DOSSIER DE PRESENTACIÓN DE JUEGO DE APUESTAS
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- Martín Torres Jiménez
- hace 8 años
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1 DOSSIER DE PRESENTACIÓN DE JUEGO DE APUESTAS
2 Asunto: PRESENTACIÓN DE UN NUEVO JUEGO DE APUESTAS Estimados Sres. El objeto del presente dossier que se les entrega es la introducción pormenorizada a un nuevo juego de apuestas interactivo, a efectos de ofrecerles la participación de su corporación en el desarrollo efectivo del mismo. El informe se estructura en los siguientes epígrafes para facilitar su manejo: 1. Identificación del autor. 2. Descripción del juego. 3. Reglas del juego 4. Cómo ganar el juego. 5. Régimen de apuestas 6. Potencial Internacional. 7. Reserva de Derechos. 8. Representación legal. Para completar el documento se entrega una DEMO funcional de la aplicación soporte del juego y un tríptico a modo de guía rápida de características del mismo. 1. Identificación del autor. Jesús Hilario Rodríguez García con NIF: A con domicilio en C/ Armiche, 6 LAS CALETILLAS CANDELARIA (Santa Cruz de Tenerife), que es a todos los efectos el autor intelectual de la idea y desarrollo del juego. Tlfno/fax: juegoslingol@hotmail.es Datos de contacto En ellas describen las reglas del juego, detallando los diferentes componentes que lo integran, y presentándose además como muestra no limitativa una prueba del cartón digital en el que se desarrolla el juego, para que conste la propiedad por parte del solicitante de la estética de los elementos que conforman el mismo. 2. Descripción del juego. Se trata de un juego NOVEDOSO de apuestas INTERACTIVAS denominado de forma no limitativa BINGOL / LINGOL que combina diferentes características de otros como el bingo y el futbol, aportando además componentes novedosos en cuanto a su evolución y diseño. La partida de carácter lúdico, puede llevarse a cabo vía online (telemática) a través de dispositivos móviles, tablets, ordenadores o bien de forma presencial en casinos, casas de apuestas y bingos.
3 Lo que incrementa el parque de usuarios potenciales, los ratios de jugabilidad y el posible alcance internacional del mismo. La inmediatez de los resultados, el régimen de apuestas y el diseño del cartón lo hacen muy entretenido y adictivo para el usuario en cuanto a su evolución. 3. Reglas del juego. El juego consta de 61 bolas blancas (del 0 al 60), 61 bolas amarillas (del 0 al 60), 61 bolas naranjas (del 0 al 60) y 61 bolas rojas (del 0 al 60) para los jugadores, 20 bolas negras y blancas para el número-pito o árbitro (del 1 al 20). También podrías ser 121 bolas (del 0 al 120). 3.1 Cartón Digital El cartón tendrá 1 árbitro, 1 entrenador, 11 jugadores titulares, 3 jugadores suplentes, 2 banderines de fuera de juego, 1 estrella-gol y una cartulina blanca o comodín. 3.2 Cómo jugar Al comenzar el juego saldrá el entrenador y hasta 24 jugadores de la LIGA (sea cuál sea), donde el usuario elegirá cada dorsal para cada jugador, del 0 al 60 o del 0 al 120. Si un número coincide con el dorsal de algún jugador, automáticamente se iluminará la camisa con el dorsal en verde, si se volviera a repetir en color amarillo, si vuelve a salir el número en color naranja y si volviera a repetir en rojo, quedaría eliminado y automáticamente desaparece del cartón. Así con un total de 90 bolas que irán saliendo repitiéndose o no los números. Terminado el sorteo de clasificación de jugadores tú eliges los jugadores titulares y suplentes para jugar contra el equipo a batir. Solo tienes que esperar que el árbitro pite el inicio del partido, apareciendo el árbitro en primer plano del juego. En el campo se encenderá y palpitará el jugador que corresponda al minuto que se está jugando, una vez pasado el minuto del partido se pondrá a parpadear el jugador siguiente más cercano al minuto del partido, que se encenderá cuando el partido esté en ese minuto. Ejemplo práctico: si se elimina el jugador con el número 4, empezará a palpitar el número 6, que se encenderá en el minuto 6 de partido y así sucesivamente. Si se recibe una tarjeta se pondrá del color de la tarjeta (cuando hay tarjeta palpita el árbitro en primer plano, sacando la tarjeta en grande, que volverá a su posición normal, pero enseñando la tarjeta recibida). Cuando se logra un gol sonará la sintonía del bingol, y se verá al jugador celebrándolo. Como se bonifica con 5 minutos irá cambiando su dorsal del minuto 20, 21, 22, 23, 24 y 25, que también irá cambiando el dorsal del portero. Cuando se para una ocasión de gol, sale el portero en primera línea tirándose en palomita.
4 3.3 Parada El campo digital de la parada iluminará si paras un gol del equipo a batir. 3.4 Estrella gol Se iluminara si el equipo que representa, mete un gol y tú tienes un jugador de campo con el dorsal en el minuto que se mete el gol. 3.5 Cambios Cada vez que haya un cambio saldrá el linier con el banderín de cambio y podrás hacer un máximo de tres cambios, a elección del juego. 3.6 Penalizaciones Sacaran tarjeta si tiene un jugador, entrenador o suplente con el mismo número que el minuto del partido que se saque una tarjeta. Ejemplo: Si en el minuto 17 el árbitro saca tarjeta al equipo que tú representas y tú tienes un jugador con ese número, recibirás la tarjeta del color que el árbitro enseñó. Si fuese roja seria el final del partido. A partir de la primera tarjeta, ya no es necesario tener un jugador con un número que coincida con el minuto de la segunda tarjeta, automáticamente recibirás tarjeta cada vez que el árbitro penalice al equipo, a la tercera tarjeta seria roja y final del partido. 3.7 Fuera de juego Si el número que existe en algún banderín coincide con algún minuto en que se meta un gol en el partido en directo. Podrás volver a jugar cuando tu equipo meta gol o haga algún cambio. 3.8 Continuar el juego. Una vez que formado el equipo, cada parte dura 45 minutos más el descuento. Empieza el partido con el pitido del árbitro, sería del minuto 0 al 60 primera parte y después del minuto 0 al 60 la segunda parte. O del minuto 0 al 120 minuto las dos partes (las partes no se dividirán en 60 y 60) se jugaría las dos partes pero con tiempo continuado (sin empezar de 0 en la segunda parte, se seguiría por el minuto en que haya acabado la primera parte, 45, 46...) Se cuenta con 11 jugadores de campo 3 suplentes y tú como entrenador. Cada jugador tiene un numero que representa el partido en minutos (un jugador con el dorsal nº 4 representa minuto 4 de ese partido) Puede hacer ocasión de gol, parar una ocasión de gol, parada-gol (cuando el contrario mete un gol en directo y tú tienes al portero con el número del minuto del gol contrario), meter un gol y también recibir tarjeta. Cada vez que pase los minutos pierdes oportunidades y jugadores. Tienes tres cambios que puedes hacer a razón de la necesidad del juego. También puedes comprar jugadores en directo.
5 3.9 Bonificaciones Si el equipo que representa el usuario mete un gol en el minuto 35 y tiene un jugador con ese dorsal, podrá seguir jugando con este jugador hasta el minuto 40 (bonificación 5 minutos) lo tendrá como portero y jugador de campo. Si paras una ocasión de gol te bonifican con 2 minutos, si paras un gol (parada-gol) se bonifican con 5 minutos. Tendrá bonificaciones de 1 minuto, si hay córners, faltas, saques a favor de tu equipo, si coincide el número del jugador con el minuto que ocurre el córner, falta o saque a tu favor. Ejemplo: si en el minuto 43 hay córner y tú tienes un jugador con el número 43, ese mismo jugador tendrá el número 44, te servirá para el minuto 44 de partido Cartulina blanca Sirve para protegerse de sanciones y también para ganar minutos según el número que tenga. Si la cartulina blanca tiene el número 9 y en ese minuto meten un gol, te bonificaran con 5 minutos a un suplente, si sanciona al otro equipo en ese minuto (minuto 9) te quitan una tarjeta Grafismo del cartón digital El jugador verá en su dispositivo: 4. Cómo ganar el Bingol Ganará el bingol quien más goles haya metido al equipo a batir, quien mas paradas-gol obtenga, quien más ocasiones de gol haga, quien más ocasiones de gol haya parado.
6 Si el partido quedara 0-0 se valorarían las ocasiones de gol y las paradas al equipo contrario y las de tu equipo. 5. Regimen de apuestas Se puede apostar a cualquier nº de jugador a uno, varios o a todos, donde ganarías una cantidad x, si ese jugador hace gol o parada-gol, que estará representado con una estrella y en su interior un número, que representa el minuto donde tu apuestas que meterás gol o hagas parada-gol. 6. Potencial internacional. La versatilidad del juego interactivo, hace que se pueda desarrollar en combinación a cualquier competición deportiva de alcance municipal, regional, nacional o internacional. Por lo que la capacidad de expansión futura del negocio es muy elevada. 7. Reserva de derechos El know-how, imágenes proyecto pertenece en exclusiva a Jesús Hilario Rodríguez García que es a todos los efectos, la persona física, autor intelectual y propietario exclusivo de todos los derechos derivados, reservándose las facultades de exhibición, comercialización, explotación, mantenimiento, revisión y cualquier otra capacidad que el Ordenamiento Jurídico atribuya al Derecho de Propiedad en su más amplio sentido. Estando los derechos protegidos y amparados por las leyes: 17/2001 de Marcas, Ley 20/2003 de Diseños Industriales y Real Decreto Legislativo 1/1996 de Propiedad Intelectual. 8. Representación legal. El autor cuenta con la representación legal de Protectia Patentes y Marcas, como agencia de propiedad industrial e intelectual, garante de los derechos anteriormente expuestos. Más información en
7 COLORARIO Mediante este dossier se ofrece la participación en el desarrollo del proyecto del juego de apuestas interactivo. Confiamos que la presentación haya sido de su interés y quedamos a su disposición. En espera de sus noticas, reciban un cordial saludo. Fdo. Jesús Hilario Rodriguez
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