Proyecto E.M.T. Orientación: Informática Año: Primero Materia: Programación I Períodos Julio - Octubre 2017
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- Soledad Espinoza Moreno
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1 Proyecto E.M.T. Orientación: Informática Año: Primero Materia: Programación I Períodos Julio - Octubre 2017 Realización: Prof. Carlos Romero Prof. Gabriel Barboza Colaboración: Prof. Nora Hernández
2 Fundamentación La finalidad de este trabajo es poder consolidar e integrar todos los temas desarrollados en el transcurso del año lectivo como parte de un todo y no de conceptos aislados entre sí. Al mismo tiempo se pretende acercar a los estudiantes (como futuros desarrolladores) a la realidad y complejidad que se presenta en un equipo de desarrollo de software. La propuesta de este año consiste en desarrollar un simulador del clásico juego de la mosqueta, pretendemos con el mismo, motivar a los estudiantes durante el tiempo de elaboración del proyecto y lograr así un aprendizaje significativo (Monereo y otros 1999) y grato, ya que según Alejandro Anaya-Durand y Celina Anaya-Huertas: las expectativas de disfrute anticipatorio producirían motivación extrínseca positiva, es decir, motivación para ejecutar la tarea con la finalidad de obtener resultados positivos. Objetivos Fomentar el trabajo grupal cooperativo y colaborativo. Promover el aprendizaje activo del alumno y una formación integral. Fomentar la autonomía. Desarrollar los conceptos teóricos trabajados en clase de forma práctica con el fin de generar las competencias necesarias en los estudiantes a lo largo del curso. Desarrollar habilidades, actitudes y valores benéficos para la mejora personal y profesional del alumno. Contenidos Se aplicarán todos los conocimientos adquiridos a lo largo del curso. Conceptuales o Variables o Sentencias selectivas e iterativas. o Creación de menús. o Estructura de datos estática. o Programación por módulos. P á g i n a 2 6
3 Procedimentales Propuesta o Desarrollar la aplicación utilizando la semántica y la sintaxis del lenguaje de programación Java. o Trabajo en equipo. Un casino desea actualizar su propuesta de juegos, para la cual, nos solicita desarrollar una aplicación, utilizando el Lenguaje de Programación Java, que simule el clásico juego de la mosqueta, con una serie de modificaciones. Requerimientos Con respecto a la juego El juego se desarrolla con 6 vasos o cubetas y entre 2 jugadores. Los vasos contienen un número aleatorio entre 0 y 99 único. Ambos jugadores deben apostar la misma cantidad de dinero para entrar a la partida. Cada partida tiene tres turnos del juego. 2 jugadores la misma apuesta cada jugador - 1 partida 3 turnos del juego En cada turno de la partida, los jugadores deben elegir un vaso tratando de adivinar la posición del mayor número, si lo logra obtendrá el 100% del dinero del turno, que corresponde a un tercio del dinero apostado. Si no logran elegir el vaso con el mayor número, entonces, el jugador que haya elegido un vaso que esté más cerca del mayor número, gana el 80% del dinero de ese turno, y el más lejano, solo el 20% del dinero de ese turno. P á g i n a 3 6
4 Al final de la partida, se deberá desplegar la siguiente estadística: Turno UNO DOS TRES Jugador UNO Jugador DOS Nº ganador Nº Elegido Dinero ganado Nº Elegido Dinero ganado TOTAL $ GANADO POR JUGADOR $ $ Con respecto a la interfaz Al comenzar el sistema deberá mostrar un menú similar al siguiente: Juguemos a la MOSQUETA NÚMERICA!!! 1- Reglas del juego 2- Jugar 0- Salir Cada persona que haga uso del software, deberá conocer antes de jugar las reglas del juego. 1- Sobre las reglas del Juego Se describirán las reglas del juego de forma clara para que aquel usuario que no conoce las reglas luego de entrar en esta opción se encuentre en condiciones de jugar el juego. Se deberá especificar como mínimo: Objetivo del juego. Número de jugadores. Como se realiza la jugada. Los distintos premios (por aproximación). P á g i n a 4 6
5 2- Jugar Una vez que se selecciona esta opción comenzará el juego. Se deberá indicar en cada caso a quien le corresponde apostar y jugar. Aspectos formales El programa obligatoriamente se deberá desarrollar en equipos de dos o tres estudiantes. Se valora positivamente cualquier nueva funcionalidad que se le agregue al juego que mejore la apariencia y/o el rendimiento del mismo. Cualquier punto no contemplado en este documento, deberá ser planteado al docente quien resolverá al respecto. Evaluación Según el programa oficial vigente 2017 para la asignatura, el carácter del proyecto es obligatorio y es condición para exonerar la asignatura. Se evaluará: Estructuración (indentación) del código fuente. Utilización correcta de las estructuras de control. Resolución del algoritmo. Uso de métodos creados por el usuario. Pautas para la presentación del proyecto La fecha límite para entrega en la tercera semana de octubre según corresponda al horario de clase del grupo. La defensa del trabajo será en la semana siguiente. La defensa será de carácter individual y se podrán realizar preguntas referentes al proceso de trabajo, contenidos teóricos y/o explicaciones de lo realizado; así como cualquier otro aspecto del proyecto que el profesor considere oportuno. Toda la documentación y medios que se entreguen deberán estar bien identificados con los nombres de los integrantes del grupo. P á g i n a 5 6
6 La documentación debe cumplir la estandarización del área de informática vigente para el año lectivo que se encuentra en el Repositorio y publicado en la página WEB del instituto. La entrega consiste en una carpeta que debe contener: 1. Carátula que integre la siguiente información: i. Nombre del Instituto ii. Asignatura, Grupo y turno iii. Fecha de entrega de proyecto. iv. Nombre de los integrantes del grupo del proyecto v. Nombre del docente 2. Índice del contenido del trabajo 3. Documentación del proyecto (código impreso) 4. Manual de usuario detallando cada funcionalidad y formas de uso del programa. 5. CD conteniendo el código del programa. Referencias bibliográficas Carles Monereo (coord.), Montserrat Castelló, Mercè Clariana, Montserrat Palma, Maria L. Pérez, (1999), Estrategias de enseñanza y aprendizaje, Barcelona, Graó. Alejandro Anaya-Durand y Celina Anaya-Huertas, (2010), Motivar para aprobar o para aprender? Estrategias de motivación del aprendizaje para los estudiantes. Proyectos de años anteriores. Programa oficial. P á g i n a 6 6
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