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1 REGLAS DE JUEGO Deal es un juego de mesa de 3 a 6 jugadores. Cada jugador asume el control de un clan mafioso e intenta tomar el dominio del narcotráfico en las Américas. 1 Para completar sus objetivos, los jugadores tienen que conquistar territorios y reclutar tropas. Para acelerar la expansión, los jugadores pueden producir o comprar fichas merca que en su turno pueden ser liquidadas o revendidas a un precio más alto. Deal es un juego de estrategia, de negociación y de blofeo; los jugadores tendrán que ser comerciantes, oportunistas y. traicioneros para conquistar el mundo del narcotráfico.

2 ELEMENTOS DEL JUEGO TABLERO El juego se desarrolla en un tablero donde están representadas en un mapa, América del Norte, América Central y parte de América del Sur. El tablero está dividido en 3 tipos de territorios: Los territorios productores, en rojo, permiten en cada turno, reclutar 1 soldado o producir una ficha merca Los territorios consumidores, en azul, producen $1M en cada turno y permiten liquidar una ficha merca por 4$M Los territorios grises no producen ningún recurso pero ofrecen ventajas estratégicas. CAPITALES Los territorios prods o consums, bordeados por fronteras blancas, son capitales. Estos territorios generan más recursos que los demás. Medellín y La Paz son las 2 capitales prods y generan 3 soldados y/o fichas merca en cada turno. New York City y Las Vegas son las 2 capitales consums, generan $3M en cada turno y permiten liquidar cualquier numero de fichas merca a $4M la unidad. Sin embargo, las capitales están protegidas por hampa local cuando no están ocupadas por un clan. Por esta razón, a diferencia de los territorios normales, para conquistar una capital desocupada, un clan tendrá que combatir una tropa de un valor de 10. Las capitales son consideradas como territorios normales, respectivas a sus tipos. Es decir, una capital prod sigue siendo considerada como un territorio prod, al igual que una capital consum es considerada un territorio consum. RUTAS MARÍTIMAS Las rutas marítimas están representadas en el tablero por las flechas que unen varios territorios a través de las zonas marítimas en negro. En todo momento, 2 territorios conectados por una ruta marítima son considerados como adyacentes. TROPAS Las tropas de cada clan tienen su respectivo color. Cada tropa es representada por una ficha distinta que se desplaza de territorio en territorio. Las tropas permiten controlar los territorios, combatir y ayudar el movimiento de las fichas merca. Cada tropa tiene un valor de tropa que representa su resistencia durante el combate. Los soldados son las tropas más básicas; son los gangsters más bajos de la jerarquía criminal. Individualmente no son muy peligrosos, pero se mueven generalmente en grupo. Un clan puede tener hasta 50 soldados al mismo tiempo en el tablero. Cada soldado tiene un valor de tropa de 1. Los tenientes son escasos pero más peligrosos que los soldados. Estos son los fieles consejeros y los cuchillos de acero del patrón. Un clan puede tener hasta 3 tenientes al mismo tiempo en el tablero. El teniente se puede desplazar de a 2 territorios y tiene un valor de tropa de 3. El patrón representa al jugador en el tablero. Cada clan tiene solamente 1 patrón y si lo matan, el clan es eliminado. Los patrones son poderosos pero prudentes: solo pueden atacar a otro patrón. El patrón tiene un valor de tropa de 6. Se dice que un clan controla un territorio cuando tiene por lo menos una tropa en éste. Las tropas de dos clanes no pueden compartir un mismo territorio. Si un clan moviliza sus tropas sobre un territorio controlado por otro clan, hay declaración de combate. Una vez terminado el combate, sólo puede quedar un clan sobre este territorio. 2

3 LAS FICHAS MERCA CARTAS Las fichas merca permiten ganar grandes cantidades de narcodólares. Antes de liquidar la mercancía, un clan tendrá que atravesar los territorios desde el sur donde están los productores, hasta al norte donde están los consumidores sin que lo roben en le vuelta por supuesto! Las fichas merca son generadas en los territorios prods y liquidadas en los territorios consums. Estas pueden ser movilizadas de territorio en territorio como una tropa normal y pueden ser compradas o vendidas durante la fase deal. No puede haber más de 50 fichas merca simultáneamente en el tablero. Una vez que este limite se alcance, no se podrán producir más unidades. No hay limite al número de fichas que se pueden encontrar en un mismo territorio. Una ficha merca es controlada por el clan que esté controlando el territorio donde ésta se encuentra. Si un jugador toma el control de un territorio enemigo, también tomará control de las fichas merca localizadas en este territorio. En otras palabras se las roba! El juego está compuesto de 5 diferentes tipos de cartas Las Cartas Clan indican el clan controlado por cada jugador. En cada carta está indicada la regla especial del Patrón del clan al igual que el efecto de su carta especial. Adicionalmente, cada carta contiene un pequeño resumen de las reglas. NARCODÓLARES Más sucios y menos honestamente ganados que los verdaderos dólares, el narcodollar es la unidad monetaria del juego. Estos permiten reclutar nuevas tropas y concluir transacciones con los otros clanes. Los narcodoláres son representados en millones. Las reglas utilizan el símbolo $M para referirse a un millón de narcodoláres. Por ejemplo, $0,5M significa medio millón, $1M un millón de narcodoláres y $4M cuatro millones. El juego utiliza billetes de $0,5M, $1M y $5M. Cada clan puede tener su propia reserva de billetes. El banco es el que distribuye los ingresos y el que recibe los pagos de los gastos. En cualquier momento, un clan puede intercambiar billetes con el banco para organizar sus denominaciones. 3 Las cartas objetivo y las cartas blanco permiten a los jugadores ganar puntos de Respeto. Las cartas objetivo indican las diferentes misiones que un jugador puede completar y las cartas blanco especifican el patrón que toca eliminar. Estas cartas tienen que permanecer en secreto por el tiempo máximo, con el fin de esconder las intenciones de un clan en posición de ganar el partido. Las cartas armas constituyen un arsenal extenso y variado (como puñales o tanques armados) que es utilizado durante el combate. El número en la esquina derecha de la carta indica los golpes. El número de siluetas en la esquina de abajo indica el valor de tropas necesario para utilizar la carta. Las cartas sucesos son robadas de la baraja cada vez que un clan gana un punto de respeto. Los sucesos clan son ventajas, o trampas, que los clanes pueden utilizar a favor. Los sucesos generales representan situaciones imprevistas (como cambios climáticos, agitaciones políticas u operaciones por autoridades como el DEA) que añaden emoción al juego.

4 UBICACIÓN INICIAL Sobre el territorio de partida de cada clan, se pone 1 patrón, 1 teniente y 2 soldados del color del clan. El territorio de partida de un clan puede ser identificado por su logo en el tablero. Las cartas armas son barajadas y son puestas boca abajo sobre el sitio designado en el tablero. A medida que son usadas, las cartas quemadas se ponen al lado de esta pila. Las cartas suceso son barajadas y son puestas boca abajo sobre el sitio designado en el tablero. A medida que son usadas, las cartas utilizadas se ponen al lado de esta pila. Cuando la baraja de alguno de estos tipos de cartas se acaba, todas las cartas utilizadas son barajadas para formar un nuevo montón. Las transacciones de billetes serán efectuadas a través del banco. I - ORDEN DE JUEGO Para determinar el orden del juego, cada jugador roba un carta de la baraja de cartas armas y la muestra. El jugador con la carta que tiene el número más alto de golpes es el que comienza la ronda de turnos (en caso de empate, los jugadores afectados vuelven a robar una carta y repiten el mismo proceso). Las cartas utilizadas son devueltas a la pila, la cual es después barajada. El orden del juego comienza con este jugador y es seguido por los otros jugadores en sentido horario. III - DISTRIBUCIÓN DE CARTAS Siguiendo el orden del juego, cada jugador roba aleatoriamente una carta objetivo, un carta blanco y 5 cartas armas. Estas cartas tienen que permanecer secretas hasta que sea necesario mostrarlas. Si hay menos de 6 jugadores en la mesa, hay que retirar las cartas misiones y las cartas blanco correspondientes a los clanes que no están participando. Por ejemplo, si no hay ningún jugador Mara del Diablo en la mesa, la carta blanco designada a este clan es descartada antes de que los jugadores roben las cartas misiones o blanco. Si un jugador roba un carta que tiene a su propio clan como blanco, este jugador podrá asesinar a cualquier otro patrón, pero por el precio de solamente 3 puntos de respeto. TURNOS DE JUEGO Una vez los preparativos del juego listos, el partido podrá comenzar. Siguiendo el orden de juego designado, cada clan efectúa un turno completo, comenzando por el clan controlado por el primer jugador. Cada turno está dividido en cuatro fases: la fase recursos, la fase de reclutamiento, la fase acción y la fase deal. Estas fases tienen que ser completadas en este orden. Cuando un clan ha terminado con la fase deal, entonces, es el turno del próximo jugador. II - ESCOGENCIA DE CARTAS Siguiendo el orden de juego, cada jugador tiene que escoger y revelar su carta clan. Esta carta indica el clan elegido por el jugador y ofrece toda la información útil sobre esta organización criminal. Si hay menos de 6 jugadores en la mesa, después de haber distribuido las cartas, las tropas de los clanes que no participan en el juego, son retiradas del tablero. El juego sigue este orden siguiendo de la misma manera. Por ejemplo, si de los 5 jugadores participando no hay ninguno que escogió al los Maras del Diablo, el patrón, el teniente y los dos soldados de este clan son retirados del tablero. 4

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6 1. FASE RECURSOS Durante la fase recursos Un clan recolecta $1M por cada territorio consum que controle, o sea donde se encuentra por lo menos una de sus tropas. Una capital consum produce $3M. Por ejemplo, suponiendo que Los Krantifics tienen 3 fichas merca sobre Los Angeles, 2 sobre Las Vegas y 1 sobre San Francisco y deciden liquidar todas las fichas. El clan ganará $7M por las fichas merca en Los Angeles (4 por la primera, 2 por la segunda y 1 por la tercera), $8M por las fichas en Las Vegas ($4M cada una) y $4M por la que está en San Francisco. En total, se llevan $19M! Los narcodoláres conseguidos por un clan son directamente tomados del banco y puestos en su reserva. Todas la fichas merca liquidadas son retiradas del tablero. Se puede instantáneamente reclutar soldados sobre cada territorio si usted controla territorios prod. Sin embargo, una ficha merca puede ser vendida o liquidada por varios $M y le permitirá más tarde reclutar aún más soldados. Por cada territorio prod que controle, un clan puede poner en este 1 ficha merca o 1 soldado. En una capital prod, se puede poner una combinación de 3 fichas merca y/o soldados (3 fichas merca o 3 soldados, o 2 soldados y 1 ficha merca, o 2 fichas merca y 1 soldado). Un clan puede liquidar las fichas merca que se encuentren sobre sus territorios consum. Sin embargo, las fichas pierden su valor si hay mucha oferta: en cada territorio, la primera ficha en ser liquidada trae $4M, la segunda $2M y el resto de la fichas $1M cada una. Sin embargo, en una capital un jugador puede liquidarlas por 4$M cada una (no existe el problema de demanda). 6

7 2. FASE DE RECLUTAMIENTO Durante la fase de reclutamiento, un clan puede reclutar soldados por el precio de $1M cada uno, al igual que tenientes por $6M cada uno. No hay limite al número de tropas que puede reclutar un jugador, siempre y cuando tenga el dinero para comprarlas. Sin embargo, un clan no puede tener más de 50 soldados y 3 tenientes al mismo tiempo en el tablero: en otras palabras, no puede reclutar más tropas después de haber alcanzado este limite. Este limite se aplica en cualquier momento del juego: sean compradas en la fase de reclutamiento, puestas en la fase de recursos, o adquiridas gracias a cartas sucesos. A veces es más prudente ahorrar los narcodólares, en lugar de gastarlos inmediatamente después de haber sido recolectados. De esta manera uno puede reclutar cuando es verdaderamente necesario, o en un momento oportuno (en un contra ataque, por ejemplo). Adicionalmente, los narcodoláres pueden ser utilizados para negociar fichas merca con otros jugadores, que más tarde podrán ser liquidadas para comprar aún más tropas. Reclutar soldados es la manera más económica de aumentar el valor de tropas. En comparación, los tenientes son más caros, pero tienen la enorme ventaja de poder moverse rápido y crear ataques sorpresas. Los narcodoláres gastados por un clan para reclutar tropas son pagados directamente al banco. Un clan puede colocar tropas reclutadas solamente sobre territorios prods o consums que estén bajo su control. También puede poner tropas sobre el territorio donde está el patrón, aún si éste se encuentra en un territorio gris. Esto afecta las tropas en cualquier momento del juego; sean compradas durante la fase de reclutamiento, o adquiridas gracias a las cartas sucesos. 7

8 3. FASE ACCIÓN Durante la fase acción, un clan puede mover todas sus tropas, al igual que todas sus fichas merca. Un clan puede mover todas sus tropas y sus fichas simultáneamente, en grupo, o en turnos, los unos después de los otros. El movimiento se hace de territorio en territorio, siempre y cuando estos sean adyacentes. Una conexión marítima entre dos territorios es considerada como una frontera adyacente. Por ejemplo, un soldado o una ficha merca pueden ser movilizados directamente de Cayenne hasta Philadelphia. El patrón y los soldados pueden moverse 1 territorio por turno Los tenientes pueden moverse de a 2 territorios. Estos movimientos tienen que ser efectuados de un solo golpe y durante esta fase. Si el primer movimiento de un teniente declara combate, la jugada tendrá que parar ahí y el segundo movimiento será perdido. Por ejemplo, un teniente sobre San Salvador puede moverse en una misma fase acción hasta Miami, pasando por La Habana. Sin embargo, si hay tropas enemigas en La Habana, el Teniente tendrá que parar en este territorio y combatirse con las tropas. Las fichas merca controladas por el clan pueden moverse 1 territorio a la vez, pero el territorio destinatario tiene que estar controlado por el clan. Una ficha merca puede ser movida al mismo tiempo que una tropa, o sea hacia un territorio que va a ser eventualmente controlado por un el clan una vez sea ocupado por esta tropa. Por ejemplo, Los Segadores tienen un soldado y una ficha merca sobre Corpus Christi. Dallas no está ocupada por ningún jugador. La ficha merca no puede ser movida a este territorio porque no está bajo el control del jugador: sin embargo, si la ficha merca y el soldado se mueven simultáneamente la jugada es permitida y los dos pueden movilizarse a Dallas. Cuando un clan mueve una o varias tropas sobre un territorio controlado por otro clan o sobre una capital, hay una declaración de combate. Todas las tropas presentes en el territorio disputado son participantes. El clan que se moviliza es el atacante, y el otro es el defensor. La fase de acción es interrumpida y es retomada después de que el combate haya terminado. Como los movimientos pueden ser simultáneos, es posible atacar un mismo territorio con tropas originarias de varios territorios. Un clan también puede mover sus tropas una a la vez sobre un mismo territorio, provocando un nuevo combate cada vez; siempre y cuando queden tropas adversas en el territorio. Por ejemplo, Los Yanagi pueden atacar los Krantifics que están en Seattle desplazando simultáneamente 5 tropas que vienen de Vancouver, 1 soldado que viene de Salt Lake City y 1 teniente que se encuentra en Denver (por lo que los tenientes pueden moverse de a 2 territorios). Pero los Yanagi pueden atacar inicialmente con 4 soldados de Vancouver, y si fallan el ataque pueden continuar atacando con las otras tropas Un patrón sólo puede atacar un territorio que esté ocupado por otro patrón. Sin embargo, se puede defender normalmente cuando éste es atacado 8

9 4. FASE DEAL Durante la fase deal un clan puede: Vender sus fichas merca a otros clanes. Cada ficha puede ser vendida a un clan controlando un territorio adyacente al que se encuentra la ficha. Si el negocio es cerrado, la ficha es desplazada al territorio adyacente controlado por el comprador al mismo tiempo que los billetes son intercambiados. Comprar fichas merca de otros clanes. Cada ficha situada sobre un territorio adyacente al territorio controlado por el clan puede ser comprada. Si el negocio es cerrado, la ficha es desplazada hacia un territorio adyacente controlado por el comprador al mismo tiempo que los billetes son intercambiados. Deshacerse completamente de su mano de combate y robar 5 nuevas cartas del montón. Un jugador no puede deshacerse de solamente algunas cartas y de guardar las otras: se deshace de todas o de ninguna. 9 Intercambiar cartas armas con otros clanes. En esta ocasión, los clanes pueden mostrar algunas de sus cartas armas, y únicamente a algunos clanes. Como todos los clanes tienen que tener 5 cartas en sus manos respectivas al final de la transacción, las cartas tienen que ser intercambiadas una por una. Sin embargo, un clan puede eventualmente aceptar un intercambio de cartas armas; una carta buena contra una mala por ejemplo, si negocia con narcodólares. Una transacción solo puede ser finalizada si los dos clanes aceptan los términos del negocio. Si la ficha no se desplaza hasta donde está el comprador durante la venta o la compra de una ficha merca, entonces no hay transacción. Esta jugada puede ser efectuada adicionalmente al movimiento normalmente permitido durante la fase de acción. La merca puede ser desplazada utilizando una ruta marítima, de la misma manera que es permitido durante la fase de acción. Por ejemplo, durante la fase deal los Krantifics controlan El Paso y los Segadores tienen tropas en Acapulco con una ficha merca. Los Krantifics proponen comprar la ficha merca de los Segadores por $1M, pero ellos no aceptan y piden $3M. Los Krantifics ofrecen entonces $2M. Los Segadores aceptan y la transacción es concluida. La ficha merca es movilizada de Acapulco a El Paso al mismo tiempo que los $2M son intercambiados entro los dos clanes. El precio negociado durante una transacción tiene que ser múltiple de $0.5M. Una ficha merca puede igualmente ser ofrecida gratuitamente al comprador. Los clanes también tienen la opción de comprar o vender en crédito. Sin embargo, nada obliga al comprador de reembolsar al vendedor. La transacción se sostiene solamente bajo el honor de la palabra. Vender las fichas merca en crédito puede ser una negociación de alto riesgo. Sin embargo, si los jugadores logran colaborar por algunos turnos, esto es una excelente estrategia para maximizar los narcodólares en poco tiempo. Claro, las buenas relaciones en este negocio siempre tienen un fin por esta razón, hay que protegerse.

10 COMBATE Un combate esta dividido en varias rondas. En cada ronda, los dos clanes escogen cada uno, una carta de sus manos de combate y la revelan al mismo tiempo. En este momento se comparan los golpes de las cartas reveladas. Las tropas del clan que reveló la carta con los menos golpes, sufren el daño equivalente a la diferencia entre los dos valores de golpes. Por ejemplo, la Armada Socialista del Pueblo juega un helicóptero (golpes 8) y los N Veleno utilizan una granada (golpes 5). Las tropas N Veleno entonces sufren un daño de 3,(8-5=3). Si un clan muestra una carta en la cual el valor de tropas necesario es superior al número de tropas implicadas en el combate, los golpes de esta carta son reducidos a 0. Por ejemplo, si los N Veleno solo tienen 2 soldados implicados en un combate (valor total de tropa 2) y revelan un kalachnikov (valor de tropa necesario 3), los golpes de la carta arma son reducidos a 0. Sin embargo, si el clan hubiera tenido a un soldado y un teniente implicados en combate (total valor de tropa 4), hubiera podido utilizar la carta normalmente. Cada golpe padecido reduce el valor de tropa de 1. Cuando el valor es reducido a 0, una tropa es suprimida del tablero. Un soldado es entonces retirado inmediatamente después de haber padecido 1 golpe, un teniente después de 3 golpes, y el Patrón después de 6 golpes. Para tener en cuenta el daño padecido por una tropa durante el combate, un jugador puede moverla sobre el contador de valor tropas presente en el tablero. Teniendo en cuenta que los golpes padecidos reducen el valor de sus tropas, si usted tiene el número justo de tropas necesario para utilizar las cartas más poderosas, generalmente es buena estrategia revelar primero las cartas que tienen el valor de tropa más elevado. El daño de los golpes es inicialmente padecido por los soldados, después por los tenientes y finalmente por el patrón. Los golpes tienen que ser padecidos por una sola tropa hasta que ésta sea suprimida. Los golpes excedidos son después atribuidos a la próxima tropa, y así sucesivamente. Por ejemplo, supongamos que la Maras del Diablo tiene 2 soldados y 2 tenientes implicados en combate y padece 6 golpes. Los golpes son por prioridad atribuidos a los soldados: los 2 primeros golpes suprimen a los 2 soldados. En seguida, los 3 próximos golpes son padecidos por un solo teniente que es suprimido (un teniente tiene un valor de tropa de 3). Finalmente, el último golpe es padecido por el teniente que queda y reduce su valor de tropa a 2. Para determinar si un clan tiene suficientes tropas para utilizar una carta arma, se utiliza siempre el valor de tropas actual, o sea modificados por el daño padecido a medida que el combate progresa. Por ejemplo, el valor de tropa de un teniente que ha padecido 1 daño es insuficiente para utilizar un kalachinokov (valor de tropa necesario 3). Una vez que los dos clanes han revelado las 5 cartas de sus manos, roban cada uno una nueva mano de 5 cartas, comenzando por el atacante. Después de haber mirado sus cartas, el atacante decide si quiere retirar sus tropas o continuar con el combate. En el primero de los casos, tiene que movilizar sus tropas que no fueron suprimidas hacia un territorio adyacente que no está ocupado por otro jugador (pero no una capital). En el segundo de los casos, el combate vuelve a empezar una nueva ronda. El combate no se termina sino hasta que queden solamente sobre el territorio las tropas de un solo clan, ya sea porque las tropas del clan fueron todas suprimidas o porque se retiraron del combate. El clan que queda es el ganador. Una vez el combate terminado, cada clan puede deshacerse de todas las cartas que le quedan, comenzando con el atacante, o guardar las que tiene y robar solamente el número de cartas que le faltan para completar su mano. Finalmente, las tropas implicadas que no fueron eliminadas 10

11 retoman sus valores de tropa iniciales (un teniente que ha padecido 1 golpe pero que sobrevive el combate vuelve a recobrar su valor de tropa de 3). ASESINATO! Cuando un patrón es derrotado, su clan es eliminado. Todas las fichas todavía presentes en el tablero son inmediatamente retiradas del juego y las cartas quemadas. El clan responsable de eliminar al Patrón, se gana los narcodoláres perteneciendo al clan que fue eliminado. COMBATIR LAS CAPITALES Cuando estas no están bajo el control de uno de los seis clanes, las capitales están bajo el dominio del hampa local. Por esta razón, si un clan mueve sus tropas sobre una capital que no está controlada por ninguna otra capital, tiene que afrontar un tropa de valor de 10. Esta tropa no está representada por ninguna ficha, pero no cambia el hecho de que hay un hampa dispuesto a defender su territorio. Para no perder la cuenta de los golpes padecidos por una capital, durante el combate el jugador puede mover una ficha sobre el contador de valores designado en el tablero. Puesto que el atacante no está enfrentando un clan y como la capital no tiene a su disposición una mano de combate, una carta arma es robada a cada ronda para representar a la capital, después de que el atacante haya revelado la suya. La ronda es concluida normalmente, considerando la carta arma de la capital como si hubiera sido utilizada por un adversario. Si usted tiene bajo su mira a una capital desocupada asegúrese de tener suficientes tropas y buenas cartas! La capital puede sacar cartas armas de alto valor. Además, generalmente las primeras 5 rondas no bastan para derrotar a un tropa de valor 10, y entonces le tocará sacar nuevas cartas para continuar el combate. Todos estos factores hacen que la conquista de una capital sea a veces riesgosa. CARTAS ESPECIALES Dentro de las cartas armas, 6 son las especiales de los 6 clanes. Pueden ser reconocidas por el color y el logo decorados en la carta. Cuando un clan juega la carta especial de su clan, también aplica el efecto correspondiente inscrito en la carta. Para los otros clanes, se trata de un carta de arma normal. Por ejemplo, cuando cualquier clan utiliza la Katana, esta arma tiene un valor de 2 golpes y un valor de tropas necesario de 1. En contraste, si la carta es utilizada por los Yanagi, el valor de golpes pasa a ser 7. Si al final del combate, el atacante logra eliminar las tropas que controlan la capital, éste toma el control de este nuevo territorio. En caso contrario, el valor de las tropas vuelve a tomar su valor inicial de 10 al final del combate. Si una capital es abandonada por un clan, el hampa local retoma rápidamente sus derechos al territorio. Si un clan desea volver a tener control, tendrá que afrontar una nueva tropa con valor de

12 VICTORIA La merca, las tropas y los narcodolares no son suficientes para controlar el tráfico mundial Hay que ganar respeto! Durante una partida, los clanes acumulan puntos de respeto de tres maneras diferentes: controlando algunos territorios, cumpliendo los objectivos de sus cartas misiones y eliminando a sus blancos. Los puntos de respeto acumulados por cada clan están representados por la ficha que toca mover en el indicador presente en el tablero. Un clan gana el partido cuando acumula 10 puntos de respeto. MODO SICARIO Si todos los jugadores desean jugar una partida más disputada, pueden adoptar el modo sicario. En el modo sicario, un clan tiene que acumular 15 puntos para ganar. Cuidado! estos partidos son bastante más largos y tienen una gran dosis de asesinatos. CONTROLAR TERRITORIOS Cuando un clan toma el control de un territorio marcado con un número, gana el número de puntos de respeto indicados. Cuando pierde el control de este territorio, también pierde los puntos de respeto correspondientes. En el caso de un teniente, los puntos son solamente contados una vez que se haya terminado el movimiento de este. Por ejemplo, la Armada Socialista del Pueblo mueve las tropas sobre Miami. El clan entonces gana 1 punto de respeto. Algunos turnos después, el clan es forzado a abandonar Miami y por consecuencia pierde 1 punto de respecto. DERRIBAR SU BLANCO Si un clan logra suprimir al patrón del clan indicado en su carta blanco, gana 5 puntos de respeto. El jugador tendrá que revelar su carta blanco para obtener los puntos. Si un clan roba la carta blanco correspondiente a su propio clan, el jugador tiene la opción de eliminar a cualquier patrón para ganar 3 puntos de respeto. El jugador tendrá que revelar su carta blanco para obtener los puntos. Por cada patrón que elimine, el jugador volverá a ganar 3 puntos de respeto. COMPLETAR SUS MISIONES La carta de misiones de un clan define la personalidad de su patrón y la manera en que se ganan los puntos de respeto contra sus competidores. Algunos buscan el prestigio, otros conquistar el más vasto imperio, mientras que otros, los más viciosos y corruptos desean simplemente causar daño! Cada carta de misiones indica una lista de objetivos para completar y un número de puntos asociado a cada uno de esto objetivos. Cuando un clan completa uno de los objetivos inscritos en su carta de misiones, el gana los puntos de respeto correspondientes. Para obtener los puntos de respeto asociados a un objetivo, un clan tiene que revelar su carta de misiones. El jugador no está obligado a hacerlo inmediatamente y puede esperar a haber completado varios objetivos antes de mostrar su carta. Sin embargo, solo cuentan los objetivos completados en ese momento, o durante su turno. Un clan entonces no puede reclamar los puntos de respeto que obtuvo por un objetivo que completó en un turno anterior. Tiene que mostrar la carta de misiones en el momento oportuno. Una vez la carta revelada, un clan puede continuar y completar el resto de los objetivos que le quedan. Por ejemplo, los Yanagi tienen la carta Caïd. Ellos controlan por el momento 8 territorios grises. Deciden mostrar la carta misiones para ganar los 2 puntos de respeto correspondientes a este objetivo. En un turno anterior, ellos lograron ganar un combate atacando con un solo soldado, sin embargo es demasiado tarde para reclamar ese punto. Pero nada les impide completar este objetivo más tarde. Un clan solo puede ganar una sola vez los puntos correspondientes a su objetivo. Completar varias veces el mismo objetivo no da ningún punto. Los puntos de respeto ganados por un clan gracias a sus misiones no son nunca perdidos. Estos son conservados aún después de que la condiciones indicadas hayan cambiado. Usted también puede revelar su carta misiones a partir del momento que haya completado un objetivo menor, o esperar a que haya completado objetivos más importantes. Revelar la carta lo más tarde posible tiene la ventaja de sorpresa: declara victoria en las narices de los oponentes. Pero cuidado, si se espera demasiado tiempo, puede que sean sus oponentes los que le roben el elemento de sorpresa. 12

13 SUCESOS En el momento en que un clan gana uno o varios puntos de respeto, una carta suceso es robada de la baraja. Una sola carta es robada, poco importa la cantidad de puntos de respeto ganados de un solo golpe. Sin embargo, dos cartas son robadas sucesivamente si los puntos de respeto son ganados por dos razones diferentes en el mismo momento. Por ejemplo, si los Segadores toman Las Vegas, el clan gana 3 puntos de respeto, solo una carta suceso es robada. Sin embargo, si ellos poseen la carta de misiones Padrino, el jugador cumple el objetivo capturar una capital y gana un punto de respeto suplementario. Por lo que este cuarto punto fue conseguido por otra causa, una segunda carta suceso es robada. La categoría de un suceso- general o de un clan- determina cuando los efectos de esta carta son aplicables. El tipo de suceso permanente o instantáneo- determina por cuanto tiempo estos efectos son aplicables. SUCESOS GENERAL Los sucesos generales son reconocidos por tener en el respaldo de la carta un logo del continente americano. Cuando una carta suceso general es robada, hay que revelarla inmediatamente y sus efectos se aplican. SUCESOS CLAN La carta clan se reconoce por tener en el reverso el logo del clan. Cuando un suceso clan es robado, la carta tiene que permanecer boca abajo antes de ser entregada al clan correspondiente. Este clan puede conservar la carta secretamente hasta el momento en que decida jugarla más tarde. Si la carta de un clan que no está participando en el juego es robada, la carta es quemada y la siguiente carta es robada. En cada carta clan aparece un logo de la fase de juego en la que la carta puede ser utilizada. La carta puede ser jugada durante cualquier momento de una de estas fases, incluyendo la fase de otro clan. Si el logo pertenece al de la fase de combate, la carta tiene que ser jugada al principio de una ronda, justo antes de que los clanes muestren sus cartas armas. Usted puede guardar un suceso clan por cuanto tiempo quiera. Idealmente, lo mejor es esperar al momento más indicado para jugar la carta. Los sucesos clan no son todos igualmente útiles, pero cuando se jueguen oportunamente pueden cambiar la suerte y acércalo a la victoria. SUCESOS PERMANENTES Una carta suceso que tiene en el título un reloj de arena, es un suceso permanente. Cuando una carta suceso permanente es robada y jugada, la carta es puesta boca arriba en el tablero, en el lugar indicado por el reloj de arena. Sus efectos duran hasta que otra carta suceso permanente sea robada y jugada. La carta vieja es quemada y la nueva toma efecto. Solo puede haber una sola carta suceso permanente en juego a la vez. Algunos cartas sucesos clan son igualmente cartas sucesos permanentes. Cartas sucesos como estas le pueden permitir remplazar una carta suceso permanente que esté actualmente en juego y que lo esté perjudicando. SUCESOS INSTANTÁNEOS Una carta suceso que NO tiene el reloj en el título, es una carta suceso instantánea. Cuando una carta suceso instantánea es robada y jugada, los efectos de la carta son aplicados inmediatamente y la carta es quemada. 13

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