LABORATORIO DE INTERACCION HUMANO COMPUTADORA MANUAL DE PRÁCTICAS. Practica #1. Identificación del proyecto a Desarrollar

Documentos relacionados
Sistemas de Información para la Gestión

Ingeniería de Requerimientos. requiere de un Sistema de Software.

Perfil Profesional en formato de la SETEC

Interacción Persona - Ordenador

Fundamentos de Programación. Resolución de Problemas y Diseño de Programas. Fundamentos de Programación. Página 0 de 27

ANÁLISIS DE SISTEMAS. Prof. Eliz Mora

1. Asignar Responsabilidades a componentes de software es la habilidad más importante del AOO. Porque:

Programación de la lógica: Se programa el funcionamiento de la aplicación, haciendo uso de los diagramas de clases y de actividad.

Diagramas UML JUAN CARLOS CONDE RAMÍREZ INTRODUCTION TO PROGRAMMING

recomendaciones acerca de la memoria de un PFC

MANUAL DE TALLERES INGENIERÍA DE SOFTWARE

gestión para una empresa de autobuses que se dedica al transporte regional, nacional e internacional de viajeros. Las

NÚMERO DE HORAS: 160H PROGRAMACIÓN WEB EN EL ENTORNO CLIENTE OBJETIVO

Tema 2. Casos de Uso C H R I STO PHER E X P Ó S I TO I Z Q U I ERDO A I R A M E X P Ó S I TO M Á R Q UEZ I S R A E L LÓ P EZ P L ATA M A R Í A B E L

Principios de Análisis Informático. Tema 3: Fase de inicio

Caso de Uso. Herramienta de relevamiento. domingo, 28 de octubre de 12

UML. Diagrama de Casos de Usos. Prof. Daniel Riesco

Ingeniería de Requerimientos

Registrar información o datos de una persona REQUERIMIENTO QUE LO UTILIZA O ESPECIALIZA:

Unidad IV: Modelo de Diseño 4.1. Estrategias de diseño

TÉCNICO SUPERIOR UNIVERSITARIO EN TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN ÁREA SISTEMAS INFORMÁTICOS.

INGENIERÍA DE SOFTWARE. Sesión 9: Diagramas de casos de uso

El sistema será definido como SACP (Sistema de Administración de Clientes y Proveedores).

METODOLOGÍAS PARA EL DESARROLLO DE SISTEMAS

Programación Orientada a Objetos

UNT INGENIERIA INDUSTRIAL INGENIERIA DE SOFTWARE

Ingeniería a de Software CC51A

PRESENTACIÓN TRABAJO FIN DE GRADO

Ingeniería en Desarrollo de Software 3 er semestre. Programa de la asignatura: Introducción a la ingeniería de software

ARQUITECTURA Y DISEÑO DE SISTEMAS CONCEPTOS GENERALES

CIDE, SA. RIF: J NIT: MODELO FUNCIONAL

Centro Ingeniería de Software y Sistemas (ISYS) 1

Ingeniería de requerimientos de software: Análisis. Dpto. de Ingeniería de Sistemas y Computación Universidad de los Andes

Departamento de Informática Universidad de Valladolid Campus de Segovia TEMA 7, SECCIÓN 1: REQUISITOS SOFTWARE

INGENIERÍA DEL SOFTWARE

PROYECTO: Plataforma inalámbrica para alertar a los conductores de emergencias vehiculares

DIAGRAMAS UML ANDRÉS ESTEBAN MARTÍNEZ HUTA CICLO DE VIDA DEL SOFTWARE GLORIA CECILIA RÍOS MUÑOZ

Aspectos Generales de la Interacción Humano Computador(IHC)

MÓDULOS DE DISEÑO EN INGENIERÍA

BASE DE DATOS Modelos de Datos

UNIVERSIDAD SALESIANA DE BOLIVIA ESCUDO DE LA UNIVERSIDAD NOMBRE DEL PROYECTO DE SOFTWARE

Ciudad Guayana, Febrero de 2011

1. Propósito. Establecer los puntos que debe cubrir como referencia documental mínima un documento de Diseño de sistemas automatizados.

Cambios en Ingeniería de Software

Construcción ágil de la Usabilidad

Guía práctica de estudio 09: UML

Ingeniería del Software Herramientas CASE Que es CASE? Ingeniería de sistemas asistida por computadoras (Computer-aised system engineering, o CASE)

INGENIERÍA DEL SOFTWARE

Modelado y Análisis de Requerimiento de Software. Propósitos del Curso:

INTERFACES INTELIGENTES. ING. MA. MARGARITA LABASTIDA ROLDÁN E mail:

Una taxonomía para la identificación de riesgos en los proyectos de desarrollo de software

Cuestionario global de Interacción Humano-Computadora

Curso Aseguramiento de la Calidad De los Procesos y Productos de Software

4.1 CONGRUENCIA ENTRE LOS OBJETIVOS DEL PLAN DE ESTUDIOS Y EL PERFIL DE EGRESO CON LAS LGAC:

LICENCIATURA EN INGENIERÍA EN TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN

Proceso Unificado de Desarrollo de Software. 13 de sep de 2006

Lenguaje Unificado de Modelado

Sistema de Administración de Farmacias Modelo de Diseño Versión 1.0. Historia de revisiones

INDICE Parte Uno. Fundamentos de Análisis de Sistemas 1. Asumiendo el Papel del Análisis de Sistemas Conceptos de Diseño y Análisis de Sistemas

Crear diagramas basados en UML para la representación de la solución a un problema mediante el Paradigma Orientado a Objetos.

UNIVERSIDAD DON BOSCO

Ingeniería de Requisitos

Modelo de Casos de Uso

Pruebas de Software. Agenda. Pruebas de Programas Los Niveles de Prueba Diseño de Casos de Prueba

Sistemas de Información. Ing. José Manuel Poveda

T3-Análisis y Diseño del Sistema Software

Unidad III. Análisis y diseño de IHC Modelos de ciclo de vida en el diseño de IHC.

Unidad V. UML. Tema I. Conceptos Básicos Tema II. Definición de UML. Vocabulario Tema III. Elementos UML Tema IV. Diagramas.

Unidad I: Fundamentos de Ingeniería de Software

Especificación de Requerimientos <Nombre del Proyecto> Nombre del Grupo de Desarrollo o Asignatura Nombre del Autor

Rational Unified Process

Modelado Estructural F E B R E R O,

Sistemas Expertos Unidad 3

Los diagramas de clases y de objetos sirven para modelar diversos aspectos estructurales o estáticos de un sistema: Modelado - Vocabulario del Sistema

Pruebas de Software. Escuela de Ingeniería de Sistemas y Computación Desarrollo de Software II Agosto Diciembre 2008

Adquisición de TIC - Código Abierto

Diseño de Base de Datos

Ingeniería de Software

Capítulo 11 Líder del equipo

TEMA 4. PROCESO UNIFICADO

INGENIERÍA DEL SOFTWARE

ANEXO TECNICO. Fábrica de Software

Requerimientos de Software

ZCBC. ECBTI. Programa Ingeniería de Sistemas. Curso Académico de Programación Orientada a Objetos. Código José Acevedo y Gómez

PRUEBAS DE USABILIDAD PRUEBAS DE USABILIDAD

Objetivos: Descripción del curso. Curso: Dirigido a: UML PARA DESARROLLADORES I - ANÁLISIS y DISEÑO UNIVERSIDAD NACIONAL DE INGENIERÍA

Capítulo 3. Tecnología de Agentes Inteligentes y la

Aseguramiento de Calidad en el Desarrollo de Software Libre

Procesos del software

<NOMBRE DE LA UNIVERSIDAD, Y NOMBRE DE LA COMUNIDAD>. <TITULO PROYECTO>

El lenguaje Unificado de Modelado (UML)

INGENIERÍA DEL SOFTWARE

Ingeniería de Software. UML.

RECURSOS DIGITALES EXPERIENCIAS DEL USUARIO (UX) Maestro: Carlos Alberto Rodríguez. Alumno: Ana Cristina Maldonado Rodríguez Matricula:

12/08/2017. Casos de uso. Casos de uso. Casos de uso. Casos de uso

Desarrollo Orientado a Objetos en Métrica v. 3

Tema 1. Introducción a UML C H R I STO PHER E X P Ó S I TO I Z Q U I ERDO A I R A M E X P Ó S I TO M Á R Q UEZ I S R A E L LÓ P EZ P L ATA M A R Í A

SISTEMAS DE INFORMACIÓN: UNA INTRODUCCIÓN

El Lenguaje Unificado de Modelado (UML)

TÉCNICO SUPERIOR UNIVERSITARIO EN TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN

Transcripción:

Practica #1 Identificación del proyecto a Desarrollar El alumno definirá el Proyecto a Desarrollar tomando en cuenta las 8 disciplinas que involucra la Interacción Humano Computadora Disciplinas: Computación, Psicología Cognitiva, Psicología Social, Ingeniería y Diseño, Filosofía, Sociología y Antropología, Inteligencia Artificial, Lingüística y Ergonomía. Etapas: Iniciación Planeación del alcance Definición del alcance Verificación del alcance Control de cambios del alcance Software de edición de texto 4 HC, 4 HL

Practica #2 Análisis del Proyecto Definido El alumno definirá los requerimientos del cliente para lograr la satisfacción del cliente, en la funcionalidad y usabilidad del producto. Definición de Requerimientos Una declaración en un Lenguaje Natural incluye los diagramas de los servicios del sistema y sus límites operacionales. Escrito para clientes. Especificación de Requerimientos Un documento estructurado con descripción o detalle de los servicios del sistema. Escrito como un contrato entre el cliente y el contratista. Especificación de Software Descripción detallada de software, la cual, puede servir como una base para diseño o implementación. Escrito para desarrolladores Estructura del documento de Requerimientos Introducción. Describe la necesidad de crear el sistema y cuáles son sus objetivos. Glosario. Define los términos técnicos usados. Modelos del Sistema. Define los modelos que muestran los componentes del sistema y las relaciones entre ellos. Definición de Requerimientos Funcionales. Define los servicios que serán proporcionados. Software de edición de texto

Practica #3 Análisis del Proyecto Definido El alumno desarrollara los Casos de Uso con su Descripción del caso correspondiente. Un caso e uso es una secuencia de transacciones que son desarrolladas por un sistema en respuesta a un evento que inicia un actor sobre el propio sistema. Los diagramas de casos de uso sirven para especificar la funcionalidad y el comportamiento de un sistema mediante su interacción con los usuarios y/u otro sistemas. Ejemplo de un Caso de Uso Software para Modelado de Casos de Uso

Practica #4 Análisis del Proyecto Definido El alumno describirá las interfaces con forme a los requerimientos La Interfaz de Usuario de un programa es un conjunto de elementos hardware y software de una computadora que presentan información al usuario y le permiten interactuar con la información y con el computadora. Describir las interfaces de acuerdo a los requerimientos del cliente

Practica #5 Diseño del Proyecto Definido El alumno elaborará del Diagrama de la Arquitectura del Sistema El diagrama de arquitectura del sistema es un dibujo donde plasmamos de forma grafica y simplificada lo que queremos construir. Diagrama de arquitectura del sistema

El alumno diseñará el Diagrama de Clases Practica #6 Diseño del Proyecto Definido DEFINICION El diagrama de clase representa clases, sus partes y la forma en la que las clases de los objetos están relacionados con otro. Una clase es una definición de un tipo de objeto. PARTES DE UN DIAGRAMA DE CLASES Atributos: describe las características de una clase de objetos. Operaciones: define el comportamiento de una clase de objetos Estereotipos: ayuda a entender este tipo de objeto en el contexto de otras clases de objetos con roles similares dentro del diseño del sistema. Asociación: es un término formal para un tipo de relación. Herencia: permite organizar las definiciones de la clase para simplificar y facilitar su implementación. Ejemplo: Diagrama de Clases

Practica #7 Diseño del Proyecto Definido El alumno diseñará la bases de datos correspondiente a su proyecto El proceso de diseño de una base de datos se guía por algunos principios. El primero de ellos es que se debe evitar la información duplicada o, lo que es lo mismo, los datos redundantes, porque malgastan el espacio y aumentan la probabilidad de que se produzcan errores e incoherencias. El segundo principio es que es importante que la información sea correcta y completa. Si la base de datos contiene información incorrecta, los informes que recogen información de la base de datos contendrán también información incorrecta y, por tanto, las decisiones que tome a partir de esos informes estarán mal fundamentadas. El proceso de diseño consta de los pasos siguientes: Determinar la finalidad de la base de datos Esto le ayudará a estar preparado para los demás pasos. Buscar y organizar la información necesaria Reúna todos los tipos de información que desee registrar en la base de datos, como los nombres de productos o los números de pedidos. Dividir la información en tablas Divida los elementos de información en entidades o temas principales, como Productos o Pedidos. Cada tema pasará a ser una tabla. Convertir los elementos de información en columnas Decida qué información desea almacenar en cada tabla. Cada elemento se convertirá en un campo y se mostrará como una columna en la tabla. Por ejemplo, una tabla Empleados podría incluir campos como Apellido y Fecha de contratación. Especificar claves principales Elija la clave principal de cada tabla. La clave principal es una columna que se utiliza

para identificar inequívocamente cada fila, como Id. de producto o Id. de pedido. Definir relaciones entre las tablas Examine cada tabla y decida cómo se relacionan los datos de una tabla con las demás tablas. Agregue campos a las tablas o cree nuevas tablas para clarificar las relaciones según sea necesario. Ajustar el diseño Analice el diseño para detectar errores. Cree las tablas y agregue algunos registros con datos de ejemplo. Compruebe si puede obtener los resultados previstos de las tablas. Realice los ajustes necesarios en el diseño. Aplicar las reglas de normalización Aplique reglas de normalización de los datos para comprobar si las tablas están estructuradas correctamente. Realice los ajustes necesarios en las tablas. Ejemplo: Bases de Datos 4 HC, 4 HL

Practica #8 Diseño del Proyecto Definido El alumno diseñará las interfaz, tomando en cuenta los requerimientos del cliente Qué es el diseño de interfaces? El diseño de interfaces es una disciplina que estudia y trata de poner en práctica procesos orientados a construir la interfaz más usable posible, dadas ciertas condiciones de entorno (5). El entorno dentro del cual se inscribe el diseño de una interfaz y la medida de su usabilidad, está dado por tres factores: 1. Una persona. 2. Una tarea. 3. Un contexto. 6 HC, 6 HL

Practica #9 Desarrollo del Proyecto Definido El alumno generará el código para el desarrollo del proyecto. Adquisición de Componentes Creación e integración de los recursos necesarios para que el sistema funcione 6 HC, 6 HL

Practica #10 Pruebas de Usabilidad El alumno realizará las pruebas de Usabilidad, para validar que el sistema será utilizado por el usuario Qué es la Usabilidad? Es la medida de la facilidad de uso de un producto o servicio, típicamente una aplicación de software o hardware. Se encarga de todo lo que influya en el éxito y la satisfacción del usuario. Prueba de usabilidad Es una técnica formal y su objetivo es estudiar la usabilidad de una aplicación en un entorno real con usuarios reales. Material a utilizar El material usado puede ser plan de evaluación, lista de tareas, consentimiento de grabación, entre otros. Se pueden aplicar cuestionarios y thinking-alou