ACTIVIDADES Y JUEGOS SOCIALES

Documentos relacionados
1- La rayuela Juego de saltos sobre un circuito con números que hay que ir sorteando al lanzar una piedra.

- con los brazos en alto - con los brazos pegados al cuerpo - con los brazos cruzados

1. Calentamiento general


libremente por la pista. Dos parejas se la quedan y han de pillar al resto. Cuando les pillan se cambian los papeles.

Nombre del juego: los espejos. Ubicación: Clase. Edad: +4años. Número de participantes: Duración: 5min.

El pesao (PAR) Uno de ellos sigue al otro al trote, mientras que el de delante va cambiando de dirección constantemente.

U. Dca 4. Primer Ciclo Oscar Muela Barberá En la cuerda floja UNIDAD DIDÁCTICA 4. 1ER CICLO EN LA CUERDA FLOJA

UD: DISFRUTAMOS DE LA NATURALEZA Ciclo: PRIMERO Sesión Nº: 1 Instalación: PISTA

1. Explicación de las normas específicas a tener en cuenta durante las clases de educación física.

EL EQUILIBRISTA 1.- OBJETIVOS:

BOLETIN ASOCIACION DE ENTRENADORES DE BALONCESTO DE CASTILLA-LA MANCHA

OBJETIVOS DE LOS ENCUENTROS

PARTE PREVIA ANIMACIÓN PARTE PRINCIPAL VUELTA A LA CALMA

UD: CONOCEMOS A LOS DEMÁS Ciclo: PRIMERO Sesión Nº: 1 Instalación: PISTA. Organización: PG, GG. Material: Pañuelos, pelotas pequeñas, conos.

5.bote simultáneo o alternativo haciendo cuatro botes hacia delante y tres hacia atrás.

SALTAMONTES COGER LA CUERDA. Coordinación óculo - manual. Desarrollo de la coordinación óculo manual/pie. Flexión / extensión de codo.

Objetivos de la sesión: Parte previa ANIMACIÓN Imitar al mono PARTE PRINCIPAL El perro trae el hueso Arriba-Abajo A canasta!

Relaciones espaciales: sentido, dirección,... Nociones topológicas: dentro/fuera, arriba/abajo,...

JUEGOS POPULARES DE LA CULTURA BEREBER

Área de Educación Física (Enseñanza Primaria) CICLO: Primero NIVEL: 1º y 2º SESION: 1

UNIDAD DIDÁCTICA Nº 5: SALTO Y GIRO PRIMER CICLO EDUCACIÓN PRIMARIA (ÁREA DE EDUCACIÓN FÍSICA)

Nº98. Jugador sin balón juega para recibir en el aire y caer dentro del aro con una parada en un tiempo.

Organización: IND, PAR, PG. Material: Raquetas, pelotas, conos.

Nº4. Igual ejercicio anterior, pase dentro y el defensor realiza ayuda defensiva. Ataque juega un dentro-fuera, finalizar con tiro exterior.

FICHAS DE BALONCESTO. Nº SESIÓN: 1 Nº ALUMNOS: 20 DURACIÓN: 55 minutos

Nº1. Bote con dos balones:

Organización: IND, PAR. Material: Pelotas grandes.

1 er ciclo :CICLO 1º y 2º :NIVEL. BLOQUE: Todos UNIDAD: El Reencuentro SESION: 01

Actividades del Primer Trimestre. Autor de las obras a trabajar: MIRO

Conocer y mejorar las diferentes formas de pasar en baloncesto.

CUADERNO DE ENTRENAMIENTO (EJERCICIOS PARA SESIONES)

Juegos de cooperación MUNDUKO HIRITARROK

CARPETA SENSIBILIZADORA 1 CRE ONCE BARCELONA Departamento de educación física

UD: NOS PREPARAMOS PARA EL DEPORTE Ciclo: Segundo Sesión Nº: 1 Instalación: PISTA

Material. No es necesario

- Formas básicas de desplazamientos. - Saltos sobre obstáculos, tanto estáticos como en movimiento. - Giros sobre el eje longitudinal.

UNIDAD 1 SESIÓN 1 ANIMACIÓN PARTE PRINCIPAL VUELTA A LA CALMA. CICLO: Segundo CURSO: 3º OBJETIVOS. MATERIAL: Pizarra digital y ficha nº1.

UNIDAD DIDÁCTICA Nº 6: LANZO Y RECOJO PRIMER CICLO EDUCACIÓN PRIMARIA (ÁREA DE EDUCACIÓN FÍSICA)

Nº167. Circuito de bote, entradas en las dos canastas. De un aro al otro trabajamos bote de velocidad.

FIESTA DEL AGUA CEIP SAN BLAS

LOS GLADIADORES APRIETA BIEN LA PELOTA. Desarrollo del equilibrio. Desarrollo del equilibrio. Bancos suecos. tantas parejas como bancos gimnasio

JUEGOS TRADICIONALES LATINOAMERICANOS

Lidia Haro López. OBJETIVOS: controlar la intensidad de los botes (no se pueden hacer dobles). Ejercicio básico, para trabajar en una primera fase.

AGARRES Y LANZAMIENTOS

UNIDAD DIDÁCTICA Nº 3: ME ORIENTO EN LA NATURALEZA TERCER CICLO EDUCACIÓN PRIMARIA (ÁREA DE EDUCACIÓN FÍSICA)

Organización: IND, PG, GG. Material: Cuerdas.

ETAPAS DE APRENDIZAJE 6 AÑOS MINI TENIS

15 de diciembre: hockey. Elaborado con pictogramas de Arasaac y Picto Selector por Amaya Áriz

Organización: PAR, PG, G/2, GG. Material: -.

JUEGOS Y EJERCICIOS DE MARCAJE Y DESMARQUE BÁSICO

Organización: IND, PAR, PG, GG. Material: Cuerdas, pelotas grandes.

Horarios, vestuario, calzado, instalaciones y normas de conducta del área de EF. Ventajas de la EF escolar.

GUÍA METODOLÓGICA8 ESCUELAS DEPORTIVAS DE BALONMANO CODSES: - Reaccionar rápido - Estar atentos. - Colaborar - Bote de contraataque

Nº176. Auto-pase dentro de la zona, parada en un tiempo, rotación del pie interior. Tiro por tablero protegiendo con la mano interna.

Objetivos del Programa de Octubre

JUEGOS Y EJERCICIOS DE ANIMACIÓN

Unidad Didáctica: 5. Equilibrio.

TEMA 5: LOS JUEGOS Y DEPORTES ALTERNATIVOS

SESIÓN Nº: 1 LUGAR: PISTAS. MATERIAL: Pelotas pequeñas de diferentes clases, objeto cualquiera, conos.

UNIDAD DIDÁCTICA 4. 2º CICLO SALTO, GIRO Y ME DESPLAZO

Sesión de P r i m a r i a

TEMA 5: EL VOLEIBOL I

No es fácil educar en la diversidad

EDUCACIÓN FÍSICA 2ª Evaluación El Voleibol 1

1. Experimentar situaciones distintas utilizando lanzamientos y recepciones con pelotas. 2. Elaborar patrones motores sencillos.

- Fuerza resistencia - Fuerza rápida - Fuerza explosiva - Conducción de balón - Remates - Regates

BALONMANO. JUEGO Nº 3: DIEZ PASES Objetivo: Mejorar la velocidad en los pases. Nº de participantes: Dos grupos de seis a ocho.

Unidad 2. Sesión de P r i m a r i a

Rugby tag. Origen El rugby tag es una manera de realizar actividad física adaptada al contexto escolar y al alumnado en función de su edad.

1.1.-Terreno de juego

TIRO EN CARRERA. Autor/a. Eva Gonzalez

Organización: PAR, PG, GG. Material: Elementos del entorno.

Francisco Javier Vázquez Ramos. El Valor de la Educación Física 1 de 11

Organización: IND, PG, GG. Material: Vendas.

Programa de Estudio Educación Física Primer año Básico Unidad 1

Teoría del tercer trimestre 2º ESO Educación Física

UNIDAD DIDÁCTICA Nº 4: DE AQUÍ PARA ALLÁ PRIMER CICLO EDUCACIÓN PRIMARIA (ÁREA DE EDUCACIÓN FÍSICA)

UNIDAD 1 SESIÓN 1 ANIMACIÓN PARTE PRINCIPAL VUELTA A LA CALMA. CICLO: Primero CURSO: 1º OBJETIVOS. MATERIAL: Pizarra digital y ficha nº1.

ACTIVIDADES DE MOTRICIDAD GRUESA DE 8 A 10 AÑOS

1. Explicación de las normas específicas a tener en cuenta durante las clases de educación física.

Unidad 2. Sesión de P r i m a r i a

II CLINIC UCASPORT FÚTBOL SALA. José María Pazos Pulpis

Nº13. Jugador pasa el balón al entrenador y realiza desplazamientos defensivos hacia un lado: el entrenador le devuelve el balón, recepción y entrada.

REGLAMENTO DE JUEGO CROSSMINTON

FASE de LA ENSEÑANZA PÁDEL. Alumnos

Juegos psicomotores para niños de 6-7 años de edad

JUEGOS Y EJERCICIOS DE MARCAJE

UNIDAD DIDÁCTICA 6 VOLEIBOL

MUEVO MI CUERPO MEJOR

Sesión de Educación Física alternativa a la práctica II

Organización: IND. Material: CD y radio.

Sesiones Unidad Tercera: Cuantas Cosas Hago al Moverme

Practicar posiciones fundamentales de voleibol (bajas, medias y altas).

Unidad 2. Sesión de P r i m a r i a

Ciclo y nivel: 1ºciclo, 2º primaria Nº alumnos: 50 Fecha: U.D. : Velocidad de reacción Nº sesión: 1 T. Sesión: 50 min.

"Objeto Encontrado" Se organizan dos o mas equipos.

Transcripción:

ACTIVIDADES Y JUEGOS SOCIALES 1. LA MANCHA Un niño se queda, mientras los demás corren. El que se queda ha de intentar tocar a alguno de los que corren. Cuando toque a uno, pasa a quedarse éste teniendo que tocar a otro, pero poniendo una mano en el lugar donde le había tocado el primero. Cuando haya dado a otro, puede quitar la mano. Es un juego previo a la exigencia oral. 2. LA CADENA Un niño se queda y los demás escapan corriendo. El que se queda va cogiendo a sus compañeros, que se unen a él de la mano, formando una cadena hasta coger al último. Sólo pueden coger los que van en los extremos y cuando la cadena no esté rota. Si la cadena se suelta por alguna parte, sus componentes deberán ir al espacio denominado casa y partir desde allí, todos cogidos de la mano. Variante de complejidad: Cuando uno de los que está en un extremo coge a uno de los que corre, le tiene que decir: un, dos, tres, ayúdame a coger. Si no lo dice, el compañero cogido puede escapar. 3. PERSONAJES Juego de representación de rol de personajes humanos en distintas funciones y expresiones emocionales. Algunos roles: Una persona apoyada en un bastón Un camarero que lleva una bandeja Un conductor Un bombero Una persona cansada Una persona triste Un niño enfurecido Alguien que acaba de recibir una buena noticia Variante: juego de representación por parejas: médico/paciente; comprador/vendedor ; Comunicación gestual, paso previo a la comunicación oral. EQUIPO DE CONDUCTA 1

4. EL LENGUAJE DEL CUERPO El objetivo del juego es hablar sin utilizar palabras, es decir hablar con el cuerpo. El director de juego propone por ejemplo lo siguiente: Duele con el dedo pulgar Adiós con la mano No con la cabeza... con los pies Huele mal con la nariz Estoy contento con las piernas Esto está bien con toda la cara No me gusta con los ojos Estoy enfadado con la cara Y los niños lo expresan con el cuerpo. 5. QUIÉN SOY? Los niños se colocan en círculo. Uno de los niños se coloca en el centro y dice cantando: Adivina, adivina, a qué no sabes quién soy?. Al tiempo imita los movimientos de ese rol (por ejemplo: cortar madera) y todos los demás, imitando sus movimientos cantan: Eres el carpintero, lo sabemos bien, cortas madera y nosotros también. Algunos oficios: Carpintero: cortar madera, clavar. Jardinero: regar, podar las plantas. Maestro: escribir en la pizarra Conductor: conducir un automóvil, frenar. 6. EL ESPEJO Los niños se colocan por parejas uno frente a otro; un jugador representará al personaje y el otro será el espejo que debe de imitar simultáneamente los movimientos y las acciones del personaje. El personaje puede representar a alguien que se viste para ir a una fiesta, o que se lava los dientes o se prepara para dormir..., o simplemente bromea haciendo gestos frente al espejo. Después de un tiempo se intercalan los papeles. EQUIPO DE CONDUCTA 2

7. EL BOTE, BOTE Se coloca un bote o balón en el centro del terreno de juego, que ha de ser custiodado por el niño que la para. Éste cuenta hasta 20 dando golpes con el bote o balón en el suelo o canta una canción, mientras el resto de compañeros se esconde. Cuando acaba de contar o cantar una canción, intenta descubrir el lugar donde se esconden sus compañeros. Cada vez que descubra a uno de ellos, dirá su nombre, a la vez que golpea el bote o balón tres ves contra el suelo. El alumno descubierto se colocará de pie cerca del balón. El niño que la para deberá seguir buscando al resto de los jugadores pero a la vez deberá cuidar el bote, porque si uno de los jugadores que está escondido consigue darle una patada sin ser descubierto, liberará a todos los pillados anteriormente. Si un jugador le da una patada al bote o balón, y no hay ningún compañero eliminado, pasará a ser el que la para, y se volverá a comenzar el juego. 8. CARA O CRUZ Se reparten los alumnos en grupos iguales. En el centro del terreno de juego se coloca el que va a dirigir el juego y en cada extremo uno de los dos equipos, uno de los cuales será Cara y otro Cruz. Cuando el que hace de juez, después de mantener suspense grita: Cara!, este equipo debe perseguir a los jugadores del equipo Cruz hasta que entren en su casa. Si grita Cruz!, es este equipo el que ha de perseguir. El juez puede cambiar de nombre cuando quiera, es decir, el perseguidor puede pasar a ser perseguido en cualquier instante. Los jugadores capturados (tocados) quedan eliminados o pasan a formar parte del otro equipo; no se puede pillar a ningún miembro del otro equipo cuando esté en su casa ; y pierde el equipo que queda sin jugadores. 9. LA CARRETILLA Los niños se colocan por parejas y en la línea de salida. Un niño hace de carretilla, andando con las manos y el otro le agarra los pies que van por el aire. Deberemos elegir hablando si queremos ser carretilla o peón. El juego consiste en realizar un recorrido por parejas y luego se intercambian los roles. EQUIPO DE CONDUCTA 3

10. EL TÚNEL Se forman dos grupos. Los niños de un grupo se colocan en fila india con las piernas abiertas, formando un túnel, y los del otro grupo se ponen frente al túnel. Cuando se da la señal, el jugador 1 se arrastra y atraviesa el túnel; cuando termina da una palmada o dice una palabra acordada previamente entre todos (la palabra secreta) y sale el jugador número 2. Cuando todos los niños del grupo terminan de pasar el túnel, los grupos se invierten. 11. LAS CUATRO ESQUINAS Es un juego para 5 jugadores que se juega en un espacio con 4 puntos singulares (4 árboles, 4 piedras, 4 aros...), que son las cuatro esquinas: Cada jugador se coloca en una esquina y hay uno que se queda en el centro y que debe intentar coger una esquina vacía cuando los demás estén cambiando de esquina. El que se queda sin esquina pasa al centro. Como la clase de XX tiene 12 alumnos haremos dos grupos de 5 niños y, los dos restantes, harán la función de árbitros. Variante del juego: ambos equipos tendrán la posibilidad de confeccionar un código secreto que dará pistas sobre el movimiento que vamos a realizar: Por ejemplo, TIERRA (significará ir hacia la derecha), LUNA (hacia la izquierda). De esta manera los que están en las esquinas avisan al compañero de al lado hacia donde van a ir, complicando la función del que está en medio. A medida que el juego se desarrolle el vigía de en medio acertará el significado de las palabras clave y perderán su sentido. Los dos niños árbitro deberán estar atentos a los códigos de los dos equipos e intentar descifrar cada uno de ellos el código de un equipo. Para finalizar haremos una pequeña asamblea en la que comentaremos entre todos los resultados. EQUIPO DE CONDUCTA 4

12. CARRERA DE RELEVOS Los niños se sitúan en dos grupos o tres grupos, que se colocan frente a la línea de salida. El jugador 1 corre de frente hasta la línea de llegada (a unos 10 metros de la salida); y regresa. Toca la mano del jugador 2 que realiza el recorrido a la pata coja (con la izquierda la ida y con la derecha la vuelta) y al llegar, toca la mano del jugador 3 que hace el recorrido con los pies juntos, el número 4 da saltos de canguro y el 5 saltando a la rana Mientras el jugador hace el recorrido, los demás compañeros le animan, coreando su nombre. Una vez aprendido el sistema, al tocar la mano, tienen que decir también una palabra (que será para todos la misma) para que el juego continúe. Variante de complejidad: al tocar la mano los niños dirán cómo va a hacer el recorrido el siguiente: como las ranas, como el canguro, con la pierna izquierda, con los dos pies 13. SOKATIRA Se marca una raya en el suelo y se hacen dos equipos del mismo número de jugadores. A cada extremo de la cuerda se colocará un equipo y el centro de la cuerda estará señalado por el nudo de un pañuelo. Ëste ha de coincidir con la raya del suelo. Cuando el juez diga Ya!, ambos equipos tirarán hacia atrás, intentando que los jugadores del otro equipo pasen la raya del medio y pierdan. EQUIPO DE CONDUCTA 5