Gamificación en la Educación

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1 Gamificación en la Educación María Blanca Ibáñez Universidad Carlos III de Madrid Departamento de Bibliotecas y Documentación Dirección de Cultura. Instituto Cervantes

2 Índice: 1.Definición 2.Marco de Trabajo Problema Motivación Mecánica Dinámica Evaluación 3.Ejemplo en la UC3M 4.Riesgos de la Gamificación en la Educación 5.Conclusiones

3 1. Definición La gamificación es el uso de elementos utilizados en el diseño de juegos en contextos serios para motivar e incrementar la actividad de los usuarios Sebastian Deterding

4 Gamificación en Práctica

5 Gamificación en Práctica Conduce respetando la ley y gana dinero TheFunTheory.com Promedio de velocidad antes del experimento: 32Km/h Promedio de velocidad después del experimento 25Km/h Reducción promedio del límite de velocidad: 22%

6 2. Marco de Trabajo Problema Evaluación Motivación Dinámica Mecánica

7 Problema

8 y Oportunidad

9 Motivación como Jugador Juego Orientado al logro: Objetivos Obstáculos Estrategias Diversión compleja Diversión simple Curioso: Exploración Creatividad Fantasía Objetivo Abierto Socializador: Comunicación Cooperación Competición Diversión social Diversión seria Filántropo: Repetir Coleccionar Completar Realidad

10 Motivación como Jugador Ambicioso Triunfador Sociable Explorador Enfocados a ganar Enfocados a lograr estatus y alcanzar objetivos establecidos Enfocados en socializar, crear redes de amigos, contactos Enfocados en explorar, descubrir lo desconocido Les gusta: Clasificaciones Categorías Les gusta: Logros Les gusta: Chat, Lista de amigos Les gusta: Logros complejos

11 Motivación como Estudiante Motivación intrínseca Motivación extrínseca

12 Motivación Intrínseca Quiero aprender Disfruto al hacerlo Sentido de logro Se que puedo hacerlo Es importante para mi Estoy interesado(a) La actividad me resulta atractiva

13 Motivación Extrínseca Aprobar curso Ganar reputación Ser mejor que los demás Mis amigos lo hacen Si no lo hago, sufriré las consecuencias Se espera que lo haga

14 Mecánica

15 Elementos de la Mecánica de Juegos Puntos en Treehouse Fitbit Leaderboard Insignias en Khan Academy

16 Insignias para Acreditación

17 Dinámica: Exploración

18 Dinámica: Reconocer Diversidad

19 Dinámica: Comportamiento Sostenible Premisas: + A los programadores les gusta mostrar lo que saben + A los programadores les gusta jugar Sistema basado en reputación: 1. Siempre proviene de los compañeros 2. No se debe a la repetición 3. Nunca es dada por el sistema Comportamiento sostenible Enseña a otros, Aprende de otros, Pásalo bien... Beneficios Según la reputación alcanzada

20 Evaluación O B J E T I V O S MEJORAR Niveles de motivación, satisfacción Calidad de la interacción C O R R E G I R M E C Á N I C A D I N Á M I C A

21 3. Ejemplo UC3M

22 3. Ejemplo en la UC3M Leaderboard Insignias Frases Puntos

23 3. Ejemplo en la UC3M 20% trabajo adicional Razones para continuar trabajando Razones para dejar de trabajar

24 3. Ejemplo en la UC3M P R A C T I C A R LP T1 T2 T10 P E Motivación + Satisfacción + Puntos + Temas +/- Calidad : media I N S P E C C I Ó N

25 4. Riesgos

26 4. Riesgos

27 5. Conclusiones La gamificación es una herramienta que puede ser útil en educación Necesitamos definir objetivos claros Necesitamos conocer las necesidades de los estudiantes a los que está dirigida No abusar de recompensas extrínsecas

28 Gracias por su atención!

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