Organización: IND, PG, GG. Material: Vendas.

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1 Sesión Nº: 1 Instalación: PISTA Organización: IND, PG, GG. Material: Vendas. 1. Desarrollar el sentido de la vista en relación con la actividad física. 2. Practicar juegos utilizando la discriminación visual. Los cinco sentidos: vista. Imitar al mono (PG) Uno se desplaza de diferentes formas por todo el espacio y el resto debe imitar sus movimientos. A la señal, pasa a ser otro el que hace de mono y los demás lo imitan. Variante Establecer un lugar concreto, forma de desplazarse, cambiar el número del grupo... Al pillar por colores La queda uno que dice un color. Deberá atrapar a alguien y para no ser cogidos podrán tocar algo de ese color. La mosca ciega (GG) Los niños sentados en círculo y un jugador con ojos tapados. Se dice el nombre de dos compañeros, los cuales tienen que cambiar de sitio. La mosca ciega intentará cogerlos. La corriente (GG) Forman un corro cogidos de la mano. Uno se queda en el centro. Empieza uno que dice "envío la corriente a... (el nombre de un compañero)". A continuación aprieta la mano al compañero de al lado, y éste al de lado, y así hasta que llegue al compañero nombrado. El que está en el centro deberá localizar por donde va la corriente antes de que llegue al compañero nombrado. Variante (PG) Se puede realizar en pequeño grupo. Cazadores y osos (GG) Los osos se colocan en cuadrupedia detrás de una línea y los cazadores de pie con los ojos vendados entre la línea y la meta. Los osos se van acercando a los cazadores sin que les toquen. Si los tocan, vuelven a la línea de salida. El oso que llegue junto a la meta pasará a ser cazador. El hipnotizador El profesor frente a los niños y niñas que están en hilera. Los niños y niñas han de mirar a los ojos del profesor. Éste se va desplazando por el espacio. Ellos para no perder el contacto se irán desplazando también. Variante (PG) Los alumnos lo hacen en pequeño grupo y cambiando de rol cada vez.

2 Sesión Nº: 2 Instalación: PISTA Organización: IND, G/6, PG, G/4, G/2. Material: Aros, cuerdas, tizas, pelotas pequeñas. 1. Ejercitarse ante situaciones de rapidez visual. 2. Trabajar en grupo de forma cooperativa y pacífica. Los cinco sentidos: vista. Quién pasó? (G/2) Se trata de reconocer a un alumno que hace una aparición rápida por el fondo del gimnasio. La aparición será alejada para ser más dificultosa. Los observadores por turnos (mitad de la clase), tratarán de identificar quien es. Las tres figuras Se hacen círculos con aros, triángulos con cuerdas y cuadrados con tiza. El maestro irá diciendo, en voz alta, la figura donde habrá que meterse. Siempre habrá más niños que figuras. Variante La figura que diga el maestro será la prohibida. Color, color... El maestro dice "color, color...y un color", los niños y niñas tienen que ir a buscar y tocar el color antes de que el que la queda los atrape. El que se salva pasará a ser el que dice el color. El perrito faldero (G/4) Se hacen tantos grupos como colores tengan las pelotas. En cada grupo, uno hace de capitán que va lanzando las pelotas a todos los sitios que quiera y el resto hace de perrito faldero y trae de vuelta las pelotas. Transcurrido un minuto se cambia el capitán por otro. A canasta! (G/6) Hacemos seis grupos, uno para cada canasta, debiendo lanzar la pelota a la misma. Irán cambiando de canasta. La fotografía (PG) Todos se colocan en grupo frente a uno que debe memorizar la posición del resto. Una vez memorizado, se da la vuelta y los del grupo se mezclan. El primero se vuelve e intenta ubicar a sus compañeros donde se encontraban en un principio. Variante Se puede ir complicando el juego si además de memorizar la posición también han de memorizar la postura.

3 Sesión Nº: 3 Instalación: GIMNASIO Organización: IND, PAR, PG, GG. Material: Vendas, picas, aros, moneda u objeto redondo de madera, elementos del gimnasio. 1. Desarrollar el sentido del tacto. 2. Comprender las limitaciones que tienen las personas ciegas. Los cinco sentidos: tacto. El tren ciego (PG) El maquinista golpea ligeramente el hombro del de delante que va pasando el golpe hasta el primero de la fila, el cual llevará la dirección en función de los golpes: hombro derecho, a la derecha; hombro izquierdo, a la izquierda; espalda, de frente... El lazarillo (PAR) Uno dirige con la voz al otro que tiene los ojos vendados. El bastón Se colocará un circuito con objetos. Deberán realizar el recorrido con los ojos vendados y con ayuda de un bastón, sorteándolos. Al aro (GG) Todos los alumnos se situarán dentro de un aro en el suelo colocado libremente, con los ojos vendados. A la señal, tendrán que desplazarse 6 pasos fuera del aro en cualquier dirección, intentando memorizar el desplazamiento puesto que a otra señal tendrán que volver a su sitio y colocarse dentro del aro. Corre, corre, la moneda (PG) Sentados en corro con las palmas de las manos hacia arriba de cada manera que cada alumno coloque su palma derecha sobre la palma derecha de su compañero de la izquierda. Se trata de pasar rápidamente una moneda, sin cogerla. La moneda pasa de la palma derecha de cada niño o niña a la palma derecha de su compañero de la izquierda. Se pueden introducir más de una moneda. La gallina ciega (PG) Uno la queda con los ojos vendados. Se le dan unas vueltas para desorientarse. Los demás dispersos por un espacio reducido y delimitado. El tocado por la "gallina" será reconocido por ésta. Si acierta, se la queda el que ha sido cogido. Si no sigue la misma "gallina". Dedos en la espalda (PAR) Uno va colocando algunos dedos en la espalda del compañero que tiene que adivinar.

4 Sesión Nº: 4 Instalación: PISTA Organización: PAR, PG, GG. Material: Vendas para los ojos, conos, aros, miniconos, pompones, pelotas de diferente tamaño Desarrollar el sentido del tacto. 2. Identificar objetos por el tacto. Los cinco sentidos: tacto. Dónde está lo que te tocado? (PAR) Uno de la pareja con los ojos vendados. El que tiene los ojos destapados trae un objeto cualquiera y se lo da a su compañero que tiene los ojos vendados. Éste lo palpa. A continuación, el objeto es devuelto por el alumno que va destapado. A la señal, los que iban vendados, se quitan el pañuelo y deben ir rápidamente a colocarse junto al objeto que les ha presentado su compañero. Adivina (GG) Sentados en corro. En el medio se coloca la sábana de forma que tape los brazos de los alumnos. Se introduce un objeto bajo la sábana, sin que lo vean ellos. Se lo deben de ir pasando de mano en mano. Una vez que el objeto ha recorrido el círculo, tienen que adivinar, en voz alta y por orden, de qué objeto se trata. Cuando uno lo adivina, se introduce otro objeto lo empiezan a adivinar a partir del jugador que había acertado el anterior. El burrito ciego (PAR) Distribuidos por el espacio una serie de conos. En cada pareja, uno con los ojos vendados que es el "burrito ciego" y el otro subido a su espalda (a caballito). Todas las parejas deben atravesar el espacio sin chocar con los conos. El jinete guía al burrito ciego tocándole los hombros derecho e izquierdo, una vez sobre la cabeza para ir de frente y dos veces para pararse. El mensaje (PG) El último de la fila "escribe" un mensaje en la espalda del compañero que tiene delante como picar dos veces y rascar... El mensaje debe de ir pasando de la misma manera hasta el primero de la fila. Éste deberá comprobar que el mensaje que ha recibido es el mismo que el que se inició. Cuántos dedos? (PAR) El que está detrás apoya sus dedos en la espalda del de delante. Éste debe de adivinar cuántos dedos ha apoyado.

5 Sesión Nº: 5 Instalación: PISTA Organización: PAR, PG, GG. Material: Pelotas grandes y pequeñas, pelotas de tenis, tacos, aros, tizas, cuerdas Afianzar el sentido de la vista. 2. Practicar juegos de forma cooperativa. Los cinco sentidos: vista. Grandes y pequeñas (GG) El animador grita "grandes" o "pequeñas" y tienen que coger la pelota que corresponda y sentarse. Variante En lugar de sentarse, lanzarla, botarla... Las tres figuras (GG) Se pintan círculos, triángulos y cuadrados con tiza. El maestro nombra una figura y ellos deben colocarse en el interior de la figura correspondiente. Quién falta? (GG) Uno se tapa los ojos mientras se esconde otro. El que se tapó los ojos deberá adivinar quién se fue lo antes posible. Las estatutas (PAR) Uno de la pareja se mueve hasta que el otro da una palmada. Entonces, se queda quieto adaptando una postura como una estatua durante unos instantes. Vuelve a moverse. El otro tiene que colocarlo en la posición que había adoptado al dar la palmada. Relevo de formas (PG) Tres categorías de objetos no muy grandes: pelotas de tenis, tacos, aros... Se reparten todos los objetos por la pista. A la señal, deberán ir recogiendo los objetos de uno en uno. Gana el equipo que antes recoge su material. El telegrama (GG) Sentados y agarrados por las manos y uno dentro del círculo. Uno de los sentados, manda el telegrama a... El telegrama se pasa presionando las manos de uno a otro. Si llega a su destino se dice recibido pero si el que está dentro del círculo percibe quien aprieta la mano, dirá corto. El descubierto pasa al centro.

6 Sesión Nº: 6 Instalación: GIMNASIO Organización: PAR, PG, GG. Material: Instrumentos musicales, vendas para los ojos. 1. Desarrollar el sentido del oído. 2. Comprender las limitaciones que tienen las personas ciegas. Los cinco sentidos: oído. Seguir al ruidoso (PG) Libremente por el espacio, sentados en el suelo. Varios de pie, cada uno con un instrumento o haciendo ruido con alguna parte del cuerpo. Éstos deberán hacer sonar su instrumento a la vez que eligen a varios compañeros para que le sigan al ritmo que marca. Después cambio de rol. El perro y el gato (GG) Sentados en corro. Dos en el centro con los ojos vendados. Cada uno debe emitir el sonido del animal que le corresponde para poder encontrarse. Variante Se pueden cambiar los animales y, por tanto, los sonidos a realizar. La granja (PAR/GG) A cada dos jugadores se les asigna el mismo animal. Se van desplazando emitiendo la voz del animal que se les ha asignado. Las parejas de animales deben encontrarse. Dónde te oigo? (GG) En corro. Uno de ellos en el centro con los ojos vendados. El que está en el centro señala a un compañero y se tapa los ojos. El corro gira hasta que el del centro dice "stop". Entonces, el que había sido señalado da tres palmadas. El del centro tiene que averiguar por sonido, dónde está, e ir a buscarlo. El arco iris (PG) Se forman varias filas. Cada fila lleva el nombre de un color. Cuando el profesor dice un color, la fila de dicho color debe agacharse. Cuando dice otro color, se vuelven a levantar y se agacha la fila de este color. Si se repite el color se mantienen en la misma posición. Cuando Juan va al colegio (PG) En corro, sentados. Uno empieza y dice: "Cuando Juan va al colegio coge...un libro". El siguiente continúa: "Cuando Juan va al colegio coge un libro y...un lápiz". De esta manera se van añadiendo objetos. Cuando uno se equivoca se pasa el turno al siguiente. Tienen que conseguir que llegue hasta el último jugador recordando la frase entera. La palabra desconocida (GG) Se forma un círculo con todos los alumnos, menos tres que se situarán fuera, y el maestro les dirá una palabra de tres sílabas que deberán gritar a una señal dada, cada uno una sílaba. Los demás tratarán de adivinar que palabra es prestando atención. La lluvia y el caracol (GG) Sentados en corro con dos en el centro con los ojos vendados. Uno de pie es la lluvia, el otro, en cuadrupedia, es el caracol. La lluvia debe coger al caracol. Cuando se acerca al caracol, los que hacen el corro pican rápido y fuerte con dos dedos en la palma de la otra mano; cuando está lejos, pican suave y despacio. Así la lluvia sabe cuando se acerca y cuando se aleja.

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