PROGRAMACIÓN DE LAS COSAS

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1 DE LAS COSAS

2 Qué es DE LAS COSAS? DE LAS COSAS reúne contenidos de programación, robótica y diseño 3D dirigidos a alumnos de a 1 años. La propuesta pedagógica se articula en proyectos asociados a tres temáticas genéricas diferentes: OCIO Y TIEMPO LIBRE (12 años) EN BUSCA DE LAS ESTRELLAS (1214 años) CONVIERTE EN SMART (141 años) Se trata de un catálogo original de proyectos con enfoque interdisciplinar cuya modularidad ofrece experimentar desde aprendizajes en tres dimensiones a desafíos de destreza manual. DE LAS COSAS presta especial atención a trabajar en cada proyecto distintas competencias y habilidades del siglo 21 (la creatividad, la resolución de problemas y las habilidades para el trabajo en equipo), al tiempo que se trabajan de forma transversal distintas áreas STEAM con el objetivo de que los alumnos creen sus propios proyectos. Tabla de contenidos TEMÁTICA SW TEMÁTICA SW PROYECTO Nº DE SESIONES ROBÓTICA DISEÑO 3D IMPRESIÓN 3D LENGUAJE DE PROYECTO Nº DE SESIONES ROBÓTICA DISEÑO 3D IMPRESIÓN 3D LENGUAJE DE DE LAS COSAS + años DE LAS COSAS +12 años Existieron los dragones? 4 Hay día y noche en el espacio? Cuál sería mi mascota ideal? 4 Cómo nos comunicamos? Mejor solo que acompañado? Se puede ensuciar el espacio? Me ayudas a salvar el mundo? Queremos vivir en el espacio exterior? Python Por qué no ir a más velocidad? 4 Será imposible colonizar otros planetas? Podemos ser directores de cine? A qué jugamos ahora? Hay distintas formas de explorar otros planetas? Nos atrevemos a diseñar un casco espacial? /OpenSCAD Slic3r OpenSCAD Podemos crear una presa hidroeléctrica reversible? Cual fue el primer deporte de la historia? Somos capaces de distinguir el sonido de una nota? Podemos cruzar la calle, agente Robi? /Tinkercad Slic3r Tinkercad Tinkercad/Slic3r DE LAS COSAS +14 años Por qué comprarlo si puedo crearlo? OpenSCAD Es Internet la respuesta? Python Puede la tecnología ayudar al cuidado de las plantas? Podemos adelantarnos al futuro? Arduino Puedo vestirme con ropa inteligente? Arduino Podemos crear un mundo al alcance de todos? Podemos crear objetos que ayuden a mejorar nuestro día a día? /Freecad Slic3r Freecad/Slic3r Innovamos a la hora de levantarnos? Freecad/Slic3r

3 Secuencia didáctica ACTIVACIÓN REFLEXIÓN PRESENTACIÓN DEL RETO La pregunta motivadora y el contexto crean la situación ante la que el alumno ha de resolver un reto y encontrar una solución. MOTIVACIÓN Se busca el compromiso por el aprendizaje y la motivación adecuada que promueva el interés por aprender. El alumno investiga, diseña, crea, debate... Trabajan problemas surgidos de situaciones concretas que pueden ubicar en su día a día o que tienen un reflejo en alguna parte del mundo que conocen. RELACIÓN Se centran en el contenido, promoviendo su comprensión al relacionarlo con su conocimiento previo. APLICACIÓN Actividades que les llevan a utilizar el conocimiento de otras áreas, a resolver problemas y tomar decisiones. El alumno reflexiona, experimenta y construye. Se promueven actividades de presentación ante los compañeros en las que los alumnos trabajan aspectos clave que favorezcan la conclusión: el alumno documenta, debate, juega. Metodología Se fundamenta en el Aprendizaje Basado en Proyectos. Aprendizaje basado en retos y problemas. Aprendizaje colaborativo. Evaluación del proceso, y no solo del resultado final. Trasfondo social y cívico. Opción de trabajo con materiales reciclables en algunos proyectos. Metodología de prueba y error.

4 Componentes de DE LAS COSAS Claves de DE LAS COSAS DE LAS COSAS significa diseño, construcción y animación de objetos o cosas. Trabaja de forma transversal las distintas áreas STEAM a lo largo de todos los proyectos. Enfoca el trabajo de programación especialmente en función de los contenidos y no de la tecnología usada. Estrategia de Aprender a Aprender. Web SET VEINTIUNO Cuaderno del alumno Permite que los alumnos puedan adoptar distintos roles gracias al espíritu colaborativo, es una parte esencial del programa. Promueve dinámicas que fortalecen la tolerancia a la frustración. Desarrolla un equilibrio permanente entre los aprendizajes guiados y los libres. El diseño de todos los proyectos está especialmente enfocado a conseguir un tiempo de trabajo efectivo. Prevalece la profundidad frente a la extensión en el desarrollo de los distintos proyectos. Consigue establecer una interacción eficaz con el mundo físico gracias al desarrollo de la robótica. Fichas de aula Kit de electrónica

5 CUADERNO O NIVEL CORRESPONDIENTE DE LAS COSAS + años Nº proyectos: 11 Sesiones por proyecto: 4 Nº horas: años Nº proyectos: 7 Sesiones por proyecto: Nº horas: años Nº proyectos: Sesiones por proyecto: Nº horas: 0

6 La experiencia docente incluye: APOYO METODOLÓGICO ACOMPAÑAMIENTO ONLINE Guía docente Plan metodológico Fichas de aula En En tránsito Visitas Visitas guiadas guiadas Guías de Guías viaje de viaje Consultas Fundamentación teórica Programación del aula completa Objetivos Estructura de trabajo Materiales Criterios de evaluación Secuencias de trabajo de cada sesión Entrevistas Con educadores Con pedagogos Sesiones en tiempo real Vinculadas a las HABILIDADES 21 Participación de personas relevantes en la innovación educativa Guías digitales completas Conocimiento profundo de las unidades y materiales del programa Servicio para trasladar las dudas a SET VEINTIUNO setveintiuno.com

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