Estancia en el Parque Natural de la Breña. Cuaderno de actividades

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1 Estancia en el Parque Natural de la Breña Cuaderno de actividades IES SERITIUM 3º de ESO 12 y 13 abril-2011

2 ACTIVIDAD SENDERISMO No hacer ruido. No dejar huella de nuestro paso. Admirar el entorno. Respetar suelo, flora y fauna. No abandonar los senderos y rutas. Cuidado y salud: o Ritmo de marcha. o Hidratación. o Uso del calzado y la ropa. o Prevención de accidentes. Hacer fotografías: o Paisajes. o Detalles de flores y árboles. o Aspectos geológicos. o Animales. o Retratos de nosotros y nuestros compañeros. Dibujos y apuntes: o Señalizaciones. Interpretación. o Bocetos: Paisajes. Flora. Fauna. o A nuestros compañeros. Interpretación de mapas o Localizaciones de inicio y fin de sendero. o Orientar el mapa. o Hitos de la leyenda. o Otros hitos personales. o Aplicar escala. Recogida de vestigios: o Flora: arbustos, hojas, tallos. o Egagrópilas. o Huesos. o Restos geológicos. Avistamientos de aves y otros animales. Juegos: o Ronda ciega: 2 equipos. Un equipo en corro-círculo, mirando hacia fuera y con las manos agarradas, brazos estirados y piernas abiertas. Dentro del círculo se coloca el otro equipo. Los componentes de este equipo deberán intentar salir sin ser tocados. 1

3 o o o o o Mírame bien: Se hacen dos grupos que se colocan frente a frente. El animador les dice que tienen tiempo X para fijarse en el grupo contrario. Pasado ese tiempo, uno de los grupos se va donde el otro no pueda verle. Entonces el animador le dice al grupo que se ha quedado que cambien de prendas (gorras, gafas, mochilas, ropa) entre ellos para que posteriormente el otro grupo intente adivinar que cosas se cambiaron. El indio quieto o gallinita ciega: Todos los jugadores menos uno formarán un círculo tomados de la mano. El indio quieto estará en el centro con los ojos vendados. A la señal la rueda comienza a girar y el indio debe dirigirse a ella. Cuando toca a alguno la rueda detendrá su marcha. El indio adivinará el nombre, palpándole la cara; si no acierta seguirá siendo el indio y si acierta pasa a ser el indio el que fue identificado. Dejando huellas naturales. En grupos reducidos; colocarán piedras, hojarasca, ramas de tal manera que formen figuras de personas, animales, paisajes, nombres, mensajes relacionados con la naturaleza, etc. Cuanto más grande mejor. Intentar expresividad modificando el tipo de material a emplear. Los cabreros. Cada participante se quita el cordón de un zapato y le anuda una piedra o una rama. Se sañala un obstáculo a una distancia que será variable: de cerca a lejos. El juego consiste en atinar al obstáculo sin sobrepasar una línea marcada, girando el cordón. VARIANTE: Atinar dentro de un círculo trazado en el suelo, variando las distancia. Orientación. Dos grupos iguales y colocados en espacios diferentes simétricos. El organizador se situará en el centro. Cada grupo tendrá una cruz en el suelo (con ramas, p.ej.) partiendo el espacio en 4 partes como se ve el dibujo. Se marcará el NORTE. Un capitán de cada equipo irá al centro de la pista a buscar un papel doblado que no podrá abrir hasta estar con sus compañeros donde se encuentra la cruz. En el papel habrá dibujado un plano con puntitos o líneas, que será la posición a adoptar por ambos equipos. Estos, deberán representar dicho dibujo. El equipo que mejor y más rápido haga las figuras propuestas será el ganador. A veces el dibujo tendrá "trampas" como el NORTE cambiado. 2

4 JUEGOS en la PLAYA Kick bol americano. o Este juego sigue las reglas generales de beisbol pero usando un balón de vóley o uno de fútbol, se patea el balón y se corre a las bases. Hay pitcher, catcher, etc., y se puede además ponerle a alguien "out" mientras esta corriendo a las bases al pegarle con el balón. Protegiendo los envases. o Se colocan seis envases de refresco en línea atrás de los dos equipos contrincantes. Con dos a cinco balones muy suaves. Los dos equipos tratan de tirar los envases de los otros y a la vez que protegen los suyos. La cancha se debe marcar de por lo menos 5 por 10 metros. Voley-toalla. o Dos equipos; sus componentes se colocan por parejas cogiendo una toalla entre ambos. Cada equipo en su campo: más o menos grande en función de los participantes. o Reglas parecidas al vóley pasar la pelota, ayudándose de la toalla como implemento, al campo contrario. Cinco toques. o Un balón. 2 equipos. El equipo que posee el balón debe desplazarlo lo más lejos posible, sin que se caiga al suelo, dándole cinco toques de vóley; el último toque es dejar el balón en la arena. El que juega primero deja una marca en la arena. o El otro equipo intentará en su turno llevar el balón más lejos que sus oponentes. El código secreto. o 2 equipos. Cada equipo elegirá a un miembro, que con los ojos tapados, deberá encontrar y coger un tesoro (zapatilla, balón, ) colocado por el equipo contrario en un punto de la zona de juego. Las señales auditivas delante, detrás, derecha, izquierda, etc. serán cambiadas por palabras-código (mar = derecha; arena = detrás; ) Ambos equipos juegan a la vez. Gana el que primero encuentre el tesoro. o VARIANTE: El tesoro es el miembro del equipo contrario, que ha de ser cazado a un tiempo marcado. El juego de los nombres. o Un gran círculo de participantes, todos de pie. Uno, en el centro se la queda: es la madre. La madre señala y nombra a uno del círculo, que se sienta rápidamente; los que tiene a cada lado se señalan y dicen sus nombres: el que ha tardado más, pierde, y se sienta. El señalado se coloca de nuevo de pie y sigue el juego. Al final, quedarán los que pueden ser madres. Rugby-playa. o 2 equipos. Líneas de marca marcadas en la arena según el número de jugadores y espacio disponible. Reglas básicas del rugby: patada, balón hacia delante; pase de manos, hacia atrás. NO SE PERMITEN PLACAJES. El jugador con balón que es tocado o cogido, se para e intenta jugar la pelota. Si la pierde, se pone en juego por el equipo contrario con una patada a seguir. Cuidado con los fuera de juego! 3

5 GYMKANA Grupos. o De 10 a 12 en cada estación. 2 equipos de 5-6 jugadores. Mixtos. o Usar la distribución de los bungalows. o De 8 a 10 grupos. Espacios PINFUVOTE - Reglas pinfuvote. (como el vóley, pero vale un bote antes del toque con cualquier parte del cuerpo. 3 toques por jugada. No se puede tocar la red, ni invadir el campo contrario) DISCOS - A un círculo. - A un objeto. - Lo más cerca de una línea. - Lo más lejos. FUTSAL/BALONCESTO - Con obstáculos. - Por parejas. - Alternando ataquedefensa. SOGATIRA - Normal. - Saliendo de una posición. - Sentados. - De espaldas. - Hacia la derecha. - Hacia la izquierda COMBAS - Sin desplazamiento - Con desplzto. - Girando. - Saltando pata coja. - Saltando 2 a la vez - Dobles. - Trotando. INDIACAS PARACAÍDAS - Dentro-fuera. - El paraguas. - Que no caiga la pelota. - Al centro. SACOS - Carreras. - Tú la quedas. - Carreras por parejs 9 10 FOTÓGRAFOS. GLOBOS - Pin ball - Carreras por parejas con el globo en la frente. DARDOS/PETANCA DIBUJANTES. REPORTEROS. MODERADORES. 4

6 Material. (ver lista de material) CANTIDAD RED PORTÁTIL 1 + MINVL DISCOS 15 PETANCAS 3 BALONES BALONCESTO 3 BALONES FUTSAL 3 BALONES VOLEY (2-3) 5 CINTA BALIZADORA 1 INDIACAS 5 PETOS 3 juegos PARACAÍDAS 1 SACOS 15 DARDOS 2 GLOBOS 200 SOGATIRA 1 COMBAS 15 CÁMARA VIDEO 1 CÁMARA FOTOS + de 1 Temporalización. MARTES: de 18 a 20hs 2hs. aproximadamente. COLOCACIÓN de FICHAS en las estaciones minutos DISTRIBUCIÓN de los equipos en los espacios ESTANCIA EN CADA ESTACIÓN (según hay estaciones de 15 a 10 minutos). 5

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