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1 1. DATO INFORMATIVO AIGNATURA/MÓDULO: Diseño grafico I ILABO CÓDIGO: 99 CRÉDITO: DOCENTE(): EJE DE FORMACIÓN: LCDA. MARIELA PALMA VALVERDE CIENCIA Y TECNOLOGÍA PERÍODO ACADÉMICO: FECHA ELABORACIÓN: V PERÍODO ENERO 01 PRE-REQUIITO Manipulación de software CO-REQUIITO: Tener creatividad DECRIPCIÓN DE LA AIGNATURA: Diseño gráfico I es una asignatura dirigida a crear y comunicar mensajes virtuales, que excede el campo de la industria gráfica y considera los mensajes que se canalizan a través de muchos medios de comunicación tanto impresos como digitales, y es aplicado a actividades profesionales publicitarias. COMPETENCIA A LOGRAR: GENÉRICA: Participa asesorando en la toma de decisiones de actividades cotidianas de la Fuerza de acuerdo a su rango de manera eficaz. EPECÍFICA: Aplica las artes y el diseño gráfico de la vida cotidiana de la Fuerza Naval, de acuerdo la norma IO de diseño Gráfico. UNIDAD DE COMPETENCIA: Dominio de los conceptos básicos de la programación orientada a objetos: Conocimiento de una metodología sistemática para la resolución de problemas Anejo de un entorno de desarrollo de programas en java ELEMENTO DE COMPETENCIA: Desarrolla, mantiene y evalúa sistemas de software confiables, eficientes y que satisfagan los requerimientos de los clientes en un ambiente globalizado y competitivo REULTADO FINAL DEL APRENDIZAJE: Diseñar la Imagen corporativa de la Escuela de Grumete Contramaestre Juan uárez CONTRIBUCIÓN DE LA AIGNATURA A LA FORMACIÓN PROFEIONAL: La asignatura es de carácter teórico-práctico contribuye a la formación profesional del estudiante ya que le proporciona una nueva visión en cuanto a la creación de objetos, permitiéndole que tenga oportunidad de poner en práctica sus conocimientos en el diseño gráfico y que se encargue de la imagen corporativa de la Fuerza Naval.. ITEMA DE CONTENIDO Y PRODUCTO DEL APRENDIZAJE POR UNIDADE DE ETUDIO EVIDENCIA DEL APRENDIZAJE Y No. UNIDADE DE ETUDIO Y U CONTENIDO ITEMA DE TAREA Unidad 1: Horas : 1. INTRODUCCIÓN AL DIEÑO GRÁFICO. 8 Realizar Organizadores gráficos con 1 descripciones de las artes gráficas 1

2 que existen en diseño gráfico Conceptos generales de diseño gráfico 1.. Campo de acción de un diseñador gráfico. 1.. Proceso de producción publicitario. 1.. Consideraciones especiales: Entrega del arte final a una imprenta. 1 Tarea principal 1.1: Investigar y exponer cuales son los campos de acción en que se desenvuelve un diseñador gráfico. Tarea principal 1.: Investigar y exponer el proceso de producción de una pieza publicitaria. Unidad :. PROGRAMA DE ARTE GRÁFICA Horas : 8 Manipular un documento en la plataforma de Arte Gráfica.1. Plataforma de trabajo.. Abrir un documento.. caja de herramienta.. Área de trabajo.5. Barra de propiedades.6. Uso de paletas.7. Vista gráfica.8. grabar documentos.9. Configurar hoja, unidades de medidas, modo de color.10. Tamaño de papel.11. istema de medida.1. Orientación de hoja.1. Reglas y cuadricula de dibujo Unidad :. Formas básicas.1. Herramientas para crear formas básicas.. Formas de seleccionar objetos.. Alinear objetos.. Aplicar grosor de borde a un objeto.5. Duplicar Objetos.6. Transformar objetos.7. Dibujos lineal y artísticos.7.1. Líneas rectas simples.7.. Añadir flechas al inicio y final de las líneas..7.. Añadir flechas a un arco.7.. Líneas rectas continuas.7.5. Añadir y editar vértices a un objeto.7.6. Uso de la paleta Buscatrazos.7.7. Rellenos de objetos Horas: Tarea principal.1: Investigar las principales características sobre las herramientas de diseño existentes en el mercado. Tarea principal.1: Crear documentos nuevos, grabarlos y cambiar el tamaño del lienzo con medidas diferentes al preestablecido. Creación de logotipos utilizando las herramientas de formas básicas. Tarea principal.1: Dibujar un personaje con formas básicas. Tarea principal.: Elaborar logotipos con la Herramienta Pluma (Tema: Restaurant turístico EL REY). Tarea principal.: Elaborar botones para páginas web utilizando la paleta Degradado. Unidad : Manejo de textos 1 Diseñar banner con textos Transformados en imágenes.

3 .1. Uso de la herramienta Texto.. Texto en curva.. Textos fragmentados.. Crear Logos.5. Estilos de gráficos a los textos.6. Crear columnas de textos.7. Uso de la paleta de Texto.8. Distorsionar textos con efecto.9. Ceñir texto Unidad 5:Filtros y Efectos 5.1. Usar mezclas y mallas 5.. Trabajar con pinceles Crear pincel de motivo 5... Crear pincel artístico 5... Bibliotecas de pinceles 5.. Filtros y efectos 5.. Trabajar con imágenes y máscaras 5.5. Exportar gráficos a otros formatos 5.6. Impresión Tarea principal.1: Crear 5 diseños de textos con contornos. Tarea principal.: Crear un collage con mascara de recorte (Tema: Porte Militar). Tarea principal.: Crear un informativo de hechos recientes de la EGRUM. Diseñar personajes comics utilizando mallas y efectos. Tarea principal 5.1: Crear de un afiche utilizando pinceles (tema: Arte en Ilustrador). Tarea principal 5.: Dibujar una caja con Extrude &Bevel (Tema: sorpresa de Cumpleaños).. REULTADO Y CONTRIBUCIONE A LA COMPETENCIA PROFEIONALE: NIVELE DE LOGRO LOGRO O REULTADO DE APRENDIZAJE A Alta B Media C Baja El estudiante debe B.1. Identificación y definición del problema. Identifica falencias en software y hardware y genera planes de mantenimiento y corrección de los mismos. C.1. Formulación de problemas Identificar y formular problemas y consultas de informática con objetividad y precisión C.. Resolución del problema Una vez identificados, presenta soluciones oportunas a los problemas presentados. D. Utilización de herramientas Maneja herramientas y técnicas de software y hardware para brindar la solución adecuada. Resolver de manera técnica los inconvenientes que se le presente al momento del diseño de las publicidades. olucionar problemas en cuanto publicidades mal diseñadas y dar la mejora de inmediato. Realizar propuestas de diseños que cubran las necesidades del cliente. Utilizar adecuadamente el uso de software para el diseño gráfico, para satisfacer las necesidades de los clientes. G.. Comunicación digital Utiliza técnicas y ayudas gráficas para una mejor comunicación con el usuario. Utilizar de manera correcta los medios digitales para mantener una buena comunicación con los usuarios.. ETRATEGIA GENERAL DE EVALUACIÓN DEL APRENDIZAJE

4 1 TAREA Tarea principal 1.1: Investigar y exponer cuales son los campos de acción en que se desenvuelve un diseñador gráfico. Tarea principal 1.: Investigar y exponer el proceso de producción de una pieza publicitaria. TÉCNICA E INTRUMENTO DURACIÓN PREVITA TAREA PRINCIPALE A ER EVALUADA Trabajo escrito Trabajo escrito PONDERACIÓN 0 min 6 % Tarea principal.1: Investigar las principales características sobre las herramientas de diseño existentes en el mercado. Tarea principal.1: Crear documentos nuevos, grabarlos y cambiar el tamaño del lienzo con medidas diferentes al preestablecido. Tarea principal.1: Dibujar un personaje con formas básicas. Trabajo escrito 0 min 6 % Tarea principal.: Elaborar logotipos con la Herramienta Pluma (Tema: Restaurant turístico EL REY). 5 min 6% Tarea principal.: Elaborar botones para páginas web utilizando la paleta Degradado. Tarea principal.1: Crear 5 diseños de textos con contornos. Tarea principal.: Crear un collage con mascara de recorte (Tema: Porte Militar). 5 min 6 % Tarea principal.: Crear un informativo de hechos recientes de la EGRUM.

5 5 Tarea principal 5.1: Crear de un afiche utilizando pinceles (tema: Arte en Ilustrador). 0 min 6% Tarea principal 5.: Dibujar una caja con Extrude &Bevel (Tema: sorpresa de Cumpleaños). TOTAL EVALUACIÓN TAREA h 0% PRODUCTO DE UNIDAD DE ETUDIO Realizar Organizadores gráficos con descripciones de 1 las artes gráficas que existen en diseño gráfico. Manipular un documento en la plataforma de Arte Gráfica Creación de logotipos utilizando las herramientas de formas básicas. PRODUCTO DE UNIDAD DE ETUDIO TÉCNICA E INTRUMENTO Exposición DURACIÓN PREVITA 1 h PONDERACIÓN 6% 1 h 6% 1 h 6% Diseñar banner con textos Transformados en imágenes. 1 h 6% 5 Diseñar personajes comics utilizando mallas y efectos. 1 h 6% TOTAL PONDERACIÓN DE UNIDADE DE ETUDIO 5 h 0% REULTADO FINAL DE APRENDIZAJE REULTADO FINAL DE APRENDIZAJE TÉCNICA E INTRUMENTO DURACIÓN PREVITA PONDERACIÓN Diseñar la Imagen corporativa de la Escuela de Grumete Contramaestre Juan uárez Trabajo Práctico (100%) h 0% 5. PROYECCIÓN METODOLÓGICA Y ORGANIZATIVA PARA EL DEARROLLO DE LA AIGNATURA e emplearán variados métodos de enseñanza para generar un aprendizaje de constante actividad: e diagnosticará conocimientos y habilidades adquiridas al iniciar el periodo académico. A través de preguntas y participación de los estudiantes el docente recuerda los requisitos de aprendizaje previos que permite al docente conocer cuál es la línea de base a partir del cual incorporará nuevos elementos de competencia, en caso de encontrar deficiencias enviará tareas para atender los problemas individuales. Plantear interrogantes a los estudiantes para que den sus criterios y puedan asimilar la situación problemática. e iniciará con explicaciones orientadoras del contenido de estudio, donde el docente plantea los aspectos más significativos, los conceptos, leyes y principios y métodos esenciales; y propone la secuencia de trabajo en cada unidad de estudio. e buscará que el aprendizaje se base en el análisis y solución de problemas; usando información en forma significativa; favoreciendo la retención; la comprensión; el uso o aplicación de la información, los 5

6 conceptos, las ideas, los principios y las habilidades en la resolución de problemas administrativos que se pueden automatizar. e realizan ejercicios prácticos el laboratorio. e hará énfasis en los trabajos de investigación y su exposición. La evaluación cumplirá con las tres fases: diagnóstica, formativa y sumativa, valorando el desarrollo del estudiante en cada tarea y en especial en las evidencias del aprendizaje de cada unidad. Además se considerará la coevaluación y la autoevaluación. El empleo de las TIC en los procesos de aprendizaje: e podrá emplear alguna de las siguientes herramientas TIC s: Aulas virtuales. o Moodle. o Edmodo. o Dokeos. ervicios de alojamiento de archivos en la nube: o Dropbox. o kydrive. o Google Drive. Cualquier otra aplicación que permita servicios similares. 6. DITRIBUCIÓN DEL TIEMPO: TOTAL HORA CONFERENCIA ORIENTADORA DEL CONTENIDO CLAE PRÁCTICA (Talleres) 7. TETO GUÍA DE LA AIGNATURA LABORATORIO CLAE DEBATE CLAE EVALUACIÓ N Trabajo autónomo del estudiant e TITULO AUTOR EDICIÓN AÑO IDIOMA EDITORIAL Curso de Diseño Gráfico: Fundamentos y técnicas 8. BIBLIOGRAFÍA RECOMENDADA Anna María López López 8 01 Español ANAYA Multimedia TITULO AUTOR EDICIÓN AÑO IDIOMA EDITORIAL Diseño illustrator C6 Lisandro Ochoa 01 Español RedUsers 9. LECTURA PRINCIPALE QUE E ORIENTAN REALIZAR LIBRO REVITA ITIO TEMÁTICA DE LA LECTURA WEB Diseño Gráfico s PÁGINA Y OTRO DETALLE 5-diseno-grafico/ 6

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