USABILIDAD Pruebas/test/encuestas

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1 USABILIDAD Pruebas/test/encuestas Master en Artes Visuales y Multimedia Dpto. Escultura / Pintura -Universidad Politécnica de Valencia Prof: Moisés Mañas Moimacar@esc.upv.es

2 "Nuestra posición aquí no es conocer todas las cosas, sino aquellas que afectan a nuestra conducta". Locke John, Ensayo sobre el entendimiento humano, 1690

3 TEST DE USABILIDAD USABILIDAD Un test de usabilidad es una medida empírica de la usabilidad de una herramienta, sitio o aplicación, tomada a partir de la observación sistemática de usuarios llevando a cabo tareas reales El término empírico deriva del griego antiguo de experiencia, έµπειρία Aristóteles John Locke (Empirismo) Descartes (Racionalismo)

4 TEST DE USABILIDAD USABILIDAD El test de usabilidad, nos permitirá: 1. Verificar la existencia de posibles problemas de usabilidad en el sitio. 2. Encontrar posibles soluciones para los problemas encontrados. 3. Establecer una medida concreta inicial contra la cual comparar a los competidores, futuros desarrollos de este mismo sitio o modificaciones al actual.

5 TEST DE USABILIDAD USABILIDAD 3 Roles necesarios Para llevar a cabo un test, debe haber por lo menos 3 roles: 1. El participante o Usuario. 2. El facilitador o monitor. 3. Los observadores. Fuente:

6 TEST DE USABILIDAD USABILIDAD Las principales etapas de un test de usabilidad son: 1. Planificación: desarrollo del plan del test, selección de participantes y preparación de los materiales. 2. Test: Prueba piloto, ajustes y test definitivo. 3. Conclusión: análisis de los datos, elaboración del informe y recomendaciones. Fuente:

7 TEST DE USABILIDAD USABILIDAD En un etapa de diseño el interfaz se puede refinar infinitamente pero es conveniente fijarnos en los detalles para subsanar errores. Podemos realizarlos mediante diferentes métodos:

8 PRUEBAS USABILIDAD 1. Modelos en papel 2. Pruebas de usabilidad ligeras 3. Pruebas de usabilidad competitivas 4. Pruebas de usabilidad universal 5. Pruebas de campo y laboratorio portátiles 6. Pruebas de usabilidad remotas 7. Pruebas puedes romperlo?

9 USABILIDAD 1.- Modelos en papel Los primeros estudios sobre usabilidad se realizan mediante modelos en papel del contenido de la pantalla, para valorar las reacciones del usuario ante la redacción, composición y secuencias en pantalla. Un administrador de la prueba juega el rol de la computadora, pasando las páginas (pantallas) y solicitando al usuario la realización de tareas. Prototipo con posit de Outlook

10

11

12 Valery Grancher

13 Masha Boriskina, paper, pencil, gouache, 300x200mm ( Masha Boriskina paper, pencil, gouache, 300x200mm (

14 USABILIDAD 2.- Pruebas de usabilidad ligeras Chequeo de la aplicación de una manera rápida y sin cuidado del análisis de las tareas de la aplicación. Es interesante utilizar entre tres y seis usuarios. Prueba de usuario prototipo sobre papel, chequeando con boli permanente los clicks

15 USABILIDAD 3.- Pruebas de usabilidad competitivas Comparación de un nuevo interfaz con las versiones previas o con productos similares de la competencia. Los usuario pueden hacer comparaciones entre los interfaces participantes. Se necesitan menos usuarios pero el tiempo es mayor. Paintbox Photoshop

16 4.- Pruebas de usabilidad universal USABILIDAD Pruebas de interfaz con usuarios, hardware, plataformas software y redes diversas. Estas se realizan cuando nuestro producto se prevé para un amplio rango de usuario internacional ( Típicos de la WWW, tiendas online, etc.) Pruebas con diferentes plataformas de sistema operativos, redes (lentas/rápidas), navegadores, tamaños de pantalla, etc.).

17 USABILIDAD 5.- Pruebas de de campo y laboratorios portátiles Chequeo de la aplicación/interfaz en espacio y entornos reales durante un periodo de tiempo fijo. Este tipo de pruebas necesitan de algún tipo de registro para guardar los incidentes, capturar errores, ordenes más demandadas, etc. ( usuarios beta tester) Recuerdo de memoria de usuario en interfaz web Usuarios utilizando la WII en su casa

18 USABILIDAD 6.- Pruebas de usabilidad remotas Pruebas de usabilidad en línea (on line). Donde los usuarios (beta testers) pueden chequear la aplicación desde sus propios equipos ( típico de proyectos en formatos online) Esquema ejemplo de USERZOOM para test de usabilidad remoto

19 USABILIDAD 7.- Pruebas tu puedes romperlo? Invitación al usuario- tester a buscar errores fatales en la aplicación. Es conveniente la libertad enérgica de los participantes para intentar encontrar errores de sistema / interfaz (físico ó gráfico). Ej: testeadores de videojuegos o productos de entretenimiento.

20 ENCUESTAS USABILIDAD Deberíamos preguntar a los usuarios cuales son sus impresiones subjetivas acerca de estos aspectos específicos de la interfaz.

21 ENCUESTAS USABILIDAD cuales son sus impresiones subjetivas acerca de estos aspectos específicos de la interfaz? Objetos y acciones del dominio de tarea Metáforas del dominio de interfaz y manejadores de acciones Sintaxis de las entradas y diseño de la visualización Antecedentes ( edad, sexo, procedencia, educación, ingresos) Experiencia en informática (aplicaciones específicas o paquetes software, cuánto tiempo, profundidad de los conocimientos) Responsabilidad laborales (influencia en la toma de decisiones, roles de gestión, motivación) Tipo de personalidad ( introvertido o extrovertido, arriesgado o precavido, conformista o inconformista, sistemático u oportunista) Razones para no usar la interfaz ( servicios inadecuados, demasiado compleja, demasiado lenta) Conocimiento de las características (impresión, atajos, tutoriales) Sensaciones tras usar un interfaz (confundido o con todo claro, frustrado o con todo bajo control, aburrido o entusiasmado)

22 ENCUESTAS Tipos de respuestas: > Mediante afirmaciones Totalmente de acuerdo de acuerdo Neutral en desacuerdo Totalmente en desacuerdo > Mediante conjuntos bipolares semánticos en escala Hostil Impreciso Confuso Desalentador Agradable Concreto Productivo Alentador Fuente: Questionnaire for User Interaction Satisfaction /

23 Bibliografía -Jeffrey Rubin, Handbook of Usability Testing: How to Plan, Design and Conduct Effective Tests, Wiley Eduardo Mercovich, Ponencia sobre Diseño de Interfaces y Usabilidad: cómo hacer productos más útiles, eficientes y seductores. - Krug, Steve. No me hagas pensar: una aproximación a la usabilidad en la Web. Madrid [etc.]: Prentice Hall, Human Factors and Ergonomics Society ( - Association for Computing Machinery ( SIGCHI (Special Interest Group in Computer Human Interaction -Usability Professionals Association ( Master en Artes Visuales y Multimedia Dpto. Escultura / Pintura -Universidad Politécnica de Valencia :) Prof: Moisés Mañas Moimacar@esc.upv.es

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