PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS Programa sintético PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS Datos básicos Semestre Horas de teoría Horas de práctica Horas trabajo adicional estudiante Créditos III 0 3 0 3 Objetivos Contribución al Perfil de Egreso Al finalizar el curso el alumno logrará aplicar los conocimientos y las habilidades relacionadas a la programación orientada a objetos para la solución de problemas de carácter científico- tecnológicos Esta materia dota al estudiante egresado de las herramientas de actualidad en el área de la programación orientada a objetos, la cual es de gran potencia y versatilidad en la elaboración de interfaces gráficas con fines de automatización y control de procesos. Competencias a Desarrollar Temario Competencias Genéricas Competencias Profesionales Unidades Unidad 1 Unidad 2 Unidad 3 Unidad 4 Unidad 5 Razonamiento Científico-Tecnológico Comunicación en español e inglés Ético-valoral Esta asignatura contribuye a formar las competencias profesionales de: -Elaboración de soluciones a problemas de automatización y control. -Elaboración de soluciones a problemas de manufactura automatizada. -Elaboración de soluciones a problemas de automatización de robots manipuladores. -Elaboración de soluciones a problemas de mecatrónica. Contenidos El lenguaje Java Introducción a la Orientación a Objetos Creando clases, estado y comportamiento de los Objetos Características de la OO Interfaces gráficas de usuario
Programa sintético Métodos y prácticas Métodos Unidad 6 Trabajando puertos Se impartirán clases prácticas de dos horas a la semana, el profesor deberá usar y promover el asistiéndose de las TIC y deberá centrar su docencia en el significativo. Se propiciará el trabajo colaborativo mediante el trabajo en equipos. Mecanismos y procedimientos de evaluación Prácticas Exámenes parciales Evidencias de desempeño Examen ordinario Examen a título Examen de regularización Se emplearán una hora por semana para resolver ejercicios y problemas del tema, usando software actualizado relacionado con la materia. 1º Examen Departamental. Valor relativo 25%. Contenido: 16 seciones 2º Examen Departamental. Valor relativo 25%. Contenido: 16 seciones 3º Examen Departamental. Valor relativo 25%. Contenido: 16 seciones 4 Proyecto de aplicación. Valor relativo 25% Portafolio de evidencias a través el cual se evalúan las competencias desarrolladas y que puede consistir de: Cuadernillo de ejercicios resueltos Reportes de prácticas Simulaciones Documentación de prototipos Reportes técnicos relacionados con la materia (escrito, fotos y/o videos) Otras que el profesor considere pertinentes Promedio de los cuatro exámenes parciales más el proyecto integrador. Examen que abarca el contenido de todo el programa y la presentación del proyecto integrador. Valor relativo 100% Examen que abarca el contenido de todo el programa y la presentación del proyecto integrador. Valor relativo 100%
Programa sintético Otros métodos y procedimientos Otras actividades académicas requeridas Tareas, trabajos de investigación, actividades complementarias, participaciones, etc. Portafolio de evidencias de la materia Bibliografía básica de referencia Textos básicos 1. Deitel H.M y Deitel P.J. Cómo programar C++, Cuarta Edición, Person, Prentice Hall, 2003. 2. Bell D. y Parr M. JAVA para estudiantes. Tercera edición, Prentice Hall, 2003. 3. Eckel, Bruce. Piensa en Java. Cuarta edición, Person Educación, 2007. Textos complementarios 4. Arnow, David, M. Introducción a la programación con Java: un enfoque orientado a objetos, Person educación, 2001. 5. Lewis J. y Chase J. Estructura de datos con java: diseño de estructuras de algoritmos. Segunda edición, Person, 2006. 6. Arnow A.M. y Weiss G. Introducción a la programación orientada a objetos, Addison Wesley, 2001
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS Semestre Horas de teoría por semana Horas de práctica por semana Horas trabajo adicional estudiante Créditos III 0 3 0 3 Objetivos generales Al finalizar el curso el estudiante será capaz de: Aplicar los conocimientos y las habilidades relacionadas a la programación orientada a objetos para la solución de problemas de carácter científico- tecnológicos. Objetivos específicos Unidades 1 El lenguaje Java 2 Introducción a la Orientación a Objetos 3 Creando clases, estado y comportamiento de los Objetos 4 Características de la OO 5 Interfaces gráficas de usuario Objetivo específico El estudiante conocerá los componentes principales de la programación orientada a objetos. El estudiante manejará la filosofía de programación java como un lenguaje orientado a objetos. El estudiante creará clases utilizando conceptos de identificación de atributos y métodos. El alumno conocerá las características de abstracción, encapsulamiento, herencia, polimorfismo y el uso de las excepciones. El estudiante diseñará interfaces gráficas para resolver problemas específicos.
6 Trabajando puertos El estudiante utilizará con habilidad la comunicación de los puertos de entrada / salida de la PC. Contribución al Perfil de Egreso Esta materia dota al estudiante egresado de las herramientas de actualidad en el área de la programación orientada a objetos, la cual es de gran potencia y versatilidad en la elaboración de interfaces gráficas con fines de automatización y control de procesos. Competencias a Desarrollar Competencias Genéricas Competencias Profesionales Razonamiento Científico-Tecnológico Comunicación en español e inglés Ético-valoral Esta asignatura contribuye a formar las competencias profesionales de: -Elaboración de soluciones a problemas de automatización y control. -Elaboración de soluciones a problemas de manufactura automatizada. -Elaboración de soluciones a problemas de automatización de robots manipuladores. -Elaboración de soluciones a problemas de mecatrónica. CONTENIDOS Y MÉTODOS POR UNIDADES Y TEMAS UNIDAD 1 EL LENGUAJE JAVA 1.1.- Elementos básicos 2 hs Subtemas 1.1.1.- Comentarios 1.1.2.- Palabras reservadas 1.1.3.- Variables 1.1.4.- Constantes 1.1.5.- Operadores 1.1.6.- Tipos de datos 1.1.7.- Expresiones 1.1.8.- El Compilador y la consola
1.1.9.- Instrucciones condicionales 1.1.10.- Instrucciones cíclicas 1.1.11.- Arreglos indicados por el profesor. Métodos de enseñanza Se impartirá mediante sesiones expositivas por el profesor, la participación del alumno será esencial para el desarrollo de las discusiones y el análisis de puntos de vista de los participantes en las diferentes unidades de estudio. Actividades de Investigación de los temas relacionados. Prácticas en el Centro de Cómputo. Resolver problemas de casos mediante la programación. UNIDAD 2 INTRODUCCIÓN A LA ORIENTACIÓN A OBJETOS 2.1.- Orígenes de la OO 3 hs 2.2.- Elementos básicos de la OO 2.2.1.- Clases 2.2.2.- Atributos 2.2.3.- Métodos 2.2.4.- Objetos indicados por el maestro. Métodos de enseñanza Se impartirá mediante sesiones expositivas por el profesor, la participación del alumno será esencial para el desarrollo de las discusiones y el análisis de puntos de vista de los participantes en las diferentes unidades de estudio. Actividades de Mesas de trabajo y exposiciones por parte de los alumnos.
UNIDAD 3 CREANDO CLASES, ESTADO Y COMPORTAMIENTO DE LOS OBJETOS 3.1.- Identificando Atributos y Métodos 4 hs 3.2.- Relacionando los Atributos con los tipos de datos 3.3.- Identificando métodos 3.4.- Paso de parámetros 3.5.- Retorno de valor indicados por el profesor. Métodos de enseñanza Se impartirá mediante sesiones expositivas por el maestro, la participación del alumno será esencial para el desarrollo de las discusiones y el análisis de puntos de vista de los participantes en las diferentes unidades de estudio. Actividades de Aprender y aplicar las diferentes estructuras de control de flujo de un programa en Java. Manejar estructuras repetitivas básicas o Reconocer y aplicar las proposiciones de ciclos en Java. Resolver problemas planteados por el profesor, donde se puedan aplicar los conceptos vistos de la programación orientada a objetos. Unidad 4 CARACTERÍSTICAS DE LA OO 4.1.- Abstracción 3 hs 4.2.- Encapsulamiento 4.3.- Herencia 4.4.- Polimorfismo 4.5.- Excepciones indicados por el maestro.
Métodos de enseñanza Actividades de Se impartirá mediante sesiones expositivas por el maestro, la participación del alumno será esencial para el desarrollo de las discusiones y el análisis de puntos de vista de los participantes en las diferentes unidades de estudio. Desarrollar métodos programados para entender las estructuras Public y private. Utilizará la invocación de métodos para optimizar el funcionamiento de algoritmos. Manejará las sentencia pain y return para obtener resultados. Unidad 5 INTERFACES GRÁFICAS DE USUARIO 5.1.- Introducción 3 hs 5.2.- Manejo de eventos 5.2.1.- AWT 5.2.2.- Swing 5.3.- Aplicaciones Métodos de enseñanza Actividades de indicados por el maestro. La participación del alumno será esencial para el desarrollo de las discusiones y el análisis de puntos de vista de los participantes en las diferentes unidades de estudio. Definir y utilizar los conceptos relacionados con eventos. Programar ejemplos sencillos evidenciando la utilidad y sintaxis de los eventos. Mesas de discusión y resolución de problemas relacionados con programación de eventos. Unidad 6 ESTRUCTURAS DE CONTROL. 6.1.- Introducción al manejo de puertos 9 hs 6.2.- Aplicaciones Java Métodos de enseñanza indicados por el maestro. La participación del alumno será esencial para el desarrollo de las discusiones y el análisis de puntos de vista de los participantes en las diferentes unidades de estudio.
Actividades de Definir y utilizar los conceptos relacionados con estructuras de control. Programar ejemplos sencillos evidenciando la utilidad y sintaxis de las estructuras de control. Mesas de discusión y resolución de problemas relacionados con programación de secuencias de control. Estrategias de enseñanza y. Se impartirá mediante sesiones expositivas por el maestro y de los alumnos, y sesiones de solución de problemas, con apoyo de las TIC. Se alentará a los alumnos a realizar exposiciones con ayuda de equipo multimedia para explicar diferentes métodos de programación. La solución a problemas reales planteados se expondrán por parte del maestro, con ayuda de equipo multimedia, la teoría que requiera una explicación amplia para su comprensión, y se buscará el significativo, colaborativo y constructivista, fomentando en los estudiantes el aprender a aprender. Evaluación y acreditación Elaboración y/o presentación de: Periodicidad Abarca Ponderación Primer examen parcial departamental y 4 semanas El contenido de 25% evaluación del desarrollo de las competencias a través de las evidencias de desempeño ( Programado ) 12 sesiones de una hora Segundo examen parcial departamental y evaluación del desarrollo de las competencias a través de las evidencias de desempeño 4 semanas ( Programado ) El contenido de 19 sesiones de una hora 25% Tercer examen parcial departamental y evaluación del desarrollo de las competencias a través de las evidencias de desempeño 4 semanas ( Programado ) El contenido de 17 sesiones de una hora 25% Otra actividad 1 Durante todo el Asistencia a Requisito curso clase Otra actividad 2 Durante todo el Proyecto de 25% curso materia o integrador TOTAL 100% Examen ordinario. Se evalúa como el Al terminar el El contenido del 100% promedio del total de evaluaciones parciales. curso curso. Examen Extraordinario. Examen departamental en el que se evalúa todo el contenido del El contenido del curso. 100% programa y las competencias que se desarrollan en el curso. Se hace necesaria la presentación del portafolio de evidencias como
requisito para la presentación del examen. Examen a título de suficiencia. Examen departamental en el que se evalúa todo el contenido del programa y las competencias que se desarrollan en el curso. Se hace necesaria la presentación del portafolio de evidencias como requisito para la presentación del examen. Examen de regularización. Examen departamental en el que se evalúa todo el contenido del programa y las competencias que se desarrollan en el curso. Se hace necesaria la presentación del portafolio de evidencias como requisito para la presentación del examen. El contenido del curso. El contenido del curso. 100% 100% Bibliografía y informáticos Textos básicos 1. Deitel H.M y Deitel P.J. Cómo programar C++, Cuarta Edición, Person, Prentice Hall, 2003. 2. Bell D. y Parr M. JAVA para estudiantes. Tercera edición, Prentice Hall, 2003. 3. Eckel, Bruce. Piensa en Java. Cuarta edición, Person Educación, 2007. Textos complementarios 4. Arnow, David, M. Introducción a la programación con Java: un enfoque orientado a objetos, Person educación, 2001. 5. Lewis J. y Chase J. Estructura de datos con java: diseño de estructuras de algoritmos. Segunda edición, Person, 2006. 6. Arnow A.M. y Weiss G. Introducción a la programación orientada a objetos, Addison Wesley, 2001 Sitios de Internet 7. http://www.java.com/ 8. http://java.sun.com/ 9. http://en.wikipedia.org/wiki/java_(programming_language) 10. http://developer.apple.com/java/ 11. http://java.net/