Antoine Bauza REGLAMENTO

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1 Antoine Bauza REGLAMENTO

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3 La sabiduría comienza en maravilla. (Sócrates) CONTENIDOS 1 Tablero Babel 24 fichas de Babel 15 cartas de Gran Proyecto 10 marcadores de Participación 166 fichas (diversas) 1 cuadernillo de puntuación 1 reglamento FUNDAMENTOS DE LA EXPANSIÓN Babel está formada por dos expansiones que pueden jugarse juntas o por separado. o incluso sus archivos, levanta obeliscos y erige arcos del triunfo y otros fastuosos monumentos que rodeen la Torre. La primera expansión, La Torre de Babel, te permitirá construir esta legendaria torre. Cada ficha que se construya influirá en todos los jugadores en aspectos como el comercio, la guerra, la ciencia y los asuntos civiles. Te sugerimos que en tus primeras partidas utilices únicamente la expansión La Torre de Babel y que después juegues solo con Los Grandes Proyectos de Babel. Asegúrate de que todos los jugadores han probado cada expansión por separado antes de juntarlas. Después podrás combinar estas expansiones con Leaders, Cities o el Wonder Pack. La segunda expansión, Los Grandes Proyectos de Babel, te permitirá mejorar los alrededores de Babel. Construye su muralla, su puerto, 3

4 LA TORRE DE BABEL Contenidos Tablero Babel El tablero representa la Torre de Babel. Escoge el lado apropiado en función del número de jugadores (un lado es para partidas de 2, 3 ó 4 jugadores; el otro para partidas de 5, 6, 7 u 8 jugadores). Fichas de Babel Las fichas de Babel representan las partes de la Torre que pueden construirse durante la partida. Hay 24 en total y no hay dos iguales. Marcadores de Victoria y Derrota Se incluyen marcadores adicionales para mostrar los efectos de algunas fichas de Babel. Fase de preraración Coloca el tablero Babel en el centro de la mesa y mezcla las fichas de Babel. Cuando ya han recibido su tablero Maravilla y sus 3 monedas iniciales, cada jugador coge 3 fichas de Babel al azar. Las fichas sobrantes se devuelven a la caja. 1. C ada jugador escoge, en secreto, una de las 3 fichas que ha cogido y la coloca delante de él, boca abajo. Entrega las otras dos fichas al jugador de su derecha. 2. Cada jugador escoge, en secreto, una de las fichas que le ha dado el jugador de su izquierda. Entrega la ficha restante al jugador de su derecha. 3. Cada jugador coge la última ficha que le entrega el jugador de su izquierda y la junta con las 2 fichas que había guardado anteriormente. De este modo, al terminar esta fase cada jugador tendrá una mano de 3 fichas de Babel. La Era I puede comenzar. Resumen de la Era Fin de la partida La partida se juega tal y como se explica en el juego básico. Ahora, sin embargo, los jugadores pueden descartar la carta que han escogido para participar en la construcción de la Torre de Babel. Cuando la partida termina los jugadores consiguen puntos de victoria en función de su participación en la construcción de la Torre de Babel: 1 ficha de Babel construida: 2 puntos de victoria 2 fichas de Babel construidas: 5 puntos de victoria 3 fichas de Babel construidas: 10 puntos de victoria Atención: los puntos de victoria conseguidos mediante las fichas de Babel se apuntan directamente en la hoja de puntuación. Esto significa que ahora existen 4 posibles acciones para la carta escogida: a. Construir una estructura; b. Desarrollar su maravilla; c. Descartar la carta para obtener 3 monedas; d. Descartar la carta para construir una ficha de Babel Cuando un jugador decide construir una ficha de Babel, el jugador coloca la ficha boca abajo al lado del tablero Babel y descarta su carta. Las fichas de Babel se descubren y se colocan en el tablero Babel después de que todos los jugadores hayan realizado sus acciones. Importante: colocar las fichas de Babel en el tablero es la última acción del turno, después de que todos los jugadores hayan realizado sus acciones (construcción, ganar / gastar monedas, efectos de las Maravillas). Efectos de las fichas de Babel Estas 4 fichas obligan a todos los jugadores a pagar un impuesto al Banco por valor igual a la Era que se esté jugando siempre que quieran construir un edificio del color correspondiente, un nivel de Maravilla o construir en cadena. Es decir: 1 moneda en la Era I, 2 monedas en la Era II y 3 monedas en la Era III. Colocar las fichas de Babel La primera ficha de Babel que se coloque debe ponerse en la casilla apropiada del tablero. Las fichas siguientes se irán colocando en sentido de las agujas del reloj. Cuando se hayan llenado todas las casillas, las fichas siguientes cubrirán las fichas jugadas con anterioridad, siguiendo el sentido de las agujas del reloj, formando una espiral. Aclaración: puede haber hasta 3 ó 4 fichas de Babel visibles a la vez, en función del lado del tablero que se use. Si varios jugadores juegan fichas de Babel en el mismo turno, deben mirar el número de cada ficha jugada y colocarlas en orden creciente. Ejemplo: ya se han construido tres fichas de Babel. Durante este turno, Juan y Pedro han participado en la construcción de Babel. Colocan sus fichas de Babel boca abajo, cerca del tablero. Al terminar el turno, se da la vuelta a las 2 fichas, colocando primero la ficha 4 y después la 12. La ficha 4 ocupa la última casilla libre, y la 12 cubre la ficha de la casilla inicial Estas dos fichas permiten construir edificios militares y niveles de Maravilla sin tener que pagar los recursos del coste. Atención: el jugador sigue teniendo que pagar las monedas del coste, si hubiera alguna. 7 Cada jugador puede utilizar los edificios de sus vecinos para construir en cadena. Ejemplo: si esta ficha está activa, Daniel puede construir la Academia (Academy) gratuitamente ya que uno de sus vecinos tiene una Escuela (School). Efectos de las fichas de Babel Cada ficha de Babel tiene un efecto que cambia las reglas de juego para todos los jugadores hasta que otra ficha de Babel la cubre Cambia la forma de conseguir los marcadores de Derrota: Si tienes que coger un marcador de Derrota, coge 2.

5 Reglas para 2 jugadores 19 Cambia la forma de conseguir los marcadores de Victoria: Si tienes que coger un marcador de 1 PV, no coges nada. Si tienes que coger un marcador de 3 PV, coges uno de 1 PV Si tienes que coger un marcador de 5 PV, coges un de 3 PV 5-14 Estas dos fichas otorgan una bonificación en monedas igual a la Era que se esté jugando cuando un jugador construye una estructura civil (carta azul) o se construye cualquier edificio en cadena. Es decir: 1 moneda en la Era I, dos monedas en la Era II y tres monedas en la Era III. Las monedas se cogen del Banco. 24 Después de construir un Gremio (carta morada) el jugador recibe 5 monedas. Las monedas se cogen del Banco Estas cuatro fichas modifican el coste de comerciar con los vecinos. Aclaraciones: Estos cambios se añaden a los del Mercado (Marketplace), las Casas de Comercio (Trading Posts) y de los Puertos Clandestinos (Clandestine Docks). Es posible conseguir recursos gratis (mediante varias bajadas) pero el precio mínimo es cero. No puede ser negativo. 4 No pueden usarse los efectos de las siguientes cartas: Casa de Comercio del Este (Eastern Trading Post), Casa de Comercio del Oeste (Western Trading Post), Mercado (Marketplace), Caravasera (Caravansery) y Forum (Forum). Aclaración: Cuanto esta ficha está activa es posible construir estos edificios o utilizarlos para una cadena Estas fichas permiten a los jugadores obtener cada turno uno de los recursos que muestra la ficha de forma gratuita. En una partida de 2 jugadores, solo habrá 2 fichas de Babel activas a la vez (al principio de la partida, coloca una ficha de Babel boca abajo tapando la tercera casilla). La Ciudad Libre no recibe ninguna ficha de Babel. Jugando con Leaders y Cities 3 No se pueden utilizar las cartas de Materia Prima (marrones) dobles o mixtas. Aclaraciones: Se pueden construir estas estructuras cuando la ficha está activa (podrán volver a utilizarse cuando otra ficha la cubra). Las cartas marrones dobles son las que producen dos unidades de un recurso: Aserradero (Sawmill), Cantera (Quarry), Fábrica de Ladrillos (Timber Yard) y Fundición (Foundry); y las cartas mixtas son las que ofrecen 2 recursos distintos: Granja Forestal (Tree Farm), Excavación (Excavation), Explotación de Arcilla (Clay Pit), Explotación Forestal (Timber Yard), Cueva en el Bosque (Forest Cave) y Mina (Mine). 20 Las cartas de Materia Prima (marrones) que produzcan un único recurso (Almacén de Madera / Lumber Yard, Almacén de Piedra / Stone Pit, Almacén de Arcilla / Clay pool y Veta de Oro / Ore Vein) proporcionan un número infinito de recursos. Aclaración: los recursos producido por los tableros de los jugadores no se consideran cartas y no resultan afectados No pueden utilizarse recursos para construir Gremios (cartas moradas) o estructuras civiles (cartas azules). En su lugar, habrá que pagar tantas monedas como el número de recursos que haya en el coste de construcción. Las monedas se pagan al Banco. Ejemplo: para construir el Gremio de Comerciantes (Traders Guild) se necesitan 3 recursos. Por lo tanto, costará 3 monedas (que se pagan al Banco).Para construir el Panteón (Pantheon) se necesitarán 6 monedas, o tener construido el Templo (Temple) para construir en cadena. 5 Realiza la fase de Líderes seguida de la fase de preparación de la fichas de Babel antes de comenzar la partida. Los jugadores pueden descartarse de cartas de Líder o cartas de Ciudad para colocar una ficha de Babel. Aclaraciones sobre algunos líderes: Ramsés: el Gremio de Constructores (Constructor Guild) sigue siendo gratuito aunque la ficha 23 esté activa; Vitruvius: las monedas otorgadas por Vitruvius se añaden a las que da la ficha 14. Hatshepsut: su efecto tiene lugar incluso si el jugador compra un recurso con 0 monedas gracias a las fichas 9 y 11 y con edificios que ofrecen rebajas en el comercio. Tomyris: Tomyris tiene efecto sobre todos los marcadores de derrota conseguidos durante los conflictos militares. Aclaraciones sobre algunas cartas de Cities: Las cartas Almacén Secreto (Secret Warehouse) y Mercado Negro (Black Market) no tienen en cuenta los recursos proporcionados por las fichas de Babel 17, 18 y 21.

6 LOS GRANDES PROYECTOS Contenidos Cartas de Grandes Proyectos Los Grandes Proyectos de Babel son prestigiosos edificios que los jugadores tratarán de construir. Cada carta tiene un color, un nombre, un coste de participación (esquina superior izquierda), una penalización y una recompensa. Hay 15 en total, 5 por cada Era. Espacio para los marcadores de participación Final de la Era Al principio de cada Era, antes de que los jugadores reciban sus cartas, coge al azar un Gran Proyecto de la Era correspondiente y colócalo boca arriba en el centro de la mesa. Después coloca sobre la carta tantos marcadores de Participación como jugadores haya menos uno. Ejemplo: en una partida de 5 jugadores se colocan 4 marcadores. Los jugadores deben resolver la construcción del Gran Proyecto de Babel antes que los conflictos militares de la Era en curso. Se pueden dar dos casos: Descripción de una Era Nombre Color Coste de participación Penalización Fase de preparación Recompensa Marcadores de Participación Estos marcadores indican si los jugadores han tomado parte en la construcción de los Grandes Proyectos. Marcadores de Recompensa Estos marcadores representan las diferentes recompensas que los jugadores pueden conseguir si la construcción se lleva a cabo. Marcadores de Penalización Estos marcadores representan las diferentes penalizaciones que los jugadores pueden sufrir si la construcción de un Gran Proyecto fracasa. Aclaración: hemos incluido gran cantidad de marcadores de todos los tipos, pero en el improbable caso de que os hagan falta más podéis usar cualquier sustituto. A partir de este momento, cuando un jugador construye una estructura del mismo color que la carta de Gran Proyecto en juego (marrón, azul, rojo, amarillo, verde o morado) puede decidir participar en la construcción del Gran Proyecto. Para hacerlo tiene que pagar el coste de participación además del coste de la estructura. A cambio coge un marcador de Participación y lo coloca en su tablero Maravilla. Coste en monedas: se paga al Banco. Coste en recursos: se pueden producir o comprar recursos siguiendo las reglas normales de construcción y comercio. Aclaraciones: Si en un mismo turno hay varios jugadores que participan y no hay suficientes marcadores de Participación, se cogen tantos marcadores de la reserva como sean necesarios para que cada jugador reciba uno. Si no quedan marcadores de Participación sobre la carta, ya no es posible participar en su construcción durante esta Era. Un jugador puede conseguir varios marcadores de Participación en una misma Era si participa en la construcción varias veces. Sin embargo, en cada turno solo se puede participar una vez. Se puede participar en la construcción del Gran Proyecto aunque el edificio se haya construido gratuitamente (en cadena, utilizando Olympia, Halicarnassus, Solomon, etc.). El jugador tiene que pagar el coste de Participación. Ejemplo: Durante la Era II está en juego la carta de Gran Proyecto Puerto Fluvial (River Port) (amarillo). Juan construye el Forum (carta amarilla) usando una Arcilla, que produce, y una segunda Arcilla que compra. Decide pagar dos monedas al Banco y comprar una Tela para pagar el coste de Participación del Gran Proyecto y conseguir un marcador de Participación. 6 A. La construcción se lleva a cabo Si los jugadores han cogido todos los marcadores de Participación, el Gran Proyecto se lleva a cabo. Todos los jugadores que participaron en su construcción consiguen tantos marcadores de Recompensa como marcadores de Participación tengan. No hay consecuencias para los jugadores que no tengan ningún marcador de Participación. Ejemplo: Juan tiene 2 marcadores de Participación al final de la Era II. La recompensa del proyecto War Mirror es 1 marcador de Victoria de la Era II. Por lo tanto, coge 2 marcadores de Victoria de la Era II de la reserva. B. El Gran Proyecto fracasa El Gran Proyecto fracasa si queda al menos un marcador de Participación sobre él. Los jugadores que no tengan marcadores de participación son sancionados! Reciben la penalización indicada en la carta de Gran Proyecto. Los jugadores que tengan al menos un marcador de Participación no son penalizados, pero tampoco reciben ninguna recompensa. Ejemplo: al acabar la Era III Juan tiene dos marcadores de Participación, pero no recibe nada ya que todavía quedan marcadores en los Archivos (Archives). En cambio, Cris sufre la penalización indicada en los Archivos porque no tiene ningún marcador de Participación. Pierde una carta azul a su elección. Si no puede pagar la penalización Si un jugador no puede pagar la penalización de una carta de Gran Proyecto, debe coger un marcador de penalización de la Era correspondiente (-1, -2 ó -3 puntos de victoria). Ejemplo: al final de la Era II no se ha construido el Gran Proyecto y Cris no tiene ningún marcador de Participación. La penalización le obliga a devolver todas sus monedas pero, no tiene ninguna, así que deberá coger una ficha de penalización de la Era II, lo que significa perder 2 puntos de victoria. Al final de cada Edad los jugadores tienen que devolver los marcadores de Participación que tengan.

7 Jugar con otras expansiones Fin de partida Al final de la partida los jugadores también suman los puntos de victoria o de penalización de Babel que hayan conseguido. Aclaración: para hacerlo más fácil, te recomendamos que sumes los marcadores de puntos de Victoria de Babel (positivos o negativos) junto con tus cartas azules y tus marcadores militares. Efectos de las cartas de Gran Proyecto PENALIZACIONES El jugador debe eliminar una estructura del color apropiado de su ciudad, la que él elija. El jugador debe devolver todas sus monedas al Banco. El jugador devuelve dos marcadores de Victoria a su elección. El jugador pierde, durante el resto de partida, el uso del recurso o beneficio de su Maravilla. Para indicar esta penalización, el jugador coge el marcador apropiado de la reserva y lo coloca en la casilla correspondiente de su tablero Maravilla. Aclaración: Manneken Pis coge un marcador de penalización de -1 PV en lugar de perder su beneficio. Recordatorio: si un jugador no puede pagar la penalización de un Gran Proyecto, debe coger un marcador de penalización de la Edad correspondiente (-1, -2 ó -3 PV). RECOMPENSAS El jugador coge la cantidad correspondiente de monedas del Banco. El jugador coge el marcador de Escudo correspondiente. Se añade a su fuerza militar durante cada combate. El jugador coge el marcador de Victoria correspondiente de la reserva. El jugador coge el marcador correspondiente de la reserva. Podrá utilizarlo para participar en un Gran Proyecto sin tener en cuenta el color de la carta. El marcador usado se devuelve a la reserva. Aclaración: no se puede participar en un Gran Proyecto cuando se construye un nivel de una Maravilla o mientras se recluta a un Líder. El jugador coge el marcador correspondiente de la reserva. Podrá utilizarlo para construir una estructura gratuitamente. El marcador usado se devuelve a la reserva. El jugador coge el marcador correspondiente de la reserva. Podrá utilizarlo para desarrollar un nivel de su Maravilla sin pagar recursos. El marcador usado se devuelve a la reserva. Aclaración: el jugador deberá pagar las monedas del coste, si las hubiera. El jugador coge el marcador correspondiente de la reserva. Al final de la partida, este marcador otorgará 3 puntos por cada conjunto de 3 símbolos científicos diferentes. El jugador coge el marcador correspondiente de la reserva. Al final de la partida, este marcador otorgará 1 punto de victoria por cada Gremio construido por el jugador o sus vecinos. El jugador coge el marcador correspondiente de la reserva. Al final de la partida, este marcador otorgará 1 punto por cada etapa de la Maravilla que esté construida. Partidas de 2 jugadores Al comienzo de cada Era, coloca 2 marcadores de Participación en el Gran Proyecto. En las partidas de dos jugadores, la Ciudad Libre no participa en la construcción de los Grandes Proyectos de Babel. En ningún caso sufre penalizaciones por no haber participado. Partidas de 8 jugadores (Cities) Al comienzo de cada Era, coloca 6 marcadores de Participación en el Gran Proyecto. 7 Si utilizas la expansión Torre de Babel, el efecto de las fichas 19 y 22 también se aplican sobre los marcadores de Conflicto de los Grandes Proyectos. Notas sobre algunos líderes. El beneficio de Berenice se aplica a las recompensas de las fichas de Babel y los Grandes Proyectos. Tomyris no coge ningún marcador de Derrota como consecuencia de una penalización de los Grandes Proyectos. El juego completo Una partida que utilizase todas las expansiones quedaría de la siguiente manera: Preparación Distribución de los Líderes y reparto Distribución de las fichas de Babel y reparto Comienzo de una Era Fase de reclutamiento de Líderes Preparación del Gran Proyecto correspondiente a esta Era Distribución de las cartas de Era Final de una Era Resolución del Gran Proyecto (Penalizaciones / Recompensas) Resolución de los conflictos militares CRÉDITOS Autor: Antoine Bauza Arte: Miguel Coimbra Desarrollo: Los Belgas del Sombrero aka Cédrik Caumont y Thomas Provoost Director de producción: Guillaume Pilon Diseño Gráfico: Alexis Vanmmerbeeck Layout: Cédric Chevalier y Éric Azagury Redacción y revisión: Ann Pichot Traducción: Diego García Pruebas de juego: Françoise Sengissen, Emilie Pautrot, Frédéric Vuillet, Mikaël Bach, Michaël Bertrand, Corentin Lebrat Revisión de las reglas: Judith Brustlein Agradecimientos: Los Belgas del Sombrero quieren dar las gracias a Efpé Ardentes Boy -, Roy, Sven, Jef, Brigitte, Romain, Alexandre, el equipo de PEL (Shady, Clément, François & Benoit)

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