1.DISPOSICIONES GENERALES

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1 1.DISPOSICIONES GENERALES CONSEJO DE GOBIERNO Decreto 6/2010, 4 febrero, por el que se aprueba el Catálogo Juegos y Apuestas. PREÁMBULO En virtud la competencia exclusiva que le atribuye el artículo l Estatuto autonomía en materia Casinos, juegos y apuestas, el Parlamento Cantabria aprobó la Ley Cantabria 15/2006, 24 octubre, Juego, facultando expresamente al Gobierno mediante su Disposición Final Primera para dictar las disposiciones necesarias para el sarrollo dicha Ley. La citada Ley 15/2006, 24 octubre, establece, en el apartado b) su artículo 8, que correspon al Consejo Gobierno, a propuesta l Consejero competente en materia juego, la aprobación l Catálogo Juegos y Apuestas. Por otra parte, el artículo 4.2 l mencionado texto legal, dispone que en el Catálogo Juegos se especifiquen para cada uno ellos, las distintas nominaciones con que sean conocidos y sus posibles modalidas, los elementos personales y materiales para su práctica y las reglas esenciales para su sarrollo. En su virtud, el Gobierno Cantabria a propuesta l Consejero Presincia y Justicia, oído el Consejo Estado, y en su reunión l día 4 febrero 2010, acuerda aprobar el siguiente, Artículo Primero. DECRETO Se aprueba el Catálogo Juegos y Apuestas la Comunidad Autónoma Cantabria que se acompaña como Anexo único a este Decreto. Artículo Segundo. 1.- Los juegos y apuestas incluidos en el Catálogo Juegos y Apuestas la Comunidad Autónoma Cantabria quedan legalizados, si bien sujetos a autorización administrativa previa. 2.- Tendrán la consiración legal prohibidos los juegos y apuestas no incluidos en el Catálogo Juegos y Apuestas la Comunidad Autónoma Cantabria, así como aquellos que, estando reflejados en el mismo, se realicen sin la correspondiente autorización, incluidos los realizados por res electrónicas y telemáticas, o incumpliendo los requisitos exigidos forma, lugar o por personas distintas a las especificadas en las relativas autorizaciones. Artículo Tercero. 1. Las reglamentaciones específicas los juegos y apuestas establecerán el régimen autorizaciones, los condicionamientos y requisitos, así como las cuantías las fianzas que ban positar las empresas dicadas a las actividas reguladas en la Ley 15/2006, 24 octubre. 2. El material, componentes o elementos utilizados en la práctica los juegos y apuestas será el previamente homologado por la Consejería competente en materia juego e inscrito en el Registro Juego. Dicha homologación consistirá en la realización previa pruebas al objeto verificar si un terminado material, componente o elemento juego se ajusta a las características técnicas o fabricación exigidas, en su caso, por las reglamentaciones específicas cada juego o en sus disposiciones sarrollo. Pág. i /83

2 Cuando bido a las características l material que se trate, no fuera preciso preterminar una reglamentación características técnicas, se entenrá por homologación el procedimiento verificación l material, componente o elemento juego por el cual se comprueba el cumplimiento la funcionalidad para el que han sido stinados. Disposición Derogatoria Única. 1.- Queda rogado expresamente el Decreto 129/1999, 17 noviembre, por el que se aprueba el Catálogo Juegos. 2.- Quedan rogadas cuantas disposiciones igual o inferior rango se opongan o contradigan lo establecido en el presente Decreto. Disposición Final Primera. Se autoriza al Consejero competente en materia juego para dictar cuantas disposiciones sean necesarias para el sarrollo los juegos recogidos en el presente Decreto. Disposición Final Segunda. El presente Decreto entrará en vigor el día siguiente su publicación en el Boletín Oficial Cantabria. Santanr, 4 febrero El presinte. Miguel Ángel Revilla Roiz. El consejero Presincia y Justicia. Vicente Mediavilla Cabo. CATÁLOGO DE JUEGOS A.- JUEGOS EXCLUSIVOS DE CASINO EPÍGRAFE 1: RULETA FRANCESA Apartado I. Definición Apartado II. Elementos l juego Apartado III. Personal. Apartado IV. Reglas l juego Apartado V. Desarrollo l juego EPÍGRAFE 2. RULETA AMERICANA CON UN SOLO CERO Apartado I. Definición Apartado II. Elementos l juego Apartado III. Reglas l juego EPÍGRAFE 3. RULETA AMERICANA DOBLE CERO Pág. i /83

3 EPÍGRAFE 4. BLACK-JACK O VEINTIUNO Apartado I. Definición Apartado II. Elementos l juego Apartado III. Personal. Apartado IV. Jugadores Apartado V. Reglas l juego Apartado VI. Desarrollo l juego. EPÍGRAFE 5. BOULE O BOLA Apartado I. Definición Apartado II. Elementos l juego Apartado III. Personal. Apartado IV. Jugadores Apartado V. Reglas l juego Apartado VI. Desarrollo l juego EPÍGRAFE 6. TREINTA Y CUARENTA Apartado I. Definición Apartado II. Elementos l juego Apartado III. Personal. Apartado IV. Jugadores Apartado V. Reglas l juego Apartado VI. Desarrollo l juego EPÍGRAFE 7. DADOS O CRAPS Apartado I. Definición Apartado II. Elementos l juego Apartado III. Personal. Apartado IV. Reglas l juego Apartado V. Desarrollo l juego EPÍGRAFE 8. SIC BO EPÍGRAFE 9. BANCA FRANCESA O DADOS PORTUGUESES Apartado I. Definición Apartado II. Elementos l juego Apartado III. Personal. Apartado IV. Jugadores Apartado V. Desarrollo l juego EPÍGRAFE 10. PUNTO Y BANCA Apartado I. Definición Apartado II. Elementos l juego Pág. i /83

4 Apartado III. Personal. Apartado IV. Jugadores Apartado V. Banca Apartado VI. Reglas l juego Apartado VII. Desarrollo l juego Mini punto y banca y Midi punto y banca. EPÍGRAFE 11. BACARRÁ, CHEMIN DE FER O FERROCARRIL Apartado I. Definición Apartado II. Elementos l juego Apartado III. Personal. Apartado IV. Jugadores Apartado V. Banca Apartado VI. Reglas l juego Apartado VII. Desarrollo l juego Apartado VIII. Errores e infracciones en el juego EPÍGRAFE 12. BACARRÁ A DOS PAÑOS Apartado I. Definición Apartado II. Elementos l juego Apartado III. Personal. Apartado IV. Jugadores Apartado V. Banca Apartado VI. Reglas l juego Apartado VII. Desarrollo l juego Apartado VIII. Errores e infracciones en el juego EPÍGRAFE 13. RUEDA DE LA FORTUNA Apartado I. Definición Apartado II. Elementos l juego Apartado III. Personal. Apartado IV. Jugadores Apartado V. Reglas l juego Apartado VI. Premios EPÍGRAFE 14. PÓKER DE CONTRAPARTIDA Póker sin scarte Apartado I. Definición Apartado II. Elementos l juego Apartado III. Personal. Apartado IV. Jugadores Apartado V. Reglas l juego Apartado VI. Desarrollo l juego Pág. i /83

5 Apartado VII. Opciones juego adicionales Póker Trijoker Apartado I. Definición Apartado II. Elementos l juego Apartado III. Personal. Apartado IV. Jugadores Apartado V. Reglas l juego Apartado VI. Desarrollo l juego Apartado VII. Reglas comunes Pai gow póker Apartado I. Definición Apartado II. Elementos l juego Apartado III. Personal. Apartado IV. Jugadores Apartado V. Reglas l juego Apartado VI. Desarrollo l juego Apartado VII. Observaciones Póker Tres Cartas Apartado I. Definición Apartado II. Elementos l juego Apartado III. Personal. Apartado IV. Jugadores Apartado V. Reglas l juego Apartado VI. Desarrollo l juego Apartado VII. Errores e infracciones en el juego Póker Texas Hold em Bonus Póker Apartado I. Definición Apartado II. Elementos l juego Apartado III. Personal. Apartado IV. Jugadores Apartado V. Reglas l juego Apartado VI. Desarrollo l juego. Apartado VII. Errores e infracciones en el juego Póker Texas Hold em Contrapartida Apartado I. Definición Apartado II. Elementos l juego Apartado III. Personal. Apartado IV. Jugadores Apartado V. Reglas l juego Apartado VI. Desarrollo l juego. Apartado VII. Errores e infracciones en el juego Pág. i /83

6 EPÍGRAFE 15. PÓKER DE CÍRCULO A). NORMAS GENERALES Y COMUNES A LAS DIFERENTES VARIEDADES DEL PÓKER DE CÍRCULO. Apartado I. Definición Apartado II. Elementos l juego Apartado III. Personal. Apartado IV. Jugadores Apartado V. Prohibiciones Apartado VI. Reglas l juego Apartado VII. Desarrollo l juego Apartado VIII. Errores e infracciones en el juego B). VARIANTES DEL PÓKER DE CÍRCULO Póker cubierto 5 cartas con scarte Apartado I. Definición Apartado II. Elementos l juego Apartado III. Desarrollo l juego Apartado IV. Errores e infracciones en el juego Póker scubierto «Seven Stud Póker» Apartado I. Definición Apartado II. Desarrollo l juego Apartado III. Errores e infracciones l juego Póker scubierto «Omaha» Apartado I. Definición Apartado II. Reglas l juego Póker scubierto «Hold em» Apartado I. Definición Apartado II. Desarrollo l juego Póker scubierto «Five Stud Póker» Apartado I. Definición Apartado II. Elementos l juego Apartado III. Reglas l juego Póker scubierto «Póquer Sintético» Apartado I. Definición Apartado II. Elementos l juego Apartado III. Desarrollo l juego Apartado IV. Errores e infracciones en el juego B.- JUEGO DEL BINGO Apartado I. Definición Apartado II. Elementos l juego Apartado III. Desarrollo l juego Apartado IV. Actas las partidas Apartado V. Premios Apartado VI. Otras modalidas bingo Pág. i /83

7 C.- MÁQUINAS DE JUEGO Apartado I. Máquinas tipo A Apartado II. Máquinas tipo B Apartado III. Máquinas tipo C D.- BOLETOS Apartado I. Definición Apartado II. Características E.- LOTERÍAS Apartado I. Definición F.- RIFAS Y TÓMBOLAS Apartado I. Definición Apartado II. Clasificación Apartado III. Premios G.- COMBINACIONES ALEATORIAS Apartado I. Definición Apartado II. Clasificación Apartado III. Premios H.- APUESTAS Apartado I. Definición Apartado II. Reglas básicas Apartado III. Tipos apuestas Apartado IV. Prohibiciones I. Definición. CATALOGO DE JUEGOS A.- Juegos exclusivos Casino 1. Ruleta Francesa La ruleta es un juego azar, los nominados contrapartida, cuya característica esencial resi en que los participantes juegan contra el establecimiento organizador, pendiendo la posibilidad ganar l movimiento una bola que se mueve ntro una rueda horizontal giratoria que contiene casillas numeradas en una las cuales aquella se tendrá finitivamente. II. Elementos l juego. Instrumentos la ruleta. El material este juego se compone un cilindro mara, unos 56 centímetros diámetro, en cuyo interior se encuentra un disco giratorio sostenido por un eje metálico. Este disco, cuya parte superior presenta una superficie ligeramente cóncava, está dividido en 37 casillas radiales, separadas por pequeños tabiques metálicos. Dichos compartimentos, alternativamente rojos y negros, Pág. i /83

8 están numerados l 1 al 36, más el cero, que suele ser blanco o ver, pero que no podrá ser rojo ni negro. Nunca dos números consecutivos son vecinos y, por otra parte, los números cuya suma cifras sea par son siempre negros, así como el 10 y el 29 y a excepción l 19. Un dispositivo que sobresale l eje, consistente en dos travesaños entrecruzados en el centro mismo la ruleta, permite darle a ésta un movimiento giratorio en un plano horizontal. La ruleta se juega en una mesa larga y rectangular, en cuyo centro o extremo está la mencionada rueda. A un lado ésta, o a ambos, se encuentra el tablero o tableros, en el que están dibujados los mismos 36 números rojos y negros, dispuestos en tres columnas a doce, un espacio reservado al cero y otros para las diversas combinaciones o suertes en los que estarán impresos en castellano los distintos términos o abreviaturas indicativos aquéllas. Según que en la mesa existan uno o dos tableros, la ruleta se nomina a un paño o a dos paños, respectivamente. III. Personal. 1. Clases. El personal afecto a cada ruleta compren: a) Para la nominada a dos paños : un jefe mesa y un subjefe mesa, que ben colocarse frente a frente y cara al cilindro; cuatro croupiers que se sitúan en el centro la mesa, respectivamente a recha e izquierda aquéllos, y dos extremos mesa, instalados en las extremidas ésta. No obstante, en función las circunstancias l juego y a juicio la Dirección juegos, podrá eximirse la presencia l subjefe mesa y uno los dos extremos mesa. b) Para la nominada a un solo paño : un jefe mesa, dos croupiers y un extremo mesa, puesto, este último, cuya presencia en mesa podrá eximirse por la Dirección juegos en función las características la partida. Asimismo, a juicio la Dirección juegos, podrá haber un jefe mesa por cada dos mesas contiguas, siempre y cuando cada una ellas disponga sistema individualizado grabación. 2. Competencias. a) El jefe y subjefe tienen por misión dirigir la partida y controlar los cambios realizados en el curso la misma, estándoles prohibido manipular cualquier modo el dinero, las placas o las fichas. b) Los croupiers ben encargarse sucesivamente y siguiendo un orn rotación establecido, accionar el cilindro y lanzar la bola, así como llevar a cabo las más operaciones necesarias para la realización l juego, cuyo contenido se especifica en el apartado correspondiente a las reglas l juego. Asimismo, podrán colocar las posturas sobre la mesa. c) Los extremos mesa tienen por misión colocar las posturas en la zona que ellos controlan a petición los jugadores presentes en la mesa y ejercer una vigilancia particular sobre aquéllas, a fin evitar errores, discusiones y posibles fraus. IV. Reglas l juego. 1. Combinaciones posibles. Los jugadores sólo puen hacer uso las combinaciones siguientes: a) Posibilidas o suertes múltiples. 1ª. Pleno o número completo. Consiste en hacer la apuesta en uno cualquiera los 37 números y proporciona al jugador que gana treinta y cinco veces su postura. 2ª. Pareja o caballo. La apuesta se pone a caballo sobre la línea que separa dos números y proporciona al jugador que gana diecisiete veces su postura. 3ª. Fila transversal. Se juega a los tres números seguidos que constituyen una fila, colocando su apuesta en medio la línea longitudinal que separa las filas los espacios laterales stinados a las suertes sencillas. Caso salir uno los tres números, el jugador obtiene once veces la cantidad que puso. Pág. i /83

9 También se pagará once veces las fichas colocadas sobre las combinaciones 0, 1, 2 y 0, 2, 3, posturas nominadas tradicionalmente como transversales l 0. 4ª. Cuadro. La apuesta se hace sobre cuatro números contiguos que forman un cuadro, colocándose la postura en el punto intersección las líneas que separan dichos números. En caso ganancia, se obtiene ocho veces la citada postura. Igualmente cabe la apuesta sobre la combinación ª. Seisena o doble fila transversal. La apuesta compren seis números y la posible ganancia supone cinco veces la apuesta, biendo colocarse las fichas sobre la línea longitudinal entre las dos filas números. 6ª. Columna. Abarca la apuesta los doce números que integran una columna, ascendiendo la posible ganancia a dos veces la cantidad apostada. 7ª. Docena. Abarca la apuesta los números l 1 al 12 (primera docena), los números l 13 al 24 (segunda docena) o los números l 25 al 36 (tercera docena), y la posible ganancia ascien a dos veces la cantidad apostada. 8ª. Dos columnas o columna a caballo. Se apuesta a 24 números pertenecientes a dos docenas contiguas y la ganancia ascien a la mitad la postura. 9ª. Dos docenas o docena a caballo. Se apuesta a 24 números pertenecientes a dos docenas contiguas y la ganancia ascien a la mitad la postura. En todos los casos, el jugador que gana conserva su apuesta y pue retirarla. b) Posibilidas o suertes sencillas. 1ª. Posibilidas. Los jugadores puen apostar sobre par o impar (números pares o impares); sobre rojo o negro (números rojos o negros); o sobre falta (números l 1 al 18) o pasa (números l 19 al 36). En todos estos casos, el jugador que gana conserva su apuesta y pue retirarla. La ganancia ascien al valor la cantidad apostada. 2ª. Supuesto salida l cero. En este caso, dos soluciones se ofrecen al jugador que ha apostado sobre una suerte sencilla: primera, retirar la mitad su apuesta, mientras la otra mitad la recupera la banca; y segunda, jar la totalidad su apuesta en prisión. Si en la jugada siguiente no sale el cero, las posturas ganadoras colocadas en prisión recobran pura y simplemente su libertad, perdiéndose finitivamente todas las más. Si el cero sale por segunda, tercera vez, etc., el jugador tiene la misma opción, teniendo en cuenta que el valor inicial su apuesta se consira que ha perdido el 50% su valor a cada salida l cero. Si está por bajo l mínimo la mesa, la apuesta be quedar en prisión hasta que se libere. Cuando el cero sale en la última jugada la sesión, el jugador viene obligado a aceptar el reintegro la mitad, la cuarta parte, la octava parte, etc., su apuesta inicial, según se trate la primera, segunda, tercera salida, etc., l número cero. 2. Máximos y mínimos las apuestas. a) Normas generales sobre tales límites. El mínimo las apuestas en la ruleta viene terminado en la autorización concedida por la Consejería competente en materia juego. El máximo se fija teniendo en cuenta las combinaciones juego siguientes: 1º. En las suertes sencillas, el máximo representa 360 veces la cantidad fijada como mínimo postura. 2º. En las suertes múltiples, el máximo viene representado: en el pleno o número completo por 20 veces el mínimo la apuesta; en la pareja o caballo, por 40 veces; en la fila transversal, por 60 veces; en el cuadro, por 80 veces; en la seisena, por 120 veces; en la columna y docena, por 240 veces; en la doble columna y doble docena, por 480 veces, respetando que el máximo sea el múltiplo l mínimo elegido respectivamente. Pág. i /83

10 b) Normas especiales. El Director juegos podrá modificar los mínimos las apuestas en mesas terminadas, siempre que el Casino tuviera autorización, al amparo lo dispuesto en el Reglamento Casinos Juego y, en todo caso, con sujeción a los siguientes requisitos: 1º. Durante el sarrollo la sesión y una vez puesta en funcionamiento una mesa ruleta, el Casino podrá variar el límite apuesta la misma, siempre al alza. Dicha variación se anunciará en las tres últimas bolas al mínimo inicial la mesa. Podrá variar su límite apuesta, anunciando las tres últimas bolas con el límite anterior y completando el anticipo la mesa si procediese. La variación l límite apuesta una mesa terminada se limitará a una vez por sesión juego. 2º. No obstante, en función las circunstancias l juego y a criterio la Dirección juegos, se podrá poner en funcionamiento una mesa al menos, con el límite mínimo apuestas autorizado para dicho juego, a menos que en la autorización concreta se dispusiera otra cosa. Esta variación en los mínimos las apuestas afectará al anticipo que be entregarse a cada mesa, al límite máximo las apuestas y a la suma dinero que el Casino be tener en caja como garantía las apuestas en la forma establecida por el Reglamento Casinos Juego. V. Desarrollo l juego. Las fases sucesivas l mismo son las siguientes: 1. El croupier encargado maniobrar el aparato be, obligatoriamente, accionar cada vez el cilindro en un sentido opuesto al anterior y lanzar la bola en el sentido inverso. 2. Antes esta maniobra y mientras la fuerza centrífuga retiene la bola en la galería, puen los jugadores realizar sus apuestas, hasta el momento en que el croupier, bido a que el movimiento la bola se hace más lento y está a punto caer ntro l disco, anuncie no va más. Des entonces, ninguna postura pue ser colocada sobre el paño. Todas las apuestas aceptadas antes l no va más, y que no hayan podido ser colocadas sobre las respectivas suertes, serán válidas siempre que hubiesen sido anunciadas en voz alta por el croupier y repetidas por el jefe mesa. 3. Cuando la bola se tiene finitivamente en una las treinta y siete casillas, el croupier anunciará en alta voz el número y las suertes sencillas ganadoras, tocando con su rastrillo el citado número para signarlo ostensiblemente al público, procediéndose a continuación por los croupiers a retirar las apuestas perdidas y al pago aquéllas que han resultado ganadoras, según el orn siguiente: columnas, dobles columnas, docenas, dobles docenas; suertes simples (rojo, negro, pares, impares, pasa y falta); filas transversales y seisenas, cuadro y parejas, y, en último lugar, los plenos o números completos. En las mesas con un solo paño serán indistintamente los croupiers los que pagarán las apuestas ganadoras individualmente, spués retirar las apuestas perdoras. 4. En el supuesto que una ficha o cualquier otro objeto caiga en el cilindro durante la rotación la bola o que la bola salte fuera l cilindro, o en el caso un lanzamiento fectuoso la bola o que la bola, estando totalmente tenida la rotación l cilindro, no cayese, el jefe mesa be tener el juego y anunciar inmediatamente en voz alta bola nula, recibir la bola y entregarla al croupier para que la vuelva a lanzar, poniéndola antes en el número que cayó en la jugada anterior. Los casos no previstos serán resueltos por el inspector la mesa. 5. Al final cada sesión, el cilindro berá ser cerrado con una tapa provista llave o precinto sellado. Figura Núm. 1 y 2: Rueda y tablero la ruleta francesa Pág. i /83

11 I. Definición. 2. RULETA AMERICANA CON UN SOLO CERO El funcionamiento la variedad americana la ruleta respon a los mismos principios que rigen la ruleta llamada europea o francesa. Por ello, en este apartado únicamente se recogen aquellas normas que son específicas la ruleta americana, consirando aplicables, en consecuencia, para todo lo no previsto en ellas, las disposiciones referentes a la ruleta francesa que estén contenidas en el presente Catálogo. II. Elementos l juego. 1. La mesa juego es pequeñas dimensiones, aunque pue ser autorizado el uso una mesa doble. Sólo podrá participar un número limitado jugadores, acuerdo con las características la mesa. En las ruletas a dos paños se podrá abrir un paño y disminuir el anticipo en la cantidad correspondiente (la mitad). 2. El personal afecto a cada ruleta compren un jefe mesa, un croupier y, eventualmente, un auxiliar, encargado, entre otras funciones, asistencia al mismo y ornar los montones fichas. El jefe mesa es responsable la claridad y regularidad l juego, los pagos, todas las operaciones efectuadas en su mesa y l control los marcadores. A criterio la Dirección juegos, el jefe mesa podrá ejercer sus responsabilidas sobre dos mesas juego simultáneamente. A juicio la Dirección juegos podrá haber un jefe mesa por cada cuatro mesas contiguas, siempre y cuando cada una ellas disponga sistema grabación individualizado. III. Reglas l juego. 1. Las apuestas se colocan sobre uno los dos lados l tapete cuya disposición, para el caso las apuestas en el lado izquierdo, es la que se refleja en la figura que se inserta al final este epígrafe. 2. En el rebor l cilindro se colocará un número cajas o compartimentos transparentes igual a la cifra máxima colores existentes. Dichas cajas, netamente separadas las unas las otras, están stinadas a recibir una ficha, sin valor terminado, sobre la cual se coloca un marcador que Pág. i /83

12 indica el valor dado a las fichas ese color por el jugador. Este valor pue ir l mínimo al máximo la postura la mesa sobre un número entero, acomodándose al valor individual las fichas existentes en el Casino. Los marcadores l valor asignado a las fichas por el jugador podrán colocarse también en el lugar próximo a la mesa juego o bien ser colocadas sobre un pestal adherido al arco exterior l cilindro, forma que su base esté a la altura l rebor este cilindro. 3. En cada jugada, el croupier, cuando no esté asistido por el auxiliar, be reconstruir los montones fichas. 4. Los pagos ben ser siempre efectuados en el orn siguiente: doble columna, columna, pasa, impar, negro, rojo, par, falta, doble docena, docena, seisena, transversal, cuadro, pareja o caballo y en último lugar el pleno o número completo; pero si un jugador tiene varias combinaciones ganadoras, se pagan todas una sola vez, aunque las apuestas sean distinta clase. Los pagos se realizan con fichas color un valor terminado, propias l jugador ganador, o con fichas y placas valor, o ambas. Los casos no previstos serán resueltos por el inspector la mesa. 5. Máximos y mínimos las apuestas. a) El máximo viene fijado: 1º En las suertes sencillas: el máximo representa 360 veces la cantidad fijada como postura mínima la mesa. En caso salida l cero, se pier la mitad la apuesta y se recupera la otra mitad. 2º En las suertes múltiples, el máximo viene representado: en el pleno o número completo supone 20 veces el mínimo la apuesta; en la pareja o caballo, 40 veces; en la fila transversal, 60 veces; en el cuadro, 80 veces; en la seisena, 120 veces; en la columna o docena, 240 veces; y en la doble columna y doble docena, 480 veces mínimo por postura, respetando que el máximo sea el múltiplo l mínimo elegido respectivamente. b) El mínimo apuesta está terminado por la autorización concedida por la Consejería competente en materia juego. El jugador, en el momento en que se atribuye una serie fichas, pue fijar el valor que él sea dar a cada una ellas, ntro los límites l mínimo y máximo sobre un número entero. Si no se hace uso esta facultad cada una sus fichas representa el mínimo la postura la mesa. 3. RULETA AMERICANA DOBLE CERO Se rige con los mismos principios que la anterior, con las siguientes peculiaridas: 1. El disco giratorio la ruleta tendrá una casilla más, correspondiente al doble cero, situada frente a la casilla l cero, que al igual que esta última no podrá ser color rojo o negro. Pág. i /83

13 2. En el tablero la mesa habrá un espacio reservado al doble cero, situado a la recha l espacio asignado al cero y los jugadores podrán realizar sus apuestas también sobre el doble cero, así como preterminadas. 3. Cabe la posibilidad realizar la apuesta que compren cinco números, nominado cuadro especial y la posible ganancia supone seis veces la apuesta. 4. Existirá un espacio para jugar el caballo 0-00, situado entre la segunda y la tercera docena, para aquellos jugadores que no alcancen la parte superior l paño y la posible ganancia supone diecisiete veces la apuesta. I. Definición. 4. BLACK-JACK O VEINTIUNO El black-jack o veintiuno es un juego azar los nominados contrapartida, en el que los participantes juegan contra el establecimiento, siendo el objeto l juego alcanzar 21 puntos o acercarse a ellos sin pasar este límite. II. Elementos l juego. 1. Cartas o naipes. Al black-jack se juega con seis barajas las nominadas francesas, 52 cartas cada una, tres un color y tres otro. Las figuras valen 10 puntos, el as 1 punto u 11, según convenga al jugador, salvo en el caso que sea black-jack, que se consira el valor l as siempre como 11, y las otras cartas tendrán su valor nominal. Cada Casino podrá tener su anagrama en las esquinas los naipes, modo que sean invisibles en el sabot. En lo referente al estado los naipes, se estará a lo dispuesto en el artículo 49.4 l Reglamento Casinos Juego Cantabria, salvo que algún naipe se encuentre teriorado por el normal uso, en cuyo caso sólo será necesaria la sustitución dicho naipe por otro igual valor y características, sin que sea necesario procer a la sustitución la media docena completa. 2. Distribuidor o sabot. Es un recipiente don se introducen las cartas, una vez barajadas convenientemente, para procer a su distribución. En él se slizan apareciendo una en una y habrá pertenecer obligatoriamente a un molo homologado. Se podrá utilizar un sabot automático barajado continuo bidamente homologado. No obstante, los distribuidores manuales o electrónicos podrán mantenerse en la propia mesa siempre que, provistos llave, precinto sellado o cualquier otro sistema cierre, finalizada la sesión, permanezcan convenientemente cerrados. En caso bloqueo l distribuidor o sabot automático, si éste es bido a la mala colocación la carta, el inspector procerá a colocarla correctamente y se continuará la partida. En caso bloqueo por otras causas, el inspector sustituirá el sabot por otro, automático o manual, procediendo a continuación el croupier a mezclar y barajar las cartas como si se tratase la primera partida la mesa. 3. Mesa. Se practica en una mesa ovalada que dispone un paño con siete casillas, stinadas a recoger las apuestas que realicen los jugadores y dos ranuras, ubicadas a recha e izquierda l croupier, en las que se positarán el dinero y las propinas respectivamente y en su caso, las fichas y placas los cambios. En la parte interior l centro la mesa estará positado el anticipo la mesa. Cuando se utilicen mesas con paños reversibles, una vez puesta en funcionamiento con un tipo juego, éste sólo podrá variarse en una ocasión y siempre efectuando el cierre l juego anterior. Posteriormente se iniciará el nuevo juego con su nuevo anticipo. De utilizarse esta posibilidad, cada paño tendrá su número y libros contabilidad específicos. Pág. i /83

14 III. Personal. 1. El jefe mesa o inspector. Le correspon supervisar el juego y resolver los problemas que durante el transcurso l mismo se le presenten, funciones que se llevarán a cabo sobre cada una las mesas, si bien podrán simultanearse sobre grupos mesas contiguas y homogéneas, sin que el número total mesas a su cargo pueda excer cuatro. No obstante, si la Dirección juegos optase por compatibilizar las funciones supervisión l jefe mesa sobre juegos naipes contrapartida no homogéneos (black-jack, minipunto y banca y póker) podrá hacerlo atendiendo al criterio no excer el número cuatro, siempre y cuando cada una las mesas cuente con un sistema grabación individualizado. 2. El croupier. Es el que dirige la partida, teniendo como misión la mezcla las cartas, su distribución a los jugadores, el pago a los que resulten ganadores y la retirada las posturas perdoras. IV. Jugadores. 1. Sentados. El número jugadores a los que se permite participar en el juego be coincidir con el número plazas apuestas marcadas en el tapete, cuya cifra máxima es siete. Si algunas plazas no están cubiertas, puen los jugadores apostar sobre las vacantes. Asimismo, podrán apostar sobre la mano cualquier otro jugador con su consentimiento y ntro los límites la apuesta máxima. En cualquier caso, el jugador situado en primera línea lante cada casilla será el que man en la misma. No podrá iniciarse o continuar la partida con menos dos manos apostadas. Cada mano un jugador será consirada individualmente y seguirá el orn normal distribución y petición cartas. 2. Puen también participar en el juego los jugadores que están pie, apostando sobre la mano un jugador, con el consentimiento éste y ntro los límites la apuesta máxima cada plaza. Sin embargo, no puen dar al jugador consejos o instrucciones, biendo aceptar sus iniciativas. Cuando dos o más jugadores jueguen en una casilla vacante, se dará la prioridad al apuesta mayor y en el caso que las posturas sean iguales, al jugador que esté más cerca l sabot. 3. El máximo jugadores que podrán apostar por casilla será tres. V. Reglas l juego. 1. Posibilidas juego. a) Juego simple o Veintiuno o black-jack. Cuando se hayan efectuado todas las apuestas, el croupier distribuirá un naipe a cada mano, comenzando por su izquierda y siguiendo el sentido las agujas l reloj y dándose él mismo otro naipe. Después se distribuirá un segundo naipe a cada mano, siempre en el mismo orn. Seguidamente anunciará la puntuación que han conseguido los jugadores que tienen la mano y les preguntará si sean naipes adicionales. Cada jugador podrá rehusar o pedir naipes complementarios, uno por uno, hasta que lo crea oportuno, pero en ningún caso podrá pedir naipes suplementarios si ha obtenido ya una puntuación 21 o más. Cuando una mano obtenga una puntuación superior a 21 perrá y el croupier, anunciando la puntuación obtenida, recogerá inmediatamente su apuesta y los naipes antes pasar a la mano siguiente. Cuando los jugadores hayan hecho su juego, el croupier se dará a sí mismo una o varias cartas, siempre que tenga competidor. Al llegar a 17 puntos berá plantarse, no pudiendo tomar naipes Pág. i /83

15 suplementarios. En caso contrario berá pedir otros naipes hasta que el total su puntuación alcance 17 o más. Cuando tenga un as entre sus cartas, berá contarlo como 11 puntos si con este valor alcanza 17 o más y siempre que no cuente con él más 21 puntos, en cuyo caso se tomará el valor 1 punto. No obstante, si todos los jugadores hubiesen pasado, el croupier no necesitará tomar más cartas. El croupier, spués anunciar su puntuación, procerá a recoger las apuestas perdoras y a pagar las ganadoras recha a izquierda. Irá entonces recogiendo las cartas y colocándolas con las caras hacia abajo en un recipiente stinado para este fin, apartando las suyas en último lugar y diferenciadas. Si el croupier se hubiera pasado 21 puntos pagará todas las apuestas que aún estén sobre el tapete. Si no tuviera 21 puntos, recogerá las apuestas las manos que tengan una puntuación inferior a la suya y pagará a aquéllas que la tengan superior. Las manos que hayan obtenido una puntuación igual a la l croupier serán nulas, pudiendo sus titulares retirar sus apuestas una vez hayan sido recogidas sus cartas. Los pagos se harán a la par, es cir, por la misma cantidad la apuesta, pero si un jugador hiciera un black-jack, que consiste en alcanzar 21 puntos con sólo dos naipes, se le pagará siempre en razón 3 por 2. El black-jack ganará siempre a la puntuación 21 obtenida con más dos cartas. Con 21 puntos o black-jack no se podrá pedir carta. Cuando se obtenga 21 con tres 7 se pagará al doble la postura, siempre que la banca no gane o iguale dicha puntuación la misma manera. b) El seguro. Cuando el primer naipe l croupier sea un as, los jugadores podrán asegurarse contra el posible black-jack la banca. El croupier propondrá este seguro al conjunto jugadores y antes dar la tercera carta al primer jugador que la pida. A partir este momento, nadie podrá asegurarse. El jugador que se asegure positará sobre la línea seguro, situada enfrente su puesto, una cantidad como máximo igual a la mitad su apuesta primitiva. Si el croupier sacara entonces un 10, es cir, si realizara un black-jack, recogerá las apuestas que piern y pagará los seguros en razón 2 por 1. Si no realizara black-jack recogerá los seguros y cobrará o pagará las otras apuestas como en el juego simple. El mínimo l seguro es la mitad l mínimo la mesa, hasta un máximo la mitad la apuesta primitiva. En el caso que el jugador tuviese black-jack y el croupier un as, el jugador podrá optar por recibir el pago a la par. c) Los pares. Cuando un jugador recibe las dos primeras cartas l mismo valor, podrá jugar a dos manos. Si utilizase esta posibilidad berá hacer una apuesta igual a la suya inicial en la otra carta. Estas dos cartas y estas dos apuestas serán consiradas entonces como manos separadas e inpendientes, teniendo cada una su valor y stino propios. Podrá, por tanto, formar tantas manos como número cartas igual valor que reciba. El jugador se plantará, pedirá cartas y jugará en las mismas condiciones que en el juego simple, empezando por la mano más a su recha antes pasar a la siguiente. Si formase un nuevo par, podrá nuevo separarlo y positar otra apuesta igual. Cuando un jugador separe un par ases, no se le permitirá pedir más que un sólo naipe por cada as que ha formado una nueva mano. Si un jugador separara un par ases o un par cartas que valgan 10 puntos cada una y con la siguiente totalizara 21 puntos, esta jugada no será consirada como Black-jack y se le pagará solamente una vez su apuesta. d) Apuesta doble. Un jugador podrá doblar su apuesta con los dos primeros naipes, pero en este caso, sólo tendrá recho a un naipe suplementario. La doble apuesta estará autorizada para todas las manos, comprendidos los pares y a excepción l par ases. Pág. i /83

16 e) El retiro. El jugador podrá sistir su jugada perdiendo la mitad l importe su apuesta, excepto que la carta scubierta la banca sea un as, y antes dar la tercera carta al primer jugador que la solicite. f) Jugada l jackpot. El Casino podrá instalar en alguna o todas las mesas black-jack, una apuesta adicional nominada jackpot. Su objeto es conseguir un premio especial, pendiente sólo la jugada que obtenga el jugador. Para jugar al jackpot, se berá positar en la casilla stinada a tal fin, o en el espacio existente entre las casillas y la línea l seguro, una cantidad estipulada, pero que en ningún caso podrá ser superior a la mitad l mínimo la mesa. En caso obtener una las combinaciones propuestas, el jugador obtendrá el premio especial correspondiente. La relación los premios berá estar expuesta en un sitio visible la mesa, haciendo coincidir las combinaciones a conseguir con los premios a ganar. Las combinaciones posibles son las siguientes: 1ª. Si la primera carta es cualquier 7 se pagará, como mínimo, 2 a 1 el valor la apuesta l jackpot. 2ª. Si las dos primeras cartas son dos 7 distinto palo, se pagará, como mínimo, 10 a 1 el valor la apuesta l jackpot. 3ª. Si las dos primeras cartas son dos 7 l mismo palo, se pagará, como mínimo, 50 a 1 el valor la apuesta l jackpot. 4ª. Si las tres primeras cartas son tres 7 distinto palo, se pagará, como mínimo, 200 a 1 el valor la apuesta l jackpot. 5ª. Si las tres primeras cartas son tres 7 l mismo palo, se pagará, como mínimo, el valor total l jackpot, que en ningún caso podrá ser inferior a veces el valor la apuesta l jackpot. Se entien que únicamente se paga el premio mayor. Podrán autorizarse jackpot progresivos y carruseles entre distintas mesas pero, en todo caso, requerirán autorización expresa y su relación no podrá disminuir las proporciones scritas. 2. Máximos y mínimos las apuestas. Las apuestas los jugadores, exclusivamente representadas por fichas, ben realizarse ntro los límites l mínimo y máximo antes distribuir las cartas. a) El mínimo vendrá fijado por la autorización concedida por la Consejería competente en materia juego. Son aplicables a este juego las normas la ruleta referentes a la posibilidad modificar el mínimo y el máximo las apuestas. b) El máximo las apuestas es fijado por cada mesa en la autorización en 50, 100 ó 200 veces el mínimo la postura. El máximo se entien por mano y pue ser sobrepasado en el supuesto un jugador sentado, titular varias manos otros jugadores. VI. Desarrollo l juego Existen diversas operaciones que son previas al comienzo cada partida: 1. La extracción naipes l pósito, su sempaquetado y su mezcla se atendrán a las normas l Reglamento Casinos Juego. 2. Finalizadas las operaciones previas, cada uno los montones se mezclará y cortará separadamente, al menos tres veces. Seguidamente, los seis juegos se reunirán y cortarán y finalmente la media docena se presentará a un jugador para un nuevo y último corte. En el supuesto que rehusara hacerlo, el croupier se lo irá ofreciendo a los más jugadores, siguiendo el sentido las agujas l reloj, para que efectúen el corte, comenzando por la izquierda l croupier. Si ninguno los jugadores aceptara efectuar este último corte, el mismo será realizado por el jefe mesa. Se procurará que este corte sea, al menos, una baraja. Pág. i /83

17 Posteriormente, el croupier colocará un separador muestra o bloqueo, a fin jar como reserva una cantidad cartas equivalente, como mínimo, a un juego. A continuación se introducirán las cartas en el distribuidor o sabot. 3. Antes distribuir las cartas, el croupier apartará las cinco primeras l distribuidor y comenzará spués la partida. Las cartas se distribuirán siempre con las caras hacia arriba. Cuando aparezca el separador, el croupier be enseñarlo al público y anunciará que la jugada que está realizando es la última la talla. Si apareciera una carta con la cara hacia arriba en el distribuidor, se eliminará. En otro supuesto, cidirá el jefe mesa o inspector. I. Definición. 5. BOULE O BOLA La bola o boule es un juego azar, los nominados contrapartida, en el que los participantes juegan contra el establecimiento, pendiendo la posibilidad ganar, igual que en la ruleta, l movimiento una bola que se mueve ntro una plataforma circular. II. Elementos l juego. El juego la bola se practica en una mesa, en cuyo centro se encuentra la plataforma circular y, a sus lados, dos paños stinados a recibir las apuestas. También pue incluir un solo paño. La mencionada plataforma consiste en un plato circular 1,50 metros diámetro inserto en un cuadro 1,85 metros lado. En el centro presenta un saliente alredor l cual se distribuyen dos filas, con dieciocho orificios y con la numeración l 1 al 9, en uno los cuales vendrá a caer la bola caucho indicando el número ganador. De ellos, los orificios con los números 1, 3, 6 y 8 son color negro, y color rojo los números 2, 4, 7 y 9, siendo amarillo, o otro color, pero nunca rojo o negro, el número cinco. Los paños juego son idénticos y están divididos en un terminado número casillas, que corresponn a las diversas combinaciones posibles. El jugador pue elegir entre las suertes múltiples o sencillas, que consisten en realizar la apuesta sobre par o impar (números pares o impares), rojo o negro (números rojos o negros), pasa (números superiores al 5), y falta (números inferiores al 5). Este número cinco indicado no figura en ninguna tales combinaciones, ocupa la casilla central l tablero y pue ser jugado como cualquier otro número, pero no es ni rojo ni negro y está excluido la serie impar, pasa o falta. III. Personal. El personal afecto es el siguiente: 1. El jefe mesa es el que dirige la misma. 2. Habrá un croupier por cada paño, encargados lanzar la bola, siguiendo un orn rotación establecido por la Dirección juegos, sin que ninguno ellos pueda especializarse en esta misión. Los casos no previstos serán resueltos por el Jefe mesa. IV. Jugadores. En cada partida puen participar un número interminado ellos. V. Reglas l juego. 1. Combinaciones posibles. Sólo se puen usar dos combinaciones: Primera: apostar sobre un número entero, l 1 al 9, en cuyo caso el ganador recibe siete veces el valor su apuesta. Pág. i /83

18 Segunda: apostar sobre una suerte sencilla (rojo o negro, par o impar, pasa o falta). En todos estos casos, el ganador recupera su apuesta y recibe un valor igual a ella. Sin embargo, cuando sale el número 5, se piern todas las apuestas realizadas sobre estas suertes sencillas. 2. Máximos y mínimos las apuestas. El mínimo apuestas viene fijado en la autorización concedida por la Consejería competente en materia juego. Sin embargo, el Director juegos l establecimiento pue abrir los paños con una apuesta mínima igual a dos veces la autorizada, siempre que aquel mínimo sea mantenido, al menos en un paño, durante todo el tiempo en que permanezca abierto dicho establecimiento. El máximo apuesta vendrá fijado en la autorización. Para las apuestas sobre un número entero, no podrá ser inferior a 40 veces, ni superior a 100 veces el mínimo autorizado; y para las suertes sencillas no podrá ser inferior a 200 veces ni superior a 500 veces dicho número. Este máximo se aplica, por mesa, a cada jugador consirado aisladamente. Por ello, el establecimiento no pue fijar un máximo para el conjunto apuestas que pertenezcan a jugadores diferentes y colocados sobre un número entero o sobre una suerte sencilla. VI. Desarrollo l juego. Las apuestas se realizan por los jugadores a partir l momento en que el jefe mesa anuncia hagan sus apuestas. Éstas son colocadas, en forma fichas, en una las casillas l tablero escogido por el jugador. A continuación la bola es lanzada por el croupier a lo largo l bor exterior l plato circular, en el que dará numerosas vueltas antes abordar la zona los orificios. Es en este momento cuando el croupier pregunta están hechas las apuestas?. Seguidamente anuncia no va más. Des entonces toda apuesta positada tras este aviso es rechazada y el croupier vuelve las fichas al apostante tardío con su rastrillo o raqueta. Una vez que la bola queda inmovilizada en un orificio, el lanzador la bola anuncia el resultado, diciendo en alta voz el número ganador y las suertes sencillas. El croupier recoge entonces con su rastrillo todas las apuestas perdoras, jando sobre la mesa las apuestas ganadoras, a las que él aña la ganancia. El jugador que gana recupera, en todos los casos, su apuesta y pue retirarla l juego. I. Definición. 6. TREINTA Y CUARENTA El treinta y cuarenta es un juego azar los nominados contrapartida, en el que los participantes juegan contra el establecimiento, existiendo varias combinaciones ganadoras. Pág. i /83

19 II. Elementos l juego. 1. Cartas o naipes. Al treinta y cuarenta se juega con seis barajas, las nominadas francesas, 52 cartas cada una, todas un mismo color, sin índices. Las figuras valen 10 puntos, el as 1 punto y las otras cartas su valor nominal. 2. Mesa juego. Tendrá forma escudo, dividida en cuatro casillas, dos ellas mayor tamaño, que corresponrán al rojo y negro ; ambas estarán separadas por una banda central que contendrá el color, situándose más abajo una casilla en forma triangular para el inverso. En la parte opuesta se situará el jefe mesa, colocándose a ambos lados éste los dos croupiers. Delante y a la izquierda l croupier tallador existirá una ranura en la que se positarán las cartas usadas y enfrente los dos croupiers la caja que contiene la banca la mesa. III. Personal. Cada mesa tendrá permanentemente stinados a su servicio un jefe mesa y dos croupiers. 1. El jefe mesa será el responsable l correcto sarrollo l juego. 2. Croupiers: Existirán dos, situados uno frente a otro. Uno ellos, el croupier tallador, tendrá como misión el reparto las cartas y el otro el pago las apuestas ganadoras y la retirada las posturas perdoras. IV. Jugadores. En cada partida puen apostar un número interminado ellos. V. Reglas l juego. 1. Combinaciones posibles. Se han formar dos filas splazadas cartas, la arriba nominada negra y la abajo roja. Se distribuirán cartas hasta que se obtenga por cada fila una puntuación comprendida entre 30 y 40. Los jugadores no puen hacer uso más que las combinaciones siguientes, por las que ellos reciben el equivalente su apuesta. a) Rojo o negro: ganará la fila cuyas cartas tengan un valor más próximo al 31. b) Color o inverso: hay color si la fila ganadora es l mismo color que la primera carta la fila negra. En caso contrario hay inverso. Cuando dos filas cartas forman el mismo punto, el juego es nulo salvo que dicho punto sea 31. En este caso rigen las mismas disposiciones que regulan el sistema l cero en la ruleta. Todas las apuestas puen asegurarse contra la aplicación la regla anterior, mediante el pósito l 1 por 100 l importe la apuesta efectuado en el momento la postura; a este efecto se situará una señal o placa sobre la postura al realizar ésta. 2. Máximos y mínimos las apuestas. El mínimo las apuestas viene terminado en la autorización concedida por la Consejería competente en materia juego. El máximo será igual a veces el mínimo establecido. VI. Desarrollo l juego. Una vez realizada la operación mezclar las cartas por el croupier, se procerá, por parte l jugador más próximo a la recha éste, al corte las mismas. Pág. i /83

20 Acto seguido, el croupier coloca una carta roja lante las cinco últimas cartas l mazo. La aparición esta carta roja termina la anulación l juego en curso, procediéndose a poner en la mesa y boca abajo las cinco últimas cartas, así como al recuento las mismas. Después ser introducidas las cartas en el sabot se realiza, en forma scubierta, la colocación éstas sobre la mesa, que comenzará necesariamente por la fila negra. Cuando el total alcance o sobrepase los 31 puntos, se iniciará la colocación cartas en la fila roja. A continuación el croupier anuncia en voz alta la puntuación cada fila y las suertes ganadoras (por ejemplo: dos negro y color ganan o negro e inverso ganan, y lo mismo empezando por el rojo, es cir, dos rojo y color ganan o negro e inverso. El croupier anunciará también color gana o color pier). Acto seguido, se procerá al pago las apuestas ganadoras, operación que se realizará obligatoriamente suerte por suerte, comenzando siempre por color o inverso y spués negro y rojo y por las apuestas más alejadas l croupier. Sólo spués haber sido retiradas las posturas perdoras podrá procerse al pago las apuestas ganadoras. Las cartas habrán permanecer sobre la mesa durante todo el tiempo que dure la retirada y pago las apuestas, forma que los jugadores puedan verificar las puntuaciones los distintos juegos. I. Definición. 7. DADOS O CRAPS El juego dados es un juego azar, los nominados contrapartida, en el que los participantes juegan contra el establecimiento, existiendo varias combinaciones ganadoras. II. Elementos l juego. Dados. El juego dados se juega con dos dados, l mismo color, material transparente, con las superficies pulimentadas, 20 a 25 milímetros lado. Deberán tener los bors bien finidos (cortantes), los ángulos vivos y los puntos marcados al ras. No se admitirán, por tanto, dados con bors biselados, ángulos redonados o puntos cóncavos. Pág. i /83

21 En una las caras figurará el número orn l fabricante y las siglas l establecimiento, sin que ello perjudique a su equilibrio. En cada sesión se pondrán a disposición cada mesa dicada al juego los dados seis dados en perfecto estado y distintos los usados en la sesión anterior. Dos dados se utilizarán en la partida, quedando en reserva los otros cuatro, en una cavidad prevista a este efecto en las mesas juego, para el caso tener que sustituir a los primeros. III. Personal. En cada mesa dados prestará sus servicios un jefe mesa, dos croupiers y un stickman. 1. El jefe mesa es el responsable la claridad y regularidad l juego, colaborando con los croupiers en el manejo fichas y positando el dinero en caja. 2. Los croupiers se ocuparán recoger las apuestas perdidas, colocar, en su caso, las apuestas sobre la caja indicando el punto y pagar las apuestas ganadoras. Se ocuparán, asimismo, los cambios billetes y fichas que solicitan los jugadores. 3. El stickman estará encargado comprobar el buen estado los dados, entregarlos a los jugadores y hacer las advertencias precisas para el sarrollo l juego. IV. Reglas l juego. 1. Combinaciones. Los jugadores no podrán hacer uso más que las siguientes clases suertes: a) Suertes sencillas, que se pagarán a la par: Win: Que se juega a la primera tirada. Gana con 7 u 11, pier con 2, 3 ó 12. Si sale otra cifra, el resultado queda en suspenso y el número que ha salido es el punto, que se indica por el croupier mediante una placa colocada sobre la caja correspondiente a este número. Las apuestas sobre el Win ganan si el punto se repite, piern si sale el 7 y se repiten si sale otra cifra. Los dados cambian mano cuando sale el 7, que hace perr. Don t Win: Que se juega a la primera tirada. Gana con 2 ó 3, pier con 7 u 11 y da resultado nulo en 12. Si sale otra cifra, el resultado queda en suspenso y la que ha salido es el punto. Las apuestas sobre Don t Win ganan si sale el 7 y piern si el punto se repite. Come: Que se juega en cualquier momento spués la primera tirada. Esta suerte gana si sale el 7 ó el 11 en la tirada siguiente y pier si sale el 2, 3 ó 12. Si sale otra cifra cualquiera, la apuesta es colocada sobre la casilla que lleva el número que salió, y a partir la tirada siguiente, gana si sale el citado número y pier con el 7, quedando pendiente el resultado si sale cualquier otro número. Don t Come: Que se juega en cualquier momento spués la primera tirada. Gana si sale el 2 ó 3, pier con el 7 ó el 11 y da resultado nulo con el 12. Si sale cualquier otra cifra, la apuesta es colocada en la casilla correspondiente, y a partir la siguiente jugada, gana si sale el 7 y pier si sale el punto sobre el que está colocada la apuesta. Las apuestas colocadas sobre Win no puen ser retiradas y ben jugar hasta que se hayan ganado o perdido. Field: Que se juega en cualquier momento la partida siendo cisiva cada tirada. Gana si sale el 2, 3, 4, 9, 10, 11, ó 12 y piern los restantes resultados. Se paga doble si sale el 2 o el 12, y a la par para las otras puntuaciones. Big 6: Que se juega en cualquier momento la partida. Gana si sale una puntuación 6 formada cualquier manera y pier si la puntuación es 7. Mientras no salga una u otra puntuación, la apuesta continua, aunque pue ser retirada por el jugador. Big 8: Que se juega en cualquier momento la partida. Gana si sale una puntuación 8 formada cualquier manera y pier si la puntuación es 7. Mientras no salga una u otra puntuación la apuesta continúa, pero pue retirarla el apostante. Pág. i /83

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