01DÍA 1Innovación pensada desde el usuario
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- Nieves Araya Sánchez
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1 I N T R O D U C C I Ó N A L D E S I G N T H I N K I N G INNOVACIÓN PENSADA DESDE EL USUARIO
2 DÍA 1 Innovación pensada desde el usuario 1. De dónde proviene 2. Por qué nace 3. Qué lo hace especial 4. La forma de pensar de los diseñadores 5. El proceso 6. Nuestro reto 7. Técnica 1 8. Técnica 2
3 De dónde proviene? Tom y David Kelley Tim Brown Es un método para desarrollar soluciones innovadoras pensadas para las personas TIM BROWN 2008
4 Por qué nace? Las compañías se ven inmersas en una crisis porque no logran responder al cambio, aun cuando admiten la necesidad de transformarse. Vivimos en la era de la competencia extrema y toda ventaja competitiva se ha reducido a una ventaja comparativa. IDRIS MOOTEE Design Thinking para la Innovación Estratégica
5 Cambiar los paradigmas en la gestión Escala y alcance Predictibilidad Límites organizacionales rígidos Mandar y controlar Reactiva y adversa al riesgo Intención estratégica Ventaja competitiva Datos y análisis Velocidad y fluidez Agilidad Límites organizacionales flexibles Capacidad creativa Intrapreneur Beneficios y propósitos Ventaja comparativa Síntesis de grandes datos IDRIS MOOTEE Design Thinking para la Innovación Estratégica
6 Qué lo hace especial? Las técnicas beben de disciplinas como el diseño, la ingeniería, la economía, las ciencias sociales para abordar retos cuyas soluciones aporten valor a los usuarios implicados. Es EMPÁTICO por encima de todo. Promueve la ACCIÓN. Reduce los RIESGOS. Pone en valor el TRABAJO EN EQUIPO fomentando el aspecto LÚDICO. Pone a trabajar el pensamiento CREATIVO Y ANALÍTICO. No se desarrolla en base a un PROBLEMA sino que busca y define el PROBLEMA.
7 1 Se siente cómodos siempre Se sienten cómodos en la ambigüedad, cuando aún no saben la respuesta Constructivos Son constructivos ya que, a veces, pueden basar sus ideas en otras ya existentes. 5 Iterativos 6 7 Son iterativos y pueden ir hacia delante o hacia atrás en el proceso, siempre pensando lo mejor para la solución que estén desarrollando. Tienen la mente abierta Tienen la mente abierta, evitando las obviedades y buscando un acercamiento experimental al problema Curiosos Son curiosos y se interesan por lo que no conocen con una mirada fresca. Holísticos Son holísticos, entendiendo las soluciones como un conjunto de interacciones que componen un sistema. Evitan los juicios de valor No hacen de abogados del diablo y no juzgan en un estado inicial, ni las ideas ni las personas que las han ideado. MIKE TOVEY Design Pedagogy La forma de pensar de los diseñado res
8 El proceso Durante el proceso de trabajo se recopila una gran cantidad de información, generando ideas que se afinarán hasta llegar a un resultado concreto.
9 El proceso Durante el proceso de trabajo se recopila una gran cantidad de información, generando ideas que se afinarán hasta llegar a un resultado concreto.
10 Ejemplo de uso Instagram Fue lanzada en octubre de 2010 después de sólo 8 semanas de desarrollo, y utilizada por personas en su primer día de vida. Fue adquirida por Facebook por millones de dólares en 2012, habiendo alcanzado más de 30 millones de usuarios. Actualmente, se acerca a los 1000 millones de usuarios.
11 Nuestro reto: Mejorar la experiencia de las personas en los espacios de trabajo
12 El Centro de Estudios Financieros ha realizado una encuesta a personas durante los meses de noviembre de 2009 y enero de 2010 para conocer las diez toxinas o comportamientos nocivos que más afectan a las organizaciones. FINANCIEROS Centro de Estudios Financieros, 2010
13 Mala comunicación 62% interna Desmotivación de 51% los empleados Mala organización 49% del trabajo Incompetencia de 39% los directivos 39% Deficiente distribución de tareas Desconfianza de los jefes 35% hacia los empleados 35% Salario igual sin tener en cuenta el rendimiento individual Conformismo o apoltronamiento 34% de los empleados Imposibilidad de desarrollar una 33% carrera profesional 32% Rumores
14 Creación de grupos 05
15 Técnica 1 CONOCIMIENTOS A TRAVÉS DE UN MINDMAP OBJETIVO DE LA ACTIVIDAD Poner en común aquello que sabemos sobre el reto y las cosas sobre las que necesitaríamos profundizar. MÉTODO Realizaremos un Mindmap en grupo para determinar los conceptos en torno al tema central y elegir dónde nos vamos a centrar MINDMAP El mapa mental es una herramienta que ayuda al desarrollo de un pensamiento y sus posibles conexiones con otros. Favorece la fluidez de ideas ya que la mano y la mente trabajan juntas, apoyándose esta última en la herramienta visual. Para desarrollar un mapa mental, se coloca un tema principal en el centro del mapa y se colocan alrededor de él conceptos conectados y ramificados como sea necesario.
16 Creación de un mapa mental sobre la experiencia de los usuarios en los espacios de trabajo 45
17 Puesta en común del mapa mental y selección del ámbito de actuación 20
18 Técnica 2 PLANTEAMIENTO DE LA INVESTIGACIÓN MEDIANTE UN FRAMING OBJETIVO DE LA ACTIVIDAD Enmarcar el problema sobre el que desarrollaremos la investigación. MÉTODO Responderemos una serie de preguntas que componen el Framing o enmarcando el problema. FRAMING Por qué? Quiénes? El qué? Cuándo? Dónde?
19 Definir el Framing de vuestra investigación 30
20 Puesta en común del Framing de cada grupo 10
21 DÍA 2 Innovación pensada desde el usuario 1. Ambigüedad 2. Técnica 3 3. Técnica 4 4. Técnica 5
22 1 Se siente cómodos siempre Se sienten cómodos en la ambigüedad, cuando aún no saben la respuesta Constructivos Son constructivos ya que, a veces, pueden basar sus ideas en otras ya existentes. 5 Iterativos 6 7 Son iterativos y pueden ir hacia delante o hacia atrás en el proceso, siempre pensando lo mejor para la solución que estén desarrollando. Tienen la mente abierta Tienen la mente abierta, evitando las obviedades y buscando un acercamiento experimental al problema Curiosos Son curiosos y se interesan por lo que no conocen con una mirada fresca. Holísticos Son holísticos, entendiendo las soluciones como un conjunto de interacciones que componen un sistema. Evitan los juicios de valor No hacen de abogados del diablo y no juzgan en un estado inicial, ni las ideas ni las personas que las han ideado. MIKE TOVEY Design Pedagogy La forma de pensar de los diseñado res
23 Técnica 3 ENTREVISTAS: GENERACIÓN DEL GUIÓN OBJETIVO DE LA ACTIVIDAD Definir el guión de entrevistas que usaremos para empalizar con los usuarios. MÉTODO Identificaremos temas a tratar, dependiendo del tipo de usuario, y definiremos preguntas para cada tema en base a los principios de las entrevistas de Design Thinking.
24 Definid vuestras preguntas Cómo son las preguntas? Intro Calentamiento Preguntas generales sobre cada tema Sondeo detallado sobre cada tema Cierre 20
25 Técnica 4 ENTREVISTAS: DESARROLLO DE ENTREVISTAS OBJETIVO DE LA ACTIVIDAD Desarrollar las entrevistas que usaremos para empalizar con los usuarios. MÉTODO Desarrollar las entrevistas.
26 Primera entrevista 15
27 Segunda entrevista 15
28 Tercera entrevista 15
29 DÍA 3 Innovación pensada desde el usuario 1. Técnica 5 2. Técnica 6
30 Técnica 5 CLUSTERING IDENTIFICACIÓN DE HISTORIAS OBJETIVO DE LA ACTIVIDAD Identificar las historias más relevantes de las entrevistas. MÉTODO Cada miembro del equipo revisará sus notas y escribirá en post-its amarillos las historias más relevantes que identifique. Posteriormente, entre todos, los ordenarán por temas.
31 Clustering Identificación de historias y orden por temas 30
32 Técnica 6 CLUSTERING DEFINICIÓN DE CLAVES OBJETIVO DE LA ACTIVIDAD Identificar información relevante a partir de la cual podemos generar valor. MÉTODO De forma individual cada miembro revisará los grupos de historias identificando patrones que pueda entender como información reveladora, los escribirá en post-its rosas y los pondrá en común con el resto del equipo. Se busca dar claridad y visibilidad a información oculta. Esto nos ayuda a identificar retos de diseño.
33 Clustering Definición de claves 30
34 DÍA 4 Innovación pensada desde el usuario 1. Técnica 7 2. Técnica 8 3. Técnica 9
35 Técnica 7 CLUSTERING FORMULACIÓN DE ÁREAS DE OPORTUNIDAD OBJETIVO DE LA ACTIVIDAD Formular áreas de oportunidad en base a las claves. MÉTODO Partiendo de las claves definidas, generaremos áreas de oportunidad a partir de un debate en el equipo. Las áreas de oportunidad se formulan mediante la pregunta Cómo podríamos?
36 Formulación de áreas de oportunidad 30
37 Técnica 8 BRAINSTORMING OBJETIVO DE LA ACTIVIDAD Generar una gran cantidad de ideas. MÉTODO Seleccionaremos las preguntas Cómo podríamos? con mayor potencial y buscaremos respuestas siguiendo las reglas del Brainstorming.
38 Brainstorming 30
39 Técnica 9 SCAMPER OBJETIVO DE LA ACTIVIDAD Aumentar el número de ideas. MÉTODO Esta actividad se desarrolla sobre las ideas generadas durante la lluvia de ideas. Consiste en aplicar diferentes hipótesis a cada una de ellas para generar otras nuevas mediante las siglas S.C.A.M.P.E.R.
40 Scamper 15
41 DÍA 5 Innovación pensada desde el usuario 1. Técnica Técnica Técnica Técnica 13
42 Técnica 10 TÉCNICA DE LOS 8 FACTORES OBJETIVO DE LA ACTIVIDAD Seleccionar las mejores ideas. MÉTODO Para seleccionar ideas debemos tener un criterio previo. Por ello, al principio del proyecto se eligen, dentro del equipo o con el cliente, los criterios de éxito del proyecto. Independientemente, existe una forma de seleccionar ideas que consiste en puntuarlas según una lista de 8 factores. Se seleccionarán aquellas ideas con mayor puntuación.
43 Seleccionad vuestra mejor idea con la técnica de los 8 factores 15
44 Técnica 11 PROTOTIPADO OBJETIVO DE LA ACTIVIDAD Hacer tangibles las ideas para poder evaluarlas. MÉTODO El prototipado rápido implica acompañar la idea de una explicación con cualquier material que se encuentre a nuestro alcance. Ayuda a mejorar la interacción entre los miembros del equipo y a llegar a definiciones más concisas de las ideas a desarrollar.
45 Realizad vuestro prototipo 60
46 Técnica 12 TESTEO: JUEGO DE ROLES OBJETIVO DE LA ACTIVIDAD Profundizar en la funcionalidad de una solución. MÉTODO Los participantes del equipo se asignarán distintos roles e interpretarán una hipotética actuación en la que hagan uso de los prototipos, independientemente de si es un producto o un servicio. Podrán interpretar la misma escena varias veces cambiando de roles. Así podrán estudiar a fondo su funcionalidad y acceder a información valiosa dependiendo de cómo actúe cada persona.
47 Juego de roles 15
48 Técnica 13 TESTEO: INTERACCIÓN CONSTRUCTIVA OBJETIVO DE LA ACTIVIDAD Obtener información sobre la experiencia de uso. MÉTODO Se pedirá al usuario que desarrollen una serie de actividades pidiéndoles que relaten sus pensamientos en voz alta mientras la desarrollan. De este modo, se busca obtener información valiosa y práctica sobre la realidad de uso.
49 Interacción constructiva 15
50 Empatía Definición Ideación Prototipado Testeo
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