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1 Proyecto Red Inclusiva GOBIERNO DE LA CIUDAD DE BUENOS AIRES Ministerio de Educación Red Porteña Telemática de Educación Red Inclusiva CONFECCION DE ACTIVIDADES PEDAGOGICAS 1

2 CREACIÓN DE ACTIVIDADES CON EL PROGRAMA CLIC 3.0 Clic es un programa abierto que permite realizar diferentes tipos de actividades: rompecabezas, asociaciones, sopas de letras, crucigramas y actividades de texto. Posibilita intercambiar pantallas, texto escrito, gráficos, mensajes sonoros que pueden ser: música de fondo, sonidos de ambiente y audio vocalizados. Finalmente se pueden organizar los archivos en un paquete de actividades que puede ser abierto de extensión PAC original y efectuar los cambios convenientes adecuando los ejercicios a las posibilidades de aprendizaje que obtenga el alumno; o el formato compacto de extensión PCC pueden agrupar en un único archivo todos los materiales necesarios para la ejecución de un paquete de actividades, (con algunas excepciones: por ejemplo los de sonido WAV, MIDI, AVI ), protegiendo su contenido, al quedar inhabilitadas todas las funciones de edición. Clic es un programa diseñado en 1992 por Francesc Busquets, catalán de origen, trabajando para el Programa de Informática Educativa de la Región Autónoma de Cataluña, España. Su objetivo principal ha sido dar difusión y apoyo al uso de estos recursos. Para comenzar a trabajar con este programa debemos tener en cuenta: Los objetivos de trabajo y su contenido. Crear una carpeta para guardar los archivos que utilizaremos en la creación de las actividades. Posteriormente podremos relacionarlas a través de la creación de un paquete de actividades. Comenzando a trabajar!!! Antes de abrir el programa debemos instalar algunos recursos que serán necesarios para crear las actividades. Ir a la carpeta donde se instaló el programa CLIC (en el disco rígido) y copiar la carpeta PRACTICO (que les facilitamos), con todo su contenido De una imagen 1.- ROMPECABEZAS (PUZ) Ir a INICIO PROGRAMAS CLIC Clic 3.0 Activar el menú ARCHIVO NUEVO ROMPECABEZAS Se abrirá un cuadro de diálogo donde debemos marcar [-c-] y luego hacer doble clic sobre la zona [ ]. Buscar en la lista que se despliega, la carpeta [PRACTICO] y hacer doble clic sobre ella. Luego Aceptar. Ir a Contenido y seleccionar la opción Imagen. Debajo, donde dice Nueva Imagen desplegar la lista y seleccionar un archivo. En nuestro caso seleccionaremos caballo. bmp. Si no aparece es porque se seleccionó incorrectamente el directorio de trabajo. En Modalidad seleccionar la opción Doble Indicar columnas 2 y filas 2 En Mensaje Inicial: Te animás a armarlo? Final: FABULOSO!!! En Opciones Opciones de la Actividad, ir a Ventana principal, marcar Color sólido (Se elige el color para el fondo del rompecabezas). En Botones tildar lo que convenga. Confirmar la operación haciendo clic en el botón Aceptar y comprobar el funcionamiento de la actividad. Para guardar esta nueva actividad ir a Archivo - Guardar como - Archivo: caballo.puz, luego Aceptar. Nota: Antes de realizar la actividad, se la puede modificar, yendo al botón con el icono de un rompecabezas y seleccionar el número de filas, columnas y tipo de modalidad. Otra posibilidad que ofrece es el botón de ayuda (se indica con un signo de interrogación en color amarillo), donde se muestra la actividad resuelta De texto 2

3 Ir a INICIO PROGRAMAS CLIC Clic 3.0 Activar el menú ARCHIVO NUEVO ROMPECABEZAS. Corroborar que el directorio de trabajo sea PRACTICO. Luego Aceptar. Ir a Contenido y seleccionar la opción Texto. Asegurarse que en la lista desplegable se encuentre activada la expresión Nuevo Texto. Ir a Editar contenido. Se abrirá una ventana de diálogo, darle el nombre: Semana - Aceptar Se abrirá el Bloc de notas donde escribiremos los nombres de los días de la semana uno debajo del otro. Aceptar los cambios En Modalidad seleccionar la opción Intercambio Indicar columnas 1 y filas 7 En Mensaje Inicial: Ordena los días de la semana En Mensaje final: FABULOSO!!! En Fuente seleccionar tamaño, color y forma. Esta opción también permite modificar el fondo de la ventana donde se muestran los días de la semana. En Opciones - Opciones de la Actividad, ir a Ventana principal, marcar Color sólido (Se elige el color para el fondo del rompecabezas). En Botones tildar lo que convenga. Confirmar la operación haciendo clic en el botón Aceptar y comprobar el funcionamiento de la actividad. Para guardar esta nueva actividad ir a Archivo - Guardar como - Archivo: SEMANA.PUZ 2.- ASOCIACIONES (ASS) Asociación Texto Texto Ir a INICIO PROGRAMAS CLIC Clic 3.0 Activar el menú ARCHIVO NUEVO ASOCIACIÓN (corroborar que el directorio de trabajo sea PRACTICO). Luego Aceptar. Se abrirá la siguiente pantalla: Marcamos ASOCIACIÓN NORMAL Ventana A: Marcar texto. Hacer clic en Editar contenido. Se abre una ventana donde nos pide el Nombre del archivo: escribimos MULTI1.TXT - Aceptar Se abrirá el Bloc de notas donde debemos escribir: 3

4 2 x 1 2 x 2 (hasta 2 X 10) Cerramos la ventana y cuando nos pregunta si deseamos guardar los cambios hacemos clic en SI Ventana B: texto. Ir a Editar contenido - Nombre del archivo: RESPUEST.TXT - Escribimos: 2 4 (hasta el 20) Tener en cuenta que el orden de los resultados que escribimos en la ventana B corresponda a las operaciones indicadas en A. Seleccionar la cantidad de columnas: 2 y de filas: 5 Marcamos la Posición en que deseamos que se presenten las columnas. Para nuestro caso: AB Ir a Mensajes: En Inicial escribir: Repasemos la tabla del 2!!! En Final escribir: Qué bien! Te felicito!!! Si deseamos modificar el tamaño y tipo de letra ir a Fuente. Si deseamos modificar la medida de las casillas, el tipo y tamaño de los botones y el color de las ventanas (principal y de juego) ir a Opciones. Siempre en la actividad ASOCIACIÓN NORMAL se muestra el contenido completo de ambas ventanas, el usuario debe relacionar con clic del ratón. Para guardar la actividad: Ir a Archivo Guardar como: MULTIPLI.ASS Asociación Texto Imagen Ir a INICIO PROGRAMAS CLIC Clic 3.0 Activar el menú ARCHIVO NUEVO ASOCIACIÓN, asegurarnos que el directorio de trabajo sea PRACTICO, luego Aceptar. Marcamos ASOCIACIÓN NORMAL Ventana A: texto. Hacer clic en Editar contenido. Se abre una ventana donde nos pide el Nombre del archivo: escribimos ANIMA.TXT - Aceptar gato oveja pájaro pato Se abrirá el Bloc de notas donde debemos escribir el nombre de cuatro animales seleccionados de las imágenes. En nuestro ejemplo utilizaremos: Cerramos la ventana y cuando nos pregunta si deseamos guardar los cambios hacemos clic en SI Ventana B: Marcamos Texto. Ir a Editar contenido - Nombre del archivo: imag.txt Escribimos: entre llaves el nombre de las imágenes seleccionadas incluyendo la extensión del archivo. En nuestro caso será: {gato.bmp} {oveja.bmp} {pájaro.bmp} {pato.bmp} Tener en cuenta que el orden de las imágenes que escribimos en la ventana B deben corresponder a los nombres indicados en A. Seleccionar la cantidad de columnas: 2 y de filas: 2 Marcamos la Posición en que deseamos que se presenten las columnas. Para nuestro caso: BA Ir a Mensajes: En Inicial escribir: Cada cual con su nombre!!! En Final escribir: Muy bien!!! 4

5 Si deseamos modificar el tamaño y tipo de letra ir a Fuentes. Si deseamos modificar la medida de las casillas, el tipo y tamaño de los botones y el color de las ventanas (principal y de juego) ir a Opciones Opciones de la actividad. Para guardar la actividad: Ir a Archivo Guardar como: 4anima.ASS Asociación Imagen Imagen A partir de la actividad anterior, reflexione y resuelva una asociación donde se relacionen imágenes iguales. Guarde la actividad con el nombre: propio.ass Asociación sonido-imagen Para incorporar archivos de sonido, primeramente debemos crear los archivos correspondientes. Para grabar un sonido Asegúrese de que tiene un dispositivo de entrada de audio (micrófono) conectado al equipo. Grabaremos las palabras: gato, oveja, pájaro y pato. Ir a Inicio Programas Accesorios Entretenimiento Grabadora de sonido En el menú Archivo, haga clic en Nuevo. Se abrirá la siguiente ventana: Grabar Detener Para comenzar a grabar, haga clic en Grabar y diga la palabra gato. Para dejar de grabar, haga clic en Detener. Los sonidos grabados se guardan como archivos con extensión.wav. Ir a Archivo Guardar como Guardar en la carpeta PRACTICO con el nombre gato.wav Proceder de igual forma para las otras palabras. Importante: Antes de volver a grabar ir a Edición y marcar Eliminar hasta la posición actual. Luego proceder como se detalló anteriormente. Integrarlo en una actividad de Clic Activar nuevamente el programa Clic Ir a Archivo Nueva actividad Asociación Normal. El directorio de trabajo es el mismo que se estaba utilizando. Indicar: Columnas 1 y Filas: 4 Para la ventana A: Marcar la opción Texto. Seleccionar el archivo imag.txt Para la ventana B: Marcar la opción Texto. Corroborar que se indique NUEVO TEXTO. Ir a Editar contenido. Al abrirse la ventana de diálogo, escribir: SONIDOS. Al Aceptar se mostrará el block de notas, escribir: {gato.wav} {oveja.wav} {pájaro.wav} 5

6 {pato.wav} Ir a Mensaje Inicial y escribir: Relaciona cada sonido con el dibujo. Ir a Mensaje Final y escribir: Muy bien!!! Nota: es conveniente cambiar el color de fondo de la ventana B para dejarlo en gris, utilizando el botón Fuentes de la ventana de Edición Edición de la actividad. Para guardar la actividad: Ir a Archivo Guardar como: anison.ass Pantalla de información Este tipo de actividad no es exactamente una asociación. Resulta útil para mostrar una determinada información que el usuario debe leer, mirar o escuchar antes de continuar con el resto de actividades de un paquete. Para crear una pantalla de información sólo hay que indicar el contenido para la ventana A y el formato de filas y columnas en las que queremos que aparezca. Se puede insertar contenido activo en las casillas escribiendo los nombres de los archivos vinculados, entre claves: Ésta es una técnica que se puede utilizar para hacer menús que activen otros paquetes de actividades. Por ejemplo, suponga que ha preparado tres paquetes de actividades sobre el cuerpo humano llamados "digesti.pac", "circula.pac" y "locomoto.pac", y quiere hacer una pantalla-menú que permita al usuario elegir cual de ellos desea utilizar. Una posible manera de hacerlo sería creando una asociación del tipo pantalla de información, darle un formato de 3 filas y 1 columna y asignar a la ventana A el siguiente archivo de texto: Aparato digestivo{digesti.pac} Aparato circulatorio{circula.pac} Aparato locomotor{locomoto.pac} Cuando el usuario haga clic encima de las casillas el programa pondrá en marcha el paquete de actividades correspondiente. 3.- ACTIVIDAD: SOPA DE LETRAS (SOP) Sopa de letras de texto Ir a INICIO PROGRAMAS CLIC Clic 3.0 Activar el menú ARCHIVO NUEVO SOPA DE LETRAS. Corroborar que estemos trabajando en el Directorio de Trabajo: PRACTICO. Se abrirá la siguiente ventana de diálogo: Indicar Col: 10 y Filas: 6 Ir a Sopa de letras y posicionarse sobre los asteriscos escribiendo las letras que corresponden a los nombres de 6 animales. Puede usarse de manera horizontal, vertical y diagonal. Importante: escribir la primera letra de la palabra en uno de los asteriscos, desplazarse al siguiente utilizando las flechas de dirección. Ir a Palabras escondidas y escribir el nombre de los 6 animales de la sopa de letras. Ir a Mensaje Inicial y escribir: Descubre los animales escondidos Ir a Mensaje Final y escribir: Genial!!! 6

7 Para cambiar el tamaño de la Sopa de letras, Ir a Opciones - Opciones de la actividad y modificar la anchura y la altura de la ventana A, que es la única con la que estamos trabajando. Ir a Archivo Guardar como: sopani.sop Sopa de letras con imágenes Ir a INICIO PROGRAMAS CLIC Clic 3.0 Activar el menú ARCHIVO NUEVO SOPA DE LETRAS. Tildar la opción Ventana derecha. Ir a NUEVA IMAGEN y seleccionar pato.bmp Elegimos el número de columnas y filas tal que nos dé la cantidad de cuadros igual a la cantidad de palabras a buscar en la sopa de letras. Para nuestro ejemplo: Columnas: 2 Filas: 2 Ir a sopa de letras y posicionarse sobre los asteriscos escribiendo la letra que corresponde a cuatro animales. Ir a Palabras escondidas y escribir las palabras utilizadas en la sopa de letras. Completar el mensaje inicial y final Si se desea ajustar el tamaño del trabajo ir a Opciones - Opciones de actividad, tener en cuenta que el tamaño debe considerar que la imagen también aparecerá en pantalla. Probar 70 x 90 en ventana A. Si deseamos modificar el tamaño y tipo de letra ir a Fuentes. Ir a Archivo Guardar como: sopanima.sop 4.- ACTIVIDAD: CRUCIGRAMA (CRW) Se hace en una pantalla similar a la de la sopa de letras. Es conveniente diseñarlo previamente en borrador, en una hoja de papel. Cuando hayamos completado esta actividad: Activar el menú ARCHIVO NUEVO CRUCIGRAMA Se abrirá el siguiente cuadro de diálogo Indicar Col: 7 Filas: 7 Completar: Definiciones horizontales 1) Hace con barro un nido que tiene forma de horno 2) Ave rapaz nocturna, de ojos grandes, parecido a la lechuza. 7

8 3) Ave que grita teru teru para avisar que alguien viene. 4) Le gusta mucho el queso, su nombre está escrito al revés. 5) Mamífero con caparazón, uñas y cola delgadas y muy largas. 6) Animal que le gusta cazar ratones. 7) Vive cerca del agua y atrapa bichitos con la lengua. Definiciones verticales D) Mamíferos que hacen su casa debajo del agua y su piel es muy apreciada para confeccionar abrigos. Ir a Crucigrama y escribir las respuestas a b c d e f g 1 H O R N E R O 2 * * B U H O * 3 * * * T E R O 4 A T A R * * * 5 M U L I T A * 6 * * G A T O * 7 * * * S A P O Las casillas desocupadas deben ir con asteriscos. A la derecha, en el crucigrama, se tipean las palabras, corriendo los espacios con las teclas de dirección. Se borran los caracteres con la tecla espaciadora. Mensaje inicial: Resuelve el crucigrama Mensaje final: Lo lograste! Ir a Opciones - Opciones de actividad Ventana principal color sólido: elegir un fondo Diseñar las medidas del crucigrama y elegir las fuentes a utilizar Aceptar y comprobar el funcionamiento. Ir a Archivo Guardar como : NUTRIAS.CRW 5.- ACTIVIDAD: DE TEXTO.(txa) Las actividades de texto consisten en completar, ordenar, corregir o identificar partes de un documento de texto que se presenta en una única ventana Rellenar Huecos Ir a Inicio Programas - Clic - Clic 3.0 Activar el menú ARCHIVO NUEVO ACTIVIDAD DE TEXTO, asegurarnos que el directorio de trabajo sea PRACTICO, luego Aceptar. Aparecerá la siguiente ventana: Ir a Tipo y marcar Llenar huecos Escribimos el texto que queremos trabajar. Para nuestro ejemplo escribir: El perro ladra. La mariposa vuela. El pato nada. El gato maúlla. Al finalizar, Aceptar 8

9 Veremos una pantalla solamente con el texto escrito. Ir a Edición - Editar la actividad. Seleccionar la palabra que queremos que sea rellenada, para la primera oración: LADRA y cliqueamos el ícono representado con el lápiz. Se abrirá la siguiente ventana: Aceptar Completar Mensaje inicial y final. Aceptar. Proceder de forma similar para las otras oraciones. Ir a Archivo Guardar como aniacci.txa Rellenar Huecos utilizando lista desplegable En esta actividad es ofrece una lista desplegable de opciones entre las que hay que seleccionar la correcta. Ir a Tipo y marcar Llenar huecos Escribimos el texto que queremos trabajar. Para nuestro ejemplo escribir: El perro ladra. La mariposa vuela. El pato nada. El gato maúlla. Al finalizar, Aceptar Ir a Edición - Editar la actividad. Seleccionar la palabra que queremos que sea rellenada, para la primera oración: LADRA y cliqueamos el ícono representado con el lápiz. Se abrirá la ventana: Definición de incógnitas. Marcar la opción: Presentar opciones en una lista. Dentro de la ventana escribir 4 opciones para la palabra elegida (LADRA), la cual debe estar incluida en dicha lista. Aceptar. Completar Mensaje inicial y final. Aceptar. Proceder de forma similar para las otras oraciones. Modificar Fuentes y Colores. Ir a Archivo Guardar como anilisde.txa 9

10 Si además se quiere brindar una ayuda se cliquea la ventana de información y se agrega una ayuda que puede configurarse para aparecer en forma automática, en errores y con F1. Se pueden combinar las opciones en la misma actividad. 5.3 Completar texto En este caso el alumno debe completar palabras del texto que faltan donde sea necesario, el programa no da ninguna pista sobre donde se debe escribir. En nuestro ejemplo utilizaremos oraciones donde el alumno deben completar los artículos. Ir a Tipo y marcar Completar texto En la zona de texto escribir: El nene salta en la plaza. La maestra enseña en la clase Los chicos van a la fiesta Seleccionar el primer artículo y luego cliquear sobre el ícono del lápiz. Repetir para el resto de los artículos. Completar Mensaje Inicial y Final. Aceptar Se abrirá una ventana similar a la siguiente: Modificar Fuentes y Colores. Ir a Archivo Guardar como arti.txa 5.4. Identificar letras En este caso el alumno debe identificar letras de un texto. En nuestro ejemplo pediremos que identifique las letras L Ir a Tipo y marcar Identificar letras En la zona de texto escribir: El nene salta en la plaza. La maestra enseña en la clase Los chicos van a la fiesta Seleccionar la primera letra L y luego cliquear sobre el ícono del lápiz. Repetir para el resto de las letras L. Completar Mensaje Inicial y Final. Aceptar Modificar Fuentes y Colores. Ir a Archivo Guardar como eles.txa 5.5. Identificar palabras 10

11 Esta opción es similar a la anterior, con la salvedad que se identificarán palabras. Teniendo en cuenta las instrucciones del ejercicio anterior, confeccione una actividad de identificación de palabras. Guardar con el nombre: palab.txa 5.6. Ordenar palabras Pruebe la opción ordenar palabras. Proponer ordenar alfabéticamente las siguientes palabras ADOBE ARBOL CASA CHANCHITO LADRILLO MADERA Importante: - Escribir el texto en el orden que luego deberán tener. - Marcar la opción: Barajar palabras entre párrafos. Completar Mensaje Inicial y Final. Aceptar Modificar Fuentes y Colores. Ir a Archivo Guardar como ordepal.txa 5.7. Ordenar párrafos Pruebe la opción ordenar párrafos. Proponer ordenar la siguiente historia: Había una vez tres chanchitos. El primero vivía en una casita de adobe. El segundo en una casita de madera. El último en una casita de ladrillos. Completar Mensaje Inicial y Final. Aceptar Modificar Fuentes y Colores. Ir a Archivo Guardar como ordepar.txa 6.- CREACION DE PAQUETE DE ACTIVIDADES Mediante esta opción podremos unificar las actividades que estuvimos creando y armar un paquete para que las mismas se enlacen secuencialmente. Activar ARCHIVO - NUEVO... - PAQUETE DE ACTIVIDADES En la ventana de la izquierda podemos observar las actividades que estuvimos haciendo. Pulsar sobre alguna de ellas y luego pulsar en AÑADIR. Se incorporará a la lista de la derecha. Añadir el resto en el orden que les parezca más conveniente. ACEPTAR y cuando les pregunten si lo quieren guardar responder que SI y asignarle un nombre. Comprobar el funcionamiento. Hacer las correcciones necesarias y si todo anda bien FELICITACIONES!!! LO HEMOS LOGRADO 7.- OPCIONES DE ACCESIBILIDAD Clic tiene unas funciones especiales pensadas para facilitar el uso del programa a alumnos con dificultades sensoriales o motrices. Estas funciones se controlan en el menú Opciones Opciones Globales. 11

12 Cursor automático: hace que el puntero del mouse vaya saltando por sí solo de una casilla a la siguiente. Para simular el clic encima de una casilla hay que esperar a que el cursos se sitúe en ella y pulsar la barra espaciadora, la tecla Enter o el botón izquierdo del mouse. Cursor grande: hace que este programa utilice un puntero de mayor tamaño. Grosor del hilo: facilita la visualización de las líneas que unen la casilla seleccionada con el puntero del mouse cuando se está resolviendo una asociación o un rompecabezas de intercambio. Barra de menú: se puede mostrar o esconder. Esta función sólo tiene efecto cuando se activa Clic desde un ícono que ponga en marcha directamente un paquete de actividades: el ícono Clic 3.0 siempre activa el programa con menús. 12

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