Estrategia. tácticas

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1 Estrategia y tácticas de Shogi

2 Tabla de contenido: Estrategias del shogi Apertura Medio juego Final del juego Tácticas de shogi Forks Pin Peón golpeador Peón colgante Peón unido Intercambio de piezas y turno perdido Peón danzante Jaque mate con oro Jaque mate y promocion Ataque en el borde

3 Estrategias del shogi Shogi, o Ajedrez Japonés, es parecido al ajedrez, pero tiene un árbol de juego demasiado grande y complicado debido al uso de los reingresos. Sin embargo, al igual que el ajedrez, el juego se divide en la apertura, medio juego y final de juego, cada uno de ellos requiriendo una estrategia diferente. La apertura consiste en organizar las primeras defensas y posicionarse para el ataque, el medio juego consiste en intentar crear una brecha a través de las defensas del adversario, mientras mantenemos las nuestras y el final del juego comienza cuando las defensas de uno de los lados han sido comprometidas. Las tácticas básicas del shogi son parecidas a aquellas que se usan en el ajedrez, horquillas envolventes, agujas, eliminar el defensor y otras técnicas, las cuales son consideradas muy fuertes cuando son utilizadas de forma efectiva. Apertura La apertura en el shogi es generalmente más lenta que en el ajedrez, debido al enorme tablero y a la poca movilidad de las piezas. Pero después de un rápido ataque, el territorio de un jugador podría quedar abierto a ataques de reingreso tan pronto como las piezas son intercambiadas, el objetivo de la apertura es levantar unas defensas para el rey, normalmente moviendo al rey hacia el lateral dentro de un castillo con tres generales. Dejando al rey en su casilla original (igyoku o "rey sentado") es una posición particularmente peligrosa. Ambos jugadores pueden mover el peón de la torre hacia adelante, o más comúnmente, avanzar el peón de encima y a la derecha del alfil. La formación es conocida como una apertura de torre y una apertura de alfil lateral. Con una apertura de alfil, es habitual intercambiar alfiles para tener una captura del otro. Esto permite a cada jugador poner nuevamente su alfil capturado en juego en cualquier zona del tablero. De cualquier forma, este no es un ventajoso intercambio de alfiles si tu oponente tiene una defensa mejor construida, o más líneas de ataque. Las aperturas también son clasificadas como de torre estática (ibisha), en las que el ataque es llevado a cabo por la torre en su posición original, y las aperturas de torre extendida (furibisha), en las que la torre se mueve hacia el centro o la izquierda del tablero para llevar a cabo un ataque desde allí, normalmente con la idea de permitir al oponente atacar mientras levantamos una defensa mejor e intentamos realizar un contraataque. A pesar de eso, como la pieza más poderosa sobre el tablero, la torre invita a atacar, y en muchos casos, especialmente para los jugadores más débiles, es una buena idea mantener al rey muy alejado de la torre.

4 Habitualmente el ataque de una apertura comúnmente incluye hacer avanzar una plata e idealmente un peón, a través de una columna protegida por la torre. Este es el ataque de la plata escalada. 3 Porque las platas tienen más posibilidades para retirarse, mientras que los oros defienden bien sus lados, las platas son generalmente consideradas superiores como piezas de ataque, y los oros son superiores como piezas defensivas. Es común practicar a defender el rey con tres generales, dos oros y una plata. Debido a que la defensa es muy importante, y porque las piezas del shogi son relativamente lentas moviéndose, la apertura del juego tiende a ser mucho más larga en el shogi que en el ajedrez internacional, normalmente se necesitan una docena de movimientos o más para preparar las defensas antes de que se realice el ataque inicial. Hay varias fortificaciones defensivas fuertes conocidas como castillos. Hay muchas variantes y tipos de castillos que se pueden utilizar, pero es esencial para comprender cuáles son útiles en la situación actual y la forma de compensar sus puntos débiles. Medio juego Los jugadores profesionales de shogi tienden a evaluar el 'flujo' del juego, es decir, la secuencia de movimientos que llevan a la posición actual y su probable desarrollo, mucho más que los jugadores de ajedrez. Debido a que los peones atacan de frente, y no pueden defenderse unos a otros, tienden a perderse al principio del juego, dando argumentos a este tipo de ataques. Dejar caer un peón tras las líneas enemigas, promocionando a un "tokin" (general de oro), y colocar un segundo peón inmediatamente detrás del "Tokin" para que se protejan entre sí no solo produce un fuerte ataque, sino que amenaza a toda la defensa rival, pero proporciona poco valor al oponente si el ataque falla y las piezas son capturadas. Jugadores relevantes/famosos en el ajedrez internacional a menudo hacen un mal uso de los reingresos, pero el reingreso es la mitad del juego. Si un jugador tiene más de un par de piezas capturadas en la mano, lo más probable es que los ataques de reingreso están siendo pasados por alto. Sin embargo, es prudente mantener un peón en la mano, y con frecuencia para intercambiar piezas si es necesario para conseguir una. En comparación con los jugadores internacionales de ajedrez, jugadores de shogi son más propensos a sacrificar piezas, incluso las más poderosas, si la captura resultante puede ser reintroducida de nuevo en el juego para un propósito específico. Atacar piezas fácilmente puede hacer que quedes atrapado detrás de las líneas enemigas, como el oponente a menudo puede reingresar un peón en una casilla protegida para cortar la línea de retirada. Por esta razón, las torres, las cuales pueden retirarse en una sola dirección, se mantienen normalmente a una distancia segura en las primeras partes del juego, y se utiliza para apoyar los ataques de las piezas más débiles. Sin embargo, una vez que el juego se ha abierto, una torre promocionada es una pieza especialmente letal tras las líneas enemigas. Avanzando un peón de lanza puede abrir el lateral del tablero para el ataque. Por lo tanto, cuando un jugador avanza un peón de lanza primero, es común, aunque no obligatorio, para el adversario responder avanzando el peón opuesto, con el fin de evitar complicaciones más tarde en el juego. Esto también permite que el rey se escape en caso de ataque desde el lateral.

5 Final del juego El colapso de la defensa de un lado marca el comienzo del final del juego. Una vez que un jugador ha roto y atravesado las líneas enemigas, el rey del oponente puede ser fácilmente atrapado por sus propias piezas. Un último recurso táctico-defensivo muy común es abrir la línea de peones para permitir al rey escapar. Los reyes son más difíciles de dar jaque mate en abierto, sobre todo si el oponente no tiene muchas piezas de largo alcance en juego. En el final del juego, todo se reduce a una carrera sobre quién puede dar jaque mate al adversario primero. Una táctica conocida como el conteo de velocidad juega un papel importante en el final del juego. Contando el número de movimientos hasta el jaque mate (suponiendo que el oponente no llega a mover) tanto para Blanco y Negro, esto ayudará a influir en las decisiones sobre la conveniencia de atacar o defender. Un simple error puede cambiar el flujo del juego drásticamente. Entre estos, hay muchos otros factores delicados a tener en cuenta dentro de la fase final, incluyendo los ataques de sacrificio y trampas.

6 tácticas de shogi Las tácticas básicas (tesuji) de shogi son similares a las tácticas de ajedrez, que incluyen forks (ataques que apuntan a más de una pieza al mismo tiempo), alfileres, eliminación de la defensa y otras técnicas, todas las cuales se consideran muy fuertes cuando se usan eficazmente. Otras tácticas, particularmente las que involucran el reingreso de piezas, no tienen paralelo en el ajedrez occidental. forks Un fork (ryōtori) es un movimiento que usa una sola pieza para atacar simultáneamente dos o más de las piezas del oponente, con el objetivo de lograr ventaja material, ya que el oponente puede contrarrestar sólo una de las amenazas. Algunos forks tienen nombres específicos en japonés. Un plata que hace fork a dos piezas desde atrás es wariuchi no gin "un plata que apuñala-en-la-espalda". Un fork entre un rey y una torre es (ōtebisha). Fork por caballero Fork por general de plata Fork por general de oro Fork por alfil

7 Pin Un pin es cuando una pieza defensora que es atacada por una pieza de rango no puede moverse sin exponer una pieza más valiosa detrás de ella. En el shogi, sólo las lanzas, las torres (o los dragones), y los alfiles (o los caballos) pueden hacer esto la pieza de un oponente. En el ejemplo, el peón del negro en 3g es clavado por el alfil de blanco porque si el peón avanzara a 3f entonces la torre de negro sería capturada por el alfil. Peón golpeador Un peón boxeador (tataki no fu) es la táctica de lanzar un peón directamente delante de la pieza de un oponente atacándolo de inmediato. El efecto deseado de esta táctica es generalmente para forzar al oponente a mover sus piezas de una cierta manera en reacción a la amenaza del peón que golpea. Peón colgante Un peón que cuelga o un peón colgante, es un peón que se reingresa en una posición en la que puede promover (a un tokin) en el siguiente movimiento del jugador. (El acto de colgar el peón es tarashi.) Aunque la caída de un peón colgante no puede ser una amenaza inmediata para un oponente, la amenaza posterior de la promoción puede ser un mayor peligro. Peón en mano amenaza de promoción promocion realizada

8 Por ejemplo, en los diagramas de abajo, negro intenta atravesar el campamento de blanco a lo largo de la 2da fila en 2c con un peón colgante apoyado por una torre en 2h. Si el negro deja caer el peón en 2c, el blanco puede retirar a su alfil a 3a y puesto que el peón puede solamente atacar adelante no amenaza el oro del negro en 3c. En movimientos posteriores, negro no puede ganar los intercambios de pieza al promover el peón en el rango b (P-2b +) porque blanco puede iniciar el ataque y hay un número igual de piezas (oro y alfil contra peón y torre). Reingreso del peón blanco responde a P*2c Por el contrario, si negro deja un peón colgante en 2d y blanco no hace nada para prepararse, cuando el peón promueve en 2c tanto el oro de blanco como el alfil serán atacados por el tokin. Ingreso de peón colgante promocion de peón colgante

9 Peón unido Peones unidos (tsugifu) es una táctica en la que un peón se deja caer como sacrificio a la cabeza de un peón del adversario a fin de atraer el peón del oponente hacia adelante. En los diagramas de ejemplo, negro ataca el peón de blanco sobre 2c, llevando a blanco a capturar el peón de negro. Entonces, negro juega la táctica de peones unidos forzando a blanco a moverse a 2e. Ya que el peón de blanco está ahora en 2e no puede ser usado para proteger el campo de blanco en la 2da fila. Además, como blanco no puede ingresar un segundo peón en la 2da fila, su defensa es mucho más débil. Peón ataca en 2c Peón capturado Además, el peón movido también da a negro la opción de ingresar un peón colgante en 2d, que no puede ser atacado inmediatamente por blanco. Esta secuencia de peones unidos y peón colgante corresponde a un proverbio del shogi: "si tienes tres peones, une los peones y pon un peón colgante". Ingreso de peones unidos Peón atraído hacia adelante Unir las tácticas de peón puede ser útil para dañar la estructura del castillo de un oponente.

10 Intercambio de piezas y turno perdido Cuando dos piezas (generalmente idénticas) son capturadas por cada lado en las mismas coordenadas, se conoce como un intercambio. Dado que las piezas capturadas nunca se quitan del juego, un intercambio de piezas tiene el efecto de poner las piezas intercambiadas en la mano y un turno sacrificado para el jugador que inició el intercambio. Por ejemplo, en los diagramas de abajo, Negro ha decidido capturar al alfil de blanco en 2b con su alfil en la 7ma fila (Bx2b). blanco responde capturando al alfil de negro con su general de plata (Sx2b). Al comparar las posiciones de inicio y fin de este intercambio de alfiles, uno puede ver que es como si Blanco y Negro retiraran a cada uno de sus alfiles del tablero y los pusieran cada uno en la mano y entonces negros saltaran su turno permitiendo a blanco avanzar el plata a 2b. Por esta razón, los intercambios de piezas iguales deben sopesar los pros y los contras de perder un turno y ganar una pieza en la mano (todo lo demás es igual). Turno de negro para jugar Negro pierde un turno Hay una apertura conocida como un turno-perdido cambio de alfil, que es así llamado porque blancos, que es más lento para posicionar sus piezas ya que tienen segundo movimiento, salta intencionalmente su turno a través de un intercambio de alfiles. Esto pone a blanco detrás por dos movimientos. (Por supuesto, hay una compensación estratégica en este movimiento que permite a blanco posicionar sus piezas de manera que no es posible.)

11 Peones danzantes Peones danzantes (dansu no fu) es un reingreso de peón y una táctica de sacrificio de peones que explota el límite de movimiento del general de oro. El nombre proviene de la forma en que los peones hacen que el oro (u oros) se mueva como si estuvieran bailando en su fútil intento de escapar de la captura.

12 Jaque mate con oro Un movimiento común en el final del juego es hacer jaque mate al rey de un oponente con el ingreso de un oro cuando la posición en la que se deja caer el oro también es defendida por otra pieza. El japonés tiene tres términos para esto dependiendo de la posición del oro en relación con el rey. Un oro ingresado directamente delante del rey es atamakin ("cabeza-oro"). Shirikin ("espalda-oro") es la posición de oro directamente detrás del rey, y harakin ("estómago-oro") es un oro colocado al lado del rey. Puesto que muchas piezas (peón, lanza, caballero, plata) pueden todos promover como una pieza oro, el jaque mate por un oro es usual. Debido a la relativa facilidad de hacer jaque mate con un oro en comparación con otras piezas, a menudo es ventajoso para mantener un oro en la mano durante el final del juego para que un jaque mate con un reingreso se pueda ejecutar. Oro en mano jaque mate oro en la cabeza

13 Oro en mano jaque mate oro de espalda Oro en mano jaque mate oro estomago

14 Jaque mate y promocion Puesto que el mate por el oro es una táctica fundamental del jaque mate en shogi, es común que las piezas promuevan en un oro para lograr el jaque mate. Por ejemplo, un plata defendido por un peón puede hacer jaque mate a la cabeza del rey, pero sólo si el plata promueve a oro como con S-5b+. Un plata no promovido aquí (S-5b=) no puede atacar los casilleros laterales (6b, 4b) dejando dos rutas de escape para el rey. plata amenazando jaque mate plata promovido jaque mate plata sin promover: no jaque mate Como otro ejemplo, un caballero puede hacer jaque mate a un rey si es promovido a un oro también (como se muestra en los diagramas de abajo). Si el caballero no promoviera aquí, entonces no habría jaque mate. Caballero amenazando hacer jaque mate Caballero promovido hace jaque mate

15 En otras situaciones, permanecer sin promoción puede conducir a un jaque mate, mientras que la promoción no da lugar a un mate. En el ejemplo, si el caballero en 8e se mueve a 7c y no lo promueve, ataca al rey y hace jaque mate (ya que el caballo también está atacando las casillas de la fila b delante del rey). Sin embargo, si el caballero se trasladó a 7c y es promovido como-oro narikeima, entonces el caballero promovido no está atacando al rey dejando a blanco una oportunidad de contraataque para evitar el jaque mate. Caballero amenazando hacer mate Caballero sin promover mate Caballero promovido: no jaque mate Lo mismo ocurre con el ejemplo del general de plata abajo. Si el plata se promueve en 8c, entonces no sería jaque mate ya que promovido como-oro el plata no puede atacar hacia atrás en diagonal. Plata amenazando hacer jaque mate Plata sin promover hace jaque mate

16 Ataque en el borde Un ataque en el borde (hashizeme) es un ataque a la 1er fila o 9na del campo del oponente. Esta es una táctica común ya que hay un límite en el número de piezas que pueden proteger las filas del borde. Una táctica de ataque en el borde reingresa un peón detrás de la lanza del oponente y amenaza con promocionarlo una vez que la lanza ha sido atraída hacia adelante. Por ejemplo, en los diagramas de abajo, negro puede mover el peón de la 1er fila a 1d atacando el peón de blanco. El peón de negro será sacrificado después de que blanco lo capture dejando un espacio abierto en 1c para que la lanza de blanco se mueva en movimientos subsecuentes. Después de la captura del peón, negro puede utilizar sus tres peones en la mano ingresando una secuencia de peones de sacrificio en la 1er fila atacando directamente la lanza de blanco. Después de que la lanza de blanco se coloca en 1c, negro puede ahora reingresar un peón detrás de la lanza y luego promoverlo a un tokin en 1a más tarde para su uso dentro del campo de blanco. Comienzo i. P-1d. i. Px1d / ii. P*1b ii. Lx1b/ iii. P*1c Lx1c /P*1b

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