DISEÑO INTERARCTIVO 1
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- Julio Víctor Reyes Cruz
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1 GUÍA DOCENTE DISEÑO INTERARCTIVO 1 GRADO EN DISEÑO MULTIMEDIA Y GRÁFICO Curso Versión original: Septiembre de 2014.
2 GNATUR 1. DATOS DE IDENTIFICACION DE LA ASIGNATURA Titulación: Materia: Denominación de la asignatura: Código: Curso: Semestre: Tipo de asignatura Créditos ECTS: Modalidad/es de enseñanza: Lengua vehicular: Equipo docente: Profesor/a: Grupos: Grado en Diseño Multimedia y Gráfico Módulo Ciencias Aplicadas y Tecnología Diseño interactivo Segundo 1º Cuatrimestre Formación Obligatoria 6 Presencial Español Dña Noelia Bascones Pedro Juan Sánchez Bermejo DMG21, DMG22 2. REQUISITOS PREVIOS PARA CURSAR LA ASIGNATURA Esenciales Conocimientos y práctica en software de edición digital (Adobe Photoshop) y diseño vectorial (Adobe Illustrator). Principios y fundamentos de diseño y creatividad. Aconsejables Haber superado las asignaturas de Diseño Digital I y II y saber aplicar los fundamentos del diseño, estudio e investigación de proyectos gráficos con criterio y profesionalidad. Diseño interactivo 2
3 3. CONTENIDOS /TEMARIO / UNIDADES DIDÁCTICAS Tema 1.- Introducción a Flash. UI. User Interface. El entorno de trabajo de Flash. Espacios de trabajo: Descripción y configuración. Paneles: Gestión y organización. Escenario: Desplazamiento. Escala. Escenas. Reglas y guías. Cuadrícula. Herramientas: Descripción y configuración. Línea del tiempo: Descripción y visualización. Panel de acciones. Configuración Panel de preferencias. Administración de archivos y documentos. Proyectos. Generar y publicar películas. Tema 2.- Dibujo con Flash. Primeros pasos mediante formas primitivas. Mezclador de colores. Deformadores y mezcladores. Alineación y transformación. Dibujando por capas. Fotogramas. La técnica del recorte. Pinceles. Degradados. Texturas. Uso de la herramienta Pluma. Tema 3.- Animación básica con Flash. Fotogramas Tipos de interpolación: Forma, clásica, movimiento. Rotación y 3D. Sombreado de animación. Técnicas de movimiento. Tema 4.- Tratamiento de textos en flash. Texto clásico. Estilos y TFL. Texto en Flash desde XML. Tema 5.- Trabajar con símbolos. Clips de Película. Instancias Gráficos Botones Edición de símbolos. Diseño interactivo 3
4 Símbolos y Actionscript. Introducción a ActionScript. Tema 6.- Proyectos Multimedia. Trabajar con objetos. Animación. Sonidos. Vídeo. Tema 7.- Animación y navegación avanzada. Navegación con ActionScript. Animación y navegación avanzada. Cinemática inversa. Tema 8.- Interacción. Principios generales. Bases del diseño de interacción. Usabilidad. Accesibilidad. Prototipado web. Tema 9.- Fundamentos de Diseño Web. Fundamentos HTML4 y CSS2. Elementos básicos. Maquetación con tablas. Reglas de estilo. HTML5 Etiquetas y semántica nueva. Diseño interactivo 4
5 4. SISTEMA DE EVALUACIÓN ACTIVIDAD DE EVALUACIÓN Prácticas diarias Proyecto mensual Proyecto final o Examen CRITERIOS DE EVALUACIÓN Que la práctica entregada se ajuste a la solicitada. Entregar en el plazo previsto. Que las técnicas se ejecuten correctamente. Pro-actividad del alumno. Creatividad y calidad final. Interés y la participación en la asignatura. VALORACIÓN RESPECTO A LA CALIFICACIÓN FINAL (%) Todas: 50% 50% CONSIDERACIONES GENERALES ACERCA DE LA EVALUACIÓN: Para poder presentarse al examen o proyecto final, se deberá entregar y aprobar el 100% de las prácticas propuestas durante el curso. Para superar la asignatura es necesario superar el 100% de las prácticas propuestas y el proyecto o examen final. En el examen, se valorará la asimilación y puesta en práctica de alguna de las técnicas aprendidas durante el curso, la proactividad del alumno, su participación, capacidad de análisis y creatividad. Asistencia a Clase La asistencia a clase es obligatoria. Sin una asistencia demostrada de al menos un 80%, el alumno no podrá presentarse a examen debiendo acudir a la siguiente convocatoria. No es necesario justificar las faltas, y por tanto no se admitirán justificantes de las mismas, por lo que superado el 20% de faltas de asistencia, el alumno deberá presentarse en convocatoria extraordinaria. La Dirección/Coordinación de la Titulación podrá considerar situaciones excepcionales, previo informe documental, debiendo ser aprobadas por la Dirección Académica de ESNE. Se exigirá puntualidad al alumno en el comienzo de las clases. Una vez transcurridos cinco minutos de cortesía, el profesor podrá denegar la entrada en el aula. Entregas de Trabajos Diseño interactivo 5
6 En convocatoria ordinaria, los alumnos deben presentar y aprobar todas las entregas que se les soliciten. La no entrega de un trabajo supondrá suspender la asignatura. Los trabajos deben entregarse en las fechas que solicite el profesor, no admitiéndose entregas posteriores. Si excepcionalmente se aceptase un trabajo fuera de plazo, la máxima calificación a obtener será 7. En los trabajos en grupo, la calificación será individual por cada alumno, atendiendo a criterios de conocimiento de la materia, esfuerzo, presentación, asistencia a tutorías, etc. Por tanto, miembros de un mismo grupo pueden tener calificaciones diferentes. Los trabajos, una vez calificados, deben ser retirados por los alumnos en el tiempo que se determine. Pasado este plazo, los trabajos podrán ser destruidos. Evaluación Extraordinaria En la evaluación extraordinaria, los alumnos deben volver a presentar los trabajos que no hayan sido aprobados en convocatoria ordinaria. Además, el profesor de la asignatura podrá solicitar la realización de un trabajo extra en la evaluación extraordinaria. Si en la convocatoria ordinaria el alumno aprueba las entregas solicitadas y suspende el examen, será potestad del profesor solicitar la realización de nuevos trabajos en la convocatoria extraordinaria. 5. BIBLIOGRAFÍA / WEBGRAFÍA BASICA 1) BIBLIOGRAFIA BASICA Adobe Press. (2010). Flash Professional Cs5. Madrid: Anaya Multimedia. Nielsen, J. (2002). Usabilidad, diseño de sitios web. Madrid: Prentice Hall. AA.VV. (2011). Uso de Flash professional. Adobe Press. KRUG, Steve. (2001). No me hagas pensar. Madrid: Pearson Educación. Gauchat, Juan Diego. (2011) El gran libro de html5, CSS3 y Javascript, Madrid: Ed. Marcombo. 2) BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTARIA Aicher, O. (2007). El mundo como proyecto. Barcelona: Ediciones Gustavo Gili. Aicher, O. (1991). Sistemas de signos en la comunicación visual. Barcelona: Ediciones Gustavo Gili. Albers, J. (2005). La interacción del color. Madrid: Alianza Editorial. Anderson, S. P. (2011). Diseño que seduce. Madrid: Anaya Multimedia. Diseño interactivo 6
7 Dondis, D. A. (2011). La sintaxis de la imagen. Introducción al alfabeto visual. Barcelona: Ediciones Gustavo Gili. Georgenes, C. y Putney, J. (2011). Animación con Flash Professional CS5. Madrid: Anaya Multimedia. Kandinsky, V. (2008). De lo espiritual del arte. Barcelona: Paidós Ibérica. Kristof, R y Satran A. (1998). Diseño interactivo. Alcolea: Ed. Anaya Multimedia. Munari, B. (2011). Cómo nacen los objetos? Barcelona: Ediciones Gustavo Gili. Munari, B. (2008). Diseño y comunicación visual. Contribución a una metodología didáctica. Barcelona: Ediciones Gustavo Gili. Nielsen, J y Loranger, H. (2006). Usabilidad. Prioridad en el diseño Web. Madrid. Anaya Multimedia. Press, M. y Cooper, R. (2009). El diseño como experiencia. El papel del diseño y los diseñadores en el siglo XXI. Barcelona: Ediciones Gustavo Gili. Ràfols, R. y Colomer, A. (2012). Diseño audiovisual. Barcelona: Ediciones Gustavo Gili. Ricard, A. (1982). Diseño Por qué?. Barcelona: Ediciones Gustavo Gili. Tribe, M. y Jana, R. (2006). Arte y nuevas tecnologías. Barcelona: Taschen. Wong, W. (1992). Fundamentos del diseño bi- y tri-dimensional. Barcelona: Ediciones Gustavo Gili. Ziegler, K. y Greco, N. (2002). Digital Xposure. New York: Harper Collins Publishers. Fuentes electrónicas Diseño interactivo 7
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