GUIA PARA LA CONSTRUCCIÓN DE APLICACIONES MÓVILES EN LA PLATAFORMA WINDOWS PHONE.

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1 GUIA PARA LA CONSTRUCCIÓN DE APLICACIONES MÓVILES EN LA PLATAFORMA WINDOWS PHONE. ANDRÉS RODRÍGUEZ ESCUDERO. UNIVERSIDAD CATÓLICA DE PEREIRA. FACULTAD DE CIENCIAS BÁSICAS E INGENIERÍAS. INGENIERÍA DE SISTEMAS Y TELECOMUNICACIONES. PROYECTO DE GRADO. PEREIRA

2 2 GUIA PARA LA CONSTRUCCIÓN DE APLICACIONES MÓVILES EN LA PLATAFORMA WINDOWS PHONE. ANDRÉS RODRÍGUEZ ESCUDERO. PROYECTO DE GRADO. ASESOR: RICARDO ALONSO HURTADO MOSQUERA. UNIVERSIDAD CATÓLICA DE PEREIRA. FACULTAD DE CIENCIAS BÁSICAS E INGENIERÍAS. INGENIERÍA DE SISTEMAS Y TELECOMUNICACIONES. PEREIRA

3 3 TABLA DE CONTENIDO 1. INTRODUCCIÓN PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA JUSTIFICACIÓN OBJETIVO GENERAL OBJETIVOS ESPECÍFICOS VIABILIDAD MARCO TEÓRICO Guías de aprendizaje Sistemas Operativos para dispositivos móviles Symbian O.S BlackBerry OS IPhone OS Android Windows Mobile Qué es Windows Phone? Diseño metro Windows CE Microsoft.NET C# XAML Expression Blend Visual Studio Silverlight Mobile cloud computing Antecedentes MARCO CONTEXTUAL Metodologías de aprendizaje Características metodológicas centradas en el estudiante Que motiva a la gente a aprender? Contexto del negocio de las aplicaciones móviles... 27

4 4 9. MARCO METODOLOGICO CONCRECION DEL MODELO Arquitectura software de Windows Phone Modelo de aplicación Modelo UI: Integración con la nube Application Runtime Kernel De Windows Phone Arquitectura hardware de Windows Phone Modelos hardware Componentes hardware generales de un Smartphone Descripción de los lenguajes y FrameWork de desarrollo para Windows Phone Lenguaje XAML Lenguaje C# a) C# en Windows Phone Herramientas de desarrollo para Windows Phone Visual Studio Express edition para Windows Phone Blend para Visual Studio Windows Phone Developer Registration tool y Windows Phone Connect tool Windows Phone Application Analysis tool Simulation Dashboard para Windows Phone Windows Phone Emulator Preparación del entorno de desarrollo Descarga del SDK Microsoft Visual Studio 2010 para Windows Phone Microsoft Expression Blend 4 para Windows Phone Estructura de un proyecto Modelo de compilación Guía práctica de la construcción de una aplicación para Windows Phone Requerimientos Diagrama de casos de uso (CU) Descripción de los casos de uso Diagrama de actividades Modelo entidad relación

5 Estructura de una página en Windows Phone CU1: Crear Persona CU2: Modificar Persona CU3 Eliminar persona y CU4 observar listado de personas Persistencia de los datos de la aplicación Código Code-Behind de las páginas MainPage.xaml.cs ModificarDatos.xaml.cs MostrarDatos.xaml.cs CONCLUSIONES RECOMENDACIONES

6 6 Tabla de ilustraciones Imagen 1 Modelo de software en Windows Phone Imagen 2 Modelo de navegación de Windows Phone Imagen 3 uso de jerarquía de tipografía en el diseño de App en Windows Phone Imagen 4 diseño Windows Phone vs diseño Windows Mobile Imagen 5 Aplicaciones de contactos de Windows Phone Imagen 6 infografía en Windows Phone vs iconografía en Windows Mobile Imagen 7 Estructura de ejecución de aplicaciones en Windows Phone 7.X (WP7) Imagen 8 Estructura de ejecución de aplicaciones en Windows Phone 8. (WP8) Imagen 9 especificaciones mínimas de hardware de los dispositivos para Windows Phone Imagen 10 componentes hardware interno de un Smartphone Imagen 11 ilustración de un Hola mundo en C# Imagen 12 Ilustración de la estrecha relación entre los archivos de Xaml y Code-Behind Imagen 13 Página de descarga del SDK de Windows Phone Imagen 14 El propio instalador descargará el software necesario Imagen 15 Inicio de Visual Studio 2010 para Windows Phone Imagen 16 Pantalla de selección de nuevo proyecto Imagen 17 Control panorama del Hub de Office Imagen 18 aplicación con Pivot Imagen 19 Selección de proyecto en Expression Blend Imagen 20 estructura de un proyecto de Silverlight para Windows Phone Imagen 21 Diagrama de casos de uso de la aplicación a desarrollar Imagen 22 Diagrama de actividades del caso de uso crear persona Imagen 23 Diagrama de actividades del caso de uso modificar persona Imagen 24 Diagrama de actividades del caso de uso eliminar persona Imagen 25 Tabla de la base de datos Imagen 26. Icono de nuevo proyecto en VS Express Edition Imagen 27 asistente de nuevo proyecto en VS Express Edition Imagen 28 Página principal de una aplicación en Windows Phone Imagen 29 Página principal de una aplicación en Windows Phone Imagen 30 Estructura de una página en Windows Phone Imagen 31 Estructura de una página en Windows Phone Imagen 32 Formulario crear persona Imagen 33 Formulario modificar persona Imagen 34 silueta del listado que muestra los registros de personas Imagen 35 Formulario modificar persona Imagen 36 Crear nueva clase C# Imagen 37 verificación de la creación de la clase Persona Imagen 38 verificación de la creación de la clase DataContext.cs Imagen 39 verificación de la creación de la clase Contenedor.cs Imagen 40 Code-Behind de las páginas

7 7 RESUMEN El presente trabajo introduce al lector a conocer la estructura Hardware, software y Herramientas de desarrollo de aplicaciones del nuevo sistema operativo para dispositivos móviles de Microsoft, Windows Phone, con el fin de generar un ambiente amigable para los desarrolladores que deseen comenzar con esta plataforma. Además Guiará al lector con el desarrollo de un prototipo de aplicación para fomentar las bases teóricas que se plantean dentro del documento por medio de un ejercicio práctico. Palabras clave: Windows Phone, Microsoft, Guía de desarrollo de software, dispositivos móviles, SDK, Arquitectura Software, Arquitectura Hardware, XAMl, C#. ABSTRACT This paper introduces the reader to acquire a better understanding of the structure of hardware, software and applications development tools of the new mobile operating system from Microsoft, Windows Phone, in order to create a friendly environment for developers who want to start with this platform. In addition, this document will provide a guide for the development of a prototype application to promote theoretical arising within the document through a practical exercise. Keywords: Windows Phone, Microsoft, Software Development Guide, mobile devices, SDK, Software Architecture, Architecture Hardware, XAML, C #.

8 8 1. INTRODUCCIÓN Para nadie es un secreto que a finales de la década pasada, el gran apogeo de los Smartphone comenzó a ser relevante para la industria software, pues el mundo comenzó una migración hacia el uso de tecnología desde el alcance de sus manos, y el uso de equipos tradicionales comenzó a reducir gracias a esta migración, el número de usuarios comenzó a crecer, y comenzaron a usar un diferenciador particular entre un dispositivo Smartphone y otro, y precisamente no era por sus características hardware, sino por su Sistema Operativo, de ahí en adelante comienza relucir como factor diferenciador entre dispositivos móviles el sistema operativo. Apple y Google son los principales competidores en estas plataformas, Microsoft ocupa el tercer lugar en esta competencia con su nueva plataforma para dispositivos móviles Windows Phone. Microsoft está haciendo una apuesta muy grande hacia los desarrolladores de sus tecnologías. Actualmente obsequia diferentes opciones para crear aplicaciones para Windows Phone, una de esas es brindar el kit de desarrollo de manera gratuita y abundante documentación como soporte. También está decidido a entrar a competir al mismo nivel junto a Apple y Google, pero quiere que sus principales protagonistas sean los mismos desarrolladores de aplicaciones para Windows Phone. Este documento está orientado a aquellos desarrolladores que deseen comenzar en el nuevo mundo de Windows Phone, Conociendo sus estructuras hardware y software, lenguajes usados para el desarrollo App, documentación para poder usar el Kit de desarrollo, una guía de desarrollo de una aplicación básica donde se aplique los conceptos básicos que se involucran en todo el documento, entre otras cosas.

9 9 2. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA. En la Universidad Católica de Pereira y más específicamente en el programa de Ingeniería de Sistemas y Telecomunicaciones existe una ausencia de experiencias propias documentadas de procesos de construcción de aplicaciones sobre la plataforma Windows Phone, que sirva de guía a los estudiantes que deseen aprender a desarrollar en esta plataforma. La ausencia de dichas experiencias genera desinterés y poco incentivo en los estudiantes para adquirir conocimiento de estas tecnologías. Esta situación trae como efecto el desaprovechamiento de las múltiples oportunidades de capacitación y desarrollo profesional que Microsoft ofrece a estudiantes e instituciones de educación. Trayendo como consecuencia que la comunidad Uceperiana participe de manera escaza en los procesos de aprendizaje y desarrollo que se realizan en la región sobre la plataforma Windows Phone.

10 10 3. JUSTIFICACIÓN. En beneficio hacia la comunidad universitaria, este documento desea fomentar la información básica, para todo interesado que quiera comenzar a explorar y suprimir las pretensiones de arrancar desde cero el camino al desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles sobre la plataforma Windows Phone. Esto puede traer como beneficio, el fortalecimiento a las competencias prácticas de los egresados y estudiantes de los programas enfocados a las tecnologías de la información (TI) de la Universidad; y obtener un alto grado de conocimiento, tanto teórico como práctico, para llegar a ofrecer al sector productivo de la región, servicios de desarrollo y consultoría en esta Plataforma Móvil. Actualmente Microsoft propicia y a su vez patrocina grupos de estudios dedicados a estudiar sus mismas tecnologías, aportándoles recursos de autoestudio como: libros, material de capacitación, software Completamente gratuito de primera mano, apoyo para eventos organizados como comunidad (Kits de desarrollo, Publicidad y soporte). También permite a los miembros de los grupos mantener contacto con lo más reciente de las tecnologías y programas de Microsoft.

11 11 4. OBJETIVO GENERAL. Desarrollar y documentar una experiencia de proceso de construcción de una aplicación móvil en la Plataforma Windows Phone que describa las características y funciones de los elementos básicos de esta plataforma. 5. OBJETIVOS ESPECÍFICOS. Identificar la arquitectura del Sistema Operativo Windows Phone. Documentar la comprensión de la arquitectura hardware de los dispositivos móviles que vienen implementados con el sistema operativo Windows Phone. Presentar los conceptos básicos de los lenguajes de programación C# y XAML, como base de construcción de aplicaciones bajo el Sistema Operativo Windows Phone. Presentar las principales características de las herramientas y entornos de desarrollo que se usan para desarrollar aplicaciones bajo el Sistema Operativo Windows Phone. Elaborar una aplicación básica que muestre las principales características del ambiente general de desarrollo de aplicaciones para Windows Phone

12 12 6. VIABILIDAD. Se considera viable el proceso de construcción de esta experiencia de reconocimiento de Windows Phone, ya que se cuenta con la posibilidad de acceder a las herramientas de desarrollo en modo académico de Microsoft, y gran variedad de contenido (diplomados, cursos, plataformas de estudio, video tutoriales, libros, etc.) para realizar el estudio de su tecnología. Adicionalmente existen comunidades en Latinoamérica que se dedican al estudio de las tecnologías de Microsoft y a compartir el conocimiento obtenido, que de manera indirecta o directa resultan brindando ayudas tanto puntuales como generales. Actualmente Microsoft apoya la creación de algunos grupos de estudio conformados por estudiantes universitarios, que se dedican a cultivar conocimiento de las tecnologías exclusivamente para las plataformas de Microsoft. Estos grupos se denominan Student Tech Club y al momento de escribir este documento existían dos grupos en Pereira, conocidos como Cubudi (de la Universidad Católica de Pereira) y Colosus.net (de la Universidad Tecnológica de Pereira). Estos dos Student Tech Club regionales, pueden aportar material de estudio para adquirir conocimiento maduro para alimentar este proyecto.

13 13 7. MARCO TEÓRICO. En este apartado se presentarán los diferentes elementos teóricos que sustentan el desarrollo de este proyecto de manera general se subrayan los conceptos básicos que se deben tener en cuenta para realizar una guía de aprendizaje, también se hará un análisis teórico del objeto de estudio, que en este caso es la plataforma móvil Windows Phone y sus características de desarrollo. Dado que en un apartado posterior de este documento se construye una guía de aprendizaje sobre la construcción de una aplicación software, es importante resaltar los elementos teóricos base sobre guías de aprendizaje y sus diferentes aplicaciones Guías de aprendizaje. Las guías en el proceso de aprendizaje, dirigido a los estudiantes con el fin de ofrecerles una ruta facilitadora de su proceso de aprendizaje y equiparlos con una serie de estrategias para ayudarlos a avanzar en la toma de control del proceso de aprender a aprender, esta debe secuenciar y graduar cuidadosamente y adecuadamente el plan de estudios, promover metodologías para favorecer el aprendizaje cooperativo, la construcción social de conocimientos, su práctica y aplicación, promover el trabajo en equipo, la autonomía y la motivación hacia la utilización de otros recursos didácticos, entre otras características. (Liceo Campestre, CAFAM, 2013) Las guías establecen la conexión entre el texto y la acción. Para el docente es extremadamente importante buscar la adopción de formas convencionales de aprendizaje en el aula de clase. La acción más eficaz es tomar en cuenta tanto el dominio de los contenidos como la implementación de las formas convencionales por medio del uso correcto de las guías. Características de las guías de aprendizaje Existen diversos tipos de guías y por lo tanto responden a objetivos distintos, los cuales el docente debe tener muy claros al escoger este medio. (Fundación Educacional Arauco, Fundar, 2013) Por ejemplo existen: Guías de motivación. Guías de aprendizaje. Guías de comprobación. Guías de síntesis. Guías de aplicación. Guías de estudio. Guías de lectura.

14 14 Guías de observación: de visita, del espectador, etc. Guías de refuerzo. Guías de nivelación. Guías de anticipación. Guías de remplazo, etc. Como hay múltiples guías didácticas y todas tienen objetivos distintos es necesario conocer algunos requisitos básicos que deberíamos tener presentes al confeccionar una guía. a) Objetivo b) Estructura c) Nivel del alumno d) Contextualización e) Duración f) Evaluación a) Objetivo. Se hace necesario focalizar muy bien y concretamente lo que pretendemos. Por ejemplo, si queremos conseguir mejorar el aprendizaje individual, haremos una guía de refuerzo y aplicación; si queremos ayudar a alumnos a conseguir autonomía, produciremos guías de autoaprendizaje, si vamos a asistir a un museo, elaboraremos una guía de visita, etc. En la guía debe estar escrito el objetivo, para que el alumno tenga claro lo que se espera de él. Además el profesor debe verbalizar este propósito varias veces para así conducir mejor el desarrollo y fijar instrucciones en los alumnos. b) Estructura Una guía en cuanto a la forma, debe estar bien diseñada para estimular la memoria visual del alumno y la concentración por eso se sugiere que deben tener: espacio para los datos del alumno, denominación de la guía y su objetivo, tipo de evaluación, instrucciones claras y precisas, poca información y bien destacada, con espacios para que el alumno responda. Además debe tener reactivos o ítems diversos que favorezcan tener al alumno en alerta. Se propone que el docente al confeccionar una guía debe tener presente los siguientes pasos: Decidir el tipo de guía que usará. Especificar en qué subsector. Determinar en qué nivel la aplicará. Seleccionar el Objetivo Fundamental en el cual se inserta. Establecer en qué contexto de la unidad

15 15 En la siguiente sección se describen los diferentes sistemas operativos orientados a los dispositivos móviles 7.2. Sistemas Operativos para dispositivos móviles. Partiendo de la definición de sistema operativo: capa compleja entre el hardware y el usuario, concebible también como una máquina virtual, que facilita al usuario o al programador las herramientas e interfaces adecuadas para realizar sus tareas informáticas, abstrayéndole de los complicados procesos necesarios para llevarlas a cabo. Podemos deducir que el uso de uno u otro S.O determinarán las capacidades multimedia de los dispositivos, y la forma de éstas de interactuar con el usuario. Existen multitud de opciones, si bien las más extendidas son Symbian, BlackBerry OS, Windows Mobile, y recientemente iphone OS y el sistema móvil de Google, Android, además por supuesto de los dispositivos con sistema operativo Linux. ( Baz Alonso, Ferreira Artime, Álvarez Rodríguez, & García Baniello) En las secciones a la se presentaran las características más destacadas de los sistemas operativos previamente mencionados Symbian O.S Este es uno de los sistemas operativos para móviles más extendido entre Smartphone. Su principal virtud es la capacidad que tiene el sistema para adaptar e integrar todo tipo de aplicaciones. Admite la integración de aplicaciones y, como sistema operativo, ofrece las rutinas, los protocolos de comunicación, el control de archivos y los servicios para el correcto funcionamiento de estas aplicaciones. La tecnología del sistema operativo Symbian se ha diseñado teniendo en cuenta puntos clave como el poder proporcionar la energía, memoria y gestión de entrada y salida de recursos requeridos específicamente en los dispositivos móviles. También, supone una plataforma abierta, ésta es la clave, que aúna telecomunicaciones y los estándares globales de internet. Los usuarios de Symbian señalan como principal ventaja del sistema el hecho de que exista una amplia selección de aplicaciones disponibles para todo tipo de teléfonos móviles. Destacan también la compatibilidad con los estándares de conectividad y redes como Bluetooth, WiFi, GSM, GPRS, CDMA y WCDMA.

16 BlackBerry OS. BlackBerry es un sistema operativo famoso en especial por sus servicios para correo y teclado QWERTY. BlackBerry aparece en el mercado justo en el momento en que comenzaba a demandarse un sistema operativo que permitiera utilizar de una forma fácil, cómoda y rápida los servicios de correo electrónico. Hoy en día es también proveedor de servicios de correo electrónico a dispositivos que no son BlackBerry, gracias al programa BlackBerry Connect. Así, en líneas generales, en un dispositivo BlackBerry es posible redactar, enviar y recibir todo tipo de mensajes de correo electrónico, al igual que en el programa que se utiliza en un ordenador. Además, es posible realizar y contestar a las llamadas que se emitan a través de la red de telefonía móvil, lo que permite sustituir el teléfono móvil. También, como evolución lógica, los dispositivos de este fabricante permiten la navegación por internet en páginas HTML o WAP y tienen la capacidad de enviar o recibir mensajes SMS. Por lo demás, este sistema operativo incorpora múltiples aplicaciones y programas que convierten a los dispositivos en completos organizadores de bolsillo con funciones de calendario, libreta de direcciones, bloc de notas, lista de tareas, entre otras IPhone OS IPhone OS es una versión reducida de Mac OS X optimizada para los procesadores ARM. Aunque oficialmente no se puede instalar ninguna aplicación que no esté firmada por Apple ya existen formas de hacerlo, la vía oficial forma parte del iphone Developer Program (de pago) y hay que descargar el SKD que es gratuito. IPhone dispone de un interfaz de usuario realmente interesante, la única pega es la cantidad de restricciones que tiene, aunque quizás Apple se dé cuenta que para triunfar mucho más es mejor liberar y dar libertad a su sistema Android Google es el gestor principal de Android, pero este sistema operativo surge como un producto de un consorcio llamado Handset Alliance 1. Android es un sistema operativo móvil basado en Linux y Java que ha sido liberado bajo la licencia Apache versión 2. El sistema busca, nuevamente, un modelo estandarizado de programación que simplifique las labores de creación de aplicaciones móviles y normalice las herramientas en el campo de la telefonía 1

17 17 móvil. Al igual que ocurriera con Symbian, lo que se busca es que los programadores sólo tengan que desarrollar sus creaciones una única vez y así ésta sea compatible con diferentes terminales. Google promete una plataforma de desarrollo gratuita, flexible, económica en el desarrollo de aplicaciones y simple, diferenciada de los estándares que ofrecen Microsoft o Symbian Windows Mobile Microsoft lanzó su propio Windows para móviles, antes conocido como Windows CE o Pocket PC, tiene una larga historia como segundón en el campo de los PDA u ordenadores de bolsillo, sin embargo hace pocos meses superó por primera vez al hasta entonces líder, Palm OS. Windows Mobile es un sistema operativo escrito desde 0 y que hace uso de algunas convenciones de la interfaz de usuario del Windows de siempre. Una de las ventajas de Windows Mobile sobre sus competidores es que los programadores pueden desarrollar aplicaciones para móviles utilizando los mismos lenguajes y entornos que emplean con Windows para PC. En comparación, las aplicaciones para Symbian necesitan más esfuerzo de desarrollo, aunque también están optimizadas para cada modelo de teléfono Qué es Windows Phone? Windows Phone es la nueva versión del sistema operativo móvil de Microsoft, este nuevo sistema operativo se ha reconstruido para brindar una mejor experiencia a sus usuarios, y para los desarrolladores una plataforma de desarrollo sencillo pero a la vez bastante robusta. Windows Phone, antes llamado Windows Mobile fue diseñado para su uso en teléfonos inteligentes (Smartphones) y está basado en el núcleo del sistema operativo Windows CE 6.0. El 15 de Febrero de 2010, durante el Mobile World Congress celebrado en Barcelona, Microsoft presentó al mundo su nuevo sistema operativo para Smartphones: Windows Phone 7. Su desarrollo comenzó en 2008 tras la reorganización del equipo de Windows Mobile y la cancelación del proyecto Photon, la versión del sistema en la que Microsoft trabajaba desde 2004 con pocos resultados. Originalmente se planteó su salida al mercado en 2009, pero una serie de retrasos obligaron a preparar una versión de transición de Windows Mobile (WM 6.5) y retrasar el lanzamiento de Windows Phone 7 hasta Octubre de 2010 en Europa, Noviembre de 2010 en USA y 2011 para Asia. (Geek.ms)

18 Diseño metro. Metro es un nombre de código interno de una tipografía basada en un lenguaje de diseño creado por Microsoft, originalmente para su uso en Windows Phone 7. Los primeros pasos del estilo Metro, como la tipografía, comenzaron con Microsoft Encarta 95 y 2.0 de MSN, y más tarde evolucionó hasta convertirse en productos como el Windows Media Center y Zune. Más tarde, los principios del estilo Metro fueron incluidos en el sistema operativo móvil de Microsoft, Windows Phone, el Xbox 360 tablero de actualización, y en Windows 8. (Pinto, 2012) Metro está basado en principios universales abstractos, estos principios están fundados en gráficos de los diferentes sistemas de transportación alrededor del mundo, precisamente en la iconografía y tipografía de estos sistemas Windows CE 6.0 Windows CE 6.0 fue lanzado el 1 de noviembre del 2006 y es la evolución de Windows CE 5.2 también conocido por su versión comercial Windows Mobile 6. Windows CE es la base de la familia de sistemas operativos destinados a satisfacer las necesidades de los usuarios de dispositivos informáticos pequeños y móviles, típicamente alimentados por baterías y con un uso unipersonal, llamados dispositivos empotrados y que suelen ser PDAs, Pocket PC y Smartphone. Por los dispositivos a los que va enfocado Windows CE 6.0, y las funcionalidades de estos, no se trata de un Sistema Operativo como los que habíamos visto hasta ahora, donde se exigían unos requisitos técnicos mínimos y a partir de ahí, podíamos tener un equipo con mejores o peores prestaciones, pero siempre con las mismas funcionalidades. Ya que todos los dispositivos tenían una arquitectura de hardware idéntica. Windows CE puede correr en dispositivos muy distintos entre ellos. Desde el punto de vista de hardware como de software, pues algunos servirán para controlar un horno de microondas o un cepillo de dientes. Mientras que otros, serán prácticamente ordenadores personales, pero de reducidas prestaciones y con una interfaz simplificada. Los hallaremos con pantallas de todos los tamaños y colores, e incluso táctiles, algunos con botones, otros con teclados, algunos se tendrán que poder atar a una muñeca y otros deberán viajar por el espacio. (Monjo, Febrer, & Sans, 2013)

19 Microsoft.NET 2.NET Framework es un entorno de ejecución administrado que proporciona diversos servicios a las aplicaciones en ejecución. Consta de dos componentes principales: Common Language Runtime (CLR), que es el motor de ejecución que controla las aplicaciones en ejecución; y la biblioteca de clases de.net Framework, que proporciona una biblioteca de código probado y reutilizable al que pueden llamar los desarrolladores desde sus propias aplicaciones. Los servicios que ofrece.net Framework a las aplicaciones en ejecución son los siguientes: Administración de la memoria. En muchos lenguajes de programación, los programadores son responsables de asignar y liberar memoria y de administrar duraciones de objeto. En las aplicaciones de.net Framework, CLR proporciona estos servicios en nombre de la aplicación. Sistema de tipos comunes. En los lenguajes de programación tradicionales, el compilador definen los tipos básicos, que complica la interoperabilidad entre lenguajes. En.NET Framework, los tipos básicos se definen según el sistema de tipos de.net Framework y son comunes para todos los lenguajes cuyo destino es.net Framework. Biblioteca de clases extensa. En lugar de tener que escribir cantidades extensas de código para controlar operaciones comunes de programación de bajo nivel, los programadores puede usar una biblioteca de tipos de acceso directo y sus miembros de la biblioteca de clases de.net Framework. Frameworks y tecnologías de desarrollo.net Framework incluye bibliotecas para determinadas áreas de desarrollo de aplicaciones, como ASP.NET para aplicaciones web, ADO.NET para el acceso a los datos y Windows Communication Foundation para las aplicaciones orientadas a servicios. Interoperabilidad de lenguajes. Los compiladores de lenguajes destinados a.net Framework emiten un código intermedio denominado Lenguaje intermedio común (CIL), que, a su vez, se compila en tiempo de ejecución por Common Language Runtime. Con esta característica, unos lenguajes pueden acceder a las rutinas escritas en otros, y los programadores pueden concentrarse en crear aplicaciones en su lenguaje o lenguajes preferidos. Compatibilidad de versiones. Con raras excepciones, las aplicaciones que se desarrollan con una versión determinada de.net Framework se pueden ejecutar sin modificaciones en una versión posterior. Ejecución en paralelo..net Framework ayuda a resolver conflictos entre versiones permitiendo que varias versiones de Common Language Runtime existan en el mismo equipo. Esto significa que también pueden 2 (msdn Microsoft)

20 20 coexistir varias versiones de las aplicaciones, y que una aplicación se puede ejecutar en la versión de.net Framework con la que se compiló. Compatibilidad con múltiples versiones (multi-targeting). Al usar la Biblioteca de clases portable de.net Framework, los desarrolladores pueden crear ensamblados que funcionan en varias plataformas de.net Framework, como Windows 7, Windows 8, Windows Phone y Xbox C# C# (leído en inglés "C Sharp" y en español "C Almohadilla") es el nuevo lenguaje de propósito general diseñado por Microsoft para su plataforma.net. Sus principales creadores son Scott Wiltamuth y Anders Hejlsberg, éste último también conocido por haber sido el diseñador del lenguaje Turbo Pascal y la herramienta RAD Delphi. Aunque es posible escribir código para la plataforma.net en muchos otros lenguajes, C# es el único que ha sido diseñado específicamente para ser utilizado en ella, por lo que programarla usando C# es mucho más sencillo e intuitivo que hacerlo con cualquiera de los otros lenguajes ya que C# carece de elementos heredados innecesarios en.net. Por esta razón, se suele decir que C# es el lenguaje nativo de.net. (Días Concha, 2011) 7.7. XAML Significa Lenguaje Extensible de Formato para Aplicaciones (del inglés, Extensible Application Markup Languaje), cuya pronunciación es algo así como zammel. Este lenguaje declarativo basado en XML nos permite definir la interface de usuario de las aplicaciones, utilizando el concepto de Code- Behind, en donde podremos codificar la lógica de negocio que se une mediante clases parciales, logrando así separar las tareas para diseñadores y para programadores. (Firtman & Natale, 2010) 7.8. Expression Blend Poderosa herramienta para crear interfaces ricas, tanto en WPF como Silverlight. Es una herramienta orientada a diseñadores, mediante la cual podremos personalizar controles, y trabajar con diapositivas, audio y video, entre otras cosas. (Firtman & Natale, 2010).

21 Visual Studio Es la interface de desarrollo exclusiva para programadores, responsables de la lógica de negocio, acceso a datos y todo lo referente a este rol. De forma nativa ya tenemos las plantillas necesarias para crear aplicaciones en WP7, controles, controles personalizados etc. (Firtman & Natale, 2010) Silverlight Silverlight es una tecnología multiplataforma que permite crear diversas aplicaciones para diferentes escenarios que van desde pequeños componentes para una página web, hasta sofisticadas aplicaciones de negocio que estén consumiendo y presentando datos de alguna base de datos. (MacDonald, 2010) Silverlight para Windows Phone está basado en Silverlight 3, siendo un subset de esta versión la que se tiene disponible en el nuevo sistema de Microsoft. Adicionalmente, se han añadido características no disponibles en Silverlight 3 que son específicas de Windows Phone. (Geek.ms & Plain Concepts, Programar en Silverlight para Windows Phone 7, 2012) A continuación se puede observar la lista de las características de Silverlight 3 soportadas por Silverlight para Windows Phone: Input Renderizado de UI Media Deep Zoom Layout Enlace a datos Isolated Storage HttpWebRequest / WebClient WCF XAML Empaquetado XAP Serialización XML

22 22 También existen diferencias en cuanto a los controles soportados en Silverlight para Windows Phone, exactamente, los siguientes controles no están soportados: OpenFileDialog SaveFileDialog Calendar Datagrid DatePicker Frame GridSplitter Label Page ScrollBar TabControl TreeView Mobile cloud computing Básicamente, se refiere a una infraestructura que tanto el almacenamiento de datos y el procesamiento de datos tienen lugar fuera del dispositivo móvil. En la actualidad, ya existen algunos buenos ejemplos de las aplicaciones móviles de cloud computing como Gmail para móviles, Google Maps, y algunas aplicaciones de navegación. Sin embargo, la mayoría de las aplicaciones de hoy todavía almacenan los datos en el dispositivo y el procesamiento también se lleva a cabo dentro del dispositivo móvil y no en la nube. (Estigarribia, 2012)

23 Antecedentes SISTEMAS OPERATIVOS MÓVILES: FUNCIONALIDADES, EFECTIVIDAD Y APLICACIONES ÚTILES EN COLOMBIA. Elaborado por Sanly Aponte Gómez, Carlos Dávila Ramírez. Es un estudio que busca resolver el problema de la poca explotación que se le dan a los Smartphone en Colombia para la ausencia de conocimientos respecto a los mismos, su seguridad, sus funcionalidades y sus mejores alcances. DESARROLLO Y COMERCIALIZACION DE UNA APLICACIÓN PARA UNA PLATAFORMA MOVIL. Elaborado por José Manuel Martínez, en su investigación documenta el proceso de la construcción de una aplicación móvil y su posterior puesta a la venta. INTRODUCTION TO WINDOWS PHONE 8. Elaborado por Jan Pahkala como tesis de licenciatura introduce a la plataforma de desarrollo de Windows Phone 8 con material básico como: características de las herramientas de diseño y desarrollo de aplicación etc.

24 24 8. MARCO CONTEXTUAL En esta sección se presenta el ámbito de este proyecto, como contexto enmarcado con una línea fronteriza compuesta por: la importancia de planear actividades según el estilo de aprendizaje propio de cada estudiante como una metodología de aprendizaje, motivaciones de la gente para aprender, y el contexto del negocio de la construcción de aplicaciones móviles. A continuación se describe detalladamente cada uno de los componentes de la frontera del proyecto 8.1. Metodologías de aprendizaje. Las personas obtienen los conocimientos de maneras distintas, tienen particularidades hacia determinadas estrategias cognitivas, que son las que finalmente les ayudan a dar significado a la nueva información. Algunos utilizan y desarrollan el estímulo visual más que el auditivo o el táctil, otros prefieren trabajar en grupo o individualmente, y algunos requieren asesoría. De esta manera desarrollan así, progresivamente su propia autonomía y reconocimiento de la responsabilidad de su estilo de aprendizaje. El concepto estilos de aprendizaje se refiere a esas estrategias preferidas por los estudiantes y que se relacionan con formas de recopilar, interpretar, organizar y pensar sobre la nueva información. (Gentry, 1999) Esa actitud y la capacidad de ponerla en acción fomentan el interés por aprender, sin tener como visión habitual, conseguir beneficio cuantitativo por la aprobación de los cursos. Este estilo consiste en cómo la mente procesa la información, como la aprecia cada individuo, con el fin de lograr aprendizajes significativos. Por ejemplo, cuando se aprende un nuevo concepto, algunas personas se enfocan en los detalles, otros en los aspectos lógicos, otros prefieren hacerlo leyendo o llevándolos a la práctica a través de actividades. (Davis, 1993) Es importante planear actividades que concuerde a los estilos de aprendizaje de los estudiantes de manera que sean más receptivos cuando perciban que los objetivos del programa de formación corresponden a sus necesidades y expectativas. También es importante que los estilos de aprendizaje no son constantes, es decir, pueden llegar a sufrir variaciones a lo largo del tiempo. En efecto, a medida que los estudiantes avanzan en su proceso de aprendizaje, van descubriendo cuál es su mejor estrategia de aprender, con base a condiciones tales como las circunstancias, contextos o tiempos de aprendizaje.

25 25 Los estudiantes aprenden con más efectividad cuando se les enseña con los estilos de aprendizaje que más predominan. En consecuencia, se podría decir que: Los docentes podrán orientar el mejor aprendizaje de cada estudiante si conoce como aprenden. Si el objetivo del docente es conseguir que los estudiantes logren aprender, entonces se les debe ayudar a conocer y optimizar sus propios estilos de aprendizaje. Sin embargo, adaptar la intervención educativa al estilo de aprendizaje de cada estudiante adulto resulta una tarea bastante difícil (Honey, 1999) y más cuando se trata de un proceso de formación no presencial. No cabe duda que los docentes conscientes y con experiencia son capaces por sí mismo de analizar sus propias estrategias y metodologías en función de las características enunciadas anteriormente, con el fin de identificar aspectos que mejor contribuyen a la optimización de la autonomía y logros efectivos de aprendizaje para cada estudiante. Un documento elaborado por la Vicerrectoría Académica de la Universidad Tecnológica Metropolitana llamado Metodologías de Enseñanza y Aprendizaje describe un conjunto de estrategias formativas y metodologías que contribuyen a un modelo educativo enfocado a las tácticas de optimización de estilos de aprendizaje y favorecimiento de autonomía de los estudiantes Características metodológicas centradas en el estudiante 3 Integración de los procesos de adquisición de conocimientos con el desarrollo de actitudes apropiadas para la autonomía de los estudiantes. La acción directa de los estudiantes sobre el objeto de aprendizaje, con énfasis en la búsqueda autónoma de información y en su propia gestión para la adquisición efectiva del aprendizaje. Los conocimientos de los estudiantes de sus propios métodos de construcción de conocimiento y de cómo adquirir las destrezas que demanda su profesión. Las estrategias cognitivas puestas en práctica acordes al propio estilo de aprender de los estudiantes de modo que optimice sus aprendizajes. La comunicación de sus logros y dificultades en el aprendizaje por parte de los estudiantes, al docente y a otros actores del proceso. La actitud de interactuar con otros docentes, y la valoración de esto como un medio eficaz para el logro del aprendizaje. 3 (UTEM Universidad Tecnológica Metropolitana)

26 26 El énfasis progresivo en el desarrollo de aprendizajes de alto nivel, como el análisis de información y modelos, la síntesis de resultados, la resolución de problemas complejos y la evaluación de alternativas de modelamiento y soluciones. La exploración activa del conjunto de conocimientos del dominio de estudio, con el fin de comprender la estructura y las relaciones mutuas de esos conocimientos, superando la simple asimilación de contenidos aislados. El desarrollo de aprendizajes en situaciones reales y verosímiles donde pueda apreciarse su pertinencia y aplicación efectiva. Estas metodologías elegidas son con el fin de promover dichos desarrollos para favorecer el crecimiento del estudiante para lograr la manipulación del significado de la nueva información Que motiva a la gente a aprender? En muchas ocasiones los estudiantes se esfuerzan más por tratar de entender lo que estudian y/o adquirir los conocimientos necesarios para saber cómo proceder para resolver diferentes tipos de problemas; en otras ocasiones se inclina por obtener un resultado final independientemente de haber aprendido más o menos. Pero también existen ocasiones en las que buscan evitar quedar mal frente al resto de compañeros, o peor aún, quitarse de encima lo antes posible una tarea tediosa. Según un grupo de investigadores del ámbito Psicológico, gracias a la orientación motivacional y las bases específicas que contiene, se define que cada estudiante tiene una motivación personal a la hora de enfrentarse a un obstáculo, incitándolos a realizar cualquier actividad. De manera que, quien desee aprender lo haría porque: el saber presume una experiencia gratificante, porque le es útil en distintos propósitos o porque el saber permite ser útiles y ayudar en otros aspectos. Sin embargo la preocupación por los resultados es también diferente, como en ciertas ocasiones los estudiantes generan un máximo esfuerzo por experimentar el orgullo de saber que son mejores que otros, también hay momentos en los que se conforman con solo conseguir una nota que no genere algún problema. Incluso pueden llegar a desear abandonar el trabajo por miedo al fracaso, o por evitar el aburrimiento de tener que aprender cosas cuyo sentido no es claro. Todas estas preocupaciones por parte del alumno a la hora de alcanzar una meta influyen en su proceso de aprendizaje; si solo busca aprobar, encontrará la manera de trabajar siguiendo la ley de mínimo esfuerzo. Pero si busca comprender, encontrará la manera de trabajar relacionando conocimientos, buscando aclaraciones, seleccionando las tareas menos fáciles que le permitan aprender, inclusive si busca ser útil, el esfuerzo será mayor.

27 27 En un artículo publicado por la Lic. Sara Carrera Hernández y Q.F.B Yolanda Osorio Castillo, docentes del CEITis 146 Rio Blanco definen la Motivación como: El proceso que provoca cierto comportamiento y consiste en el intento de proporcionar a los alumnos una situación que los induzca a un esfuerzo intencional. Aunque existan diversos factores que intervienen en la motivación de cada estudiante, es importante que el docente asuma la responsabilidad de no permitir que se disperse dicha motivación. Puesto que cada docente se comporta como una figura que facilita el aprendizaje y que uno de los aspectos más importantes que debe tomarse en consideración es el hecho de que la mejor manera de motivar es no desmotivar al estudiante. Algunos casos que contribuyen notoriamente a un proceso de desmotivación son 4 : Estudiantes de bajo rendimiento. Estudiantes con una imagen auto-devaluada debido a una previa experiencia escolar mediocre o deficiente. Estudiantes que no encuentran una ayuda apropiada para resolver sus problemas de aprendizaje. Métodos de enseñanza que propician actitudes pasivas, meramente receptivas, de los alumnos. Estudiantes cuyas metas personales son poco claras. Maestros cuya filosofía debe aprender todo el curso estudiando directamente en el libro de texto Contexto del negocio de las aplicaciones móviles Es evidente el crecimiento significativo que tiene el mercado de teléfonos inteligentes, según IDC Analyze the Future en su Worldwide Quarterly Mobile Phone Tracker, pronosticó que las ventas de Smartphone superarán a los teléfonos convencionales en el año 2013 (Restivo, Llamas, & Shirer, 2013) Esta tendencia indica que la gran mayoría de los usuarios de teléfonos móviles no usarán sus dispositivos únicamente para realizar y recibir llamadas, SMS, etc., sino que tendrán otro tipo de funciones más sofisticadas, software exclusivo para los dispositivos según su plataforma operativa, y más a menudo entrarán a interactuar con él, según las necesidades que posean. Esto quiere decir que, en este último año el auge de los Móviles con pantalla táctil, desatada por los iphone s, ha revolucionado el mercado, no solo la venta de móviles sino un gigantesco negocio de aplicaciones para dispositivos móviles. Y es que estos dispositivos se han convertido en el ordenador del futuro con el valor añadido de disponibilidad total de la comodidad y portabilidad. 4 (Carrera Hernandez & Osorio Castillo)

28 Aquí se presenta una visión de negocio más amplia para los desarrolladores de aplicaciones para móviles. Mientras más incremente la tendencia de uso de Smartphones, es más alta la tasa de oportunidades para aquellos diseñadores o desarrolladores de Apps. Actualmente, las empresas que lideran el mercado de aplicaciones móviles son Google con su plataforma Android, y Apple con su plataforma en IPod, iphone, y Ipad. Seguido por Microsoft con Windows Phone, y BlackBerry con BlackBerry OS. Cada empresa tiene su propio método de incentivación hacia los desarrolladores de aplicaciones para sus plataformas. Pero Microsoft posee una metodología de incentivo muy particular para su plataforma Windows Phone, y consiste en pagar por cada aplicación que es publicada en su tienda de aplicaciones. Microsoft está pagando 100 Dólares por cada aplicación construida hasta Junio. (Santos, 2013) 28

29 29 9. MARCO METODOLOGICO. El proceso metodológico de este trabajo, se iniciará con un recorrido coherente de cada uno de los objetivos, donde en cada uno se postula una serie de actividades que definen el procedimiento para llegar a la solución. Se realizará una descripción individual de estas actividades donde se plantee a manera de plan el desarrollo de cada uno de los objetivos. Para alcanzar el primer objetivo específico que consiste en identificar la arquitectura del Sistema Operativo Windows Phone, es importante realizar un esquema general donde se ilustren cada uno de los componentes del sistema operativo. También se identificarán características básicas y fundamentales del sistema operativo Windows CE, y Windows NT, el cual está basado e inspirado Windows Phone en sus últimas versiones. El segundo objetivo específico es documentar la comprensión de la arquitectura hardware de los dispositivos móviles que vienen implementados con el sistema operativo Windows Phone. Para empezar a resolver la forma en cómo se va a abarcar este objetivo es importante conocer los requisitos mínimos iniciales que deben tener en cuenta los diferentes fabricantes de Smartphones como: Dell, HTC, LG, Samsung, y Nokia para crear terminales para Windows Phone. También, se presentará los dos modelos a nivel de hardware en los principales competidores del segmento de los Smartphones y a cual de esos modelos clasifica Windows Phone. En el tercer objetivo, que consiste en presentar los conceptos básicos de los lenguajes de programación como base de construcción de aplicaciones bajo el Sistema Operativo Windows Phone. Es de alta importancia identificar los lenguajes y los Framework principales en los que se desarrolla aplicaciones para esta plataforma, realizar una descripción breve de cada uno de ellos, y especificar cuál es la función de cada uno dentro del proceso de construcción de aplicaciones para Windows Phone. Para abordar el cuarto objetivo en el cual busca presentar las principales características de las herramientas y entornos de desarrollo que se usan para desarrollar aplicaciones bajo el Sistema Operativo Windows Phone; es importante identificar y describir los elementos principales del kit de desarrollo para Windows Phone que ofrece Microsoft. Para dar mayor claridad sobre la manera de emplear la herramienta, se creará un proyecto con ayuda del Kit, y se mostrará la estructura de archivos y carpetas que por defecto contiene dicho proyecto una vez es creado.

30 En el quinto objetivo, que consiste en elaborar una aplicación básica que muestre las principales características del ambiente general de desarrollo de aplicaciones para Windows Phone. Es de suma importancia documentar el proceso de definición y el proceso de construcción de la aplicación. Para el proceso de definición se presentará los requerimientos que describe en detalle el alcance de la aplicación software; el diseño del modelo de datos el cual almacenará los datos procesados por la aplicación; diagrama de casos de uso para ilustrar las interacciones del usuario; y el diagrama de actividades para indicar el proceso secuencial del aplicativo. Para el proceso de desarrollo se mostrará el proceso de construcción del software en términos de guía, para enseñar los componentes fundamentales del entorno de construcción de aplicaciones para Windows Phone. 30

31 CONCRECION DEL MODELO En la concreción de los datos se plantea el desarrollo preciso de cada uno de los objetivos específicos ya definidos, con el fin de dar solución al objetivo general. En primera instancia se habla sobre la estructura software del sistema operativo Windows Phone, cuáles son sus componentes principales y una descripción de cada una de estas características, también se habla sobre el sistema operativo el cual se basa el Kernel de Windows Phone. Por otra parte, se plantea los requisitos mínimos iniciales de hardware que deben tener en cuenta los diferentes fabricantes de Smartphones. Igualmente, se presenta los dos modelos a nivel hardware en los principales competidores del segmento de los Smartphones y a cual de esos modelos clasifica Windows Phone. Así mismos se identifica los lenguajes y los Framework principales en los que se desarrolla aplicaciones para esta plataforma, y se realiza una descripción breve de cada uno de ellos, especificando cuál es la función de cada uno dentro del proceso de construcción de aplicaciones para Windows Phone. Y finalmente se describe el proceso de construcción de un aplicativo móvil a manera de guía de aprendizaje. NOTA: algunas de las definiciones utilizadas en la concreción del modelo en este documento, son basadas de la guía propuesta por (Geek.ms), programar en Silverlight para Windows Phone7, con el fin conceder al lector una amplia y clara base sobre la estructura de Windows Phone Arquitectura software de Windows Phone. Windows Phone 7 en su totalidad está basado en Windows CE 6.0 R3, contiene diversas características que lo adentran a la moda de los Smartphones, un sistema mucho más moderno y sofisticado que el utilizado en los Windows Mobile 6.X (Windows CE 5.2). Windows CE 6.0 planteó una recreación absoluta del sistema con respecto a su anterior versión. Windows CE 5.2 soportaba 32 procesos en su Kernel, mientras que Windows CE 6.0 soporta Mientras la Shell y la plataforma de aplicaciones habitan en memoria de usuario, los drivers, el sistema de archivos, Networking, el sistema de rendering y gráficos y el sistema de actualizaciones residen en el espacio de Kernel. En otras palabras se habla de un sistema de 32Bits, que solo puede manejar 4Gb de memoria: 2Gb para procesos y 2Gb para el Kernel. En la versión R3 de Windows CE 6.0 contiene soporte para Silverlight Mobile, Internet Explorer Embedded y otras tecnologías. (Geek.ms) Todo el modelo de software de Windows Phone se encuentra construido sobre la infraestructura ya mencionada de Windows CE 6, un modelo pensado para

32 32 facilitar el uso de los dispositivos móviles de manera concisa y brindar una buena experiencia por medio de las interfaces de usuario. Imagen 1 Modelo de software en Windows Phone 7 Fuente: (Geek.ms) Todo el modelo general de software de Windows Phone está compuesto por estos elementos que se ven en la imagen 1. El modelo de aplicación, siendo la forma en que se empaquetan y actúan los archivos que componen una aplicación. El modelo de UI (Interfaz de Usuario), que define una filosofía de diseño única con sus características fundamentales. Integración con la nube, y su importante papel en el mundo movil para el éxito de una App. Application Runtime, siendo una estructura base para el proceso de ejecución de una aplicación Modelo de aplicación. Para Windows Phone las aplicaciones se encuentran empaquetadas en un formato XAP, básicamente es un archivo comprimido la cual contiene en su interior todos los archivos necesarios (ensamblados, y recursos originales de la aplicación).

33 33 Cuando los desarrolladores publican sus aplicaciones en la tienda, en el momento de ser aprobadas, cada una de las App le es asignado un único ID y un certificado de seguridad, esto para garantizar la seguridad del sistema y evitar la piratería, el malware o virus. (Geek.ms) Modelo UI: Windows Phone cuenta con una gran amplia concepción sobre la interfaz de usuario de sus aplicaciones, una de las concepciones es que posee una estructura base que se compone de elementos, que esencialmente es todo control que es visual e interactivo con el usuarios, de páginas, que agrupan la lógica de los elementos, y marcos, que finalmente son los que abarcan una gran cantidad de páginas (Días Concha, 2011) se basa en controles específicos que manipulan los marcos y las páginas, es decir: el marco es el control principal que contiene uno o más páginas y admite la navegación entre ellas. Imagen 2 Modelo de navegación de Windows Phone. Fuente: (Días Concha, 2011) Otra concepción es el origen de la definición del diseño abstracto que las aplicaciones en Windows Phone deben cumplir. Los desarrolladores de aplicaciones para Windows Phone necesitan tener altamente claro la definición que Microsoft propone para que las App ofrezcan una interfaz limpia y rápida. Metro tuvo su primera aparición junto a Windows Phone 7, aunque ya se habían visto pinceladas del estilo en otros productos como Encarta, Zune o el propio Dashboard de la Xbox 360. Metro se basa en principios que son definidos bajo la filosofía de interfaz pura y ordenada que apunta a un funcionamiento rápido y al mínimo esfuerzo mecanográfico por parte del usuario.

34 34 El primero de ellos es: Pride in craftmanship (Orgullo de lo hecho a mano) que básicamente motiva a conservar hasta el último detalle, y hacer que la experiencia sea pulida, completa y uniforme en toda la aplicación. (Microsoft, 2013) Imagen 3 uso de jerarquía de tipografía en el diseño de App en Windows Phone. Fuente: (Microsoft, 2013) Esto se logra manipulando ciertas técnicas como: Utilizando simetrías, balances y jerarquías. Alineando la disposición de los controles al contenedor grid (el layout por excelencia en Windows Phone). Haciendo que nuestra aplicación sea segura y fácil de utilizar, y accesible al mayor número de personas posible incluyendo a gente con discapacidades. Do more with less (hacer más con menos). Reducir la aplicación a su mínima esencia, creando una experiencia limpia con un propósito claro en la que solamente los elementos relevantes se muestran en pantalla y que el usuario se centre en lo verdaderamente importante. (Microsoft, 2013)

35 35 Más contenido menos borde Imagen 4 diseño Windows Phone vs diseño Windows Mobile. Fuente: (Microsoft, 2013) Esto se logra manipulando ciertas técnicas como: Reducir o eliminar toda redundancia en la interfaz. Captar al usuario visualmente y esté inmerso y explore el resto de la aplicación Inspirar confianza en el usuario, para que no tenga miedo de explorar y probar funcionalidades. Fast and fluid (Rápido y fluido) Dejar al usuario que interactúe directamente e intuitivamente con el contenido de la aplicación, y que pueda responder con acciones de forma significativa hacia el movimiento de la interfaz de manera natural y rápida. Las aplicaciones para teléfonos móviles deben centrarse en escenarios simples, de uso rápido, dado que las personas usan teléfonos mientras caminan. (Microsoft, 2013)

36 36 Ayudar a las personas a comprender como las interfaces de las aplicaciones funciona. Imagen 5 Aplicaciones de contactos de Windows Phone. Fuente: (Microsoft, 2013) Authentically digital (Auténticamente digital) Ser auténticamente digital, ir más allá de las reglas y propiedades del mundo físico para crear nuevas y emocionantes oportunidades en un espacio puramente digital sin limitaciones ni ataduras del mundo real. (Microsoft, 2013) Infografía Iconografía Imagen 6 infografía en Windows Phone vs iconografía en Windows Mobile. Fuente: (Microsoft, 2013) Hacer del contenido el objetivo principal y dejar a un lado el borde ayuda a optimizar la experiencia de usuario en Windows Phone.

37 37 Win as one (Gana como uno) Trabajar con otras aplicaciones para completar los escenarios de las App, sacar provecho de ellas ayuda a no reinventar cosas. También es importante Utilizar las herramientas y plantillas que te ofrecen Visual Studio y Blend para ser consistente. (Microsoft, 2013) Integración con la nube El Ingeniero Hernán Estigarribia en su trabajo final de postgrado: MOBILE CLOUD COMPUTING Y SU RELACIÓN CON APLICACIONES MÓVILES Y APLICACIONES SENSIBLES AL CONTEXTO nombra cuatro obstáculos claves dentro de la movilidad que ofrece la computación móvil en contraste con la computación tradicional: la variación impredecible de la red, poca confianza y solidez de los elementos móviles, las limitaciones en los recursos debido a restricciones de peso y tamaño, y el consumo de energía de batería; teniendo como concepto de computación móvil: la portabilidad de una computadora y todos los archivos necesarios y software a cualquier lugar conservando la posibilidad de seguir operando. (Estigarribia, 2012) Este concepto puede llegar a quedar corto sí el objetivo es conservar la portabilidad de los archivos y demás, pues sus mismos recursos hardware y software no podrán soportar en lo absoluto la portabilidad si no genera integración con servicios externos. El papel que juega el Mobile Cloud Computing (BCC) es, además de ser mediador entre la tecnología Cloud Computing y el entorno móvil, es superar los obstáculos relacionados con el rendimiento (duración de la batería, almacenamiento y ancho de banda), el ambiente (la heterogeneidad, escalabilidad y disponibilidad, la seguridad (la fiabilidad y la privacidad) en la computación móvil, como se mencionaba anteriormente. La relación entre los dispositivos móviles y la integración con la nube surge de la poca capacidad de cómputo y de almacenamiento que posee los mismos dispositivos móviles a diferencia de un equipo tradicional de escritorio y debido a esto el respaldo de servicios que ofrece la nube resulta relevante. Windows Phone nace con una clara integración con la nube. Por defecto tenemos integración con servicios como Exchange, Google Mail, Hotmail, Xbox Live, Skydrive, Facebook, Bing, etc.

38 Application Runtime. El Runtime Application de Windows Phone o también conocido como el sistema de aplicaciones, es el encargado de la ejecución de las aplicaciones, cada App puede ejecutarse sobre el SO y usar los recursos del teléfono de manera administrada, es decir: las aplicaciones en Windows Phone no tienen acceso directo al uso de código nativo o comunicación directa con el sistema operativo (Win32 API), esto se hace a través de la infraestructura de ejecución que hace referencia al acceso directo a servicios que ofrecen la plataforma de desarrollo y el FrameWork.NET COMPACT FRAMEWORK. El siguiente diagrama de bloques de la imagen 7 ilustra la infraestructura de ejecución de aplicaciones para las versiones del sistema operativo de Windows Phone (7.x). Imagen 7 Estructura de ejecución de aplicaciones en Windows Phone 7.X (WP7) Fuente: (Basu, 2012) Para la nueva versión de Windows Phone la perspectiva del sistema de ejecución de aplicaciones cambia enormemente. En la imagen (Imagen 8) se ilustra la sustitución que realiza Windows Phone 8, los dos componentes de color verde han sido reemplazados totalmente con el fin de trabajar con un nuevo sistema operativo base, y un nuevo sistema de ejecución de aplicaciones. (Basu, 2012)

39 39 Imagen 8 Estructura de ejecución de aplicaciones en Windows Phone 8. (WP8) Fuente: (Basu, 2012) a) Shared Windows Core (Núcleo del sistema operativo). El sistema operativo Windows Compact Embedded (WinCE) que actúa como núcleo en WP7.x fue sustituido por un nuevo sistema operativo para la nueva versión de WP8, con el fin de generar una compatibilidad con el OS de Windows para escritorios, Windows 8. Esto quiere decir que una gran variedad de cosas en WP8 son compartidas con la implementación para escritorios, incluyendo cosas como: Kernel, Networking, driver FrameWork, entre otros. El hecho de compartir el núcleo aporta como beneficios características innovadoras que facilita un solo flujo trascendental a través de dos factores: escritorio tradicional, y dispositivo móvil. También contribuye con la reducción de redundancia de ingeniería por el lado de Microsoft. (Basu, 2012) b) CoreCLR.NET Compact FrameWork (NETCF) que se usa en WP7 contiene una filosofía de diseño e implementación diferente a.net para escritorios. NETCF es un núcleo que se considera muy portable y está diseñado para ser estrechamente versátil en diferentes plataformas. Por el contrario, el núcleo CoreCLR, que se usa para equipos de escritorios, tiene un vínculo estrecho con Windows y se adecua fácilmente a la arquitectura del procesador. (Basu, 2012) También trabaja muy de cerca con el hardware, ofreciendo el beneficio máximo de rendimiento al código administrado que se ejecuta en él.

40 40 c) Compatibilidad del cambio. Una de las declaraciones que se hizo durante el lanzamiento de WP8 fue que las App que se encuentran en la tienda de aplicaciones de WP7 funcionarán sin ningún inconveniente para WP8. Esto puede ser una declaración mínima, pero es un logro con mucho esfuerzo para la implementación de la nueva perspectiva del sistema de ejecución de aplicaciones. Construir aplicaciones en una plataforma en la cual se han generado cambios en su SO, Runtime Application y chipset no es una tarea fácil, la cual el equipo de desarrollo de Microsoft ha realizado para hacer esto posible. (Basu, 2012) Kernel De Windows Phone Windows Embedded Compact (WinCE) es el sistema operativo que se usa como núcleo base (Kernel) para las versiones de Windows Phone 7.x, y para las versiones Windows Mobile. Windows CE 6.0, es la versión estable para WP7, y está destinado a solventar las necesidades de cualquier dispositivo empotrado. Desde un cepillo de dientes a los robots enviados por la NASA a Marte, pasando por cámaras de fotos, hardware, electrodomésticos, y por supuesto Smartphones y PDAs. (Monjo, Febrer, & Sans, 2013) Windows NT (New technology) es el sistema operativo que actúa hoy por hoy como plataforma base para WP8 y para Windows 8, como se pronunció anteriormente, el objetivo del cambio de WinCE 6 a Windows NT es generar compatibilidad en la construcción de aplicaciones tanto para WP8 como para W8. La apariencia Externa de Windows NT es muy parecida a la de Windows 95/98/Millenium. Sin embargo, Windows NT posee un núcleo que se desarrolló de forma independiente. Por este motivo, Windows NT contiene características como: servicios multiusuario. Esto implica que tanto la interfaz como los privilegios del sistema pueden variar, en función del usuario que esté conectado al sistema, características nativas de red, etc. (Kioskea.net, 2013) Con el nuevo Kernel para WP, Microsoft también permite la creación de aplicaciones de código nativo escritas en C++ por primera vez en Windows Phone. En las versiones 7.x, todas las aplicaciones se desarrollan en C # o Visual Basic.NET y se compilan en plataformas independientes. También incluye el uso de bibliotecas útiles que los desarrolladores de ios, Android y Windows pueden aprovechar. (ArsTechnica, 2012)

41 Arquitectura hardware de Windows Phone. A continuación se menciona los diferentes modelos a nivel de hardware que existen, y entre ellos a cual pertenece Windows Phone, adicionalmente se especifican los requisitos mínimos iniciales hardware que debe cumplir un Smartphone para lograr ejecutar el sistema operativo móvil sin ningún percance, y por último se ostenta los componentes hardware básicos de un dispositivo Smartphone y su correspondiente descripción Modelos hardware. Antes de la llegada de Windows Phone al mercado se percibía 2 modelos, o planteamientos distintos a nivel de hardware entre los principales competidores del segmento de los Smartphones: Modelo iphone: se reconoce por su control total sobre el hardware, siendo Apple el encargado de diseñar tanto el sistema ios como el dispositivo donde se ejecuta. Una de las principales ventajas de este modelo es la adaptación total del sistema operativo al modelo hardware del dispositivo, ya que ambos han sido pensados como partes de un modelo absoluto, y se asegura ofrecer la misma experiencia de uso para todos los consumidores. Una de las principales desventajas es el costo de adquisición, debido a que se adquiere un dispositivo de gama alta, que no es de fácil acceso para aquel que puede o quiere, y la invariabilidad de dispositivos en el mercado, solo existe uno y no se tiene opciones de elección. (Geek.ms) Modelo Windows Mobile / Android: el modelo anhelado por cualquier fabricante de hardware que pueda licenciar un sistema operativo y añadir en su dispositivo. Google para Android, y Microsoft para Windows Mobile, dos fabricantes de software que exigen unos requerimientos mínimos de hardware para que se pueda ejecutar su sistema operativo. Su principal ventaja es la abundancia. Este modelo brinda al mercado diversos modelos distintos, donde el usuario posee la libertad para escoger el dispositivo que desee entre las diferentes g amas existentes (alta, media, baja). Sin embargo sufre grandes desventajas, una de ellas es que este modelo contiene diferencias de hardware entre un terminal de diferente gama, lo que prohíbe al usuario actualizar su teléfono, de gama baja a gama alta. Adicional a eso, los desarrolladores no pueden asegurar la compatibilidad de las aplicaciones con

42 42 todos los modelos existentes, exigiéndolo a crear distintas versiones para diferentes terminales, trayendo implicaciones como los costos de desarrollo y actualización de los productos. (Geek.ms) Ahora, cuál es el modelo al que Windows Phone se encuentra afiliado? WP toma partida aparte pero con la combinación de ambos modelos. Microsoft ya tenía la experiencia de Windows Mobile y la fragmentación e inconsistencia del sistema a través de distintos dispositivos, pero no querían atarse a un solo dispositivo, así que optaron por el camino intermedio: Modelo Windows Phone: Microsoft, siendo el fabricante del sistema, exige que todo terminal que desee ejecutar Windows Phone, disponga de unas características mínimas, para que con esto se asegure la permanencia de todos los usuarios del sistema. En este modelo, se logra unificar las ventajas del modelo IPhone, y las del modelo Windows Mobile/Android. Por un lado todos los usuarios obtienen la misma experiencia de uso y los desarrolladores se enfocan más en el funcionamiento de las aplicaciones de forma semejante en todos los dispositivos Windows Phone, y por otro lado, los desarrolladores no se enfrascan a un solo hardware, ya que existen distintos dispositivos de diversos fabricantes, todos con características mínimas comunes pero a su vez con suficientes diferencias como para sentir la libertad de elegir el terminal que más se ajuste. (Geek.ms) Ya teniendo este modelo en mente, Microsoft creo unas especificaciones mínimas iniciales, por las que todo fabricante que desea crear terminales para el nuevo sistema debe guiarse: Imagen 9 especificaciones mínimas de hardware de los dispositivos para Windows Phone Fuente: (Geek.ms)

43 Componentes hardware generales de un Smartphone Los Smartphones modernos se componen de muchos subsistemas complejos. El principal de ellos es el procesador de aplicaciones que ejecuta al sistema operativo como tal, ya sea Android OS, ios, o WP, y también sus aplicaciones. También se incluye un elemento denominado Baseband (banda base), y una memoria flash. En la imagen 10 se ilustra un modelo conceptual del hardware interno de un Smartphone. Imagen 10 componentes hardware interno de un Smartphone Fuente: (Lange, Lackorzynski, Liebergeld, Wa, & Peter, 2011) El procesador de banda base (Baseband) es la puerta de enlace de comunicación a la red celular, por eso su asociación en la figura. Está compuesta internamente de una CPU con propósitos generales, un procesador de señal digital (DSP), y los componentes de radio necesarios tales como: el amplificador de señal. También contiene un Sistema Operativo Especializado que se ejecuta en tiempo real. Los chipset que actúan como procesadores de banda base son designados para labores especiales, ya que tienen que ser certificados por diversas entidades y así otorgarles el permiso de operar en redes celulares públicas. Ya que el proceso de desarrollo y la certificación de estos dispositivos resultan extremadamente costosos y existen pocos manufactureros de banda bases. La memoria Flash, en términos generales es un dispositivo de almacenamiento electrónico no volátil que puede ser borrado y reprogramado eléctricamente. El desarrollo de la memoria flash fue inspirado por EEPROM (electrically erasable programmable read-only memory). Y existen dos principales tipos de memorias flash llamados puertas lógicas NAND Y NOR.

44 44 La memoria flash se hizo muy popular en la gran mayoría de los sistemas electrónicos. Se utilizaban para almacenar datos de información de programas, y para actualizar el firmware cuando dicho programa estaba en ejecución. La memoria flash NOR se utiliza generalmente como reemplazo directo de la popular memoria ROM. Por otro lado la memoria flash NAND no es tan popular, probablemente por su enfoque de acceso, interfaz, y requisitos de funcionamiento específicos diferentes; a pesar de su excelente funcionamiento cuando se requiere un almacenamiento grande. También se puede almacenar con alta fiabilidad, datos de información del programa. (Jedrak, 2012) El procesador de aplicaciones (SoC) es el más relevante de la imagen, puesto que se caracteriza por ser un microprocesador con una arquitectura especializada para su implementación en sistemas embebidos como: cámaras digitales, TV inteligentes, entre otros. A menudo los SoC que se usan para Smartphones de gama alta contienen más de un solo núcleo, lo que permite ofrecer resultados excepcionales en aplicaciones como: imágenes digitales, y multimedia. (Samsung, 2012) Dentro del procesador de aplicaciones viene incorporados elementos fundamentales como: la unidad central de procesos (CPU), el controlador de interrupciones que se usa frecuentemente dentro del SoC para regular el tránsito del bus, un procesador de gráficos (GPU), y controladores para el sistema de buses como l2c, SPI, USB que usualmente funcionan para conectar dispositivos periféricos. Todas estas funciones adicionales vienen integradas en un chip de silicio, donde su diseño contribuye con la reducción de uso de energía Descripción de los lenguajes y FrameWork de desarrollo para Windows Phone. Para Windows Phone existen dos FrameWork claramente definidos como: Silverlight para Windows Phone y XNA para Windows Phone. Silverlight para Windows Phone es un FrameWork basado en Silverlight que permite crear aplicaciones multimedia que se ejecuten de forma nativa en Windows Phone, con una interface creada en XAML. XNA para Windows Phone a su vez se basa en XNA para Windows, se trata de una solución Multiscreen (Xbox, Windows, Windows Phone 7.x) 2D y 3D para crear juegos con calidad profesional para el dispositivo. Aunque ambos viven sobre el mismo FrameWork de.net su propósito es muy distinto, estando XNA destinado y pensado para desarrollar aplicaciones que

45 45 hagan un uso extensivo de las capacidades gráficas del dispositivo (juegos), y Silverlight pensado para aplicaciones que hagan un uso más general de las capacidades multimedia (gráficos, audio, sensores, conexiones). Pero no significa que es imposible desarrollar un lector RSS o un formulario en XNA, ni mucho menos desarrollar un juego con Silverlight. Claro que se puede, pero no son para lo que están pensados. Normalmente, cuando se desarrolla un juego no se necesita una librería estándar de controles, puesto que la idea es crear los elementos propios de UI y la experiencia de usuario no tendrá correlación con una aplicación estándar, ya que entra en juego las capacidades 3D y otras. En Silverlight para Windows Phone estas capacidades están muy limitadas y el propio FrameWork no está optimizado para este trabajo, esto hace que se genere dificultades técnicas y limitaciones inherentes a la función para la cual Silverlight fue creado. (Geek.ms) De la misma forma, si se intenta desarrollar una aplicación de RSS con XNA, se tendrá que realizar mucho más trabajo que con Silverlight, empezando por no disponer de una librería estándar de controles con los que el usuario interactúe y que se pueda personalizar mediante estilos y plantillas. (Geek.ms) A pesar de las diferencias de ejecución que existen entre XNA y Silverlight, estas comparten en su base el mismo FrameWork de.net Lenguaje XAML XAML, de acrónimo de extensible Application Markup Language es el lenguaje de marcado que se utiliza para construir las interfaces graficas en Silverlight para Windows Phone y Silverlight 5 para escritorio, WPF, y en las aplicaciones metro de Windows 8. Las letras ML de (XAML) tienen el mismo significado que en HTML, BAML, CAML, YAML, XML (este último es del cual está basado XAML), etc. Una gran cantidad de lenguajes de marcado los cuales todos tienen una misma característica de expresión de etiquetas de marcado. Si se desea tener una pantalla en la aplicación con una etiqueta, una caja de texto y dos botones; se podrá representar la posición, nombres y estilos escribiendo sentencias XAML que luego, en tiempo de diseño serán interpretadas por el editor que se está usando (Visual Studio 2010 o Expression Blend 4) para así poder observar la interface de usuario y que, una vez la aplicación este en ejecución serán compiladas a formato binario para que el CLR del FrameWork de.net pueda analizarlas sintácticamente y recrear un árbol visual de los elementos que componen la interface. (Geek.ms & Plain Concepts, 2012)

46 46 De esta forma, si queremos incluir en nuestra pantalla un botón podemos hacerlo tanto arrastrando el control desde la caja de herramientas, lo cual nos creará automáticamente el código XAML necesario para representarlo, como escribiendo nosotros mismos el código que lo creará, en ambos casos el resultado será parecido a este: Esta sentencia declarativa hace referencia a un elemento (Button) con distintos atributos (Name, Content) y el valor entrecomillado de sus atributos. XAML permite declarar elementos, que a su vez se crea una instancia subyacente de dichos elementos. Esto quiere decir que todos los objetos (controles, etc...) que se defina en XAML automáticamente son instanciados por el CLR y creados como objetos accesibles de código raíz, sin necesidad de realizar una vez más la declaración de los mismos en Code-Behind (código Raíz) Lenguaje C#. Siendo C# un lenguaje de programación que permite el desarrollo de aplicaciones para internet, para móviles y aplicaciones de propósito general en diferentes plataformas, fue desarrollado inicialmente para programar en la plataforma.net de Microsoft. Actualmente posee características estandarizadas y estructuradas por las principales entidades de estándares internacionales, permitiendo su uso básico en múltiples plataformas (Mac, Linux, Windows). (Pedro V, 2012) La sintaxis de C# es muy expresiva, pero también es sencilla y fácil de aprender. Esta sintaxis que está basada en signos de llave, podrá ser reconocida inmediatamente por cualquier desarrollador familiarizado con C, C+ o Java. Los desarrolladores que conocen cualquiera de estos lenguajes pueden empezar a trabajar de forma productiva en C# en un plazo muy breve. La sintaxis C# simplifica muchas de las complejidades de C++ y proporciona características eficaces como: tipos de valor que admiten NULL, enumeraciones, delegados, expresiones, Lambda y acceso directo a memoria que se encuentra en Java. C# admite métodos y tipos genéricos que proporcionan mayor rendimiento. Las expresiones Lenguage- Integrated Query (LINQ) convierten una consulta SQL fuertemente tipada en una construcción de lenguaje de primera clase. (Martínez Láinez, 2012) Como lenguaje orientado a objetos, C# admite los conceptos de encapsulación, herencia y polimorfismo. Todas las variables y métodos se encapsulan dentro

47 47 de funciones de clase. Las clases pueden heredar directamente de una clase primaria, y también pueden implementar cualquier número de interfaces; los métodos que reemplazan a los métodos virtuales en una clase primaria requieren la palabra clave Overrride como medio para evitar redefiniciones accidentales. (Martínez Láinez, 2012) A continuación la imagen 11 ilustra una sentencia básica del lenguaje C#, que consiste en una estructura que define el primer Hola mundo y se muestra en consola. Imagen 11 ilustración de un Hola mundo en C#. Fuente: a) C# en Windows Phone. En Windows Phone, C# es el lenguaje que permite construir el funcionamiento de cada uno de los elementos que se declararon en XAML. Esto quiere decir que, mientras se crea un elemento visual en XAML en tiempo de diseño (Campo de texto, Botón, Etiqueta, CheckBox, RadioButton, etc.) como se mencionó anteriormente, genera una instancia dicho elemento creado y podrá ser manipulado con facilidad desde el archivo designado como Code-Behind (Código interno). En el interior del archivo Code-Behind, toda la estructura de negocio, puede ser manejada por lenguajes administrados de.net FrameWork, ya sea Visual Basic.NET, o C#. En los siguientes casos se trabajará con C#.

48 48 En una página de Windows Phone, el archivo XAML con extensión (.xaml) posee una estrecha relación con un archivo Code-Behind con extensión (.xaml.cs) extensión que hace referencia a Csharp (cs), si fuese para Visual Basic.NET sería (.xaml.vb). Esto indica que los dos archivos actúan parcialmente en una misma página. Imagen 12 Ilustración de la estrecha relación entre los archivos de Xaml y Code-Behind. Fuente: (Geek.ms) Como se puede observar en la imagen 12, en la definición de la página en XAML el atributo x:class indica la clase con la que está relacionada la ventana en WP, al ser esta una clase parcial, cuando se compila el archivo XAML se crea una nueva clase parcial automáticamente con todo su contenido declarado, al pertenecer a la misma clase, se puede acceder de forma transparente a los controles y objetos declarados en XAML desde el Code- Behind Herramientas de desarrollo para Windows Phone. La cuestión de Windows Phone, de ser la más reciente plataforma operativa para dispositivos móviles de Microsoft, y dado su retraso en optar por entrar a competir en un negocio donde gran parte del mercado móvil está custodiado por Apple y Google; Apura al mismo Microsoft a brindar beneficios de acceso al paquete de herramientas de desarrollo de manera gratuita, para aquellos interesados en optar por el desarrollo de App para esta plataforma. El Kit de desarrollo de software SDK para Windows Phone. De manera breve un SDK (Software Development kit) o kit de desarrollo de software, es un conjunto de herramientas de desarrollo de software que permite al desarrollador crear aplicaciones para un sistema en concreto.

49 49 Normalmente un SDK incluye soporte para la detección de errores de programación como un entorno de desarrollo o IDE, contienen también códigos de ejemplo, notas técnicas o documentación de soporte, etc. (Pahkala, 2012) El SDK de Windows Phone proporciona las herramientas que son necesarias para desarrollar Apps y juegos para Windows Phone 8 y Windows Phone 7.x. El paquete completo contiene las siguientes herramientas: Visual Studio Express edition para Windows Phone Blend para Visual Studio Windows Phone Developer Registration tool Windows Phone Connect tool Emulators de Windows Phone 7.1 y 8.0 Windows Phone Application Analysis tool Simulation Dashboard para Windows Phone Visual Studio Express edition para Windows Phone. Visual Studio Express edition para Windows Phone es la herramienta que proporciona los mecanismos para ingresar código y construir las App. Esta versión es una versión reducida del IDE Visual Studio, y proporciona exclusivamente características requeridas por el desarrollo de Windows Phone. El SDK de Windows Phone puede adaptarse a cualquier versión de Visual Studio (Pahkala, 2012) Blend para Visual Studio Blend para Visual Studio es un editor de XAML por excelencia que normalmente se usa para diseñar Interfaces gráficas para aplicaciones en Silverlight. La clave principal de Blend es permitir a los diseñadores de UI crear interfaces, mientras que los desarrolladores escriben código de Code-Behind. Blend ofrece un flujo grafico muy dinámico, con posicionamiento relevante de elementos sobre layouts, especificaciones de valores mínimos y máximos de Altura y anchura en cada uno de los elementos, y manejadores de enlaces de datos que le dan al diseñador descripción exacta y en tiempo real de elementos XAML enlazados con datos. (Pahkala, 2012)

50 Windows Phone Developer Registration tool y Windows Phone Connect tool Conexión del teléfono al ambiente de desarrollo. Por defecto, el SDK de Windows Phone propicia un emulador de teléfono con WP como sistema operativo, con el fin de generar un ambiente virtual en el momento de probar las aplicaciones, pero si se desea generar un ambiente real para probar las aplicaciones desde un teléfono físico, es necesario registrar el teléfono usando Windows Phone Developer Registration tool, y para eso se requiere las siguientes cosas (Pahkala, 2012): Instalación del Zune software. Una cuenta Microsoft (Antes conocido como Windows Live ID) Una cuenta vigente de Windows Phone Dev. Center. Otras instrucciones se pueden encontrar en: Una vez que se tenga el registro exitosamente, el teléfono se puede conectar al ambiente de desarrollo ya sea por medio de Windows Phone Connect tool o Zune Software Windows Phone Application Analysis tool. Las aplicaciones en Windows Phone deben cumplir una serie de criterios de rendimiento para poder ser publicada en la tienda de aplicaciones. Estos requisitos de certificación están relacionados con las siguientes características: App launch time (tiempo de inicio de la aplicación). App responsiveness. (Capacidad de respuesta de la aplicación) Máximum memory usage by the App. (Uso de memoria máxima de la aplicación) Windows Phone Application Analysis tool proporciona opciones de monitoreo y perfilación para evaluar y mejorar la calidad y rendimiento de las aplicaciones. Las opciones de perfilación permiten al desarrollador evaluar tanto los aspectos relacionados con la ejecución, como la usabilidad de la memoria, ya sea el

51 51 consumo de la memoria de la aplicación. Las opciones de monitoreo ayudan al desarrollador identificar problemas como: (Pahkala, 2012) Lentitud en el tiempo de inicio de la aplicación. Respuesta lenta de entradas, como el desplazamiento del zoom. Desperdicio de batería. Latencia de la red. Alto costo de red de datos. Bajo rendimiento de la calidad en los cambios de red. Errores de memoria causados por el uso elevado de recursos Simulation Dashboard para Windows Phone. A menudo los desarrolladores prueban sus aplicaciones en un ambiente de óptimas condiciones. El panel de simulación para Windows Phone ofrece opciones de simulación para garantizar que la aplicación funcione correctamente así resulten situaciones inesperadas que pueden ocurrir en un ambiente real. Actualmente el panel de simulación ofrece las siguientes características (Pahkala, 2012): Simulación de velocidad y potencia en la señal de la red. Simulación de bloqueo de pantalla. Simulación de recordatorios Windows Phone Emulator. El emulador de Windows Phone es una aplicación de escritorio que emula un dispositivo real que tenga como sistema operativo Windows Phone. El emulador propicia un ambiente virtualizado en la cual los desarrolladores tienen la posibilidad de probar sus aplicaciones sin la necesidad de usar un dispositivo real. El emulador es totalmente diseñado para ofrecer un rendimiento comparable al de un dispositivo real. Microsoft recomienda a los desarrolladores, probar sus aplicaciones en un dispositivo real antes de publicar la aplicación en la tienda de aplicaciones. (msdn Microsoft)

52 Preparación del entorno de desarrollo. Una vez que se tiene conocimiento de la arquitectura hardware y software general en Windows Phone, es hora de preparar el entorno de desarrollo. Para esto se empezará con una inspección a las herramientas que Microsoft propicia de manera gratuita para crear aplicaciones en la plataforma Descarga del SDK Se puede descargar el SDK desde la siguiente URL: donde además se puede encontrar actualizaciones del SDK e instrucciones sobre sus instalaciones. (Imagen 13) Una vez que se haya descargado las herramientas, se da comienzo al procedimiento de instalación, este proceso puede llevar un tiempo considerable en función de la calidad de la conexión a Internet. El instalador se compone solo de un lanzador que ocupa alrededor de 1Mb, que descarga todos los componentes necesarios durante la instalación, necesitando aproximadamente 230Mb. (Geek.ms & Plain Concepts, Programar en Silverlight para Windows Phone 7, 2012) (imagen 14) Imagen 13 Página de descarga del SDK de Windows Phone Fuente: (Geek.ms & Plain Concepts, Programar en Silverlight para Windows Phone 7, 2012)

53 53 Imagen 14 El propio instalador descargará el software necesario. Fuente: (Geek.ms & Plain Concepts, Programar en Silverlight para Windows Phone 7, 2012) Microsoft Visual Studio 2010 para Windows Phone 7 Una vez instalado el SDK de Windows Phone 7 y sus actualizaciones se tiene a disposición todo el software necesario para desarrollar aplicaciones comerciales para este sistema operativo. (Geek.ms & Plain Concepts, Programar en Silverlight para Windows Phone 7, 2012) Una de las herramientas que se usará en el proceso de crear una aplicación en este proyecto será Visual Studio, la versión 2010 para Windows Phone 7, una versión totalmente gratuita y funcional.

54 54 Imagen 15 Inicio de Visual Studio 2010 para Windows Phone 7 Fuente: (Geek.ms & Plain Concepts, Programar en Silverlight para Windows Phone 7, 2012) Para crear un nuevo proyecto de Silverlight para Windows Phone 7 o XNA 4.0 para Windows Phone 7, Desde la ventana principal que se ilustra en la imagen 15, se puede comenzar. Ambos usando como lenguaje C#, se pulsa la opción New Project o en el menú File > New > Project. Ya que ésta guía está dedicada a la construcción de aplicaciones Silverlight para Windows Phone, se hará especial énfasis en los diferentes proyectos que se pueden crear con esta tecnología, dejando como tarea al lector indagar sobre las opciones ofrecidas por la tecnología XNA si así lo desea. 5 tipos de proyectos diferentes en Silverlight para Windows Phone 7 son los que están a disposición: a) Windows Phone Application. b) Windows Phone Databound Application. c) Windows Phone Class Library. d) Windows Phone Panorama Application. e) Windows Phone Pivot Application.

55 55 Imagen 16 Pantalla de selección de nuevo proyecto. Fuente: (Geek.ms & Plain Concepts, Programar en Silverlight para Windows Phone 7, 2012) a) Windows Phone Application La plantilla base para toda aplicación Silverlight para Windows Phone, contiene una página con todos los estilos predeterminados, archivos e iconos, etc. Para que con solo ejecutar la aplicación se ilustre en el dispositivo la misma plantilla base por defecto. (Geek.ms & Plain Concepts, Programar en Silverlight para Windows Phone 7, 2012) Nota: para poder ejecutar, se debe asegurar de tener conectado el teléfono de desarrollo y Zune o Windows Pone Connect iniciados, o seleccionar la opción del emulador de Windows Phone en el combo que se tiene disponible en las opciones de depuración. b) Windows Phone Databound Application Esta plantilla tiene como fin ser una base predeterminada para que funcione el enlace a datos en Windows Phone 7 y usar el patrón de diseño MVVM. Es exactamente igual a la plantilla base explicada anteriormente, junto con controles ListBox y una plantilla de datos simple, una carpeta SampleData con datos de ejemplo y una carpeta ViewModels con clases MVVM listas para ser

56 56 usadas. (Geek.ms & Plain Concepts, Programar en Silverlight para Windows Phone 7, 2012) c) Windows Phone Class Library Se trata de un proyecto para construir una librería de clases que se puede consumir desde una aplicación Windows Phone. Es importante tener en cuenta que, por norma general, no se puede crear una librería de clases para WPF o Silverlight y añadirla a una aplicación Windows Phone 7, por lo que se tiene que usar este tipo de proyecto para crear una librería específica para la aplicación móvil. (Geek.ms & Plain Concepts, Programar en Silverlight para Windows Phone 7, 2012) d) Windows Phone Panorama Application Conocido anteriormente como Windows Phone Application Standard, pero su contenido fue sustituido por el contenido de un control panorama. Este control permite contener elementos sobre un lienzo que ocupen más que el ancho de la pantalla, generando la sensación de navegar mas allá por dichos elementos simplemente desplazando de derecha a izquierda, en una circulo sin fin. Como ejemplo de este control se pueden observar en los Hubs de Windows Phone 7, como por ejemplo el de Office. Imagen 17. (Geek.ms & Plain Concepts, Programar en Silverlight para Windows Phone 7, 2012) Imagen 17 Control panorama del Hub de Office. Fuente: (Geek.ms & Plain Concepts, Programar en Silverlight para Windows Phone 7, 2012)

57 57 e) Windows Phone Pivot Application Similar al proyecto Panorama Application, el control Pivot se comporta de forma parecida a un control de pestañas, donde contiene secciones que ocupan la pantalla y se puede navegar entre ellas, pulsando sobre el título superior o simplemente desplazando con gestos de derecha a izquierda o viceversa. Un ejemplo de este control es la configuración de Windows Phone 7. Un ejemplo en la imagen 18, que se presenta a continuación. Imagen 18 aplicación con Pivot. Fuente: (Geek.ms & Plain Concepts, Programar en Silverlight para Windows Phone 7, 2012) Microsoft Expression Blend 4 para Windows Phone 7 Junto a Visual Studio 2010, a disposición se tiene otra herramienta para crear aplicaciones Windows Phone 7, se trata de Expression Blend 4. Como se mencionó anteriormente, esta herramienta está orientada a diseñadores, otorgándole un manejo fácil de animaciones dinámicas, transiciones, personalización de plantillas de control, estilos o plantillas de datos, manipulación total del diseño de la interfaz gráfica, incluso realizar el enlace a datos de forma visual. En caso de que se tenga instalada otra versión de Expression Blend en el sistema sin tener instaladas las herramientas de Windows Phone 7, o si se desea instalarla después de tener las herramientas en el sistema, no habrá problema, simplemente se añaden las plantillas de Windows Phone a la nueva versión y se podrá trabajar de forma homogénea en otros proyectos. Es importante recordar que no se trata de una versión recortada o de pruebas, es Expression Blend 4 al completo, simplemente se limita a solo tener acceso a las plantillas necesarias para Windows Phone 7. (Imagen 19) (Geek.ms & Plain Concepts, Programar en Silverlight para Windows Phone 7, 2012)

58 58 Los proyectos a los que se tiene acceso son los mismos que en Visual Studio 2010, no solo se llaman de la misma forma, Visual Studio 2010 y Expression Blend 4 comparten el mismo formato de proyecto, por lo que, sin ningún inconveniente se puede crear un proyecto en Visual Studio 2010 y abrirlo con Expression Blend 4 y viceversa, trabajando en ambos entornos sobre el mismo proyecto sin ningún problema. Si se tiene instalado los dos programas en el mismo sistema, un proyecto podrá ser detectado por cualquiera de los dos, ya sea Expression Blend o Visual Studio. Esta integración Side by Side ayuda a realizar aplicaciones visualmente impactantes de una forma natural y simple, integrando lo mejor de una herramienta dedicada al desarrollo (Visual Studio) con otra dedicada al diseño (Expression Blend). Nota: Para poder invocar a Visual Studio desde Blend y viceversa, se debe ejecutar las aplicaciones con permisos superiores (Run as Administrator) Ejecutar como Administrador, de lo contrario el sistema notificará un error indicando que se necesita elevar los permisos. Imagen 19 Selección de proyecto en Expression Blend 4 Fuente: (Geek.ms & Plain Concepts, Programar en Silverlight para Windows Phone 7, 2012)

59 Estructura de un proyecto. Cuando se crea un nuevo proyecto de Silverlight en visual Studio.NET lo primero que se hace es definir para qué versión de sistema operativo Windows Phone desea apuntar la aplicación a crear; esto por compatibilidad hace a WP 7.0, WP 7.1 y WP8 los sistemas operativos soportados, no obstante el desarrollador tendría que tener muy buenas razones para seleccionar en un proyecto nuevo a WP7.0 como sistema operativo ya que a pesar de que existen muchas aplicaciones creadas que apuntan a WP7 no es recomendable. Una vez que se especifique el sistema operativo al que se desea apuntar, Automáticamente se crea una estructura de carpetas con diferentes archivos como parte de la estructura inicial de una aplicación: Imagen 20 estructura de un proyecto de Silverlight para Windows Phone. Fuente: elaboración propia.

60 60 En la imagen 20 se puede apreciar en primera instancia los manifiestos. Los manifiestos son archivos que poseen extensión.xaml, y brindan metadatos tanto para la aplicación Silverlight, como la aplicación Windows Phone, necesarios para ubicar una App en la tienda de aplicaciones. También se puede observar las referencias que se incluyen en un proyecto de WP, con el fin de hacer referencia dentro de un proyecto a librerías, o proyectos construidos por terceros. Así mismo se incluye un App.XAML y su Code- Behind, como archivo principal donde se declaran todos recursos globales y sus respectivos manejadores de eventos globales. También se incluye el archivo MainPage.XAML y su Code-Behind, que elementalmente es la página principal de una aplicación, la cual, por defecto es la primera página en ser visual en el momento de ejecutar una App. Y por último se incluyen algunas imágenes, imágenes que corresponden al fondo de la aplicación, la pantalla de precarga que normalmente es la imagen inicial que aparece cuando se ejecuta por primera vez la aplicación en un teléfono, y el icono que representa a una aplicación en la lista de programas instalados dentro de un teléfono Modelo de compilación. Cuando se compila un proyecto en Silverlight para Windows Phone, el resultado de la compilación del proyecto es un archivo con la extensión.dll, dado que cada proyecto que se crea es un tipo especial de Class Libraly que posterior mente se empaqueta a un archivo.xap, este archivo.xap es un archivo comprimido que trae por dentro todo lo necesario para ejecutar. De igual manera este archivo contiene todos los ensamblados empaquetados necesarios, ya sea los archivos correspondientes a los manifiestos de la aplicación (AppManifest.xml, y WMAppManifest.xml), junto con imágenes, iconos, archivos de configuración, etc. Justamente este archivo.xap es el que se envía para su certificación y validación para después ser publicado en la tienda de aplicaciones. Por esto se puede decir que el archivo.xap es la unidad de despliegue de las aplicaciones en Windows Phone.

61 Guía práctica de la construcción de una aplicación para Windows Phone. Con el fin de aplicar los conceptos teóricos ya vistos con anterioridad en este documento, se construirá un ejercicio práctico que ilustra la manera de emplear los principales elementos que componen una aplicación Windows Phone. Preliminares Antes de dar inicio a esta guía, para mejor fluidez de la misma, es importante considerar las instalaciones previas de las herramientas para el desarrollo de aplicaciones de Windows Phone, ya que con base a estas herramientas, está desarrollada esta guía. Para conseguir el kit de desarrollo diríjase a la dirección que se especifica en el punto (10.5.1) y siga las instrucciones que se detallan allí. Objetivo de la guía. Dirigir al lector a la construcción de una aplicación para Windows Phone 7, con el fin de fortalecer las bases teóricas que implementa este documento. Estructura de la guía. Se compone de seis bloques, cada bloque define una organización propia y una secuencia de pasos que acompaña al lector a desarrollar un prototipo de una aplicación en Windows Phone. La guía comienza en la identificación y definición de las características de la aplicación, luego introduce al propio lector de cómo crear un nuevo proyecto en Visual Studio Express, que a su vez se crea el mismo proyecto resaltado en esta guía. Luego de eso, se genera una explicación profunda de la estructura que contiene un nuevo proyecto al crearse en Windows Phone de manera predeterminada, posterior a esto se da inicio a la codificación a cada una de las vistas del prototipo en XAML. Posteriormente se comienza una construcción compleja del modelo de datos el cual tendrá como objetivo encargarse de la persistencia de los datos de la aplicación, y por último se finaliza con la comunicación entre las vistas y el modelo de datos. A continuación el siguiente diagrama de bloques ilustra la estructura de la guía.

62 62 La guía se divide en dos partes: la primera parte corresponde a la especificación del modelo de aplicación, con el fin de definir los alcances del aplicativo, y generar un módulo de análisis. Y la segunda parte se enfoca en especificar los pasos que se deben seguir en la herramienta de desarrollo, para la construcción del aplicativo. Definición general de la aplicación. En términos generales, la aplicación permitirá: registrar, eliminar, modificar, y listar datos de personas. Toda la información quedará guardada de manera local en una base de datos SQL Server Compact Edition Requerimientos. En términos concretos la aplicación cumplirá con el siguiente listado de requerimientos. El sistema deberá permitir al usuario ingresar información de una persona: como el nombre, apellido, edad. El sistema podrá listar todas las personas registradas con su respectiva información.

63 63 El sistema deberá eliminar de la base de datos, la persona que el usuario seleccione. Así mismo, el sistema modificará los datos que el usuario desee de una persona registrada Diagrama de casos de uso (CU) Cada uno de estos requerimientos se asocian a un mismo sistema, el cual el usuario interactúa de manera dinámica y amigable, un diagrama de casos de uso es el mejor ejemplo para ilustrar dicha interacción. La siguiente imagen instruye el diagrama de casos de uso de la aplicación a realizar. Imagen 21 Diagrama de casos de uso de la aplicación a desarrollar. Fuente: elaboración propia.

64 Descripción de los casos de uso. CU1: Crear persona. Descripción: permite crear una persona, ingresando los datos correspondientes a Nombre apellido, y edad. Actores: Usuario Flujo de eventos Usuario: 1. Ingresa los datos. 2. Presiona guardar Sistema: 3. Captura los datos de los campos 4. Almacena los datos 5. Observa mensaje de guardado exitoso. Flujo alternativo. Si los datos no son ingresados correctamente, saldrá un mensaje de error en pantalla Precondiciones: Tener la aplicación instalada Poscondiciones: Observar los datos almacenados.

65 65 CU2: Modificar persona. Descripción: permite modificar los datos de una persona, ingresando los datos correspondientes a Nombre apellido, y edad, que desee editar. Actores: Usuario Flujo de eventos Usuario: 1. Observa listado de personas 2. Selecciona la persona a editar 3. Presiona el botón modificar 6. Ingresa datos nuevos. 7. Modifica los datos. Sistema: 4. Abre el formulario de modificar 5. Carga los datos actuales de las personas 8. Captura nuevos datos de los campos 9. Genera cambio en la base de datos 10. Observa mensaje de modificación exitosa. Flujo alternativo. Si los campos de textos están vacíos, el sistema le pedirá al usuario que debe ingresar algún dato. Precondiciones: Observar los datos almacenados. Poscondiciones: Observar los datos modificados. En el listado.

66 66 CU3: Eliminar persona. Descripción: permite eliminar los datos de una persona, seleccionándolo de la lista, y presionar el botón eliminar. Actores: Usuario Flujo de eventos Usuario: 1. Observa listado de personas Sistema: 4. Eliminar los datos de la base de datos 2. Selecciona la persona a Eliminar 3. Presiona el botón modificar 5. Mensaje de eliminación Exitosa. Flujo alternativo. Si no se ha seleccionado la persona que desea eliminar, no podrán eliminar dicha persona. Precondiciones: Observar el listado de los datos almacenados. Poscondiciones: Observar los datos Eliminados en el listado.

67 Diagrama de actividades. Cada uno de los Casos de uso que compone el sistema, contiene en su interior un proceso interno, dicho proceso se estructura en actividades específicas. A continuación, un diagrama de actividades por cada caso de uso, ilustra el comportamiento interno de la aplicación: Imagen 22 Diagrama de actividades del caso de uso crear persona. Fuente: elaboración propia.

68 68 Imagen 23 Diagrama de actividades del caso de uso modificar persona. Fuente: elaboración propia.

69 69 Imagen 24 Diagrama de actividades del caso de uso eliminar persona. Fuente: elaboración propia Modelo entidad relación. La siguiente figura presenta la estructura de datos por medio del modelo entidad relación: Imagen 25 Tabla de la base de datos Fuente: elaboración propia

70 70 Los diagramas vistos anteriormente, ayudan a que se clarifique el comportamiento de las funciones de la aplicación. Una vez que se tiene claro cuáles son los alcances y funcionalidades de lo que se quiere realizar, es hora de dar comienzo al desarrollo de la aplicación: El primer paso es crear un proyecto en Visual Studio Express Edition 2010 presionando el icono de New Project como lo ilustra la siguiente imagen: Imagen 26. Icono de nuevo proyecto en VS Express Edition Fuente: elaboración propia. En el momento que se crea un nuevo proyecto, sale un asistente de nuevo proyecto, como se había mencionado con anterioridad en este punto dentro del mismo documento Microsoft Visual Studio 2010 para Windows Phone 7 la idea es ilustrar al desarrollador los diferentes tipos de proyectos en los cuales se puede desarrollar, así mismo su lenguaje en el que desea especializar el proyecto. Selecciona la primera opción, Windows Phone Application, luego se introduce el nombre de la aplicación que en este caso se llamará AdminPersonas, también la ruta en donde se alojará los ficheros correspondientes, y por último el nombre de la solución, que por defecto es el mismo nombre de la aplicación.

71 71 Imagen 27 asistente de nuevo proyecto en VS Express Edition. Fuente: elaboración propia. Presiona el Botón OK. Luego de realizar la configuración inicial anterior, lo siguiente que se debe especificar es la versión del sistema operativo, por defecto aparece la versión de WP 7.1, pero existe la posibilidad de crear una App en WP7.0, se debería tener una muy buena razón para seleccionar esta versión del SO, en este caso se selecciona WP 7.1.

72 72 Imagen 28 Página principal de una aplicación en Windows Phone Fuente Imagen 29 Página principal de una aplicación en Windows Phone Fuente:

73 73 La imagen número 29 se ilustra lo primero que carga por defecto cuando se crea una aplicación móvil para Windows Phone. Dentro del marco de desarrollo, el primer archivo del proyecto que se abre por defecto es el MainPage.xaml en este marco existen las herramientas visuales necesarias para empezar a construir la interfaz gráfica en tiempo de diseño de la aplicación. En el costado izquierdo de la pantalla se encuentra el ToolBox, este panel, es el que permite seleccionar un control Silverlight para Windows Phone y arrastrarlo hasta el Screen de la pantalla de Windows Phone. Enseguida se encuentra el Screen de Windows Phone, este indica en tiempo de diseño, la manera en cómo irá quedando en tiempo real la visualización de la aplicación. Luego de este, se halla el editor de XAML incorporado en Visual Studio Express, aquí es donde se ingresará código de marcado para definir la interfaz si así lo requiere, cualquiera modificación que se haga dentro del editor, en tiempo real, se afectará la visualización del Screen, y viceversa, cualquiera modificación que se realice dentro del Screen, como por ejemplo arrastrar un control (TextBox) desde el ToolBox hacia el Screen de Windows Phone, se verá afectado el código XAML. Y por último, en el costado derecho, se encuentra el navegador de archivos de Visual Studio, este permite navegar dentro de las carpetas del proyecto, adicionalmente, en la parte inferior derecha de la imagen, se encuentra el panel de las propiedades, si el desarrollador lo desea, es aquí donde se asigna diferentes características específicas a los controles de manera selectiva, teniendo en cuenta que dichas propiedades pueden ser asignadas manualmente desde el código de marcado en el momento de definir la interfaz Estructura de una página en Windows Phone Cuando se crea un proyecto en Windows Phone, el MainPage.xaml genera una plantilla visual por defecto, dicha plantilla está compuesta por una estructura XAML que se apila de la siguiente manera: Name Space: En primera instancia se generan los espacios de nombre correspondientes a los elementos XAML que propone El API de Silverlight, esto a manera de importar todos los recursos necesarios para manipular los controles nativos de Silverlight para Windows Phone. LayoutRoot: luego se genera un contenedor Grid como raíz, con una labor en particular, contener en su interior todos los controles

74 74 necesarios. Generalmente el LayoutRoot contiene en si mismo un TitlePanel y un ContentPanel. TitlePanel: es generado por un contenedor StackPanel, Trabaja como encabezado de una página en Windows Phone y habitualmente contiene el nombre de la aplicación y el nombre de cada página. ContentPanel: también es generado por un contenedor Grid, trabaja como el cuerpo de la página, es aquí donde se ingresa el contenido visual de las aplicaciones. ApplicationBar: es una barra que actúa como un menú principal de cada página, normalmente contiene botones, e ítems que hacen la labor de opciones de menú. En términos visuales, lo anteriormente dicho se refleja de la siguiente manera: Imagen 30 Estructura de una página en Windows Phone Fuente: Elaboración propia.

75 75 Obteniendo el resultado en Windows Phone: Imagen 31 Estructura de una página en Windows Phone Fuente: Elaboración propia.

76 76 Toda esta estructura visual mencionada anteriormente lo genera el siguiente código: <phone:phoneapplicationpage x:class="phoneapp1.mainpage" xmlns=" xmlns:x=" xmlns:phone="clr-namespace:microsoft.phone.controls;assembly=microsoft.phone" xmlns:shell="clr-namespace:microsoft.phone.shell;assembly=microsoft.phone" xmlns:d=" xmlns:mc=" mc:ignorable="d" FontFamily="{StaticResource PhoneFontFamilyNormal}" FontSize="{StaticResource PhoneFontSizeNormal}" Foreground="{StaticResource PhoneForegroundBrush}" SupportedOrientations="Portrait" Orientation="Portrait" shell:systemtray.isvisible="true" Height="696" Width="480"> <!--LayoutRoot is the root grid where all page content is placed--> <Grid x:name="layoutroot" Background="Transparent"> <Grid.RowDefinitions> <RowDefinition Height="Auto"/> <RowDefinition Height="*"/> </Grid.RowDefinitions> <!--TitlePanel contains the name of the application and page title--> <StackPanel x:name="titlepanel" Grid.Row="0" Margin="12,17,0,28"> <TextBlock x:name="applicationtitle" Text="MY APPLICATION" Style="{StaticResource PhoneTextNormalStyle}"/> <TextBlock x:name="pagetitle" Text="page name" Margin="9,-7,0,0" Style="{StaticResource PhoneTextTitle1Style}"/> </StackPanel> <!--ContentPanel - place additional content here--> <Grid x:name="contentpanel" Grid.Row="1" Margin="12,0,12,0"></Grid> </Grid> <!--Sample code showing usage of ApplicationBar--> <phone:phoneapplicationpage.applicationbar> <shell:applicationbar IsVisible="True" IsMenuEnabled="True"> <shell:applicationbariconbutton IconUri="/Images/appbar_button1.png" Text="Button 1"/> <shell:applicationbariconbutton IconUri="/Images/appbar_button2.png" Text="Button 2"/> <shell:applicationbar.menuitems> <shell:applicationbarmenuitem Text="MenuItem 1"/> <shell:applicationbarmenuitem Text="MenuItem 2"/> </shell:applicationbar.menuitems> </shell:applicationbar> </phone:phoneapplicationpage.applicationbar> </phone:phoneapplicationpage>

77 CU1: Crear Persona. Siguiendo con la construcción de la aplicación, para darle solución al primer Caso de uso, que consiste en crear personas, se construirá un formulario donde le exija al usuario ingresar los datos correspondientes a nombre, apellido, y edad por cada persona que desee crear, pero adicional a eso, de manera transparente al usuario, se capturará la fecha y la hora del teléfono con el fin de ofrecerle al usuario información de la fecha en el cual se hizo el registro. Como resultado, el formulario quedará de la siguiente manera: Imagen 32 Formulario crear persona. Fuente: Elaboración propia. Para lograr esto es necesario ingresar el código correspondiente al formulario dentro del ContentPanel del MainPage.xaml:

78 78 El código es el siguiente: <TextBlock Name="textbolock1" Text="Ingrese nombre" HorizontalAlignment="Left" VerticalAlignment="Top" Margin="10,10,0,0" /> <TextBox Name="textbox1" Width="456" Height="70" HorizontalAlignment="Left" VerticalAlignment="Top" Margin="0,33,0,0" /> <TextBlock Name="textbolock2" Text="Ingrese Apellido" HorizontalAlignment="Left" VerticalAlignment="Top" Margin="10,120,0,0" /> <TextBox x:name="textbox2" Width="456" Height="70" HorizontalAlignment="Left" VerticalAlignment="Top" Margin="0,143,0,0" /> Código que define un TextBlock Código que define un TextBox <Button Content="Guardar" Height="72" HorizontalAlignment="Left" Margin="12,329,0,0" Name="btnGuardar" VerticalAlignment="Top" Width="212" Click="btnGuardar_Click"/> <Button Content="Mostrar" Height="72" HorizontalAlignment="Left" Margin="230,329,0,0" Name="buttonMostrar" VerticalAlignment="Top" Width="220" Click="buttonMostrar_Click"/> Código que define un Button <TextBox Height="72" HorizontalAlignment="Left" Margin="0,251,0,0" Name="textBox3" VerticalAlignment="Top" Width="456" /> <TextBlock Height="30" HorizontalAlignment="Left" Margin="12,229,0,0" Name="textBlock1" Text="Ingrese Edad" VerticalAlignment="Top" />

79 79 Qué hace el código anterior? Básicamente declara 8 controles Silverlight para Windows Phone; 3 TextBlock (Etiquetas), 3 TextBox (Campos de texto), 2 Button (botones). 3 TextBlock: que corresponden a las 3 etiquetas Ingrese Nombre, Ingrese Apellido, Ingrese Edad. Ilustrados en la imagen número 32 de la aplicación. Estos TextBlock contienen unas propiedades que resultan comunes entre ellas, estas propiedades definen la identidad de cada control. Entre ellas están: Name, que define el nombre del control; Text, que especifica el contenido a mostrar; width, que define la anchura del control; y height que define la altura del control, entre otras. 3 TextBox: que corresponden a los campos de texto para ingresar nombre, apellido, Ingrese edad. Los TextBox también contienen Propiedades comunes como: Name, width, height, margin, etc. 2 Button: que corresponden, uno al botón de registrar, que se encarga de hacer el registro de la información en la base de datos y el otro botón Mostrar que se encarga de dirigir a la página de mostrar todos los registros. Los botones además de tener las mismas propiedades que los controles anteriores, estas tienen una en particular llamada Click y es la encargada de generar el evento una vez sean presionados CU2: Modificar Persona. Para el segundo caso de uso se construirá una segunda página con el nombre Modificar para esto es necesario seguir los siguientes pasos: Dar click al proyecto desde el Explorador de paquetes. Seleccionar la opción Add (Agregar). Escoger New Item (Nuevo Item). Desde el asistente de Add new Item (agregar Nuevo Item) se elige la opción de Windows Phone Portrait page (página vertical WP). Especifica el nombre de la página, en este caso sería Modificar.xaml. Presiona la opción Add (Agregar).

80 80 Una vez que se tenga la segunda página definida, se procede a declarar el código para lograr la siguiente interfaz gráfica. El objetivo de la página modificar, es permitir al usuario corregir o actualizar información de alguna persona, esto se hará de manera tal que, cuando se especifique cuál será la persona a modificar, se abrirá un formulario similar al de crear personas, pero con la diferencia que, en el momento que inicie la interfaz gráfica, se cargarán los datos actuales de dicha persona, en los diferentes campos correspondientes. Quedando la interfaz de la siguiente manera: Imagen 33 Formulario modificar persona. Fuente: Elaboración propia.

81 81 Lo primero que se debe realizar es modificar el título de la página que se encuentra dentro del TitlePanel, se cambiará el contenido de la propiedad Text, del TextBlock PageTitle por el valor de Modificar. <!--TitlePanel contains the name of the application and page title--> <StackPanel x:name="titlepanel" Grid.Row="0" Margin="12,17,0,28"> <TextBlock x:name="applicationtitle" Text="Yo desarrollo para moviles" Style="{StaticResource PhoneTextNormalStyle}"/> <TextBlock x:name="pagetitle" Text="Modificar" Margin="9,-7,0,0" Style="{StaticResource PhoneTextTitle1Style}"/> </StackPanel> Dentro del ContentPanel se ingresa el siguiente código: <TextBlock Name="textbolock1" Text="Modificar nombre" HorizontalAlignment="Left" VerticalAlignment="Top" Margin="10,10,0,0" /> <TextBox Name="textbox1" Width="456" Height="70" HorizontalAlignment="Left" VerticalAlignment="Top" Margin="0,33,0,0" /> <TextBlock Name="textbolock2" Text="Modificar Apellido" HorizontalAlignment="Left" VerticalAlignment="Top" Margin="10,120,0,0" /> <TextBox x:name="textbox2" Width="456" Height="70" HorizontalAlignment="Left" VerticalAlignment="Top" Margin="0,143,0,0" /> <Button Content="Modificar" Height="72" HorizontalAlignment="Left" Margin="6,330,0,0" Name="btnGuardar" VerticalAlignment="Top" Width="212" Click="btnModificar_Click"/> <TextBox Height="72" HorizontalAlignment="Left" Margin="-1,252,0,0" Name="textBox3" VerticalAlignment="Top" Width="456" />

82 82 <TextBlock Height="30" HorizontalAlignment="Left" Margin="12,229,0,0" Name="textBlock1" Text="Ingrese Edad" VerticalAlignment="Top" /> El código anterior es similar al de crear persona, lo único que varía es el evento del botón Modificar, que básicamente contiene unas funcionalidades que más adelante se mencionan CU3 Eliminar persona y CU4 observar listado de personas. Para suplir las funcionalidades de los casos de uso número 3 y 4, se comenzará realizando el mismo proceso de agregación de una nueva página con el nombre MostrarDatos.xaml. Los pasos a seguir son: Dar click al proyecto desde el Explorador de paquetes. Seleccionar la opción Add (Agregar). Escoger New Item (Nuevo Item). Desde el asistente de Add new Item (agregar Nuevo Item) se elige la opción de Windows Phone Portrait page (página vertical WP). Especifica el nombre de la página, en este caso sería MostrarDatos.xaml. Presiona la opción Add (Agregar). Al igual que en el Modificar.xaml se debe realizar la modificación del título de la página que se encuentra dentro del TitlePanel, se cambia el contenido de la propiedad Text, del TextBlock PageTitle, por el valor de Mostrar. <!--TitlePanel contains the name of the application and page title--> <StackPanel x:name="titlepanel" Grid.Row="0" Margin="12,17,0,28"> <TextBlock x:name="applicationtitle" Text="Yo desarrollo para moviles" Style="{StaticResource PhoneTextNormalStyle}"/>

83 83 <TextBlock x:name="pagetitle" Text="Mostrar" Margin="9,-7,0,0" Style="{StaticResource PhoneTextTitle1Style}"/> </StackPanel> Dentro del ContentPanel se ingresa el siguiente código: <ListBox Name="ListPersonas" Margin="12,6,6,6" ItemsSource="{Binding Persona}" BorderThickness="4"> <ListBox.ItemTemplate> <DataTemplate> <StackPanel Margin="0" Width="372" > <TextBlock x:name="tbnombrepersona" FontSize="40" FontWeight="Bold" Text="{Binding nombre_persona}" FontFamily="Bradley Hand ITC" TextWrapping="Wrap"/> <TextBlock FontSize="30" Name="tbApellidoPersona" Text="{Binding apellido_persona}" FontFamily="Microsoft NeoGothic" TextWrapping="Wrap"/> <TextBlock FontSize="30" Name="tbEdadPersona" Text="{Binding edad_persona}" TextWrapping="Wrap"/> <TextBlock FontSize="20" Name="tbFechaHora" Text="{Binding fecha_hora}" FontStyle="Italic" Foreground="{StaticResource PhoneAccentBrush}" HorizontalAlignment="Right" FontWeight="Bold"/> <TextBlock Foreground="{StaticResource PhoneAccentBrush}" Height="20" Width="500"/> </StackPanel> </DataTemplate> </ListBox.ItemTemplate> </ListBox>

84 84 En el código anterior se define un control de listado conocido como ListBox, en su interior está definida la estructura de cada Item que representa el listado de todos los registros de personas realizados. Desafortunadamente, la estructura del listado no se puede ver en tiempo de diseño, la única forma de poder ver su funcionamiento es estando en tiempo de ejecución, es decir: debe estar ejecutada la aplicación para poder ver el control en su total funcionamiento, de lo contrario no se podrá observar. Para eso, la siguiente imagen ilustra la silueta de como irán listándose cada uno de los registros de personas. Imagen 34 silueta del listado que muestra los registros de personas. Fuente: Elaboración propia. Los cuatro controles que componen la estructura del Item, en sus propiedades text tienen asociados una propiedad llamada binding, esta propiedad lo que permite es enlazar datos de una fuente determinada en este caso desde una Base de datos, a un destino, como lo sería cada uno de los TextBlock del Item. Dentro de MostrarDatos.xaml se definirá un ApplicationBar, para insertar dos botones que permite modificar el registro, y Eliminar el registro seleccionado.

85 85 Para eso, simplemente se quitan los comentarios del código que se encuentra debajo del contenedor Grid del ContentPanel. CÓDIGO DE APPLICATIONBAR COMENTADO <!--Sample code showing usage of ApplicationBar--> <!--<phone:phoneapplicationpage.applicationbar> <shell:applicationbar IsVisible="True" IsMenuEnabled="True"> <shell:applicationbariconbutton IconUri="/Images/appbar_button1.png" Text="Button 1"/> <shell:applicationbariconbutton IconUri="/Images/appbar_button2.png" Text="Button 2"/> <shell:applicationbar.menuitems> <shell:applicationbarmenuitem Text="MenuItem 1"/> <shell:applicationbarmenuitem Text="MenuItem 2"/> </shell:applicationbar.menuitems> </shell:applicationbar> </phone:phoneapplicationpage.applicationbar>--> CÓDIGO DE APPLICATIONBAR SIN COMENTARIOS <!--Sample code showing usage of ApplicationBar--> <phone:phoneapplicationpage.applicationbar> <shell:applicationbar IsVisible="True" IsMenuEnabled="True"> <shell:applicationbariconbutton IconUri="/Images/appbar_button1.png" Text="Button 1"/> <shell:applicationbariconbutton IconUri="/Images/appbar_button2.png" Text="Button 2"/> <shell:applicationbar.menuitems> <shell:applicationbarmenuitem Text="MenuItem 1"/> <shell:applicationbarmenuitem Text="MenuItem 2"/> </shell:applicationbar.menuitems> </shell:applicationbar> </phone:phoneapplicationpage.applicationbar> El ApplicationBar para la página MostrarDatos.xaml queda definido de la siguiente manera: <!--Sample code showing usage of ApplicationBar--> <phone:phoneapplicationpage.applicationbar> <shell:applicationbar IsVisible="True" IsMenuEnabled="True"> <shell:applicationbariconbutton x:name="modificar" IconUri="/icons/appbar.edit.rest.png" Text="Modificar" Click="Modificar_Click"/> <shell:applicationbariconbutton x:name="eliminar" IconUri="/icons/appbar.delete.rest.png"

86 86 Text="Eliminar" Click="Eliminar_Click"/> </shell:applicationbar> </phone:phoneapplicationpage.applicationbar> Para más información acerca de ApplicationBar visite la siguiente dirección: El objetivo grafico al cual se quiere llegar al mostrar el listado de los registros de personas es al siguiente: Imagen 35 Formulario modificar persona Fuente: Elaboración propia.

87 Persistencia de los datos de la aplicación. Para lograr que la aplicación pueda almacenar y recupera datos del motor de bases de datos local SQL Server Compact Edition es necesario vincular al proyecto algunas librerías como System.Data.Linq. Adicionalmente existen ciertas particularidades que son necesarias dejar claras: No se requiere de un asistente para crear la base de datos, para eso se creará una clase ordinaria, y se hará los adornos en ella para definirla como la base de datos. No se utilizará consultas SQL, a cambio de esto, se utilizará LINQ como asistente de consultas a la base de datos. La base de datos se diseñará de la siguiente manera: Nombre de la única tabla a usar: Personas Atributos de la tabla: id_persona, nombre_persona, apellido_persona, edad_persona, fecha_hora. En el proyecto se creará una nueva clase C# que será la encargada de funcionar como la base de datos, para eso realizaremos los siguientes pasos. Dar click al proyecto desde el Explorador de paquetes. Seleccionar la opción Add (Agregar). Escoger Class (clase). Agregar nombre de la clase: Persona.cs

88 88 Imagen 36 Crear nueva clase C# Fuente: Elaboración propia. Una vez que se crea la clase Persona se verifica dentro del proyecto que realmente si se creó correctamente la clase. Imagen 37 verificación de la creación de la clase Persona. Fuente: Elaboración propia.

89 89 Dentro de la clase se define el siguiente código: using System; using System.Net; using System.Windows; using System.Windows.Controls; using System.Windows.Documents; using System.Windows.Ink; using System.Windows.Input; using System.Windows.Media; using System.Windows.Media.Animation; using System.Windows.Shapes; using System.Data.Linq.Mapping; namespace Ejemplo_DB { [Table(Name="Persona")] public class Persona { private int id_persona; [Column(Name="ID", IsPrimaryKey=true, IsDbGenerated=true, CanBeNull=false)] public int id_persona { get { return id_persona; } set { id_persona = value; } } private string Nombre_Persona; [Column(CanBeNull=true)] public string nombre_persona { get { return Nombre_Persona; } set { Nombre_Persona = value; } } private string Apellido_Persona; [Column(CanBeNull=true)] public string apellido_persona { get { return Apellido_Persona; } set { Apellido_Persona = value; } } private string Edad_Persona; [Column(CanBeNull = true)] public string edad_persona { get { return Edad_Persona; } set { Edad_Persona = value; } } private string Fecha_Hora; [Column(CanBeNull = true)] public string fecha_hora { get { return Fecha_Hora; } set { Fecha_Hora = value; } } } }

90 90 Qué hace este código? Este código crea el funcionamiento de la clase llamada Persona que en su parte posterior contiene una etiqueta [Table(Name="Persona")] la cual define a la clase como una tabla de base de datos que puede ser interpretada por SQL Server como tal. Adicionalmente crea 5 atributos con sus respectivos Get y Set, Que en su parte posterior también contiene etiquetas [Column(CanBeNull = true)] y [Column(Name="ID", IsPrimaryKey=true, IsDbGenerated=true, CanBeNull=false)], esta última para la clave primaria Id_Persona, los cuales corresponden a la definición de los atributos que se requieren para la tabla, edificando así la estructura de la tabla con sus atributos la cual se necesita para este ejercicio. Las etiquetas como decoraciones, las obsequia una librería conocida como System.Data.Linq.Mapping, es importante importar dicha referencia para darle uso a las etiquetas. NOTA: Esta clase estará enlazada con los controles TextBlock que definen el listado de registro de personas, cada uno de los controles destino, apuntan a un atributo de la clase Persona.cs como fuente. a) Contexto de datos. El contexto de datos es el encargado de crear la base de datos para la aplicación, de alguna manera, dentro de su proceso genera un archivo isostore:/bd_personas.sdf que será el encargado de contener todos los registros dentro del teléfono Windows Phone. En el proyecto se creará otra nueva clase C# que será la encargada de funcionar como el contexto de datos, para eso realizaremos los siguientes pasos. Dar click al proyecto desde el Explorador de paquetes. Seleccionar la opción Add (Agregar). Escoger Class (clase). Agregar nombre de la clase: DataContext.cs

91 91 Una vez que se crea la clase DataContext.cs se verifica dentro del proyecto que realmente si se creó correctamente la clase. Imagen 38 verificación de la creación de la clase DataContext.cs Fuente: Elaboración propia.

92 92 Como contenido de la clase DataContext.cs se agregará el siguiente código: using System; using System.Net; using System.Windows; using System.Windows.Controls; using System.Windows.Documents; using System.Windows.Ink; using System.Windows.Input; using System.Windows.Media; using System.Windows.Media.Animation; using System.Windows.Shapes; using System.Data.Linq; namespace Ejemplo_DB { public class EjemploDataContext: DataContext { public Table<Persona> people; private EjemploDataContext(string connectionstring) :base(connectionstring) { } private static EjemploDataContext Ejedatacontext = null; public static EjemploDataContext current { get { if (Ejedatacontext==null) { Ejedatacontext= new EjemploDataContext("isostore:/BD_Personas.sdf"); if (!Ejedatacontext.DatabaseExists()) { Ejedatacontext.CreateDatabase(); } } return Ejedatacontext; } } } } Qué hace este código? Este código crea el funcionamiento de una clase llamada EjemploDataContext que a su vez hereda de una clase llamada DataContext del mismo espacio System.Data.Linq. En su interior crea un atributo llamado people que tiene como función ser objeto de tipo Table<Persona>, adicional a esto se crea una propiedad llamada current que

93 93 en el interior de su Get creará la instancia de la clase EjemploDataContext ingresando por parámetro de la instancia el archivo (isostore:/bd_personas.sdf) que representa a la base de datos dentro del teléfono. Posterior a esto verifica que la base de datos no exista, para poder crear la base de datos, y por ultimo retorna el resultado de la base de datos. b) Contenedor El contenedor tiene como función notificar algún cambio generado desde la clase persona, es decir: si por alguna circunstancia se crea un nuevo registro este notificará al control enlazado con la clase persona, que ha ocurrido un cambio en la base de datos. Así mismo el control encargado de listar los registros siempre estará atento al cambio de colección y cada vez que sea llamada la función de listar, pregunta a la colección sí ha ocurrido algún cambio, la colección entrega su notificación, y el listado es actualizado. Para esto se creará una nueva clase llamada Contenedor.cs siguiendo los siguientes pasos: Dar click al proyecto desde el Explorador de paquetes. Seleccionar la opción Add (Agregar). Escoger Class (clase). Agregar nombre de la clase: Contenedor.cs Una vez que se crea la clase Contenedor.cs se verifica dentro del proyecto que realmente si se creó correctamente la clase. Imagen 39 verificación de la creación de la clase Contenedor.cs Fuente: Elaboración propia.

94 94 Como contenido de la clase Contenedor.cs se agregará el siguiente código: using System; using System.Net; using System.Windows; using System.Windows.Controls; using System.Windows.Documents; using System.Windows.Ink; using System.Windows.Input; using System.Windows.Media; using System.Windows.Media.Animation; using System.Windows.Shapes; using System.ComponentModel; using System.Collections.ObjectModel; namespace Ejemplo_DB { public class contenedor: INotifyPropertyChanged { public event PropertyChangedEventHandler PropertyChanged; public ObservableCollection<Persona> CObsCollection = new ObservableCollection<Persona>(); public Persona CPersonaSelected = new Persona(); public void NotifyChanged(string property) { if (PropertyChanged!= null) { PropertyChanged(this,new PropertyChangedEventArgs(property)); } } public ObservableCollection<Persona> PObsCollection { get { return CObsCollection; } set { CObsCollection = value; NotifyChanged("PObsCollection"); } } public Persona PPersonaSelected { get { return CPersonaSelected; } set { CPersonaSelected = value; NotifyChanged("PPersonaSelected"); } } } }

95 95 Qué hace este código? Como se menciona anteriormente, su función es notificar los cambios que existen en la base de datos. Para eso esta clase hereda de la clase INotifyPropertyChanged del espacio de nombre System.Collections.ObjectModel. En el interior de la clase, se crea un evento llamado PropertyChanged de tipo PropertyChangedEventHandler, también se crea una nueva instancia de tipo ObservableCollection<Persona> llamado CObsCollection que contendrá toda la colección de tipo Persona en su instancia, y una nueva instancia de la clase Persona llamada CPersonaSelected. Luego de esto se crea una propiedad llamada NotifyChanged que en su interior verifica que el evento PropertyChanged no haya sido activado para crear un nuevo evento de notificación. Adicional a esto se crea otra propiedad de tipo llamada PObsCollection ObservableCollection<Persona> y es donde se notifica si su contenido como colección ha variado en alguna circunstancia. Y por último se añade otra propiedad llamada PPersonaSelected que notifica cuando es seleccionado una persona de la colección Código Code-Behind de las páginas. Una vez que se tenga definido el modelo de datos, y sus manejadores, es importante conectar el modelo de datos, con el código que manipula los controles declarados en el archivo de extensión Xaml, para así definir el funcionamiento lógico de la aplicación. Cada página creada anteriormente, MainPage.xaml, Modificar.xaml, MostrarDatos.xaml tiene asociada una clase C#: MainPage.xaml.cs, Modificar.xaml.cs, y MostrarDatos.xaml.cs. En la siguiente imagen se ilustra la manera en como son apilados dentro del explorador de proyectos.

96 96 Imagen 40 Code-Behind de las páginas. Fuente: Elaboración propia.

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