PÁGINA: 1 DE 12 SYLLABUS DE PROGRMACION BASICA Fecha de Actualización: 17/05/2016 a. DATOS GENERALES DE LA ASIGNATURA Nombre de la Asignatura Nro. Créditos PROGRAMACION BASICA Código SIA Horas de trabajo directo con el docente Horas de trabajo autónomo del estudiante 4 8X119 64 128 b. DATOS GENERALES DEL PROGRAMA O ÁREA QUE LA OFERTA Programa académico al que corresponde la asignatura Técnico profesional en mantenimiento electrónico Programa o Área que oferta la asignatura Ingeniería Electrónica Correo electrónico del Programa o Área que oferta la asignatura edward@cun.edu.co c. PROPÓSITO DE FORMACIÓN Y COMPETENCIAS Propósito de formación: ELABORÓ: Docente de Gestión Programa de Administración de Servicios de Salud REVISÓ: Docente de Gestión Programa de Administración de Servicios de Salud Para el ingeniero electrónico es importante el desarrollo software para su campo de aplicación,es por ello que los estudiantes y futuros egresados de la Corporación Unificada Nacional de Educación Superior CUN, deben fortalecer diariamente esta competencia, por tal motivo, el programa de Electrónica tiene asignaturas en los primeros semestre que desarrollan en los estudiante procesos lógicos y los implementa posterior mente en herramientas de desarrollo, los códigos desarrollados serán implementados en protoboard para el manejo y control en dispositivos físicos. La programación Orientada a Objetos es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones y programas de eficaces. Esta asignatura persigue dar continuidad al proceso Lógico de APROBÓ: Vicerrector Académico FECHA: 10-07-2015 FECHA: 13-07-2015 FECHA: 14-07-2015
PÁGINA: 2 DE 12 pensamiento desarrollado en algoritmos de programación, iniciando al estudiante en el manejo de Métodos, Objetos y Clases a través del Lenguaje de Programación Java Consola y utilizando la interfaz de desarrollo de Netbeans. Creando y facilitando los cimientos conceptuales que le permitirán competir activamente en el campo laboral con idoneidad y excelencia. Problemas (preguntas) que determinan el propósito de formación en la asignatura: Competencias Qué es P.O.O y cómo puedo crear código fuente? Cómo lograr que los estudiantes de Programación Intermedia apliquen correctamente las técnicas y herramientas de desarrollo en la construcción de programas durante el desarrollo de la asignatura programación intermedia? Cómo puedo dar una solución lógica a un problema con alto nivel de complejidad? Cómo puedo dar una solución lógica a un problema con alto nivel de complejidad? Cómo puedo trabajar los métodos en un solo programa? Cómo puedo administrar datos por medio de arreglos unidimensionales o bidimensionales? Cómo puedo trabajar los métodos en un solo programa? Para qué sirven los métodos en la construcción de un programa? Cómo puedo crear un Applet? Identifica, conoce, evalúa y aplica las principales técnicas de solución de problemas Crea Soluciones lógicas de alta complejidad Plantea soluciones lógicas a problemas propuestos Utilizar efectivamente un entorno integrado de desarrollo
PÁGINA: 3 DE 12 Modela objetos con clases y métodos a partir de una especificación. Administra y tabula datos en RAM Implementar Métodos en Java en el desarrollo de programas Desarrollar aplicaciones en Java como lenguaje de programación. Integra códigos por medio de llamado de clases d. NIVEL Y PRE-REQUISITOS Del Nivel Técnico profesional Tecnológico Profesional Asignaturas pre-requisitos (En caso de no existir pre-requisitos indicar No aplica ) Algoritmos de programación No aplica No aplica Posgrado No aplica e. BIBLIOGRAFÍA Y CIBERGRAFÍA (usar norma APA) Bibliografía o Introducción a la programación orientada a Objetos con Java. Wu, C Thomas. o Piensa en Java. Eckel, Bruce. o Fundamentos Bases de datos con Java. Mukhar, Kevin. Cibergrafía f. PERFIL DOCENTE-TUTOR Académico Experiencia https://www.youtube.com/watch?v=ail7fkcdtvo https://www.youtube.com/watch?v=rvgraodw0mi Profesional con espíritu crítico, formado con valores éticos, humanos morales y sociales, con amplia fundamentación pedagógica, el cual debe proporcionar desde su quehacer como docente el sentido investigativo al igual que el aprendizaje colaborativo y la evaluación y aplicación constante de las tecnologías de desarrollo. Desarrollador de software con 5 años como mínimo de experiencia en la parte académica capaz de diseñar y desarrollar sistemas de información en lenguajes orientados a objetos. Observaciones g. PLANEACIÓN DEL PROCESO DE FORMACIÓN (Plan de Trabajo)
PÁGINA: 4 DE 12 Sesión 1. Presentación de Syllabus, Articulación de competencias con algoritmos de programación 2. Que es P.O.O programación estructurada Vs P.O.O conceptos de programación orientada a objetos: Clases, objetos y referencias. Métodos y mensajes. Propósito de Formación de la Sesión Reconoce y diferencia las estructuras utilizadas en la programación Conocer los conceptos de programación orientada a objetos: Clases, objetos y referencias. Métodos y mensajes. Conocer las características de los Métodos en java y declararlos. Acciones a desarrollar Conocimiento de la temática a trabajar ejercicios para aplicar estructuras utilizadas en el desarrollo de programas ejercicios con problemas que aplican procesos lógicos complejos Taller Propuesto Explicación de tema. Explicación Sobre la programación orientada a objetos y la estructurada Desarrollo de taller Tiempos de trabajo por Créditos T* TA* TC* 3. Que son : estados comportamiento e identidad de un objeto. Creación de proyectos paquetes y archivos Aplicación de programas en java, Definir e Identificar argumentos en Java Afianza y Aplica los conceptos en el desarrollo de programas Crea en forma jerárquica los componentes de una aplicación e Explicación general del docente sobre los conceptos bajo los cuales se trabaja en la P.O.O ejercicios Taller propuesto
PÁGINA: 5 DE 12 identifica partes componen código las que un 4. Desarrollo de ejercicios utilizando salidas por consola( System.out.println) y ventanas emergentes (Joption pane) applets prediseñados 5. Desarrollo de ejercicios en java utilizando estructuras de decisión anidadas de repetición for while, contadores y acumuladores y fortalecimiento en la lógica para implementación y desarrollo de programas. Diseña Comprende y diferencia el trabajo con diferentes plantillas Crea plantillas de código y comprueba su ejecución. Maneja los comandos propios para la elaboración de código Argumentar la creación de códigos con las diferentes plantillas.. Desarrolla códigos complejos utilizando sintaxis propia del lenguaje de programación con ventanas emergentes y salidas por consola Maneja estructuras de programación y aplica el trabajo de variables y constantes en el desarrollo del código Explicación del docente sobre plantillas para trabajo en java ejercicios aplicando sintaxis para trabajo de plantillas. ejercicios aplicando tema visto Taller propuesto Explicación general del docente sobre la estructura de decisión anidadas en diagrama pseudocódigo,diagrama de flujo y codificación taller aplicando lo visto en clase Retroalimentación sobre taller propuesto
PÁGINA: 6 DE 12 6. Arreglos Que son Arreglos concepto sobre arreglos Adquiere conocimiento sobre manejo y validación de datos memoria RAM Diferencia el trabajo entre memoria y array, Afianza el concepto de volumen y trabajo de datos Reconoce el trabajo que se puede realizar con los datos capturados en un programa. Explicación general del tema sobre trabajo de arreglos, administración de datos. taller aplicando lo visto en clase Retroalimentación sobre taller propuesto 7. Arreglos unidimensionales,planteamie ntto de ejercicios para trabajo con vectores en java Desarrolla programas aplicando estructuras que permiten la captura de datos y resuelve problemas que requieran el manejo de datos en zonas contiguas de memoria Explicación general del docente sobre la estructura de decisión anidadas en diagrama pseudocódigo,diagrama de flujo y codificación taller aplicando lo visto en clase Retroalimentación sobre taller propuesto 8. Desarrollo de taller con vectores, ordenamiento y búsqueda de datos dentro del vector, operaciones entre vectores Desarrolla aplicaciones que permitan el trabajo y evaluación de taller en clase sobre manejo de información sobre arreglos de diferente
PÁGINA: 7 DE 12 datos. Maneja y opera datos de tipo entero y real Evalúa los arreglos creados y realiza informes sobre los datos y resultados generados. Tiene criterio para crear aplicaciones que den soluciones al trabajo con datos de tipo entero real y cadena tipo. ejercicios en clase aplicando lo visto en clase taller Retroalimentación sobre taller 9. Desarrollo de taller con matrices, operaciones y evaluación de datos dentro de la matriz, validación de datos dentro de la matriz Desarrolla aplicaciones que permite el trabajo con arrays bidimensionales Identifica los diferentes tipos de métodos que se utilizan para el manejo de datos al interior de la clase Conoce las estructuras anidadas que permitan el trabajo de datos en forma bidimensional Crea arreglos bidimensionales operaciones con matrices valida de datos en memoria ram Capacidad de crear y argumentar una solución que Explicación general del docente sobre los arreglos bidimensionales. ejercicios en clase taller aplicando lo visto en clase Retroalimentación sobre taller
PÁGINA: 8 DE 12 10. Taller de desarrollo entre vectores y matrices, movimiento de datos entre vectores y matrices 11. Métodos, trabajo con métodos, validación de datos entre métodos, llamado de código entre métodos permita el manejo de datos al interior de la clase. Comprende, conoce y aplica los conceptos previos para trabajo de datos entre vectores y matrices Relaciona los conceptos y códigos para el trabajo con datos. Trabaja simultáneamente con arreglos unidimensionales y bidimensionales, valida datos y los pasa de un arreglo bidimensional y uno unidimensional. Capacidad crítica que permita evidenciar la solución óptima al problema planteado. Diseña aplicaciones que permitan el trabajo de subprogramas al interior de la clase Establece características para la construcción de métodos Aplica el concepto de ejercicios sobre arreglos Taller propuesto por docente para desarrollo como trabajo autónomo. Retroalimentación de taller propuesto por docente. Explicación del tema, manejo de datos entre métodos Taller propuesto por docente para desarrollo como trabajo autónomo. Retroalimentación de taller propuesto por docente.
PÁGINA: 9 DE 12 subprogramas en la clase trabaja un programa por bloques de código al interior de una clase transfiere datos o no entre métodos dependiendo su naturaleza Argumenta la solución óptima al problema que se le presente. 12. Desarrollo de taller sobre métodos que retornan o no valores, trabajo de métodos con arreglos Construye Soluciones que permiten trabajar arreglos por medio de métodos Determina las estructuras a utilizar de acuerdo al problema propuesto. Crea diferentes tipos de métodos dentro de diferentes clases las cuales comparten código taller en clase aplicando tema desarrollado en la solución de problemas con alto grado de complejidad. 13. Creación de applets, desarrollo y creación de programas con entornos gráficos Diseña aplicaciones que permiten el trabajo de código por medio de ventanas elaboradas Determina las estructuras y comandos Explicación de comandos propios para trabajos con applets. aplicaciones para trabajo con applets elaborados.
PÁGINA: 10 DE 12 propios a utilizar para garantizar que el applet a elaborar se adapte al requerimiento. Conoce la sintaxis propia para la elaboración y creación de ventanas con sus respectivos botones de capturas e impresión. Aplica métodos y estructuras en applets Selecciona con criterio los aplicativos que permitirán la creación del applet solicitado. * T: Tutoría, TA: trabajo autónomo, TC: trabajo colaborativo h. SISTEMA DE EVALUACIÓN Criterios Evaluación inicial Evaluación formativa Evaluación continua Descripción Para identificar las debilidades y fortaleces que poseen los alumnos de su materia anterior de Programación, para de decidir los objetivos que se pueden y deben conseguir, se fortalecen los temas vistos en primer semestre puesto que todos estos se aplican en el desarrollo de programas en Java.. Empleada como estrategia de mejora y para ajustar sobre la marcha, los procesos educativos de cara a conseguir las metas u objetivos previstos A través de talleres prácticos desarrollados en clase y dejados como trabajo autónomo y reforzados en clase
PÁGINA: 11 DE 12 Evaluación sumativa para afianzar los conocimientos adquiridos en clase de acuerdo con la exigencia de la institución para cualificar el nivel de competencias y está compuesta por tres cortes, Primer corte 30%, segundo corte 30% y tercer corte 40% y la escala de las mismas es de 1 a 5.Lo anterior debe estar directamente relacionado con la metodología, los acuerdos pedagógicos logrados al inicio del curso y lo consagrado en el reglamento estudiantil i. DISTRIBUCIÓN DE NOTAS (Calificación para los programas presenciales) Prueba parcial 1 Prueba parcial 2 Prueba final - Quiz 3% - Trabajos 3% - Talleres: 9% - Evaluación principal: 15% - Quiz 3% - Trabajos 3% - Talleres: 6% - Adelanto proyecto:3% - Evaluación principal: 15% - Quiz 2% Talleres: 3% - Proyecto: 20% - Evaluación principal: 15% Total 30% Total 30% Total 40% CONTROL DE APROBACIÓN Realizado por Validado por Aprobado por Fecha de Aprobación Edward Reyes Corredor Docente Tiempo Completo Indicar cargo Indicar cargo dd/mm/aaaa CONTROL DE ACTUALIZACIÓN DE CONTENIDO Fecha de Actualización Descripción del Cambio Aprobado Por dd/mm/aaaa Indicar Cargo CONTROL DE CAMBIOS (Espacio exclusivo para el Equipo de Calidad)
PÁGINA: 12 DE 12 FECHA VERSIÓN DESCRIPCIÓN DEL CAMBIO