Diseño de un Curso de Programación Avanzada a través de Aprendizaje Basado en Proyectos: Una Aplicación Geoinformática

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1 IEEE-RITA Vol. 3, Núm. 1, Mayo Diseño de un Curso de Programación Avanzada a través de Aprendizaje Basado en Proyectos: Una Aplicación Geoinformática Sergio Martín, Student Member, IEEE, Elio San Cristóbal, Student Member, IEEE, Germán Carro, Student Member, IEEE, Guillermo Lafuente, Student Member, IEEE, Manuel Castro, Fellow, IEEE y Juan Peire, Senior Member, IEEE. Title Design of an Advanced Programming Course through Project-Based Learning: A Geographical Application Abstract The present paper shows an example of how to learn programming through project-based learning and virtual communities. It proposes to the students the development of an application related with mobility managing multiple media formats. This development involves the understanding of concepts related with programming; networks and communications; and the use of XML. Thanks to the learning through motivating practice-based development, students face the real problems that they will find in private companies when they finish their degree. Index Terms Project based learning, geocomputing, advanced programming, collaborative work. aplicación real se dan cuenta de que no han entendido todos los conceptos. El objetivo de este artículo es mostrar un ejemplo de aprendizaje basado en proyectos en el campo de la programación avanzada a través de un proyecto que resulte útil y motivador para los estudiantes. Por otro lado, además del aprendizaje orientado a proyectos, la metodología seguida incluirá la creación de una estructura distribuida de grupos de trabajo tanto presenciales como on-line, que persigue, en primer lugar, crear una red de acercamiento entre los distintos estudiantes de la UNED (Universidad Nacional de Educación a Distancia de España), dado que están distribuidos por toda la geografía española y sufren la dificultad del aprendizaje a distancia; y en segundo lugar, dotar a los estudiantes de una serie de habilidades prácticas de gran utilidad de cara al mercado laboral. I. INTRODUCCIÓN ay un antiguo proverbio chino que dice Oigo y olvido. HVeo y recuerdo. Hago y entiendo [1]. La verdad es que las personas aprenden de maneras muy diferentes, pero en general la práctica es la mejor manera de aprender. Este hecho toma especial énfasis en el campo de la programación [2]. Los conceptos teóricos son muy importantes para aprender programación. Los estudiantes necesitan unos conocimientos básicos antes de empezar a programar [3]. Sin embargo, sólo cuando se enfrentan al reto de programar una S. Martín pertenece al Departamento de Ingeniería Eléctrica, Electrónica y de Control de la UNED, C/Juan del Rosal nº 12, 28040, Madrid, España (phone: ; fax: ; smartin@ ieec.uned.es). E. San Cristóbal pertenece al Departamento de Ingeniería Eléctrica, Electrónica y de Control de la UNED, C/Juan del Rosal nº 12, 28040, Madrid, España ( elio@ieec.uned.es). G. Carro estudia en la UNED, España ( germancf@eresmas.net). G. Lafuente estudia en la UNED, España ( guiye1984@hotmail.com). M. Castro pertenece al Departamento de Ingeniería Eléctrica, Electrónica y de Control de la UNED, C/Juan del Rosal nº 12, 28040, Madrid, España ( mcastro@ieec.uned.es). J. Peire pertenece al Departamento de Ingeniería Eléctrica, Electrónica y de Control de la UNED, C/Juan del Rosal nº 12, 28040, Madrid, España ( jpeire@ieec.uned.es ). DOI (Digital Object Identifier) Pendiente II. PROPUESTA DE PROYECTO El proyecto propuesto es una aplicación geoinformática que mejorará la movilidad entre los distintos centros de una misma organización. Aspecto que adquiere una gran relevancia en una Universidad como la UNED, con más de 70 centros y extensiones en España y presente en más de 15 países. Los alumnos de la UNED son conscientes de que la distancia es a veces un gran obstáculo entre ellos, por eso el proyecto elegido está relacionado precisamente con la movilidad, ya que será algo que les acerque en cierta medida. Esta distancia crea problemas de movilidad no sólo a los estudiantes sino también a los profesores que tienen que viajar a los distintos centros de la universidad [4]. El objetivo de este desarrollo es hacer más fácil la movilidad entre los distintos puntos de una organización [5]. El proyecto se basará en la información disponible de todos los centros de la UNED, para generar distintas vistas de la información de los centros de la UNED, por ejemplo, facultades, escuelas, bibliotecas, restaurantes, tiendas, bancos, etc., siendo posible ofrecer incluso información multimedia o basada en Web. Las distintas vistas que se generarán harán uso de los Sistemas de Información Geográfica (GIS) Google Earth y Google Maps, así como se busca la compatibilidad en el

2 32 IEEE-RITA Vol. 3, Núm. 1, Mayo 2008 desarrollo con la mayoría de los navegadores GPS comerciales. III. DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO Anteriormente al desarrollo del ejercicio, los estudiantes deben haber comprendido bien y adquirido experiencia en algunos conceptos teóricos, especialmente relacionados con documentos XML, hojas de estilo XSL y protocolos de comunicación a través de Internet: Documentos XML. o Qué es un documento XML válido y bien formado y cómo validarlo. o Documento de Definición de Tipos (DTD) y XML-Schemas. o Cómo crear un documento XML válido. Hojas de estilo XSL. o Cómo crear una hoja de estilo XSL. o Cómo validarla. Programación con XML/XSL. o Cómo leer información desde un documento XML. SAX y DOM. o Aplicar hojas de estilo XSL a documentos XML. Protocolos de comunicación en Internet. o Conocimiento básico de TCP / IP. o Uso de puertos IP y sockets TCP. o Protocolos a nivel de Aplicación: HTTP. Mapeado de información en sistemas geográficos (Mash-up). La primera actividad sobre la que los estudiantes deben pensar es cómo convertir la dirección física de los puntos de una organización en coordenadas GPS. tendrán que aprender que es documento XML y como recuperar información de él (Figura 1). Una vez, que todos los documentos XML han sido leídos, los estudiantes deben afrontar el reto de convertir esa información en coordenadas GPS. En este punto, el profesor sugiere que hay un servicio Web soportado por Google que permite este tipo de operación. El reto en este caso para el estudiante es conseguir acceder a este servicio web (Figura 2). Fig. 2. Esquema general en la obtención de las coordenadas GPS. A través de la información contenida en la base de datos de puntos de interés se accede al servicio web proporcionado por Google Maps para traducir la dirección postal en coordenadas GPS. Por esa razón, tendrán que estudiar cómo funciona TCP/IP, los protocolos de Internet, como HTTP 1.1 [6], y cómo utilizar ese servicio web en particular. Además, como se ha comentado antes el sistema ofrece varias visualizaciones. La primera vista es un sistema basado en web que muestra gráficamente todos los puntos en un mapa, incluyendo información multimedia (Figura 3). Este mapa permite la interacción con los puntos de interés, así cómo establecer rutas de uno a otro y encontrar todo tipo de servicios como hoteles, restaurantes, etc. Este módulo es ofrecido por Google Maps [7]-[8]. Fig. 1. Documento XML con la información correspondiente a un punto de interés, obtenida a través del servicio web proporcionado por Google Maps. Los alumnos deberán ser capaces de leer dicho documento XML para obtener sus coordenadas. Para esta tarea, los estudiantes se dan cuenta que tienen que leer un fichero XML con todas las direcciones y la información de los puntos de interés. Como consecuencia Fig. 3. Imagen de la ciudad de Madrid con la información relativa a las distintas facultades dentro de la Ciudad Universitaria correctamente mapeada En este caso se ha seleccionado la Facultad de Psicología para obtener más información. Por otro lado, el sistema también ofrece información de todos los puntos de interés para los principales navegadores

3 MARTÍN et al.: DISEÑO DE UN CURSO DE PROGRAMACIÓN AVANZADA 33 GPS comerciales, como TomTom, Navman, Navio, Viaroute, Garmin, Mio o Destinator. El desarrollo de este módulo requiere tener conocimientos acerca de cómo crear y validar hojas de estilo XSLT, y cómo aplicarlas a documentos XML. Estas técnicas permiten a los estudiantes generar diferentes vistas partiendo de la misma información. Para conseguir este objetivo, los estudiantes deben crear 9 diferentes hojas de estilo XSL, una por cada forma de visualización. Fig. 4. Imagen con el contenido de los ficheros para los navegadores GARMIN y NAVMAN. Para generarlos, los alumnos deberán hacer uso del documento XML con los datos de los centros y de plantillas XSL para generar el contenido de los distintos ficheros. El primer documento mostrado en la figura 4 corresponde con un fichero de puntos de interés para navegadores Garmin, y el segundo para Navman. Dichos documentos, al igual que los del resto de navegadores GPS, serán generados a partir del documento XML con las coordenadas GPS y la información relativa a cada centro de la organización: latitud, longitud y nombre. IV. METODOLOGÍA La metodología seguida aúna tanto técnicas de Aprendizaje Basado en Proyectos como de Aprendizaje Mixto (Blended Learning), consistente en el uso de enseñanza presencial junto con on-line, aportando cada una de ellas unas características propias al proceso de aprendizaje en sí [9]. A. Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) Hoy en día, el aprendizaje basado en proyectos (ABP) es una alternativa a la enseñanza tradicional, basada en la clase magistral impartida por el profesor. Esta metodología se centra en el aprendizaje [9]-[10]; por este motivo los estudiantes tienen un peso significativo en la selección de los temas de los proyectos que van a realizar. En términos muy simples, el ABP ayuda a los estudiantes a: adquirir conocimientos y habilidades básicas, aprender a resolver problemas complicados y llevar a cabo tareas difíciles utilizando estos conocimientos y habilidades. El ABP se orienta hacia la realización de un proyecto o tarea, el trabajo se enfoca en la solución de un problema complejo o en la realización de una actividad que también lo es; el trabajo se lleva a cabo en grupos y los estudiantes tienen mayor autonomía que en una clase tradicional para moverse y hacer uso de diversos recursos [10]-[12]. La clave para el éxito de este tipo de enseñanza es, por una parte, posibilitar que los estudiantes se involucren en actividades auténticas y, por la otra, construir nuevo conocimiento en base al que ya poseen y profundizar en el aprendizaje mediante el ser parte de un equipo. Esta metodología, a pesar de ser cara en tiempo para los profesores, es muy estimulante y motivadora para los estudiantes. De hecho, el aprendizaje fuera de la Universidad tiene mucho más en común con este tipo de aprendizaje que con la tradicional clase magistral donde el profesor hablaría y los alumnos únicamente escucharían o tomarían notas con una actitud pasiva. Como consecuencia, para que el proyecto sea un éxito se debe escoger un desarrollo que resulte motivador e interesante a los estudiantes. En nuestro caso, fueron evaluados diversos tipos de proyectos, pero finalmente se decidió escoger uno relacionado con la movilidad y los servicios geográficos. La razón es porque incluía todos los conceptos de programación que se deseaba que los estudiantes aprendieran a la par de ser un atractivo reclamo debido a su llamativo interfaz gráfico. Además, la movilidad se ha convertido en un elemento de importancia en algunas organizaciones durante los últimos años. Actualmente, muchas compañías están creando servicios de información geográfica que les proporcionan un valor añadido tanto de cara a los clientes como al propio personal. Estos desarrollos toman especial relevancia en las compañías de transportes o logística, donde el conocimiento de las localizaciones de los clientes y las rutas para llegar a ellos juegan un papel crucial dentro de su modelo de negocio. En general, los sistemas de información geográfica adquieren utilidad en cualquier tipo de organización donde es importante hallar una manera sencilla de llegar a algún sitio. Además, con objeto de aumentar un poco más la motivación de los estudiantes, está accesible un sitio web donde todos los servicios desarrollados por los estudiantes están accesibles para todo el mundo, así como toda la información relativa al proyecto (Figura 5). B. Blended learning Como se ha comentado anteriormente, en el desarrollo del curso se intercalarán tanto sesiones de trabajo presenciales como on-line, dando lugar a la creación de grupos virtuales de trabajo. Una de las principales desventajas que tiene un grupo virtual, es que se crea un cierto temor en todos los implicados sobre cómo se va a desarrollar el modelo de aprendizaje y el aislamiento que supone este tipo de enseñanza.

4 34 IEEE-RITA Vol. 3, Núm. 1, Mayo 2008 que se inicia en un mundo nuevo a meterse con ánimo en él al ver a gente a su alrededor con sus mismas inquietudes y problemas. Por otro lado, el perfil de la UNED nos muestra a alumnos con escaso tiempo que han de compaginar estudios, trabajo y familia, lo que les impide estar atados al estricto horario que marcan los modelos presenciales. Aquí es donde el elemento virtual gana en importancia, ya que la aplicación on-line está disponible 24 horas 365 días al año, dando libertad a cada miembro del grupo para seguir los materiales en los momentos que tenga disponibles y dando flexibilidad para que se adapten al ritmo de estudio adecuado a su situación personal. Fig. 5. Sitio Web del Departamento de Ingeniería Eléctrica, Electrónica y de Control con los servicios de movilidad desarrollados accesibles para toda la comunidad universitaria. Otro factor que influye es la tendencia de la sociedad a no aceptar los cambios. La enseñanza tiene un enfoque tradicional de tipo presencial y las tecnologías que favorecen de forma positiva una adecuada enseñanza virtual son relativamente nuevas y no todo el mundo acoge este nuevo concepto con aceptación. Todo esto provoca que inicialmente se proponga la realización de unas sesiones presenciales donde los alumnos puedan aprender las nociones básicas y donde tomen una primera toma de contacto tanto con el profesor/tutor como con el resto de alumnos. De esta forma, conseguimos que se pierda el miedo a entrar en el estudio de un campo desconocido para la mayoría de alumnos a la vez que se les enseña a utilizar la plataforma virtual, que será su futuro lugar de trabajo, resolviendo las dudas que puedan ir surgiendo respecto a él. Con ello se consigue que el entorno deje de ser desconocido y se evita el rechazo que se produce sobre las cosas nuevas y que no se saben usar. Una vez realizado las sesiones presenciales toca desarrollar el modelo virtual. Este modelo de aprendizaje se tiene que enfrentar a dos grandes desafíos: la implicación del alumno y la necesidad de tener contenidos adecuados para este tipo de enseñanza. La implicación del alumno se ha de conseguir con modelos adecuados de motivación. Uno de los puntos clave para lograr esto es a través de una adecuada participación que permita que todos los alumnos expongan sus dudas, opiniones y problemas sin ningún tipo de trabas, y tan importante como esto, es que las respuestas a sus planteamientos sean prácticamente instantáneas, ya que si no se entrará en una sensación de soledad y abandono que hará que toda motivación se vaya perdiendo. Además, se ha de observar que en ningún momento se intenta eliminar el factor presencial a favor del virtual. Ambos modelos se han de complementar para favorecer la situación de los estudiantes en cada momento. El elemento presencial aporta mayor compañerismo entre el grupo y anima a la gente C. Participación del alumno Es habitual en la enseñanza presencial, la existencia de una actitud cohibida o tímida a la hora de plantear sugerencias, críticas, dudas o cuestiones por parte del alumno, y también a la hora de flexibilizar y enfocar nuevas perspectivas por parte de los tutores. Este problema se difumina, y llega a desaparecer, en un entorno virtual. La inexistencia de fronteras físicas da libertad a los participantes que se mueven de manera cómoda a la hora de realizar nuevos planteamientos y sugerencias. En un espacio de estas características nadie es más que otro, la experiencia es global, compartida, desaparecen las etiquetas y el respeto es mutuo. El objetivo es la colaboración dentro del grupo de trabajo. Todos aportan y proponen, y se consultan los deseos de cada uno tomando decisiones que beneficien a la mayoría, pero sin descartar nunca ideas propuestas de manera definitiva. Este modelo de actuación cuenta, por supuesto, con una obligación añadida, el alumno debe querer participar, es por ello que la elección de un proyecto estimulante es de gran relevancia. En este sistema los alumnos tienen que ser conscientes de que tendrán que implicarse en el proyecto, los tutores tendrán que estar preparados para flexibilizar el proyecto inicial en función de las derivaciones que éste vaya tomando según los participantes propongan sugerencias, realicen críticas o tomen decisiones. En definitiva, este sistema, difumina la frontera alumno/tutor y convierte a éste último en un director de orquesta que marca la línea de salida y una básica estructura a seguir; más que en el típico profesor paternalista; permitiendo así que el alumno se desarrolle de manera intelectual sin más limitaciones que las de su curiosidad y motivación por aprender. D. El papel del tutor-moderador Según lo expuesto anteriormente, es necesario modificar la visión del tutor tradicional, así como sus atribuciones. Podríamos decir que su papel sería más parecido al de un moderador, en el sentido de que su actitud debe ser canalizadora y nunca de limitación respecto a las ideas y sugerencias aportadas. Si cabe, su papel, como ya se ha indicado anteriormente, será más importante al inicio del proceso. Deberá presentar de manera estructurada el curso a

5 MARTÍN et al.: DISEÑO DE UN CURSO DE PROGRAMACIÓN AVANZADA 35 impartir y conseguir material cualificado y suficiente para que los alumnos encuentren la base sobre la que posteriormente deberán trabajar. Evidentemente, deberá explicar los primeros pasos de funcionamiento del grupo y resolver las preguntas iniciales al respecto. Pero ahí termina el parecido con una clase tradicional. En este punto es el alumno el que debe comenzar a evaluar el material citado y a proponer en base a la estructura inicial posibles variantes o bien soluciones a la misma para comenzar a avanzar en el aprendizaje. Su labor a partir de ese momento es supervisar y adoptar un papel conciliador a la hora de ir aunando esfuerzos y sugerencias de los diferentes alumnos, descartando de manera diplomática y razonada aquellas que dificultarían el aprendizaje o ralentizarían el avance del mismo, y potenciando las que por sus características lo beneficiarían y asentarían. También es posible que la existencia de más de un tutor moderador sea más favorable en estos casos. Incluso pueden actuar como tales alumnos que inicialmente han dado muestras de una actitud especial a la hora de implicarse en el grupo, o bien de conocimientos suficientes que puedan ayudar a los demás. Esta estructura aún difumina más la imagen profesor-alumno. En este sentido se ha comprobado que hasta tres figuras moderadoras pueden funcionar con este criterio, el número impar a veces soluciona propuestas dudosas de una manera democrática, y al mismo tiempo no ralentiza demasiado la toma de decisiones. Más de este número nos haría incurrir en un proceso demasiado jerárquico a la hora de evaluar una propuesta, y en un entorno virtual como el tratado aquí las decisiones deben ser rápidas para no generar apatía en los participantes. Así mismo en algún momento el hecho de que existan tres moderadores puede generar conflicto si existe inflexibilidad por parte de alguno de ellos pero indudablemente alguien tiene que dirimir en casos puntuales, y tomar las riendas de los diferentes proyectos para adecuarlas al tiempo y al espacio (no olvidemos que el servidor de soporte tiene un espacio limitado). Una posible solución a este tipo de situaciones se encuentra en variar en el tiempo a los moderadores, alternarlos en función de las líneas a seguir. En un proyecto como el que se expone aquí, en algunos instantes del mismo es preferible que el moderador sea alguien con conocimientos de redes y comunicaciones, pero en otro momento es más factible que tenga conocimientos de programación. Esto proporciona una posibilidad que no es habitual en una clase presencial, y es, que participantes que empiezan como alumnos pueden ir rotando en el papel de moderadores puntuales y enfrentarse a las obligaciones y responsabilidades que eso supone. Siendo este otro punto importante del aprendizaje de un individuo. En todos los campos empresariales, laborales o sociales, siempre se debe tener contacto de la situación de lo que ocurre al otro lado del mostrador ; por decirlo de manera coloquial; porque entendiendo al otro podremos ponernos en su lugar y evitar así conflictos en un futuro. Además, ofreciendo al alumno la capacidad de adoptar este punto de vista se le está dando la oportunidad de adoptar el papel de líder dentro de un grupo y, éste, es un papel que cada día tiene más valor dentro del sector empresarial, ya que normalmente a nadie se le enseña en la educación tradicional a desempeñar esta función. De esta forma, el alumno puede ver, desde su propia experiencia, cuales son los valores de liderazgo que motivan a un grupo y lo llevan al éxito en sus proyectos, a la vez que adquiere habilidades que le ayudarán en su futuro profesional si se tiene que enfrentar algún día al cargo de jefe de proyecto. En una clase presencial con un único tutor eso implica exponerse visualmente a los compañeros lo que a veces no es interesante socialmente o se desecha por timidez, en un grupo virtual con varios moderadores se dará de forma natural y apenas se dará uno cuenta de qué sucede. Por ello es importante el control, pero nunca hasta el punto de asfixiar y limitar la evolución del grupo. De ahí que la existencia de varios moderadores; al menos en este caso; sea más efectiva que la de uno sólo. Este sistema de funcionamiento facilita la descarga de trabajo y el reparto de obligaciones entre ellos. V. COMUNICACIÓN A TRAVÉS DE UN ESPACIO VIRTUAL ABIERTO En entornos de enseñanza presencial, la búsqueda de un espacio común donde los miembros de un grupo de trabajo puedan reunirse para intercambiar conocimiento, opiniones o ideas no conlleva demasiados problemas. En cambio, en el ámbito de la enseñanza a distancia, como es el caso de la UNED, esta búsqueda implica la utilización de tecnologías informáticas y telemáticas de última generación que permitan el acercamiento de los estudiantes mediante espacios virtuales, mitigando de esta manera la desventaja de la distancia. Generalmente estos sistemas informáticos son conocidos como plataformas de tele-educación o sistemas de gestión del aprendizaje (LMS). Dichas plataformas permiten a los estudiantes realizar numerosas actividades sin tener que estar físicamente en el mismo sitio. Estas actividades incluyen la posibilidad de colaborar con otros estudiantes tanto de manera sincrónica, es decir, mediante conversaciones on-line, también conocidas como chats, o asincrónica, como puede ser mediante correos electrónicos o foros. En este último caso los profesores pueden organizar actividades de colaboración virtual, donde estudiantes y profesores discuten algún tema o trabajan en algún proyecto común. Generalmente también es común encontrar otros tipos de servicios disponibles en dichas plataformas tales como: Agendas. En ellas se muestran los eventos o hitos más importantes referentes al curso o proyecto. Noticias. Donde los profesores pueden anunciar o recordar a los estudiantes eventos tales como exámenes, tareas, etc., así como otros eventos que puedan resultar de interés. Materiales. Aquí es donde el profesor deja accesibles los materiales para la realización del curso, tales como apuntes, tareas, etc.

6 36 IEEE-RITA Vol. 3, Núm. 1, Mayo 2008 Encuestas. Permiten estar al tanto de las percepciones de los estudiantes sobre algún tema particular. Preguntas y respuestas. Las preguntas y respuestas más comunes suelen ser pocas, pero ocupan la mayor parte del tiempo de consulta de los profesores. Estas funcionalidades permiten centralizar en forma organizada este tipo de material. En el caso particular de la UNED, se ha hecho uso de dotlrn [13]-[15], que es una plataforma de gestión del aprendizaje de código libre disponible en la Universidad. Más concretamente, se trata de alf, que es una versión de la aplicación dotlrn personalizada a las necesidades y requerimientos propios de la UNED. A través de esta plataforma se puede crear una zona de Noticias relevantes para la comunidad, una sala de Chat, donde ciertos días a ciertas horas los estudiantes se encuentran para intercambiar ideas, opiniones o simplemente charlar. Otro servicio implementado es el de foros, gracias al cual se pueden crear distintos hilos de conversación, cada uno con un tema distinto. Una de las grandes ventajas de esta plataforma es la posibilidad de crear sub-grupos de trabajo o sub-comunidades, de manera que sea posible crear una especialización de dicho grupo para ciertos alumnos con intereses comunes, con todos los servicios de comunicación, noticias y demás disponibles [16]-[19]. De la misma manera, según van apareciendo grupos de interés o de trabajo se van creando sub-comunidades dependientes de la primera que facilitan el desarrollo de proyectos concretos [20]-[23]. En este sentido, otra gran ventaja del sistema es que una vez se crea una nueva comunidad de trabajo se pueden otorgan permisos de administración a nuevos usuarios. Ello permite ir distribuyendo las responsabilidades entre un gran número de integrantes del grupo, y consecuentemente, implicar un mayor número de personas en el desarrollo global de la solución. Este tipo de organización en comunidades permite un desarrollo ordenado y escalable del trabajo, permitiendo a los usuarios especializarse en las áreas que consideran más interesantes al mismo tiempo que tienen acceso a las comunidades de niveles superiores, con información más general. Finalmente, gracias a esta plataforma, cada miembro puede acceder a todos los recursos y disponer de la información en cada momento, las 24 horas del día y los 365 días del año consiguiendo eliminar las fronteras de la distancia y el tiempo. VI. EVALUACIÓN Con objeto de evaluar la evolución del aprendizaje llevado a cabo por el alumno, hay distintas metodologías que se pueden llevar a cabo. La más extendida es la realización de un examen teórico final, bien tipo test o bien de respuesta abierta. Otra variante de esta metodología es la realización también de un examen previo al inicio del curso para poder así comparar el avance real del alumno. Esta metodología de evaluación no se adapta con el tipo de aprendizaje planteado en este curso, ya que si lo que se trata de potenciar son las capacidades prácticas del alumno no tiene sentido realizar un examen teórico escrito, ya que se estarían evaluando capacidades distintas a las deseadas. En su lugar, dentro del curso piloto se ha optado por una evaluación continua basada en la observación del trabajo realizado por cada grupo de alumnos, valorando no sólo los conocimientos teóricos o técnicos, sino también la capacidad para encontrar soluciones a un problema dado, el trabajo en grupo, la capacidad de aprendizaje, la colaboración y el liderazgo. VII. CONCLUSIONES Este artículo describe una propuesta de un ejercicio para estudiantes de programación avanzada. El objetivo principal del proyecto es motivar a los estudiantes a aprender diferentes conceptos de programación a través del desarrollo de un sistema que mejora la movilidad dentro de organizaciones. La metodología de aprendizaje basado en proyectos intenta involucrar a los estudiantes más en el proceso de aprendizaje, motivándoles gracias al desarrollo de un proyecto que los estudiantes consideren de interés y de utilidad. De hecho, esta forma de aprender es más natural y mucho más cercana a la manera de aprender fuera de la Universidad que a la clásica forma de enseñar con clases magistrales y una actitud más pasiva por parte del alumno. Los estudiantes se convierten ahora en el centro del proceso de aprendizaje en lugar de los profesores. Además, gracias a esta metodología los estudiantes aprenden cómo aprender por ellos mismos, a ser ellos los que propicien y guíen el aprendizaje, en lugar de aprender únicamente lo que se les dice que deben aprender. Cuando el estudiante se siente implicado y motivado con cierto proyecto, la actitud pasiva se vuelve activa Esta lección es incluso más importante que aprender los conceptos de programación avanzada que pretende el curso. Es cierto que esta transformación implica la asunción; por parte del estudiante; de una mayor responsabilidad a la hora de implicarse en su formación académica, y de la misma forma exige una mayor flexibilidad por parte de los tutores a la hora de adaptarse a las necesidades particulares de cada estudiante. De la misma forma esta estructura formativa rentabiliza de manera directa el intercambio de conocimiento. El trabajo en grupo, como base de esta estrategia formativa, posibilita que todos los participantes implicados se vean aleccionados a compartir información, experiencias y conocimiento para lograr un objetivo común. AGRADECIMIENTOS Los autores quieren agradecer al Ministerio de Ciencia y Educación de España y al Plan Nacional Español de I+D+I el apoyo en el proyecto TSI C07-03 "MOSAICLearning: Aprendizaje móvil y electrónico, de código abierto, basado en estándares, seguro, contextual, personalizado y colaborativo".

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Elio San Cristóbal. Ingeniero Informático, especialidad en Ingeniería del Software, por la Universidad Pontificia de Salamanca (UPS) e Ingeniero Técnico en Informática de Sistemas por la misma Universidad. Ha realizado los estudios de doctorado en el Área de Tecnología Electrónica en el Departamento de Ingeniería Eléctrica, Electrónica y de Control de la ETSII de la UNED. Ha trabajado para el Instituto Universitario de Educación a Distancia de la UNED. Actualmente esta trabajando para el Centro de Servicios Informáticos de la UNED. Ha colaborado en varias publicaciones y libros: Seguridad en las Comunicaciones y en la Información, Diseño y Desarrollo Multimedia Herramientas de Autor, Materiales para la integración de adultos con discapacidades en el mercado. Es miembro de la Sociedad de Educación de IEEE y Student Member del IEEE. German Carro. Estudiante de Ingeniería Técnica en Informática de Sistemas por la UNED. Licenciado en Economía por la Universidad de A Coruña y Master en Administración Financiera y Tributaria por la Escuela de Hacienda Pública y la Universidad de A Coruña. Es autor de varios artículos relacionados con el aprendizaje colaborativo mediante enseñanza mixta (presencial y online). Es Student Member del IEEE. Guillermo Lafuente. Ingeniero Técnico en informática de sistemas por la UNED y estudiante de Ingeniería Superior Informática en la Universitat Oberta de Catalunya (UOC) y de la certificación CCNA de Cisco Systems. Es autor de varios artículos relacionados con el aprendizaje colaborativo mediante enseñanza mixta (presencial y on-line). Es Student Member del IEEE, miembro del Affinity Group GOLD y Woman In Engieering. Manuel Castro. Doctor Ingeniero Industrial por la Escuela Técnica Superior de Ingenieros Industriales (ETSII) de la Universidad Politécnica de Madrid (UPM) e Ingeniero Industrial, especialidad Electricidad, intensificación Electrónica y Automática, por la misma Escuela. Ha obtenido el Premio Extraordinario de Doctorado de la UPM así como el Premio Viesgo 1988 a la Tesis Doctoral por la aportación a la Investigación Científica sobre Aplicaciones de la Electricidad en los Procesos Industriales. Ha obtenido el Premio a los mejores Materiales Didácticos en Ciencias Experimentales del Consejo Social de la UNED en los años 1997 y Ha recibido el premio a la "Innovative Excellence in Teaching, Learning & Technology" del "Center for the Advancement of Teaching and Learning" del año Actualmente

8 38 IEEE-RITA Vol. 3, Núm. 1, Mayo 2008 es Catedrático de Universidad del área de Tecnología Electrónica en el Departamento de Ingeniería Eléctrica, Electrónica y de Control, ETSII de la UNED y Director del Departamento. Ha sido Vicerrector de Nuevas Tecnologías de la UNED, así como Subdirector de Investigación, y Subdirector de Gestión Académica de la ETSII de la UNED y Director del Centro de Servicios Informáticos de la UNED. Participa en numerosos proyectos de investigación como investigador, coordinador y director y publica en revistas y congresos, tanto nacionales e internacionales. Publica igualmente libros y material investigación multimedia dentro de sus líneas de investigación y docencia, así como realiza programas de radio, televisión, etc. Ha trabajado cinco años como Ingeniero de Sistemas en Digital Equipment Corporation. Pertenece al comité organizador de los congresos internacionales y nacionales IEEE FIE, CIES-ISES, TAEE y SAAEI, así como es revisor y presidente de mesa. Es miembro Fellow del IEEE, miembro del Administration Committee (AdCOM) de la Sociedad de Educación del IEEE y Fundador y Pasado-Presidente del Capítulo Español de la Sociedad de Educación del IEEE. Es Vice-Presidente del Consejo de Dirección de ISES España. Juan Peire. Doctor Ingeniero Industrial por la Escuela Técnica Superior de Ingenieros Industriales de la Universidad Politécnica de Madrid e Ingeniero Industrial, especialidad Electricidad por la misma Escuela. Licenciado en Derecho por la Universidad Complutense de Madrid. Actualmente es Catedrático de Universidad del área de Tecnología Electrónica en el Departamento de Ingeniería Eléctrica, Electrónica y de Control, ETSII de la UNED. Ha obtenido el Premio a los mejores Materiales Didácticos en Ciencias Experimentales del Consejo Social de la UNED en los años 1997 y Ha recibido el premio a la "Innovative Excellence in Teaching, Learning & Technology" del "Center for the Advancement of Teaching and Learning" del año Ha trabajado varios años como Consultor especializado en la creación de Empresas Tecnológicas, así como ha dirigido diversos proyectos de investigación, tanto nacionales como internacionales. Es Senior Member del IEEE.

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