Codificación de aplicaciones gráficas siguiendo el paradigma orientado a objetos

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1 PRÁCTICA DE LA ASIGNATURA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS Codificación de aplicaciones gráficas siguiendo el paradigma orientado a objetos Máster en Informática Gráfica, Juegos y Realidad Virtual Contenidos: I. Presentación del problema... 2 Actividad de motivación... 2 Caso problemático... 3 Declaración de objetivos y resultados esperados del aprendizaje... 4 Cronograma previsto para la realización de la actividad... 4 II. Dirección de la dinámica de trabajo en equipo... 5 Fases en la resolución del problema... 5 FASE 1. Activación e integración de conocimientos individuales en grupo... 5 FASE 2. Investigación e incorporación del conocimiento bibliográfico... 6 FASE 3. Resolución del problema: comunicación al gran grupo y establecimiento de conclusiones... 6 III. Evaluación de la actividad... 6 Evaluación del problema... 6 Evaluación del profesor... 7

2 I. Presentación del problema Actividad de motivación La evolución de Internet está estrechamente relacionada con la evolución de los lenguajes de programación utilizados en este ámbito tecnológico. Tanto en el lado del cliente como en el del servidor, los avances en los diferentes lenguajes utilizados han contribuido a enriquecer no sólo el contenido disponible a través de la red sino también los diferentes modelos de negocio derivados de la utilización de las tecnologías subyacentes. Durante la evolución de estas tecnologías, las empresas deben adaptarse a estos cambios minimizando los costes de adaptación a las nuevas exigencias del mercado (apertura hacia la red por ejemplo). Para ello, una empresa puede optar por varias soluciones: mantener la tecnología actual de los sistemas adaptándolos a los nuevos modelos de negocio, o bien migrar los sistemas a una nueva tecnología empezando de cero. Ambas soluciones tienen sus ventajas e inconvenientes, sin embargo, un aspecto común, y más si nos referimos a las aplicaciones software, es la existencia de un grupo de personas que sean capaces de comprender las técnicas y tecnologías que se asocian con los nuevos modelos de negocio. Un ejemplo podría ser el siguiente: En una empresa de desarrollo de software orientado al diseño gráfico decidieron cambiar el lenguaje de programación en el que estaban programando desde 1987, ANSI C, y adaptarse a las nuevas tendencias del mercado: migrar sus aplicaciones hacia entornos Web. Después de un período de aprendizaje y familiarización con los principios de la programación de páginas Web dinámicas definieron cuáles eran las necesidades reales de sus desarrollos: optimización de acceso, facilidad de mantenimiento de las páginas Web y que además tuvieran las capacidades de las antiguas aplicaciones. Tras identificar estas necesidades, y tras un estudio de las ofertas del mercado, optaron por crear las páginas Web con el lenguaje PHP que les ofrecía todas las ventajas de un lenguaje de script junto con la posibilidad de acceder a los datos de sus programas de forma eficiente. 2

3 Caso problemático El paradigma orientado a objetos, si bien se remonta a principios de los 70, se ha consolidado en las últimas décadas gracias, entre otros, a la especificación del Proceso Unificado de Desarrollo (que utiliza como notación UML, un lenguaje de descripción de modelos basado en los principios de la orientación a objetos) y al perfeccionamiento de lenguajes como Java, C# o Ada, en los que los principios de la orientación a objetos son exprimidos al máximo para desarrollar programas que pueden ser utilizados en ámbitos tan dispares como la Web, las aplicaciones para móviles o los sistemas en tiempo real. Como se ha comentado en el caso de motivación, uno de los aspectos que suceden en las empresas es la evolución de los modelos de negocio y, por consiguiente, la modificación de los sistemas con los que habitualmente se trabaja. Esta adaptación suele llevar un coste asociado que depende en gran medida de los conocimientos y de la capacidad de adaptación del personal al servicio de la empresa. La adopción del paradigma orientado a objetos en las empresas es cada vez más una realidad, de ahí que muchas de ellas estén pasando por un proceso de aclimatación a este paradigma como base de sus desarrollos. Con las aplicaciones gráficas sucede prácticamente lo mismo que con las aplicaciones Web: es posible beneficiarse de los avances en las tecnologías de programación para mejorar las aplicaciones desarrolladas. En este caso supondremos que eres un miembro del grupo de desarrolladores de una empresa de diseño gráfico que desea migrar una de sus aplicaciones más antiguas (programada en Pascal) utilizando alguno de los lenguajes orientados a objetos existentes en el mercado. Teniendo en cuenta que tienes que desarrollar 2 prototipos de la aplicación (cada uno utilizando un lenguaje diferente, uno de ellos será Java), se plantean las siguientes incertidumbres: 3

4 - Cómo afecta la utilización del paradigma orientado a objetos en el desarrollo de una aplicación gráfica? - Cómo crees que debería afrontarse el diseño de un sistema gráfico orientado a objetos a partir de una aplicación existente? - Cómo influyen las diferentes alternativas de lenguajes orientados a objetos en el desarrollo de aplicaciones gráficas? Declaración de objetivos y resultados esperados del aprendizaje Que los participantes OBJETIVO estudien las peculiaridades del paradigma orientado a objetos estudien la forma de transformar un programa desarrollado según un paradigma estructurado en uno orientado a objetos apliquen las características del paradigma orientado a objetos a un programa que maneja gráficos identifiquen las diferentes posibilidades existentes en el mercado para el desarrollo de sistemas orientados a servicios observen cómo se modela un sistema orientado a objetos con UML y cómo mejora el desarrollo del mismo RESULTADO ESPERADO Saber identificar que características influyen a la hora de desarrollar sistemas siguiendo este paradigma Identificar la correspondencia entre los elementos de ambos paradigmas Ser capaces de adecuar un paradigma a las peculiaridades de los datos gráficos Realizar una clasificación de los diferentes enfoques existentes en el mercado así como sus características principales (lo que aporta cada una) Reconocer cómo utilizar las diferentes características del diseño y modelado orientado a objetos Cronograma previsto para la realización de la actividad SESIÓN 1: Formación de grupos. Presentación del problema. Esta sesión se realizará en clase. PERÍODO DE INTERSESIÓN 1: Activación del conocimiento: tenéis que reflexionar sobre el problema que se os plantee para que, entre los miembros del grupo, pongáis en común vuestros conocimientos previos e ideas acerca del tema y detectéis qué información necesitaríais. Investigación: debéis buscar, recopilar y analizar la información que habíais identificado como necesaria en la actividad anterior. Debéis compartir la información encontrada, redefinir el problema planteado de acuerdo a los datos recogidos. 4

5 SESIÓN 2: Reunión con el tutor para analizar la información recopilada y los progresos hechos hasta la fecha. PERÍODO DE INTERSESIÓN 2: Resolución: a partir de la puesta en común de la información recolectada, debéis integrarla para plantear y diseñar posibles soluciones al problema planteado. SESIÓN 3: Preparación de la puesta en común en la clase: Reunión con el tutor para comprobar que los resultados obtenidos son correctos SESIÓN 4: Puesta en común en clase Evaluación: debéis comunicar vuestras soluciones al resto de grupos y reflexionar acerca de los conocimientos adquiridos. II. Dirección de la dinámica de trabajo en equipo Fases en la resolución del problema FASE 1. Activación e integración de conocimientos individuales en pequeño grupo Cómo creéis que debe afrontarse el desarrollo de un sistema orientado a objetos? 1. Estudiad de forma individual el código de la aplicación a migrar. 2. Haced una tormenta de ideas identificando qué características son las más importantes del código examinado. Algunos aspectos que habría que debatir podrían incluir: a. Estructuración de la información original en clases y objetos: tratamiento de puntos, rectas, reglas de transformación, primitivas de transformación, etc. b. Evolución de la información: Aplicación de operaciones sobre gráficos ya almacenados, asignación de visibilidades. c. Interoperabilidad con datos comunes d. Características de la interfaz, diseño. 3. Integrad las ideas para esbozar, a vuestro supuesto jefe de proyecto en la empresa, los aspectos concretos y funcionalidades que debería tener la aplicación gráfica a desarrollar. Para ello, organizad las ideas en un árbol conceptual, indicando cuáles serían obligatorias a cumplir, cuáles opcionales y cuáles recomendables. Plantead qué criterios habría que definir a la hora de sopesar las características a incluir en el diseño del sistema. 4. Definid qué conocimientos necesitaríais para concretar mejor cada una de las peculiaridades del futuro sistema orientado a objetos, y cómo y dónde buscaríais esa información Qué herramientas y palabras clave ( keywords ) utilizaríais para esa búsqueda? 5. Estudiad las características de los lenguajes que vais a utilizar para el desarrollo: Java por un lado y otro lenguaje orientado a objetos de vuestra elección por otro. 5

6 6. Desarrollad el diagrama de clases UML correspondiente al programa orientado a objetos. Desarrollad un primer prototipo de la aplicación que cumpla alguno de los requisitos fundamentales identificados. FASE 2. Investigación e incorporación del conocimiento bibliográfico Recopilación de información variada para su análisis por los miembros de cada grupo pequeño: Repartíos la tarea de buscar información acerca del problema comentado. Identificad si es necesario subdividir un problema para poder resolverlo mejor. Para cada cuestión a investigar identificar qué se ha buscado, cuál ha sido la fuente y cómo se ha llegado a ella, cuáles han sido los resultados de la búsqueda así como un breve resumen de lo encontrado y cómo podría influir en la solución. Comunicad al resto del grupo lo más importante que habéis encontrado. Redefinid vuestro árbol conceptual con la información encontrada. Decidid cómo vais a reestructurar la información encontrada. En todo momento debéis saber qué estáis buscando y por qué, de igual forma debéis ser capaces de valorar la relevancia de la información encontrada, o inferida de las fuentes, y de la importancia de su inclusión en la solución a las cuestiones a resolver. Terminad de desarrollar la aplicación utilizando los 2 lenguajes orientados a objetos que hayáis elegido (uno de ellos será, obligatoriamente, Java). FASE 3. Resolución del problema: comunicación al gran grupo y establecimiento de conclusiones. Puesta en común al gran grupo de los árboles conceptuales y resultados elaborados por los grupos pequeños: Apuntad las sugerencias que haríais al resto de grupos, tanto positivas como negativas, justificando el fundamento de cada recomendación Elaboración en clase de un árbol conceptual de consenso con las características y atributos que ha de tener el programa orientado a objetos a desarrollar, deberéis aportar tanto vuestras soluciones como las recomendaciones a la solución que se esté planteando en común. III. Evaluación de la actividad FASE 4. Evaluación del profesor y del problema Evaluación del problema 1. Ha sido interesante para ti realizar este problema? Por qué? 2. Consideras que el aprendizaje que has conseguido es más valioso por haber realizado este problema como una actividad de aprendizaje por medio de problemas? 3. Consideras que es necesario más tiempo para realizar esta actividad? 4. Observaciones y aspectos mejorables. 5. Califica de 1 a 10: 6

7 a. El interés del problema: b. El clima establecido para la resolución del problema: c. La actividad de motivación (ejemplo de desarrollo de aplicaciones Web) d. La declaración del problema (desarrollo de un programa gráfico orientado a objetos a partir de otro) e. El ambiente de trabajo en tu grupo f. La puesta en común 6. Proporciona alguna sugerencia para mejorar esta actividad Evaluación del profesor 1. Tienes una idea clara de lo que se proponía el profesor? 2. Lo ha conseguido? 3. El material audiovisual era adecuado para cubrir los objetivos? 4. La documentación era adecuada? 5. Califica la actuación del docente de 1 a 10 en: a. La exposición inicial acerca del método práctico b. La presentación del problema c. La facilitación del trabajo en grupos d. La moderación de la puesta en común 6. Proporciónale algunas sugerencias pera que mejore su actuación. 7

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