EL MUS "TXIKI" Y OTROS JUEGOS CON LA BARAJA NUMERICA: UNA PROPUESTA INTERDISCIPLINAR PARA TRABAJAR LOS NUMEROS EN EL SEGUNDO CICLO DE PRIMARIA.

Tamaño: px
Comenzar la demostración a partir de la página:

Download "EL MUS "TXIKI" Y OTROS JUEGOS CON LA BARAJA NUMERICA: UNA PROPUESTA INTERDISCIPLINAR PARA TRABAJAR LOS NUMEROS EN EL SEGUNDO CICLO DE PRIMARIA."

Transcripción

1 El Mus Txiki y otros juegos con la Baraja Numérica EL MUS "TXIKI" Y OTROS JUEGOS CON LA BARAJA NUMERICA: UNA PROPUESTA INTERDISCIPLINAR PARA TRABAJAR LOS NUMEROS EN EL SEGUNDO CICLO DE PRIMARIA. D. Modesto Arrieta (*) RESUMEN El recurso del juego ha sido valorado y recomendado por reconocidos autores por sus propiedades lúdicas, motivadoras y enriquecedoras en el quehacer de los alumnos más pequeños. El juego que se propone tiene como objetivo trabajar desde tres áreas diferentes distintos aspectos de los números naturales basándonos en una versión simplificada del juego del mus tan habitual en nuestro entorno. Para ello proponemos, en primer lugar, la confección de una baraja numérica que se puede presentar como trabajo en el área de Plástica. A continuación se presenta el juego del mus "txiki", variante simplificada del juego clásico sin el aliciente del "engaño" tan propio del mus pero con la ventaja de incluir el cero en la composición de números de cuatro cifras. Se trabajan diferentes aspectos relacionados con los números como composición, descomposición, comparación, valor posicional, cálculo mental,... así como otras de tipo estrátegico, probabilístico,... Se completa el trabajo con la presentación de otros juegos como "el número misterioso" que permite trabajar aspectos más lógicos. Además estos juegos disponen de un lenguaje específico que permite la inclusión de actividades propias del área de Lenguaje. INTRODUCCION Existe un interés creciente en Didáctica de la Matemática para disponer de actividades y recursos que saliéndose de las corrientes que se presentan en los libros de texto aporten un punto motivador y enriquecedor a los procesos de enseñanza-aprendizaje de los tópicos habituales de la Matemática escolar. El recurso del juego ha sido muchas veces valorado y recomendado por reconocidos autores por sus propiedades lúdicas, motivadoras y enriquecedoras en el quehacer, especialmente, de los alumnos más pequeños. Decroly (1961) en sus aportaciones renovadoras considera al alumno el eje de la educación cuya finalidad es preparar al niño para la vida en su vertiente tanto individual como social. Diferencia el juego y el trabajo concediendo al juego didáctico la función de puente entre la acción y el trabajo organizado. (*) Profesor del Departamento de Didáctica de las Matemáticas y las Ciencias Experimentales. Universidad del País Vasco/Euskal Herriko Unibersitatea Septiembre 2001 Iraila

2 Modesto Arrieta Para Vygotski (1979) el juego no es el elemento predominante en el desarrollo del niño ya que en el juego la acción está subordinada al sentido mientras en la vida real la acción domina sobre el sentido. Considera el juego como el desencadenante del desarrollo pues la sumisión a las reglas le hace actuar de acuerdo a la razón estando por encima de su habitual comportamiento cotidiano y próximo a su zona de desarrollo potencial. Para Vygotski el juego es una fuente de desarrollo pues crea un área de desarrollo potencial en el niño, produciendo en él cambios en las aptitudes. En el juego el niño aprende a ser consciente de las propias acciones, a ser consciente de que cualquier objeto tiene significado y donde la creación de una situación menos espontánea desde el punto de vista del desarrollo puede considerarse como el camino hacia el desarrollo del pensamiento abstracto. En el informe Cockcroft (1986) ya se reconoce que los juegos estimulan el pensamiento lógico y contribuyen al incremento de la confianza y de la comprensión por su unión entre actividad y aprendizaje. El niño aprende de su actividad y para que pueda ser capaz de construir su pensamiento tiene que apoyarse en sus propias experiencias. Además el juego contribuye a estimular relaciones personales entre los alumnos y a impulsar actitudes como el hábito al uso de reglas, aprender a ganar y perder con naturalidad,... El propio Guzmán (1987) propone cuatro condiciones que ha de cumplir un juego didáctico para ser apropiado: - Que sea atractivo y motivador. - Que sea sencillo. - Que sea adecuado al nivel. - Que tenga asignada una finalidad específica. Bishop (1998) también señala que: "En todas partes del mundo se juega, pero cuando queremos aprovechar los juegos con objetivos educativos la cosa cambia. Es verdad que siguen siendo juegos, pero se practican con un objetivo concreto, es decir, para aprender algo. Quizás se trate de aprender un concepto o de adquirir vocabulario nuevo, o de aprender a trabajar en grupo, o de competir. Los educadores en matemáticas han descubierto mediante su experiencia, que han apoyado con investigaciones teóricas, que jugar puede ser una parte integrante del aprendizaje. Ello ha hecho del acto de jugar y de la idea de juego una actividad de enseñanza y aprendizaje mucho más extendida de lo que había sido anteriormente" (p. 11) El juego que proponemos en este trabajo tiene como objetivo trabajar diferentes aspectos de los números naturales basándonos en una versión simplificada del juego del mus tan habitual en nuestro entorno. Para ello proponemos, en primer lugar, la confección de una baraja numérica que se puede presentar como trabajo en el área de Plástica. CONFECCION DE LA BARAJA Material necesario: - Cartulina blanca o de color claro que contraste con los colores elegidos. - Rotuladores de 5 colores: amarillo, azul, verde, rojo y negro. - Tijera. - Lápiz. - Regla. - Compás. 102 SIGMA Nº 19

3 El Mus Txiki y otros juegos con la Baraja Numérica Anverso Reverso Se puede trabajar en grupos de 4 alumnos. Cada alumno elabora un "palo" de la baraja, 10 cartas del 0 al 9 en el mismo color: amarillo, azul, verde o rojo. El marco y las figuras geométricas que pueden variar a gusto del grupo siempre que sea la misma para las cuarenta cartas, en negro. Si se quiere evitar repetir el dibujo del reverso se puede hacer uno, hacer fotocopias sobre la propia cartulina o pegar sobre ella. Una vez confeccionada la baraja plastificar. EL MUS "TXIKI" Se basa en el clásico juego del mus pero sin el aliciente del engaño ni las señas tan propios del juego. Si hubiera alumnos que saben jugar al mus pueden hacerlo como se juega habitualmente. Se necesitan 40 piedras, alubias, txapas... para contar los tantos. Normas de juego: 1. Nº de jugadores: 4. Una pareja juega contra otra. Los componentes de la pareja se colocan en la mesa en diagonal. 2. Se reparten según el sistema usual una carta a cada jugador hasta completar cuatro para cada jugador. 3. Una vez repartidas las cartas cada pareja considera si sus cartas son lo suficientemente buenas para no dar mus o son mejorables (mus). Basta que una pareja decida que no hay mus para que comience el juego. Si las dos parejas deciden mus, cada jugador se descarta de las cartas que no considera aceptables, 1, 2, 3 o 4 y pide otras que completen las cuatro. Se repite al proceso hasta que por lo menos una pareja diga que no hay mus. 4. Se enseñan las cartas y se cuentan los tantos que gana cada pareja: La grande: Cada jugador compone con sus 4 cartas el número más grande posible. Gana el jugador que consigue el mayor número. El mayor posible es el En caso de empate gana el de mano. La pareja ganadora coge 1 tanto. Septiembre 2001 Iraila

4 Modesto Arrieta La pequeña (la chica): Cada jugador compone con sus 4 cartas el número más pequeño posible. El menor posible es el Un mismo jugador puede, a veces, componer el mayor y el menor número con sus 4 cartas. La pareja ganadora coge 1 tanto. Los pares: Los duples (dobles parejas: 4 seises, 2 cuatros y 2 sietes,...) ganan a las medias (tres cartas iguales) y estas a su vez ganan a los pares simples (parejas, 2 cartas iguales). A igualdad de tipo de pares gana los compuestos con números mayores ( 2 sietes y 2 treses ganan a 4 seises, 3 cincos ganan a 3 doses, 2 ochos ganan a 2 sietes,..). El jugador que gana con duples coge 3 tantos, el que gana con medias coge 2 tantos y el que gana con pareja coge 1 tanto. El juego: Se tiene juego cuando al sumar las 4 cartas se suma 31 o más. Gana el que se aproxima más a 31. Ganar con 31 supone 3 tantos, ganar con 32 o más 2 tantos. 5. Si ningún jugador suma 31 o más se juega al punto y gana quien más se aproxime a 30 en la suma. Ganar con 30 supone 2 tantos, ganar con menos supone 1 tanto. 6. Al terminar cada partida se suman los tantos ganados por cada pareja. Se sigue jugando hasta que una pareja llegue a los 20 tantos. 7. Conviene tener en cuenta que un mismo jugador puede ganar las cuatro modalidades de grande, chica, pares y juego. El número máximo que puede ganar una pareja en un juego es de 8 tantos: 1 a la grande, 1 a la chica, 3 con duples y 3 con 31. Ello supone que, por lo menos, para ganar la partida hay que jugar 3 juegos. 8. Cada pareja al inicio de cada juego tiene que valorar si con sus cartas va a sacar más tantos que la pareja rival para cortar el mus. En todos los casos de empate gana el que está de mano, es decir, el que está más a la derecha del que reparte. Se reparte a turnos empezando por el que saca la carta más alta. OBJETIVOS DIDACTICOS Aparte de los objetivos que son comunes a todos los juegos y que hemos citado en la introducción, en el juego que nos ocupa nos interesa sobre todo el trabajo con los números de 4 cifras: - Componer el mayor número posible con 4 cifras dadas. - Componer el menor número posible de 4 cifras dadas. - Comprobar que con cuatro cifras dadas se puede componer el mayor y el menor número. - Comparar números de 4 cifras. - Practicar el cálculo mental Se puede confeccionar un listado de palabras específicamente usado en el lenguaje del juego de cartas: mano, chica, paso, mus, palo, duples, punto,... y proponer o buscar definiciones en el diccionario que describan el significado de cada palabra en el juego de cartas. Así por ejemplo: MANO: Dícese del jugador que está a la derecha del que reparte las cartas. Es el que empieza el juego y gana las jugadas en caso de empate.ejemplos: Mikel está de mano. Mikel es la mano. La mano gana. 104 SIGMA Nº 19

5 El Mus Txiki y otros juegos con la Baraja Numérica OTROS JUEGOS Con la baraja numérica se puede jugar a otros juegos clásicos sin necesidad de cambiar las reglas del juego. Entre los juegos clásicos destacan "la escoba" que se considera ideal para practicar el cálculo mental y "los seises" que necesitan un punto de estrategia. Aunque es evidente que una vez acostumbrados a estos juegos lo mejor es pasar a la baraja clásica española de 4 palos, oros, copas, espadas y bastos, con diez cartas en cada palo, del 1 al 7, sota, caballo y rey. De todas formas, la baraja numérica tiene la ventaja de contar con el cero que es importante a la hora de componer números por su valor posicional. También se pueden proponer variantes en el juego como componer con cuatro cartas el mayor o menor número par, el mayor o menor número impar, el mayor o menor múltiplo de dos, de tres o de cinco (no necesariamente posibles), etc... Otro juego interesante, aparte de los clásicos solitarios, es el del "número misterioso". Se juega por parejas y por turnos, cada pareja piensa y decide una secuencia de números y lo pone encima de la mesa. Por ejemplo: y la pareja contraria tiene que adivinar el siguiente número de la secuencia. En caso de varias soluciones posibles se puede primar a la pareja que pone la secuencia haciendo valer sólo el número pensado por ellos o se puede primar a la pareja que acierta una solución que no es la pensada pero justifica su propuesta con otra ley. Vamos a suponer que sólo vale la solución pensada por la pareja que pone la secuencia. Si adivinan que es el 4, ganan 5 puntos y les toca pensar otra secuencia. Si no aciertan que es el 4, piden otro número. La pareja que ha pensado la secuencia coge un tanto y pone el 4 y esperan que la otra pareja diga el 3. Si aciertan ganan 4 puntos, si no, cogen otro tanto y ponen el 3,... hasta que la pareja acierte o agote la posibilidad de ganar por lo menos 1 punto de los 5 en juego. Si la pareja acierta le toca pensar la nueva secuencia, si no, la misma pareja vuelve a poner otra secuencia y vuelve a comenzar el juego. El juego se termina cuando una de las parejas llega a 20 puntos. Al principio conviene empezar jugando teniendo sólo en cuenta el valor del número sin tener en cuenta el color del palo correspondiente. Más adelante en la elaboración de las secuencias de números se puede tener en cuenta el color del número en la carta lo que dificulta el acierto porque obliga a manejar simultáneamente dos criterios. Evidentemente este juego permite trabajar la capacidad lógica de los alumnos que con la capacidad numérica y la capacidad espacial forman la triada de capacidades que va a permitir ir encarando con ciertas garantías la resolución de problemas en Matemáticas, seguramente, último objetivo específico en los procesos de enseñanza-aprendizaje de la Matemática. Septiembre 2001 Iraila

6 Modesto Arrieta REFERENCIAS BISHOP, A. (1998). El papel de los juegos en educación matemática. Uno, 18, COCKCROFT, W.H. (1986). Las matemáticas sí cuentan. Madrid: M.E.C. DECROLY, O. (1961). Introducción al método Decroly. Buenos Aires: Losada. GUZMAN, M. de (1987). Cuentas con cuentos. Barcelona: Labor. VYGOTSKI, L.S. (1979). El juego y su función en el desarrollo psíquico del niño. Cuadernos de Pedagogía, 85, BIBLIOGRAFIA SOBRE JUEGOS Y MATEMATICAS ALVAREZ FONTENLA, F. (1988). Jugando con números. Operaciones divertidas. Cuadernos de Pedagogía, 166, CORBALAN, F.; GAIRIN, J.M. (1988). Juegos en clase de Matemáticas. Cuadernos de Pedagogía, 160, EDO, M. (1998). Juegos y matemáticas. Una experiencia en el ciclo inicial de primaria. Uno, 18, FERNANDEZ, J.; RODRIGUEZ VELA, J. (1989). Juegos y pasatiempos para la enseñanza de la Matemática elemental. Madrid: Síntesis. FERRERO, L. (1998). Hagan juego!. Juegos matemáticos para la educación primaria. Uno, 18, GAIRIN, J.M. (1989). Recursos para la clase de Matemáticas: el juego. Suma, 3, GARDNER, M. (1984). Nuevos pasatiempos matemáticos. Madrid: Alianza. GARCIA AZCARATE, A. (1998). Los juegos de conocimiento: un recurso para enseñar matemáticas. Uno, 18, GUZMAN, M. de (1986). Aventuras matemáticas. Barcelona: Labor. MORENO, A. (1992). Juegos y actitud crítica. Suma, 10, PAZOS, M. (1998). Bibliografía comentada de matemática recreativa. Uno, 18, PERELMAN, Y. (1965). Matemáticas recreativas. Moscú: Mir. RODRIGUEZ VIDAL, R. (1987). Diversiones matemáticas. Barcelona: Reverté. SOLE, M. de Borja (1983) Bibliográfia comentada de libros sobre el juego. Cuadernos de Pedagogía, 99, SIGMA Nº 19

REGLETAS DE CUISENAIRE

REGLETAS DE CUISENAIRE REGLETAS DE CUISENAIRE DESCRIPCIÓN DEL MATERIAL Se compone de barritas en forma de prisma de base cuadrada de 1cm de lado y 10 longitudes distintas, desde la más pequeña que tiene 1cm de longitud hasta

Más detalles

Propuestas manipulativas para trabajar el concepto de número: actividades con las regletas y el ábaco. 1

Propuestas manipulativas para trabajar el concepto de número: actividades con las regletas y el ábaco. 1 Anexo tema 9 Propuestas manipulativas para trabajar el concepto de número: actividades con las regletas y el ábaco. 1 El bloque de contenido de Números y operaciones es el más extensamente tratado en la

Más detalles

Juego de cartas. Un juego, mil experiencias!

Juego de cartas. Un juego, mil experiencias! Juego de cartas Un juego, mil experiencias! 1 Descripción de las cartas 7 8 9 10 Sota Reina/Rey Caballo As 2 Prueba diferentes juegos Abuelita 3-5 7, 8, 9, 10, Sota, Caballo, Rey, As Este juego es sencillo

Más detalles

Diciembre 2013: Baraja de funciones (publicado en la revista SUMA, nº 68, 2011)

Diciembre 2013: Baraja de funciones (publicado en la revista SUMA, nº 68, 2011) Introducción. Quienes estamos preocupados por cómo enseñar nuestra materia diariamente, enfrentándonos muchas veces a alumnos desmotivados que no tienen ningún interés en lo que les mostramos, solemos

Más detalles

1. Título de la actividad: 2. Nivel educativo: 3. Objetivos matemáticos: 4. Material: 5. Desarrollo del juego: 6. Organización: 7.

1. Título de la actividad: 2. Nivel educativo: 3. Objetivos matemáticos: 4. Material: 5. Desarrollo del juego: 6. Organización: 7. Anexo d: ACTIVIDADES LÓGICO- MATEMÁTICAS Plantilla: 1. Título de la actividad: 2. Nivel educativo: 5. Desarrollo del juego: 6. Organización: 1. Titulo de la actividad: Adivina un número I. 2. Nivel educativo:

Más detalles

1. El reto de los números

1. El reto de los números Estrategia 1 1. El reto de los números Propósito Esta estrategia tiene el propósito de introducir varias versiones de un juego para que los alumnos poco a poco comprendan las reglas de escritura de los

Más detalles

Contenido. Las cartas básicas y las especiales vienen en 3 palos. Como todo el mundo sabe los enanos tienen barba y su rey la más larga.

Contenido. Las cartas básicas y las especiales vienen en 3 palos. Como todo el mundo sabe los enanos tienen barba y su rey la más larga. Como todo el mundo sabe los enanos tienen barba y su rey la más larga. Entonces el rey enano es un tipo barbón que es más barbón que los otros... Contenido Instrucciones 39 cartas (3 palos de 13 cartas

Más detalles

TALLER DE JUEGOS DE PROBABILIDAD Y ESTADÍSTICA

TALLER DE JUEGOS DE PROBABILIDAD Y ESTADÍSTICA TALLER DE JUEGOS DE PROBABILIDAD Y ESTADÍSTICA Sevilla. Noviembre 2015 Ana García Azcárate Grupo Azarquiel anagazcarate@gmail.com www.anagarciaazcarate.wordpress.com JUGAR EN CLASE DE MATEMÁTICAS! A muchos

Más detalles

USAR CÁLCULOS MEMORIZADOS

USAR CÁLCULOS MEMORIZADOS USAR CÁLCULOS MEMORIZADOS 2do Grado Universidad de La Punta Consideraciones Generales: En segundo es necesario, al igual que en primero, seguir promoviendo la práctica del cálculo mental con el objetivo

Más detalles

Jugamos con el dominó para buscar equivalencias entre números

Jugamos con el dominó para buscar equivalencias entre números TERCER GRADO - Unidad 2 - Sesión 07 Jugamos con el dominó para buscar equivalencias entre números En esta sesión, los niños y las niñas resolverán problemas de equivalencia entre unidades, decenas y centenas,

Más detalles

IDENTIFICAR REGULARIDADES NUMÉRICAS

IDENTIFICAR REGULARIDADES NUMÉRICAS IDENTIFICAR REGULARIDADES NUMÉRICAS 1er. Grado Universidad de La Punta CONSIDERACIONES GENERALES La actividad 1 muestra una forma de agrupar los números en tablas a partir del almanaque. Dicha actividad

Más detalles

Jugamos con el dominó para buscar equivalencias entre números

Jugamos con el dominó para buscar equivalencias entre números TERCER GRADO - UNIDAD 2 - SESIÓN 07 Jugamos con el dominó para buscar equivalencias entre números En esta sesión, los niños y las niñas resolverán problemas de equivalencia entre unidades, decenas y centenas,

Más detalles

EUSKAL HERRIKO MUS TXAPELKETA NORMATIVA OFICIAL

EUSKAL HERRIKO MUS TXAPELKETA NORMATIVA OFICIAL EUSKAL HERRIKO MUS TXAPELKETA NORMATIVA OFICIAL - FECHA DE ACTUALIZACIÓN: ENERO DE 2017-1) Partida El mus se jugará entre dos parejas, a cuatro reyes. Quien gane 3 juegos/txiko/mantxoa, de 6 hamarrakos,

Más detalles

REGLAMENTO TRUC. Forman parte del Torneo de Truc de Rafelbunyol todos aquellos que se han inscrito dentro del plazo correspondiente.

REGLAMENTO TRUC. Forman parte del Torneo de Truc de Rafelbunyol todos aquellos que se han inscrito dentro del plazo correspondiente. REGLAMENTO TRUC Reglamento General Participantes Forman parte del Torneo de Truc de Rafelbunyol todos aquellos que se han inscrito dentro del plazo correspondiente. La categoría de niños/-se es hasta los

Más detalles

EL JUEGO DE LA CANASTA

EL JUEGO DE LA CANASTA EL JUEGO DE LA CANASTA La canasta es un JUEGO cuyo objetivo es crear grupos de cartas del mismo valor, para luego finalizar jugando o descartando todas las cartas de la mano. La principal característica

Más detalles

DOMINO DOBLE 15. Para dos o más jugadores.

DOMINO DOBLE 15. Para dos o más jugadores. DOMINO CUBANO 1. Para jugar dominó cubano se utilizan cincuenta y cinco fichas, las que están constituidas por diez valores o palos que van desde el blanco cero hasta el nueve, habiendo diez dobles correspondientes

Más detalles

Curso: 1º Básico. Duración: 9 MINUTOS. OBJETIVOS DE APRENDIZAJE Los estudiantes serán capaces de: NB1 1º Básico

Curso: 1º Básico. Duración: 9 MINUTOS. OBJETIVOS DE APRENDIZAJE Los estudiantes serán capaces de: NB1 1º Básico Bailando en el hielo Serie: El Crucero de los números Asignatura: MATEMÁTICA Curso: 1º Básico Duración: 9 MINUTOS DESCRIPCIÓN: El gran crucero de las matemáticas es una serie animada que, por medio de

Más detalles

Encontrando figuras escondidas

Encontrando figuras escondidas SESIÓN DE SEGUNDO GRADO MATEMÁTICA Encontrando figuras escondidas NÚMERO DE SESIÓN 1 En esta sesión se espera que los niños y niñas comprendan que los objetos están incluidos unos en otros, que pertenecen

Más detalles

En ningún caso se contempla la presencia de comodines, razón por la que no figura el repoker (cuatro cartas iguales más un comodín).

En ningún caso se contempla la presencia de comodines, razón por la que no figura el repoker (cuatro cartas iguales más un comodín). Esta clasificación vale para las cuatro modalidades de Poker que se comentan en este libro: P OKER CERRADO, TEXAS HOLD EM, OMAHA HIGH y OMAHA HIGH/LOW. El ganador de la mano siempre es aquel que consigue

Más detalles

Kalah: un juego para todos.

Kalah: un juego para todos. Kalah: un juego para todos. Katherine Abarca Mena 1, Harvey Guerrero Urbina 2 Resumen El propósito de este taller es dar a conocer el juego de Kalah, sus orígenes y el papel que ha jugado en algunas de

Más detalles

EUREKA MATH JUEGOS CON TARJETAS

EUREKA MATH JUEGOS CON TARJETAS EUREKA MATH JUEGOS CON TARJETAS Las matemáticas están en todas partes. Están en todo lo que hacemos, ya sea al estimar cuánto dinero ganaremos este verano o el número de estrellas en el cielo. Es por eso

Más detalles

Conocemos los juegos preferidos en el aula

Conocemos los juegos preferidos en el aula TERCER Grado - Unidad 3 - Sesión 02 Conocemos los juegos preferidos en el aula En esta sesión, se espera que los niños y las niñas representen el doble y el triple de una cantidad de objetos al participar

Más detalles

El que saca último gana

El que saca último gana CUARTO Grado - Unidad 3 - Sesión 05 El que saca último gana En esta sesión, jugaremos una variante del juego del Nim con palillos, tapitas o cartas y descubrirán la estrategia ganadora relacionada con

Más detalles

APRENDER JUGANDO: RETOS, PASATIEMPOS Y JUEGOS MATEMÁTICOS PARA PRIMARIA

APRENDER JUGANDO: RETOS, PASATIEMPOS Y JUEGOS MATEMÁTICOS PARA PRIMARIA APRENDER JUGANDO: RETOS, PASATIEMPOS Y JUEGOS MATEMÁTICOS PARA PRIMARIA Ana García Azcárate anagazcarate@gmail.com www.anagarciaazcarate.wordpress.com Zaragoza 3-4 Febrero 2017 El juego es uno de los

Más detalles

Y a jugar!!! AUTORA: JÚLIA ROSELLÓ CANO

Y a jugar!!! AUTORA: JÚLIA ROSELLÓ CANO A les classes de Treball Cooperatiu de Llengua Castellana que l alumnat de 5è fa amb la M.Victòria Maduell i la Montse Triadó han pensat jocs per reforçar els aprenentatges de Llengua Castellana i han

Más detalles

JUGANDO A RED7. 5 violeta: más cartas menores a 4. v a 4 jugadores 5 a 30 minutos

JUGANDO A RED7. 5 violeta: más cartas menores a 4. v a 4 jugadores 5 a 30 minutos Reglamento v.. JUGANDO A RED jugadores a 0 minutos La clave para ganar en Red es simple: tener las mejores cartas. Pero seguirás jugando al mismo juego al final del turno? Si no vas ganando al final de

Más detalles

Proponemos y completamos patrones numéricos

Proponemos y completamos patrones numéricos SEGUNDO Grado - Unidad 3 - Sesión 04 Proponemos y completamos patrones numéricos En esta sesión se espera que los niños y las niñas propongan y completen secuencias numéricas crecientes o decrecientes

Más detalles

Las regletas de Cuisinerie

Las regletas de Cuisinerie Las regletas de Cuisinerie Autores: Rocío Brasero del Val. Mª Jesús Reseco Espino. Grupo: 3º Educación Infantil A. Fecha: 3/12/2012. 1. Resumen Para realizar un estudio exhaustivo de la eficacia que tiene

Más detalles

Ramen v3.indd 1 11/9/18 15:04

Ramen v3.indd 1 11/9/18 15:04 Para cocinar un buen bol de ramen se necesitan los ingredientes más frescos! En Ramen añadirás los ingredientes que irás consiguiendo a tus boles. Cocina el mejor ramen para obtener una propina más grande!

Más detalles

1.er desafío 4.º, 5.º,6.º y 7.º grado

1.er desafío 4.º, 5.º,6.º y 7.º grado 1.er desafío 4.º, 5.º,6.º y 7.º grado Contenido: Múltiplos y divisores. Análisis del resto en la división. NIVEL I- JUEGO «LA TAPADITA» Objetivo: construir un repertorio de cálculos memorizados de productos

Más detalles

TECNICA DEL CIRCULO INTERNO Y EXTERNO

TECNICA DEL CIRCULO INTERNO Y EXTERNO TECNICA DEL CIRCULO INTERNO Y EXTERNO Nos enumeramos del uno al dos, los unos forman el circulo interno y los dos el circulo externo. Esta técnica sirve para compartir experiencias en determinado tema

Más detalles

Utilizarás las cartas del as al 10 de los 4 tipos (No usen las cartas que tienen caras)

Utilizarás las cartas del as al 10 de los 4 tipos (No usen las cartas que tienen caras) 100 Ustedes necesitarán: un paquete de cartas- Utilizarás las cartas del as al 10 de los 4 tipos (No usen las cartas que tienen caras) Reparte dos cartas a cada jugador. Toma turnos. En cada turno saca

Más detalles

PROYECTO CONEXIÓN MATEMÁTICA JUEGO CON LAS MATES CEIP VALERO SERRANO CURSO

PROYECTO CONEXIÓN MATEMÁTICA JUEGO CON LAS MATES CEIP VALERO SERRANO CURSO PROYECTO CONEXIÓN MATEMÁTICA JUEGO CON LAS MATES CEIP VALERO SERRANO CURSO 2016-2017 DENOMINACIÓN CEIP VALERO SERRANO DIRECCIÓN Y DATOS DE CONTACTO CL ESCUELAS, 9 LOCALIDAD ENSEÑANZAS COORDINADOR/A NÚMERO

Más detalles

El cardumen Un juego diseñado por Felipe Sazanowicz

El cardumen Un juego diseñado por Felipe Sazanowicz El cardumen Un juego diseñado por Felipe Sazanowicz El cardumen es un juego de cartas para 3 a 5 jugadores a partir de los 10 años. Cada partida tiene una duración de entre 20 y 30 minutos. Keywords del

Más detalles

1. INTRODUCCIÓN. La entrega de este número vamos a dedicarla a juegos de Álgebra.

1. INTRODUCCIÓN. La entrega de este número vamos a dedicarla a juegos de Álgebra. 1. INTRODUCCIÓN. La entrega de este número vamos a dedicarla a juegos de Álgebra. Ya sabemos que el Álgebra es la parte más abstracta y, muchas veces, árida de las matemáticas. Es difícil hacer entender

Más detalles

PRESENTAR LAS REGLETAS DE CUISENAIRE COMO ELEMENTO DE CÁLCULO. UN PAQUETE DE REGLETAS DE CUISENAIRE, PAPEL Y LÁPIZ, REGLA O ESCUADRA.

PRESENTAR LAS REGLETAS DE CUISENAIRE COMO ELEMENTO DE CÁLCULO. UN PAQUETE DE REGLETAS DE CUISENAIRE, PAPEL Y LÁPIZ, REGLA O ESCUADRA. GUIA DE TRABAJO # 11 PROYECTO: MAGIA MATEMÁTICA SUBPROYECTO: LAS REGLETAS DE CUISENAIRE ESTRATEGIA: OBJETIVO: SISTEMA DE NUMETRACIÓN DECIMAL. PRESENTAR LAS REGLETAS DE CUISENAIRE COMO ELEMENTO DE CÁLCULO.

Más detalles

Matemáticas Grado 2 Comparar y ordenar números enteros usando el valor posicional

Matemáticas Grado 2 Comparar y ordenar números enteros usando el valor posicional Matemáticas Grado 2 Comparar y ordenar números enteros usando el valor posicional Estimado padre o tutor legal: Actualmente su hijo/a está aprendiendo a usar el valor posicional para comparar y ordenar

Más detalles

Lleve a casa lo juegos de matematicas a casa

Lleve a casa lo juegos de matematicas a casa Los juegos abajo solamente necesitan cartas, y los juegos son buenos para practicar practicar equipos de matematicas. Si tiene preguntas, puede mandar un email a eelliott@hearttutoring.org. JUEGO DE CARTAS

Más detalles

Describir, reconocer y comparar figuras

Describir, reconocer y comparar figuras 4to. Grado Describir, reconocer y comparar figuras Universidad de La Punta CONSIDERACIONES GENERALES En 4to grado se profundiza el objetivo de brindar la oportunidad a los alumnos de desarrollar prácticas

Más detalles

Probabilidad. a) Determinista. c) Aleatorio. e) Determinista. b) Aleatorio. d) Aleatorio.

Probabilidad. a) Determinista. c) Aleatorio. e) Determinista. b) Aleatorio. d) Aleatorio. Probabilidad 08 Clasifica estos experimentos en aleatorios o deterministas. a) Lanzar una piedra al aire y verificar si cae al suelo o no. b) Hacer una quiniela y comprobar los resultados. c) Predecir

Más detalles

Estrategias utilizadas en una Institución Privada de Educación Primaria para la implementación de los Programas de Estudio de Matemáticas

Estrategias utilizadas en una Institución Privada de Educación Primaria para la implementación de los Programas de Estudio de Matemáticas Estrategias utilizadas en una Institución Privada de Educación Primaria para la implementación de los Programas de Estudio de Matemáticas Damaris Oviedo Arce Montealto School Heredia, Costa Rica dama.oa66@gmail.com

Más detalles

Piñata Loca. Componentes 96 Cartas 4 Cartas de referencia de habilidad Libro de reglas

Piñata Loca. Componentes 96 Cartas 4 Cartas de referencia de habilidad Libro de reglas Piñata Loca Introducción En PIÑATA LOCA, rellenaremos Piñatas con juguetes y sabrosos dulces. Pero, Qué ocurre cuando, en secreto, metemos cosas inútiles en la Piñata? Golpead la Piñata correcta y sorprendeos

Más detalles

Prueba de selección 9 de junio de 2018 Nombre:... Apellidos:... Fecha de nacimiento:... Teléfonos:... Centro en el que estudias:

Prueba de selección 9 de junio de 2018 Nombre:... Apellidos:... Fecha de nacimiento:... Teléfonos:... Centro en el que estudias: PROYECTO DE LA REAL ACADEMIA DE CIENCIAS Estímulo del talento matemático Prueba de selección 9 de junio de 2018 Nombre:... Apellidos:... Fecha de nacimiento:... Teléfonos:... Centro en el que estudias:

Más detalles

Escribimos la cantidad de objetos de una colección

Escribimos la cantidad de objetos de una colección PRIMER GRADO Escribimos la cantidad de objetos de una colección UNIDAD 2 SESIÓN 07 En esta sesión, se espera que los niños y las niñas aprendan a identificar el número que representa a una colección de

Más detalles

COME-COME. - Se puede coronar, y cuando se corona se puede elegir una pieza entre: caballo, alfil, torre o dama.

COME-COME. - Se puede coronar, y cuando se corona se puede elegir una pieza entre: caballo, alfil, torre o dama. COME-COME - El que se quede antes sin piezas gana. - El rey se puede comer. No hay jaques. - Se puede coronar, y cuando se corona se puede elegir una pieza entre: caballo, alfil, torre o dama. - Si la

Más detalles

Presentatión : 100 cartas Adición, 19 cartas Suma, 19 cartas Correción y 19 cartas Acción.

Presentatión : 100 cartas Adición, 19 cartas Suma, 19 cartas Correción y 19 cartas Acción. Addi Cat s - la regla principal www.catsfamily.eu A partir de 6 años. De 3 a 6 jugadores. Variante para 2 jugadores. Duración de una partida : ~ 20 min Objetivo del juego : entregar todas las cartas a

Más detalles

Bridge Bandit Manual para mini-bridge

Bridge Bandit Manual para mini-bridge Bridge Bandit Manual para mini-bridge Después de descargar la aplicación, vamos directamente a la opción de Minibridge. Para ello escogemos Práctica en la primera pantalla del menú (figura 1) y Mini en

Más detalles

Pruebe su Suerte con Divertidos Juegos de Frutas y Vegetales

Pruebe su Suerte con Divertidos Juegos de Frutas y Vegetales Pruebe su Suerte con Divertidos Juegos de Frutas y Vegetales OBJETIVOS DE APRENDIZAJE Al finalizar la lección, los participantes podrán: Describir por lo menos tres beneficios para la salud relacionados

Más detalles

GRUPO PI. Sandra Gallardo; María Consuelo Cañadas; Manuel J. Martínez-Santaolalla; Marta Molina; Maria Peñas

GRUPO PI. Sandra Gallardo; María Consuelo Cañadas; Manuel J. Martínez-Santaolalla; Marta Molina; Maria Peñas 2. PROBABILIDAD. Taller: JUGANDO CON LA PROBABILIDAD. Autores: GRUPO PI. Sandra Gallardo; María Consuelo Cañadas; Manuel J. Martínez-Santaolalla; Marta Molina; Maria Peñas Juego 1: Cruzar el río. Observa

Más detalles

EXPLICITAR RELACIONES NUMÉRICAS VINCULADAS A LA DIVISIÓN Y A LA MULTIPLICACIÓN

EXPLICITAR RELACIONES NUMÉRICAS VINCULADAS A LA DIVISIÓN Y A LA MULTIPLICACIÓN EXPLICITAR RELACIONES NUMÉRICAS VINCULADAS A LA DIVISIÓN Y A LA MULTIPLICACIÓN 5to. Grado Grupo RED Universidad de La Punta CONSIDERACIONES GENERALES En esta secuencia se presentan actividades de sistematización

Más detalles

Ajedrez para todos Iniciación I

Ajedrez para todos Iniciación I Ajedrez para todos Iniciación I El curso Ajedrez para todos pretende contribuir a la educación integral de los alumnos y alumnas de primaria utilizando el modelo de inteligencias múltiples. El material

Más detalles

INTRODUCCIÓN Baraja: Española Nº de naipes: 40 cartas Jugadores: 4. Dos parejas enfrentadas cuyos lugares se alternan en la mesa

INTRODUCCIÓN Baraja: Española Nº de naipes: 40 cartas Jugadores: 4. Dos parejas enfrentadas cuyos lugares se alternan en la mesa OLIMPIADAS UNIVERSITARIAS 2008 a 90 años de la Reforma Universitaria Reglamento de Torneos REGLAMENTO DE TRUCO INTRODUCCIÓN Baraja: Española Nº de naipes: 40 cartas Jugadores: 4. Dos parejas enfrentadas

Más detalles

DOMINO DOBLE 15. Para dos o más jugadores.

DOMINO DOBLE 15. Para dos o más jugadores. DOMINO DOBLE 15 Para dos o más jugadores. Descripción: Es un juego en la tradición clásica del dominó, con poderes especiales para algunos de los números. El objetivo es deshacerse de todas las fichas

Más detalles

1.er desafío 4.º, 5.º,6.º y 7.º grado

1.er desafío 4.º, 5.º,6.º y 7.º grado 1.er desafío 4.º, 5.º,6.º y 7.º grado Contenido: Múltiplos y divisores. Análisis del resto en la división. NIVEL I- JUEGO «LA TAPADITA» Objetivo: construir un repertorio de cálculos memorizados de productos

Más detalles

Juegos de hoy y de siempre

Juegos de hoy y de siempre Juegos de hoy y de siempre En esta ocasión os queremos proponer varias actividades, que sin ser ninguna de ellas una primicia- más bien lo contrario- son actividades más que válidas para reforzar el desarrollo

Más detalles

Si el jugador saca la carta de Boom!, este jugador explota y se termina la ronda inmediatamente.

Si el jugador saca la carta de Boom!, este jugador explota y se termina la ronda inmediatamente. Manual de reglas Objetivo del juego y resumen Hot-Pota- toh se juega a 4 rondas. Al final de cada ronda, los jugadores cuentan cuantos Phew tienen en las cartas en su mano y los suman a sus puntos. La

Más detalles

Juegos matemáticos. Un juego

Juegos matemáticos. Un juego Juegos matemáticos Un juego Juguemos con los números decimales Resumen En este artículo se desarrolla un ejemplo de juego (de a dos) en el aula de clase, basado en un tablero y fichas de colores. Se destacan

Más detalles

El Tresillo. Las cartas no tienen ningún valor en tantos, ya que sólo interesa el número de bazas obtenidas.

El Tresillo. Las cartas no tienen ningún valor en tantos, ya que sólo interesa el número de bazas obtenidas. El Tresillo es uno de los grandes juegos españoles, considerado como una evolución del juego de El Hombre. La principal característica de este juego respecto a otros, radica en su individualismo. Objetivo

Más detalles

GUIÓN DEL TALLER TÍTULO: DIDÁCTICA DE LAS MATEMÁTICAS

GUIÓN DEL TALLER TÍTULO: DIDÁCTICA DE LAS MATEMÁTICAS GUIÓN DEL TALLER TÍTULO: DIDÁCTICA DE LAS MATEMÁTICAS ACTIVIDAD MOTIVADORA (5 Minutos): Mediante el presente taller, se pretende: Facilitar procedimientos que estimulen el desarrollo de las capacidades

Más detalles

PROYECTO DE LA REAL ACADEMIA DE CIENCIAS Estímulo del talento matemático

PROYECTO DE LA REAL ACADEMIA DE CIENCIAS Estímulo del talento matemático PROYECTO DE LA REAL ACADEMIA DE CIENCIAS Estímulo del talento matemático Prueba de selección 6 de junio de 2015 Nombre:... Apellidos:... Fecha de nacimiento:... Información importante que debes leer antes

Más detalles

NÚMEROS AMIGOS. Componentes:

NÚMEROS AMIGOS. Componentes: NÚMEROS AMIGOS Números amigos es un juego denominado print and play (imprimir y jugar) que sirve como material y apoyo de la metodología ABN (algoritmos abiertos basados en números). Dependiendo del modo

Más detalles

Juego de mesa Sentient, reglas en español

Juego de mesa Sentient, reglas en español Juego de mesa Sentient, reglas en español Índice de contenidos 2.1 Ficha técnica Sentient de Renegade Games Studio, es un juego de tablero de 2 a 4 jugadores. Establece como edad mínima recomendada 12

Más detalles

Reglas básicas e inicio como jugador de poker

Reglas básicas e inicio como jugador de poker Reglas básicas e inicio como jugador de poker Hola a todos de nuevo! Como comentamos en el anterior artículo, la modalidad más popular hoy en día de poker es el Texas Hold em. En este artículo veremos

Más detalles

MÉTODO SINGAPUR. Para la enseñanza de Matemáticas

MÉTODO SINGAPUR. Para la enseñanza de Matemáticas MÉTODO SINGAPUR Para la enseñanza de Matemáticas ÍNDICE Introducción El marco del currículo Conceptos Habilidades Procesos Metacognición Actitudes Más Información INTRODUCCIÓN El método Singapur es una

Más detalles

PROYECTO DE LA REAL ACADEMIA DE CIENCIAS Estímulo del talento matemático

PROYECTO DE LA REAL ACADEMIA DE CIENCIAS Estímulo del talento matemático PROYECTO DE LA REAL ACADEMIA DE CIENCIAS Estímulo del talento matemático Prueba de selección 6 de junio de 2015 Nombre:... Apellidos:... Fecha de nacimiento:... Teléfonos:... Información importante que

Más detalles

El juego del TRUQUE En Valdeolivas (Cuenca) MIGUEL ANGEL BOLLO

El juego del TRUQUE En Valdeolivas (Cuenca) MIGUEL ANGEL BOLLO El juego del TRUQUE En Valdeolivas (Cuenca) MIGUEL ANGEL BOLLO CON EL Vº Bº DE TODOS LOS JUGADORES DE TRUQUE Y GRACIAS A TODOS LOS QUE HAN COLABORADO, EN ESPECIAL A EMILIANO HEREDIA YA QUE SIN SU ASESORAMIENTO

Más detalles

Descubrimos cómo ganar en la serpiente numérica

Descubrimos cómo ganar en la serpiente numérica CUARTO Grado - Unidad 3 - Sesión 04 Descubrimos cómo ganar en la serpiente numérica En esta sesión jugaremos a la serpiente numérica, donde tendrán que descubrir qué estrategia utilizar para ganar el juego.

Más detalles

Enlace con el hogar no. 1 H Actividad

Enlace con el hogar no. 1 H Actividad NOMBRE FECHA Enlace con el hogar no. 1 H Actividad NOTA PARA LA FAMILIA DEL ALUMNO Como maestra, reconozco el valor de la familia para el éxito del niño o de la niña en sus estudios. Cuando uno se compromete

Más detalles

Matemáticas Aplicadas

Matemáticas Aplicadas Matemáticas Aplicadas para Diseño de Videojuegos 8. Sistemas de reglas para videojuegos de naipes. Objetivo El objetivo de esta sección será entender uno de los aspectos de la inteligencia artificial en

Más detalles

PLAN DE AULA VERIICACIÓN DE APRENDIZAJES. Primaria Media Secundaria ÁREA DISCIPLINAR: 1. DIAGNÓSTICO

PLAN DE AULA VERIICACIÓN DE APRENDIZAJES. Primaria Media Secundaria ÁREA DISCIPLINAR: 1. DIAGNÓSTICO NOMBRE DEL EE: INMACULADA CONCEPCIÓN NOMBRE DE LA SEDE FRANCISCO DE PAULA SANTANDER NOMBRE DEL DOCENTE NIVEL: GRADO: Primaria Media Secundaria Tercero ÁREA DISCIPLINAR: LENGUAJE MATEMÁTICAS OTRA ÁREA:

Más detalles

INTRODUCCIÓN. Depósito Legal: NA3220/2010 ISSN: REVISTA ARISTA DIGITAL

INTRODUCCIÓN. Depósito Legal: NA3220/2010 ISSN: REVISTA ARISTA DIGITAL 79-LA EXPRESIÓN CORPORAL EN EDUCACIÓN PRIMARIA 01/02/2011 Número 5 AUTOR: Unai Sagastibeltza Iregi CENTRO EDUCATIVO: Sanduzelai I.P. INTRODUCCIÓN A continuación se habla de la importancia de la Expresión

Más detalles

DIDÁCTICA DE LA MATEMÁTICA

DIDÁCTICA DE LA MATEMÁTICA DIDÁCTICA DE LA MATEMÁTICA Profesores: Pablo Flores Martínez pflores@ugr.es 958242845 665314681 http://www.ugr.es/local/pflores José María Cardeñoso josem@ugr.es DIDÁCTICA DE LA MATEMÁTICA Temas: 1. El

Más detalles

CANASTA. Numero de Jugadores

CANASTA. Numero de Jugadores CANASTA Se juega empleando dos barajas de tipo inglés de 52 cartas, más 2 comodines o JOKER en cada baraja. Además de los cuatro Comodines-Jokers tienen la consideración de tales los ocho Doces. (Los número

Más detalles

Elaboramos tarjetas numéricas y creamos patrones

Elaboramos tarjetas numéricas y creamos patrones CUARTO GRADO - UNIDAD 1 - SESIÓN 06 Elaboramos tarjetas numéricas y creamos patrones En esta sesión se espera que los niños y las niñas elaboren tarjetas numéricas como parte de la organización del sector

Más detalles

Secuencia didáctica para 5 grado Números naturales

Secuencia didáctica para 5 grado Números naturales Secuencia didáctica para 5 grado Números naturales Actividad 1 LOS CENSOS Un censo de población es el recuento de la cantidad de habitantes de una zona. El primer censo en nuestro país se realizó en 1869

Más detalles

Lanzamos 1 dado y comprobamos cuál es el resultado que aparece en la cara superior.

Lanzamos 1 dado y comprobamos cuál es el resultado que aparece en la cara superior. Curso ON LINE Tema 01 SÓLO ENUNCIADOS. PROBABILIDADES I Lanzamos 1 dado y comprobamos cuál es el resultado que aparece en la cara superior. 001 002 003 004 005 Lanzamos 1 dado y comprobamos cuál es el

Más detalles

Planificación didáctica de MATEMÁTICAS 1º E.S.O.

Planificación didáctica de MATEMÁTICAS 1º E.S.O. Planificación didáctica de MATEMÁTICAS 1º E.S.O. Julio de 2016 Rev.: 0 Índice 1.- INTRODUCCION... 1 2.- BLOQUE I. PROCESOS, MÉTODOS Y ACTITUDES EN MATEMÁTICAS... 2 3.- BLOQUE II. NÚMEROS Y ÁLGEBRA... 3

Más detalles

Propuesta didáctica: Matemáticas

Propuesta didáctica: Matemáticas ACTIVIDAD 5 PARA EL PROFESORADO: CUADRADO MÁGICO DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD Un cuadrado mágico numérico es aquel que al sumar los números que aparecen dentro de sus casillas en horizontal, en vertical

Más detalles

Elaboramos tarjetas numéricas y creamos patrones

Elaboramos tarjetas numéricas y creamos patrones CUARTO GRADO - UNIDAD 1 - SESIÓN 06 Elaboramos tarjetas numéricas y creamos patrones En esta sesión, se espera que los niños y las niñas elaboren tarjetas numéricas como parte de la organización del sector

Más detalles

EntusiaMAT en el aula

EntusiaMAT en el aula Qué es entusiasmat? EntusiasMAT es un proyecto didáctico-pedagógico (de 3 a 12 años) basado en las inteligencias múltiples que permite trabajar las matemáticas de manera útil y práctica y que ofrece al

Más detalles

JUEGOS PARA PRIMERO Y SEGUNDO BÁSICO

JUEGOS PARA PRIMERO Y SEGUNDO BÁSICO JUEGOS PARA PRIMERO Y SEGUNDO BÁSICO Una buena idea Juego: Los vasos misteriosos Objetivos: aprender a contar hacia adelante para encontrar una incógnita. Materiales: 2 vasos de plástico por pareja, 10

Más detalles

Jugadores: 3 a 10 Edad: 8 años o más Duración: 30 minutos aproximadamente

Jugadores: 3 a 10 Edad: 8 años o más Duración: 30 minutos aproximadamente por Frederic Moyersoren Traducido por Fran F G (ffgarea@hotmail.com) Jugadores: 3 a 10 Edad: 8 años o más Duración: 30 minutos aproximadamente Contenido: 44 cartas de camino 27 cartas de acción 28 cartas

Más detalles

Acerca del proceso de creación de un videojuego

Acerca del proceso de creación de un videojuego Página 1 de 5 Acerca del proceso de creación de un videojuego Crear un videojuego es una tarea apasionante en la que suele intervenir un equipo multidisciplinario. En el juego, cada componente se relaciona

Más detalles

INVESTIGACIÓN REGLETAS DE CUISSENAIRE

INVESTIGACIÓN REGLETAS DE CUISSENAIRE INVESTIGACIÓN REGLETAS DE CUISSENAIRE Eva Torres e Inmaculada Sopeña 3º Ed. Infantil A Índice Resumen...3 Introducción 3 Investigación 4 Conclusiones 5 Anexo Como se ha llevado a cabo la investigación..7

Más detalles

Consejos Técnicos Escolares

Consejos Técnicos Escolares Actividades para empezar bien el día Educación primaria Las actividades que integran esta propuesta tienen como finalidad propiciar en los alumnos la práctica del lenguaje oral y de la lectura, el pensamiento

Más detalles

PROBABILIDAD SUCESOS ALEATORIOS

PROBABILIDAD SUCESOS ALEATORIOS 16 Lo fundamental de la unidad Nombre y apellidos:... Curso:... Fecha:... PROBABILIDAD SUCESOS ALEATORIOS Un suceso aleatorio es aquel en cuya realización influye... El conjunto de todos los casos de una

Más detalles

Componentes: 52 cartas de personaje, 1 comodín para partidas de 4 y 5 jugadores, 1 carta de referencia, 1 carta de La Biblioteca de Alejandría.

Componentes: 52 cartas de personaje, 1 comodín para partidas de 4 y 5 jugadores, 1 carta de referencia, 1 carta de La Biblioteca de Alejandría. 1 Componentes: 52 cartas de personaje, 1 comodín para partidas de 4 y 5 jugadores, 1 carta de referencia, 1 carta de La Biblioteca de Alejandría. Bienvenidos a Eureka!, un juego de cartas cooperativo donde

Más detalles

En qué se basa el supuesto de que la frecuencia vaya a un ĺımite? Nunca podemos repetir un experimento tantas veces.

En qué se basa el supuesto de que la frecuencia vaya a un ĺımite? Nunca podemos repetir un experimento tantas veces. Críticas En qué se basa el supuesto de que la frecuencia vaya a un ĺımite? Nunca podemos repetir un experimento tantas veces. No es una definición muy útil en la práctica porque no da una medida a priori

Más detalles

Jugamos con patrones de simetría

Jugamos con patrones de simetría TERCER Grado - Unidad 5 - Sesión 04 Jugamos con patrones de simetría En esta sesión, se espera que niños y niñas aprendan a resolver problemas con figuras simétricas que forman patrones. Antes de la sesión

Más detalles

MATEMÁTICAS PRUEBA DE ACCESO A LA UNIVERSIDAD MAYORES 25 AÑOS. UNIDAD DIDÁCTICA 13: Nociones elementales de probabilidad

MATEMÁTICAS PRUEBA DE ACCESO A LA UNIVERSIDAD MAYORES 25 AÑOS. UNIDAD DIDÁCTICA 13: Nociones elementales de probabilidad UNIDAD DIDÁCTICA 3: Nociones elementales de probabilidad. ÍNDICE. ÍNDICE 2. INTRODUCCIÓN GENERAL A LA UNIDAD Y ORIENTACIONES PARA EL ESTUDIO 3. OBJETIVOS ESPECÍFICOS 4. CONTENIDOS Sucesos equiprobables

Más detalles

Creamos patrones. Lee la información que se presenta en las Rutas del Aprendizaje. Prepara los materiales que utilizarás en la sesión.

Creamos patrones. Lee la información que se presenta en las Rutas del Aprendizaje. Prepara los materiales que utilizarás en la sesión. TERCER GRADO UNIDAD 2 SESIÓN 23 Creamos patrones En esta sesión, los niños y las niñas aprenderán a resolver problemas con patrones aditivas crecientes y decrecientes con números de hasta tres cifras,

Más detalles

Usar todo nuestro cerebro y todos nuestros conocimientos para aprender y realizar tareas significa que tenemos una INTELIGENCIA EFICAZ, COMPETENTE.

Usar todo nuestro cerebro y todos nuestros conocimientos para aprender y realizar tareas significa que tenemos una INTELIGENCIA EFICAZ, COMPETENTE. UNIDAD DIDÁCTICA 5 Hola, te acuerdas de mí?, soy ENE, tu amiga la neurona. He vuelto para contarte una cosa muy interesante sobre tu cerebro y sobre nosotros tus neuronas. Somos como un equipo de fútbol,

Más detalles

Capacitación en el uso de herramientas didácticas en nivel básico

Capacitación en el uso de herramientas didácticas en nivel básico Capacitación en el uso de herramientas didácticas en nivel básico Objetivo General: Guías didácticas digitalizadas 1.- Ubicación de los contenidos en los programas de la S.E.P. Campo formativo / Aspecto

Más detalles

Oso Mañoso aprende a contar

Oso Mañoso aprende a contar Juego HABA núm. 4547 Oso Mañoso aprende a contar Una colección de osados juegos educativos para 2 a 5 niños de 4 a 8 años. Con una cadena calculadora Oso Mañoso y tres dados extragrandes. Autora: Ilustraciones:

Más detalles

ficha introductoria Piedra, papel y tijeras. nombre de la actividad Estrella Astarté REDONDO ARJONES. autor/es A2.

ficha introductoria  Piedra, papel y tijeras. nombre de la actividad Estrella Astarté REDONDO ARJONES. autor/es A2. ficha introductoria nombre de la actividad Piedra, papel y tijeras. autor/es Estrella Astarté REDONDO ARJONES. nivel y destinatarios A2. duración 10 minutos. objetivos Jugar, disfrutar y competir en español.

Más detalles

Curs MAT CFGS-18

Curs MAT CFGS-18 Curs 2015-16 MAT CFGS-18 PROBABILIDAD Introducción Los fundamentos del cálculo de probabilidades surgen alrededor del año 1650, cuando sugerido por los juegos de dados, de cartas, del lanzamiento de una

Más detalles

JUEGOS DE MESA PARA ENSEÑAR GEOMETRÍA

JUEGOS DE MESA PARA ENSEÑAR GEOMETRÍA JUEGOS DE MESA PARA ENSEÑAR GEOMETRÍA Ana García Azcárate anagazcarate@gmail.com RESUMEN. Enseñar matemáticas jugando es una estrategia que numerosos profesores hemos utilizado en nuestras clases. Y si

Más detalles