TRADUCCIÓN DE LAS REGLAS

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TRADUCCIÓN DE LAS REGLAS Command & Colors: Epic Ancients CONTENIDAS EN LA EXPANSIÓN The Roman Civil Wars, EXPANSIÓN #3 DEL JUEGO Command & Colors: Ancients Command & Colors: Epic Ancients, permite a los jugadores expertos la oportunidad de combatir históricas batallas de la antigüedad den una escala épica. Las reglas de Command & Colors: Epic Ancients no son extremadamente complejas, ni cambia el modo de juego con el que trabaja el sistema básico. El juego épico permite que hasta ocho amigos experimenten la diversión de las batallas épicas de la antigüedad El Campo de Batalla Para crear un campo de batalla de tamaño épico necesitarás el tablero montado de la expansión Rome and the Barbarians y el tablero montado de esta expansión (The Roman Civil Wars). Al juntar los dos tableros se forma un campo de batalla de 26 hexágonos de ancho por 9 de profundidad, con secciones izquierda, central y derecha. Número de Jugadores Epic Ancients funciona mejor con ocho jugadores, tres Generales de Campo y un Comandante Supremo para cada ejército. Cada General de Campo toma el mando de una sección para su ejército, mientras que el Comandante Supremo tendrá y elegirá las cartas de Mando que su ejército jugará cada turno. En las primeras batallas de Epic Ancients, el comandante supremo se encontrará bajo la mayor presión a medida que explora nuevas tácticas y estrategias para usar y jugar cartas de Mando. Por tanto recomendamos que el Comandante Supremo sea el jugador con más experiencia en el Command & Colors. Si sólo puedes reclutar a seis jugadores, juega con tres por bando; el General de Campo de la sección central actuará también como Comandante Supremo. Con sólo cuatro jugadores sugerimos que un jugador por bando se el General de Campo para las secciones derecha e izquierda mientras que el otro será a la vez General de Campo de la sección central y Comandante Supremo. Si realmente te sientes ambicioso, o los oponentes son complicados de encontrar, siempre puedes elegir jugar los escenarios de Epic Ancients uno contra uno. Despliegue Seleccionar un escenario de Epic Ancients y elegir bandos Cada bando selecciona a su Comandante Supremo que se situara detrás de sus tres Generales de Campo. Los Generales de Campo se deben sentar enfrente de la sección sobre la que mandan. Desplegar el terreno y los bloques de madera en el campo de batalla según el mapa del escenario. Barajar las cartas de Mando y repartir el número correspondiente a cada Comandante Supremo. El bando inicial, según se indica, empieza la partida. Normalmente en una batalla de Epic Ancients sólo se utiliza un mazo de cartas, pero se recomienda que para una mayor profundidad se barajen dos mazos de Command & Colors: Ancients para crear una verdaderamente épica gran experiencia.

TURNO DE JUEGO El bando indicado en el escenario empieza la batalla. Los bandos van alternándose para tomar el turno. La secuencia de un turno de Epic Ancients es la siguiente: 1) Jugar las cartas de Mando y Activar las unidades y los líderes a) Jugar hasta tres cartas de Mando de Campo entregándoselas a los Generales de Campo. Recordatorio: una unidad activada por la carta de Mando de un General de Campo no puede reactivarse con la carta que juegue otro General de Campo. b) Cuando se juegue al menos una carta de Mando de Campo, los Generales de Campo que no hayan recibido a una carta de Mando de Campo pueden intentar activar una unidad de su sección usando la Iniciativa del General de Campo. Cuando se juega una carta de Mando de Ejército, los Generales de campo no pueden intentar ordenar una unidad de su sección usando la Iniciativa del General de Campo. c) SI no se han jugado cartas de Mando de Campo, se juega una carta de Mando de Ejército. El Comandante Supremo, cuando juega una cartas de Mando de Campo, no esta restringido a una sección, y puede repartir las activaciones de la cata a sus Generales de Campo en cualquier sección. d) El Comandante Supremo debe jugar al menos una carta de Mando (Campo o Ejército) por turno. No puede pasar sin realizar una acción. 2) Movimiento 3) Combate 4) Robar dos cartas de Mando. El Comandante Supremo roba dos nuevas cartas de Mando para rellenar su mano, excepto si al robarlas excediera su número de cartas de Mando original (según se indica en el escenario). En este caso el Comandante Supremo roba sólo una carta.

1. JUGAR LAS CARTAS DE MANDO Y ACTIVAR LAS UNIDADES Y LOS LÍDERES En Epic Ancients, el mazo de cartas de Mando está dividido en dos tipos de carta: cartas de Mando de Campo y de Mando de Ejército. Sin embargo, todas las cartas se barajan juntas en un solo mazo independientemente de que sean de Mando de Campo o de Ejército. Cartas de Mando de Campo El Comandante Supremo puede jugar hasta tres cartas de Mando de Campo en un turno. Al jugar ciertas cartas de Mando de Campo podemos limitar el número de cartas de Mando de Campo que nos quedan por jugar en un turno. Coordinated attack, Outflanked, Line Command, Leadership, Double Time and the Special Inspired Field General son cartas que al jugarlas pueden o deben involucrar a unidades en más de una sección del campo de batalla, y limitarán el número de cartas de Mando de Campo permitidas que se pueden jugar por el Comandante Supremo en su turno. El Comandante Supremo no está nunca obligado a jugar el máximo número de cartas de Mando de Campo. Cada turno el Comandante Supremo puede elegir jugar una, dos o un máximo de tres cartas de Mando de Campo o elegir jugar carta de Mando de Ejército en vez de las de Mando de Campo. Una carta de Mando de Campo se entrega a un General de Campo cuando se juega. Normalmente sólo se debe dar una carta de Mando de Campo a cada General de Campo en un turno (ver como se juega General de Campo Inspirado más abajo para la excepción). Las cartas de Mando de Campo que indican una sección específica se deben entregar al General de Campo correspondiente. Por ejemplo, la carta de mando Ordenar Tres Unidades del Lado Izquierdo sólo se puede dar al General de Campo izquierdo. Después de entregar las cartas de Mando a los Generales de Campo, el Comandante Supremo puede hablar en detalle de la situación de la batalla, tácticas y estrategia futura con uno (y sólo uno) de sus Generales de Campo. Esta conversación se debe hacer sin que la puedan escuchar los otros Generales de Campo. El Comandante Supremo no puede enseñar ni indicar- que otras cartas de Mando tiene. Una vez que termina la discusión, el General de Campo lleva a cabo las órdenes de la carta de Mando. El general de Campo, sin embargo, no tiene porque seguir las instrucciones o deseos del Comandante Supremo. Los otros Generales de Campo reciben sus cartas mediante correos; El Comandante Supremo no puede hablar con estos Generales de Campo en este turno. Simplemente pasa la carta de Mando, esperando lo mejor, porque ellos simplemente llevarán a cabo las órdenes de la carta de Mando como crean correspondiente. Para que el juego sea dinámico, primero se pasan las cartas a los Generales de Campo que las reciben vía correos, después se entrega en mano la carta al General de Campo de tu elección y se discute la estrategia. Los Generales de Campo pueden discutir tácticas entre ellos en cualquier momento, pero el Comandante Supremo limita su aportación al tiempo que está visitando el frente y hablando con un General de Campo. Lista de Cartas de Mando de Campo Las siguientes cartas de Mando de Campo se aplican sólo a una sección del campo de batalla: CARTAS DE SECCIÓN Order Two Units Left, Center and Right (Ordenar dos unidades de la izquierda, derecha o centro)

Order Three Units Left, Center and Right (Ordenar tres unidades de la izquierda, derecha o centro) Order Four Units Left, Center and Right (Ordenar cuatro unidades de la izquierda, derecha o centro) Clash of Shields (Choque de Escudos): En el juego básico esta carta se aplica a todas las secciones del campo de batalla. En las batallas épicas, esta carta sólo se aplica a la sección del general al que se le ha entregado. Darken the Sky (Oscurecer el Cielo): En el juego básico esta carta se aplica a todas las secciones del campo de batalla. En las batallas épicas, esta carta sólo se aplica a la sección del general al que se le ha entregado. Cartas de Mando de Campo Especiales: Las siguientes cartas de Mando son cartas de Mando de Campo Especiales Coordinated Attack (Ataque Coordinado): Esta es una carta de Mando de Campo Especial. Cuando es jugada la carta de Coordinated Attack por el Comandante Supremo, cuenta como tres cartas de Mando de Campo jugadas este turno porque ordena a unidades en las tres secciones del campo de batalla. El jugar esta carta permite a cada General de Campo ordenar una unidad. El comandante supremo no puede jugar otra carta de Mando de Campo y los Generales de campo no pueden intentar ordenar una unidad de su sección usando la Iniciativa del General de Campo Nótese que aunque esta carta no es especialmente poderosa, el jugarla permite al Comandante Supremo reconstruir su nivel de Mando, ya que roba dos cartas al final de su turno, pero sólo habrá jugado una carta. Out Flanked (Flanqueado): Esta es una carta de Mando de Campo Especial. Cuando es jugada la carta de Out Flanked por el Comandante Supremo, cuenta como dos cartas de Mando de Campo jugadas este turno porque ordena a unidades en dos secciones del campo de batalla. El jugar esta carta permite al General de Campo al mando de la sección izquierda ordenar dos unidades, y al l General de Campo al mando de la sección derecha ordenar dos unidades. Además el Comandante Supremo tiene la opción de entregarle a su General de Campo central una carta de mando (habiendo entregado tres órdenes de Campo). CARTAS DE LIDERAZGO Leadership Any Sectión (Liderazgo Cualquier Sección) Inspired Left Leadership (Liderazgo Inspirado Izquierda) Inspired Center Leadership (Liderazgo Inspirado Central) Inspired Right Leadership (Liderazgo Inspirado Derecho) Una carta de Leadership es una carta de Mando de Campo Especial. Una carta de Leadership, cuando es jugada por el Comandante Supremo, sólo puede contar como una carta de Mando de Campo cuando sólo ordena unidades en una sección. Contará como dos cartas de Mando de Campo, cuando el Comandante Supremo de la carta a dos Generales de Campo en secciones adyacentes para ordenar un grupo posicionado en dos secciones del campo de batalla. Una carta de Leadership que ordene unidades en dos secciones involucrará al General de Campo central y o bien al General de Campo derecho o al General de Campo izquierdo. Además de jugar la carta de Leadership que ordena unidades en dos secciones, el Comandante Supremo tiene la opción de entregar otra carta de Mando de Campo (habiendo entregado tres Mandos de Campo) al General de Campo que no haya ordenado unidades con la carta de Leadership.

Cuando el Comandante Supremo juega una carta de Leadership y dos cartas de Mando de Campo en su turno, la carta de Leadership sólo puede ordenar unidades en una sección. Double Time (Otra Vez): La carta Double Time es una carta de Mando de Campo Especial. Una carta de Double Time, cuando es jugada por el Comandante Supremo, sólo puede contar como una carta de Mando de Campo cuando sólo ordena unidades en una sección. Contará como dos cartas de Mando de Campo, cuando el Comandante Supremo de la carta a dos Generales de Campo en secciones adyacentes para ordenar un grupo adecuado posicionado en dos secciones del campo de batalla. Una carta de Double Time que ordene unidades en dos secciones involucrará al General de Campo central y o bien al General de Campo derecho o al General de Campo izquierdo. Además de jugar la carta de Double Time que ordena unidades en dos secciones, el Comandante Supremo tiene la opción de entregar otra carta de Mando de Campo (habiendo entregado tres Mandos de Campo) al General de Campo que no haya ordenado unidades con la carta de Double Time. Cuando el Comandante Supremo juega una carta de Double Time y dos cartas de Mando de Campo en su turno, la carta de Double Time sólo puede ordenar unidades en una sección. Line Command (Mando de Línea): La carta Line Command es una carta de Mando de Campo Especial. Una carta de Line Command, cuando es jugada por el Comandante Supremo, sólo puede contar como una carta de Mando de Campo cuando sólo ordena unidades en una sección. Contará como dos cartas de Mando de Campo, cuando el Comandante Supremo de la carta a dos Generales de Campo en secciones adyacentes para ordenar un grupo adecuado posicionado en dos secciones del campo de batalla. Una carta de Line Command que ordene unidades en dos secciones involucrará al General de Campo central y o bien al General de Campo derecho o al General de Campo izquierdo. Además de jugar la carta de Line Command que ordena unidades en dos secciones, el Comandante Supremo tiene la opción de entregar otra carta de Mando de Campo (habiendo entregado tres Mandos de Campo) al General de Campo que no haya ordenado unidades con la carta de Line Command. Contará como tres cartas de Mando de Campo, cuando el Comandante Supremo de la carta a tres Generales de Campo para ordenar unidades a lo largo de las tres secciones. El comandante Supremo no podrá entregar otra carta de Mando de Campo en este caso. Ninguna sección puede tener unidades ordenadas por más de una carta de Line Command. El Comandante Supremo puede jugar dos cartas de Line Command en su turno siempre que ambas cartas sólo ordenen unidades en una sección cada una, o una de las cartas ordene unidades en una sección y la otra en las otras dos secciones. El Comandante Supremo puede jugar tres cartas de Line Command en su turno siempre que cada carta sólo ordene unidades en una sola sección. Los Generales de Campo pueden obviamente discutir como implementar cartas de Leadership, Double Time y Line Command para más de una sección, pero la cooperación no es obligatoria. Cada una de estas cartas puede ordenar este grupo de cuatro unidades. Si se juegan para ordenar este grupo contarán como dos cartas de Mando de Campo jugadas al ordenar unidades de dos secciones adyacentes.

General de Campo Inspirado Normalmente el Comandante Supremo sólo puede entregar una única carta de Mando a cada General de Campo. Sin embargo, cuando el Comandante Supremo tiene en su mano dos cartas de Mando de Sección que son exactamente la misma, ambas cartas se pueden dar a un General de Campo y se considera una jugada de General de Campo Inspirado. Las siguientes cartas de sección se consideran válidas para jugar como cartas de General de Campo Inspirado: Order Two Units Left, Center and Right (El General de Campo Inspirado puede ordenar hasta cuatro unidades en su sección). Order Three Units Left, Center and Right (El General de Campo Inspirado puede ordenar hasta seis unidades en su sección). Order Four Units Left, Center and Right (El General de Campo Inspirado puede ordenar hasta ocho unidades en su sección). Nótese que una jugada de General de Campo Inspirado cuenta como dos cartas de Mando de Campo entregadas, dejando solo una carta adicional de Mando de Campo disponible para entregar. Si ya se han entregado dos cartas de Mando de campo, no es posible una jugada de General de Campo Inspirado. Iniciativa del General de Campo Si el Comandante Supremo ha jugado al menos una carta de Mando de Campo en su turno, cualquier General de Campo que no haya ordenado a ninguna de sus unidades con una carta de Mando de Campo puede decidir actuar bajo su propia iniciativa e intentar ordenar una unidad en su sección. El General de Campo tira un dado con el siguiente efecto: Círculo Verde: una unidad ligera (unidad de infantería ligera, infantería con hondas ligera, infantería con arcos ligera, infantería auxiliar, caballería ligera, caballería con arcos ligera, carros ligeros, carros bárbaros ligeros o máquina de guerra ligera) a elección del General de Campo es ordenada. Triangulo Azul: una unidad media (unidad de infantería media, infantería guerrera, caballería media o camellos) a elección del General de Campo es ordenada. Cuadrado Rojo: una unidad pesada (unidad de infantería pesada, caballería pesada, carros pesados, elefantes o máquina de guerra pesada) a elección del General de Campo es ordenada. Casco de Cuero: Cualquier unidad a elección del General de Campo es ordenada. En vez de una unidad un líder adjunto a una unidad se puede separar y ordenar o un líder independiente se puede ordenar. Bandera: Una unidad a elección del General de Campo debe retirarse su capacidad de movimiento. La unidad no puede combatir. Si la unidad no puede retirarse su movimiento completo, se aplica la perdida estándar de bloques por puntos de movimiento no gastados. Espadas Cruzadas: Una unidad a elección del General de Campo en su sección debe perder 1 bloque. La unidad no puede combatir. Si el símbolo obtenido no se corresponde con ninguna unidad bajo el mando del General de Campo que ha hecho la tirada, ninguna unidad es ordenada. La tirada no tiene efecto. Cartas de Mando de Ejército El Comandante Supremo sólo puede jugar una carta de Mando de Ejército por turno. Una carta de Mando del Ejército no se puede jugar si previamente se han jugado una o más cartas de Mando de Campo. De la misma manera, las cartas de Mando de Campo no se pueden jugar si previamente se ha jugado una carta de Mando del Ejército. Cuando una carta de Mando del Ejército es jugada no se entrega a un General de Campo. En vez de ello el Comandante

Supremo juega la carta y debe dar las órdenes a sus generales. El Army Command (Capacidad de Mando) se determina al jugar la carta de Mando del Ejército contando el número de cartas de Mando en la mano del Comandante Supremo, incluyendo las cartas que se están jugando. El número de cartas contadas equivale al número de unidades que se pueden ordenar con la carta jugada. Ejemplo: El Mando inicial de un ejército es ocho. En los primeros cuatro turnos, el Comandante Supremo juega tres carta de Mando de Campo por turno y reemplaza dos por turno. Al inicio del turno cinco, la Capacidad de Mando del ejército es cuatro. El Comandante Supremo en el turno cinco elige no jugar ninguna carta de Mando de Campo, en vez de eso juega una carta de carta de Mando de Ejército de Order Light Troops y sólo puede ordenar cuatro unidades ligeras. Después de que las órdenes sean asignadas por cada General de Campo, el Comandante Supremo puede hablar en detalle de la situación de la batalla, tácticas y estrategia futura con sus Generales de Campo pero no puede enseñar ni indicar- que otras cartas de Mando tiene. Una vez que termina la discusión, cada General de Campo lleva a cabo las órdenes que le han asignado, pero los Generales de Campo no tienen porque seguir las instrucciones o deseos del Comandante Supremo. Lista de cartas de Mando del Ejército (las cartas de Mando del Ejército tienen el texto equal to command (igual al mando)) Order Light Troops (Ordenar Ligeras) Order Medium Troops (Ordenar Medias) Order Heavy Troops (Ordenar Pesadas) Order Mounted (Ordenar Caballería) I Am Spartacus (Soy Espartaco) Move-Fire-Move (Mover-Disparar-Mover) Mounted Charge (Carga Montada) Rally (Reagrupar) Cartas de Mando del Ejercito Especiales Counter Attack (Contraataque): Se puede usar para contraatacar una carta de Mando de Campo entregada a un General de Campo o una carta de Mando de Ejército jugada por los oponentes First Strike (Golpear Primero): La carta de First Strike es una carta de reacción que es jugada por el Comandante Supremo desde su mano en la fase de combate de los oponentes. En Epic Ancients, la unidad defensora, cuando juega la carta de First Strike, combatirá primera con dos dados adicionales 2. MOVIMIENTO Como es estándar en una partida de Command & Colors: Ancients, se debe completar el movimiento de todas las unidades antes de combatir. Los Generales de Campo deben asegurarse de haber completado todos sus movimientos para todas las secciones del campo de batalla antes de empezar cualquier combate. El Comandante Supremo no puede mencionar si algún General de Campo olvida mover una unidad de su sección, es la fortuna de la guerra. Una unidad sólo puede ser ordenada una vez por turno. Una unidad en una sección puede cruzar a otra sección bajo el mando de otro General de Campo, y puede combatir si las restricciones del movimiento o del terreno no lo impiden. Sin embargo, no puede volver a ser inmediatamente ordenada otra vez en su nueva sección en el mismo turno.

El movimiento de las unidades y los líderes es gobernado por la sección de reglas de movimiento del juego básico. 3. COMBATE Como es estándar en una partida de Command & Colors: Ancients, cada unidad ordenada en una batalla épica es comprobada y resuelta una a una, en el orden que desee el General de Campo. Cada General de Campo debe anunciar y resolver todos los combates de una unidad antes de pasar a la siguiente. Se recomienda a los Generales de Campo que si es posible realicen sus combates simultáneamente para acelerar el juego. Cuando dos unidades en dos secciones son ordenadas para combatir a la misma unidad los Generales de Campo deben coordinarse para determinar el orden de los ataques. El Comandante Supremo normalmente no resuelve ningún combate (resolverá combates si Manda en una o más secciones del campo de batalla). El combate de las unidades es gobernado por la sección de reglas de combate del juego básico. 4. ROBAR NUEVAS CARTAS DE MANDO Una vez que se han completado todas las acciones (movimiento y batalla) de las cartas de Mando, las cartas jugadas se recogen y se descartan. El Comandante Supremo roba entonces dos nuevas cartas de Mando, independientemente del número de cartas que haya jugado en su turno excepto si al robarlas excediera su número de cartas de Mando original. Jugar tres cartas de Mando de Campo en un turno reduce el nivel de Mando del Ejército en el siguiente turno en uno ya que sólo se roban dos cartas de Mando para rellenar la mano. Jugar una sola carta de Mando de Campo o de Mando del Ejército en un turno permitirá aumentar el nivel de Mando del Ejército en el siguiente turno en uno (si se pueden robar dos nuevas cartas de Mando para rellenar la mano). VICTORIA ÉPICA El objetivo en una batalla de Epic Ancients como en una partida estándar de Ancients es ser el primer jugador en conseguir un número fijado de Banderas de Victoria. CREDITOS CREACIÓN Y DESARROLLO: Richard Borg DESARROLLO: Pat Kurkival, Roy Grider INVESTIGACIÓN Y ASISTENCIA TÉCNICA: Dan Fournie ART DIRECTOR: Rodger MacGowan ARTE DE LA CAJA Y DISEÑO DEL PAQUETE: Rodger MacGowan ARTE DE LAS PEGATINAS: Rodger MacGowan, Mike Lemick and Mark Simonitch DISPOSICIÓN DE MAPA Y ESCENARIOS: Mark Simonitch PRUEBAS DE JUEGO: Dave Arneson, Jim Berhalter, George Carson, Rik Fontana, Robert Granger, Brett Helgenson, Steve Malecek, Bill Massey, Paul Miller, Wayne Minton, Steve Niedergeses, Stan Oien, Mike Pando, Jeff Paszkiewicz, Anthony Ricardi, Louis Rotundo, Bob Santiago, Marty Schmidt, Ken Sommerfield, Rick Thomas, Dan Van Horn y el equipo completo de GMT CORRECTOR DE TEXTOS: Kevin Duke COORDINADOR DE PRODUCCIÓN: Tony Curtis PRODUCTORES: Tony Curtis, Rodger MacGowan, Andy Lewis, Gene Billingsley and Mark Simonitch TRADUCCIÓN AL ESPAÑOL: Guille Soria

Cartas de Mando de Campo (Todas limitadas a una sección) Ordenar Dos Unidades Izquierda, Centro y Derecha Ordenar Tres Unidades Izquierda, Centro y Derecha Ordenar Cuatro Unidades Izquierda, Centro y Derecha Choque de Escudos Oscurecer el Cielo Cartas Especiales de Mando de Campo Flanqueado (Cuenta como dos cartas de Mando de Campo; da órdenes a dos secciones) Ataque Coordinado (Cuenta como tres cartas de Mando de Campo; todas las secciones ordenadas) Liderazgo Cualquier Sección Liderazgo Inspirado Izquierdo Liderazgo Inspirado Central Liderazgo Inspirado Derecho Otra Vez Mando de Línea Cartas de Mando de Ejército Ordenar Tropas Ligeras Ordenar Tropas Medias Ordenar Tropas Pesadas Ordenar Caballería Soy Espartaco Mover-Disparar-Mover Carga Montada Reagrupar Cartas Especiales de Mando de Ejército Contraataque Se puede usar para contraatacar una carta de Mando de Campo entregada a un General de Campo o una carta de Mando de Ejército jugada por los oponentes Golpear Primero - La carta de Golpear Primero es una carta de reacción que es jugada por el Comandante Supremo en la fase de combate de los oponentes.