Reto No.4 Proyecto de Introducción a la Robótica Educativa

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Reto No.4 Proyecto de Introducción a la Robótica Educativa Nivel #MoocBot Por: Martin Tena Espinoza Nov de 2015

Titulo del Proyecto: Lectura Bit Objetivos del Proyecto: +Formación Extracurricular (Cursos de Verano) +Introducción al Pensamiento Computacional +Introducción al Pensamiento Científico +Desarrollo de Habilidades Informativas +Fomento del Trabajo Colaborativo +Fomento de la Lectura +Divulgación de la Ciencia

Desarrollo: La presente propuesta está pensada para ser implementada desde la biblioteca y desde la realidad de mi comunidad, el Estado de Jalisco en México. La biblioteca puede bien ser escolar, pública o universitaria, esto en función de los servicios que cada una de ellas preste y desde las atribuciones y recursos que cada una de ellas tenga. La propuesta tiene como marco para su implementación el periodo no lectivo de verano (vacaciones de verano) y la modalidad de curso o actividades de verano en la biblioteca.

Desarrollo (continuación): La propuesta pretende desarrollar ocho cursos (un curso por semana, durante los dos meses no lectivos de verano) los cuales se podrán tomar de forma calendarizada o indistintamente. Los contenidos de los cursos buscaran desarrollar habilidades y competencias en el marco del Pensamiento Computacional, el Pensamiento Científico, el Desarrollo de Habilidades Informativas, el Fomento del Trabajo Colaborativo, el Fomento de la Lectura y la Divulgación de la Ciencia.

Desarrollo (continuación): Las actividades se centraran en la creación de historias mediante el uso del software Scrath, las cuales documentaran el proceso, la contextualización y la solución ya sea de una problemática que los niños sean capaces de identificar en su comunidad y la cual crean pueden resolver a partir de un desarrollo científico; o la explicación científica de eventos y situaciones cotidianas que permitan desarrollar una aprendizaje significativo en los niños. Los niños emplearan y conocerán los recursos de información con los que cuenta la biblioteca y aprenderán a usar y gestionar la información que tienen a su alcance.

Desarrollo (continuación): Los niños trabajaran siempre de forma colaborativa y en grupos heterogéneos. Al final de cada curso, cada niño será reconocido como un "Cientifico-Investigador".

Materias: +Ciencias +Lenguaje Público Objetivo: Niños entre los 6 y 12 años que estén cursando alguno de los grados de educación primaria Niveles Educativos del Proyecto: +Educación Primaria 1er Nivel (1º, 2º y 3º de Educación Primaria) +Educación Primaria 2do Nivel (4º, 5º y 6º de Educación Primaria)

Recursos Humanos: Personal bibliotecario responsable de las sección infantil (Bibliotecas Públicas) o del área de formación de usuarios (Bibliotecas Universitarias) Recursos Necesarios: +Computadoras portátiles / Tablets +Conexión a Internet +Sala de trabajo (auditorio, ludoteca, sala de computo, etc) +Acervo bibliográfico (en función del tema y actividades) +Software Scratch +Recursos Educativos Abiertos en Línea (selección)

Temporalización aproximada de implementación: Cursos de una semana de duración (6 días) durante dos meses (8 cursos por periodo vacacional de verano) bajo el siguiente esquema: Día 1: conceptualización y definición de los objetivos del proyecto Día 2: conocimiento y manejo experimental del software scratch Día 3: búsqueda y recuperación de fuentes información Día 4: documentación y desarrollo del proyecto Día 5: desarrollo del proyecto Día 6: presentación, sociabilización y evaluación del proyecto

Criterios y herramientas de evaluación: La presentante propuesta no está planteada desde una perspectiva "académica", ciertamente persigue objetivos educativos pero preferimos quedarnos en el campo de lo "lúdico", por tal motivo la herramienta de evaluación será bastante austera.

Criterios y herramientas de evaluación (continución): Consideramos suficiente medir el desarrollo de las siguientes competencias: +Gestionar información (buscar, localizar y usar los recursos de información de la biblioteca) +Problematización (identificación y definición de problemáticas en el entorno inmediato) +Uso de tecnologías (uso de laptops / tablets, software scratch, recursos educativos abiertos) +Solución de problemas (respuesta y solución a problemas desde un punto de vista y método científico, así como desde el pensamiento computacional)

Referencias: +MasScience: http://www.masscience.com/?gclid=ckdnmqlk8cgcfyydgwod-2gkbq +Helix - Revista Científica para Niños : http://www.helix.conacyt.gob.mx/ +ExperCiencia: http://www.experciencia.com/ Cómo Ves? - Revista de Divulgación de la Ciencia de la UNAM http://www.comoves.unam.mx/ +Eureka - Ciencia y Creatividad: http://eurekaciencia.org/ +Explorable - Proyecto de Ciencias para Niños: https://explorable.com/es/proyectos-de-ciencias-para-ninos +Kids - Aprender Ciencia es Divertido: http://www.kids.csic.es/