GUÍA DOCENTE PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS GRADO EN DISEÑO Y DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS Curso 2014-2015
GNATUR 1. DATOS DE IDENTIFICACIÓN DE LA ASIGNATURA Titulación: Grado en Diseño y Desarrollo de Videojuegos Materia: Módulo Tecnológico Denominación de la asignatura: Programación Orientada a Objetos Código: 40013 Curso: Segundo Semestre: Primero Tipo de asignatura Formación Básica Créditos ECTS: 5 Modalidad/es de enseñanza: Presencial Lengua vehicular: Español Equipo docente: José Jesús García Rueda Profesor/a: José Jesús García Rueda Grupos: DVJU21 DVJU22 DVJU23 2. REQUISITOS PREVIOS PARA CURSAR LA ASIGNATURA Esenciales Conocimientos básicos de programación. Aconsejables Las propias del título. Programación Orientada a Objetos 2
3. CONTENIDOS /TEMARIO / UNIDADES DIDÁCTICAS Tema1. Introducción a la programación orientada a objetos: La complejidad inherente al software. Crisis del software. Factores en la calidad del software. El papel de la abstracción. Orientación a objetos. Características. Modularidad. Diseño de módulos. Acoplamiento y cohesión. Tipos abstractos de datos. Tema 2. Conceptos Fundamentales de Programación Orientada a Objetos (POO). Clases y objetos. Estructura interna de un objeto. Mensajes. Herencia. Relaciones de agregación. Tema 3. Modelado de objetos: Ligadura dinámica. Polimorfismo. Clases abstractas. Interfaces. Tema 4. Análisis y diseño orientado a objetos: Identificación de clases. Identificación de responsabilidades. Establecimiento de la jerarquía de herencia. Tema 5. Lenguajes específicos del paradigma orientado a objetos. Sintaxis. Entornos de desarrollo. Librerías gráficas del lenguaje. Tema 6. Control de errores y excepciones en C#: Utilidad de las excepciones. Empleo de las excepciones. Lanzamiento de excepciones. Captura y tratamiento de excepciones. Tema 7: Estructuras de datos en C#: Listas enlazadas. Pilas. Colas. 4. SISTEMA DE EVALUACIÓN ACTIVIDAD DE EVALUACIÓN Prácticas / pruebas objetivas Comentarios trabajos de revisión Actitud y asistencia y CRITERIOS DE EVALUACIÓN - Contenidos: cumplimiento de los requisitos indicados en el enunciado (60%) - Partes opcionales e innovación (15%) - Documentación (5%) - Formal: claridad estructuración (2.5%) - Contenidos: nivel de compresión de lo trabajado (2.5%) Se tendrá en cuenta el interés e implicación que muestra el alumno por la asignatura y los contenidos de la materia así como su capacidad de esfuerzo y evolución en el desarrollo de su trabajo. VALORACIÓN RESPECTO A LA CALIFICACIÓN FINAL (%) 80% 10% 10 % Programación Orientada a Objetos 3
CONSIDERACIONES GENERALES ACERCA DE LA EVALUACIÓN: Asistencia a Clase La asistencia a clase es obligatoria. Sin una asistencia demostrada de al menos un 80%, el alumno no podrá presentarse a examen debiendo acudir a la siguiente convocatoria. No es necesario justificar las faltas, y por tanto no se admitirán justificantes de las mismas, por lo que superado el 20% de faltas de asistencia, el alumno deberá presentarse en convocatoria extraordinaria. La Dirección/Coordinación de la Titulación podrá considerar situaciones excepcionales, previo informe documental, debiendo ser aprobadas por la Dirección Académica de ESNE. Se exigirá puntualidad al alumno en el comienzo de las clases. Una vez transcurridos cinco minutos de cortesía, el profesor podrá denegar la entrada en el aula. Entregas de Trabajos En convocatoria ordinaria, los alumnos deben presentar y aprobar todas las entregas que se les soliciten. La no entrega de un trabajo supondrá suspender la asignatura. Los trabajos deben entregarse en las fechas que solicite el profesor, no admitiéndose entregas posteriores. Si excepcionalmente se aceptase un trabajo fuera de plazo, la máxima calificación a obtener será 7. En los trabajos en grupo, la calificación será individual por cada alumno, atendiendo a criterios de conocimiento de la materia, esfuerzo, presentación, asistencia a tutorías, etc. Por tanto, miembros de un mismo grupo pueden tener calificaciones diferentes. Los trabajos, una vez calificados, deben ser retirados por los alumnos en el tiempo que se determine. Pasado este plazo, los trabajos podrán ser destruidos. Evaluación Ordinaria Para superar la asignatura es necesario aprobar todas las partes. Para superar la asignatura es necesario obtener una media de 5 puntos. Para realizar la media, la nota de la parte de Exámenes/Pruebas objetivas debe sumar más de 4 puntos, y la parte correspondiente al Proyecto final debe estar aprobada. Evaluación Extraordinaria En la evaluación extraordinaria, los alumnos deben volver a presentar los trabajos que no hayan sido aprobados en convocatoria ordinaria. Además, el profesor de la asignatura podrá solicitar la realización de un trabajo extra en la evaluación extraordinaria. Si en la convocatoria ordinaria el alumno aprueba las entregas solicitadas y suspende el examen, será potestad del profesor solicitar la realización de nuevos trabajos en la convocatoria extraordinaria. Programación Orientada a Objetos 4
5. BIBLIOGRAFÍA / WEBGRAFÍA BÁSICA 1) BIBLIOGRAFÍA BÁSICA Joyanes Aguilar L. Programación orientada a objetos. McGraw-Hill / Interamericana de España, S.A. Albahari J. y Albahari B. C# 4.0 Pocket Reference. O Reilly. 2) BIBLIOGRAFÍA COMPLEMENTARIA VVAA. Microsoft C#. Curso de programación. Ra Ma. Arrioja N., Cosio L., C# Guía Total del Programador. RedUsers. Wirfs-Brock R. y col. Designing Object-Oriented Software. Prentice Hall. Taylor D. Object-Oriented Information Systems: Planning and Implementations. John Wiley & Sons. Programación Orientada a Objetos 5