Plataformas Tecnológicas Educativas

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1 Plataformas Tecnológicas Educativas

2 1 Sesión No. 9 Nombre: Elementos para el diseño de objetos de aprendizaje. Parte II. Contextualización Por qué es importante identificar las causas y factores por los que se ha diseñado un objeto de aprendizaje? Contextualizar la práctica educativa en los entornos virtuales de aprendizaje resulta imprescindible. Para ello, deben diseñarse objetos de aprendizaje considerando en un primer momento el propio ambiente y la inserción del mismo en la comunidad digital. El diseño de este objeto en un primer momento deberá reconocer e identificar las causas y factores por los cuales está siendo propiamente diseñado, identificando así las necesidades que se pretenden cubrir a partir de su construcción.

3 2 Introducción al Tema Qué otros elementos deben considerarse en el diseño de objetos de aprendizaje virtual? El diseño de los objetos de estudio es variado y depende de los contenidos y objetivos que se pretendan lograr. Sin embargo, hay elementos generales que deben considerarse al ser objetos virtuales de aprendizaje, como lo son las interacciones pedagógicas que el propio objeto promueva. Si bien, sabemos que existen diversos elementos y momentos en la construcción de un objeto de aprendizaje, no debemos perder de vista aquellos elementos que aunque no son propiamente del contenido explícito, permean en la construcción del aprendizaje, como lo es la motivación de continuar en un proceso formativo.

4 3 Explicación Cómo elaborar un objeto de aprendizaje? El modelo ADDIE es uno de los modelos más utilizados en el diseño de los objetos de aprendizaje. Ha cobrado fuerza en los últimos años en lo referente al diseño instruccional, pues integra cinco fases para su construcción, promoviendo un diseño integral: Fases Tareas Resultados *Análisis El proceso de definir que es aprendido. *Diseño El proceso de especificar cómo debe ser aprendido. *Desarrollo El proceso de autorización y producción de los materiales. *Implementación El proceso de instalar el proyecto en el contexto del mundo real. Evaluación de necesidades Identificación del Problema Análisis de tareas Escribir los objetivos Desarrollar los temas a evaluar Planear la instrucción Identificar los recursos Trabajar con productores Desarrollar el libro de trabajo, organigrama y programa Desarrollar los ejercicios prácticos Crear el ambiente de aprendizaje Entrenamiento docente Entrenamiento Piloto Perfil del estudiante Descripción de obstáculos Necesidades, definición de problemas Objetivos medibles Estrategia instruccional Especificaciones del prototipo Storyboard Instrucción basada en la computadora Instrumentos de retroalimentación Instrumentos de medición Instrucción mediada por computadora Aprendizaje colaborativo Entrenamiento basado en el Web Comentarios del estudiante Datos de la evaluación

5 4 *Evaluación El proceso de determinar la adecuación de la instrucción. Datos de registro del tiempo Interpretación de los resultados de la evaluación Encuestas a graduados Revisión de actividades Recomendaciones Informe de la evaluación Revisión de los materiales Revisión del prototipo Tomado de: McGriff, Steven: Instructional systems, College of Education, Penn State University. Interacciones pedagógicas Las interacciones pedagógicas entre actores educativos (estudiante, contenidos y docente) que participan en el proceso de enseñanza-aprendizaje deben entenderse desde una perspectiva socio-constructivista. Desde este enfoque, debe insertarse entonces el contexto en el que se están desarrollando los aprendizajes, así como los constructos previos y en desarrollo (Morales Ramírez & Díaz Barriga, 2009). Insumos Los insumos en la construcción de los objetos de aprendizaje deben suponer todos aquellos apoyos que faciliten la construcción de los mismos. Aquellos apoyos en los procesos de investigación o indagación, participación activa de los actores, educativos involucrados en la construcción, herramientas de organización y estructuración, herramientas que faciliten el análisis de los procesos en la construcción, entre otros (Morales R. & Díaz B., 2009). Otros elementos Dentro de la producción de los objetos se aprendizaje es necesario atender los siguientes aspectos: la calidad de contenido, alineamiento de los objetivos de aprendizaje, retroalimentación y adaptación, motivación, diseño de presentación, usabilidad en la interacción, accesibilidad, reusabilidad y cumplimiento de estándares (Vargo, Nesbit, Belfer, & Archambault, 2003).

6 5 Programas para el diseño de objetos de aprendizaje Existe una gran cantidad de programas para el diseño de objetos de aprendizaje. Algunos de éstos son de software libre, puedes revisar algunos de los que se señalan a continuación: Zona Clic: Free mind: Cmap tools: Crazy talk exelearning Hot Potatoes: Lectora: Zona clic. Es un software libre que está conformado por un conjunto de aplicaciones que permiten crear una gran diversidad de actividades educativas multimedia. Su objetivo principal es difundir y apoyar a los educadores, para compartir los materiales didácticos creados en con el programa. Free mind. Es un software programado en java, que permite realizar mapas mentales y conceptuales. Es útil en el análisis y recopilación de información o ideas generadas en los grupos de trabajo, haciendo posible generar mapas y publicarlos en Internet como páginas html, java o wikis, mediante la configuración de un plugin. Cmap tools. Igual que la anterior herramienta es eficaz en la generación de mapas de ideas, esquemas, o diagramas. Ayuda a organizar conceptos e ideas de forma fácil y rápida. Crazy talk. Es un software que permite convertir fotos en personajes animados parlantes y de gran realismo. Los contenidos pueden utilizarse para un video de bienvenida para una página web, o bien como un gráfico.

7 6 exeelearning. Es una herramienta de autor que permite a los docentes, crear, editar y publicar contenidos didácticos en la web. Hot Potatoes. Es un conjunto de herramientas que pueden ayudar a educadores o profesores a publicar material de tipo educativo en la red. Sus herramientas permiten crear multi-elección interactiva, respuesta corta, rellenar en el espacio, crucigramas y ejercicios de desordenación de una frase usando HTML y JavaScript sin necesidad de tener ningún conocimiento ni de HTML ni de JavaScript. JBC te permite crear exámenes "tipo test" donde cada pregunta puede tener hasta cinco respuestas, y donde cada número de ellas pueden ser correctas o no.

8 7 Conclusión En el diseño de un objeto de aprendizaje es necesario establecer las pautas, así como analizar su formación y construcción de acuerdo con las necesidades que se pretender cubrir, los objetivos, el proceso de desarrollo y construcción del conocimiento, así como la evaluación que permitirá realizar mejoras al propio objeto y su reutilización. Por otra parte, no menos importante es indispensable hacer especial énfasis en la calidad de la información, el contenido, así como la motivación que el propio objeto de aprendizaje debe conceder.

9 8 Para aprender más Para aprender más acerca del tema de diseño de objetos de aprendizaje, te invito a consultar el siguiente recurso: Plan Ceibal (2009). Manual para el diseño y desarrollo de objetos de aprendizaje. Documento obtenido de:

10 9 Actividad de Aprendizaje Instrucciones Con la finalidad de reforzar los conocimientos adquiridos a lo largo de esta sesión, recupera el plan de producción elaborado en la sesión 8 y realiza el diseño instruccional del objeto de aprendizaje de acuerdo a los elementos que lo integran, así como las interacciones que se promoverán a partir de éste. Los aspectos que se tomarán en cuenta para tú calificación serán los siguientes: Carátula. Introducción. Diseño instruccional del objeto de aprendizaje elegido en la sesión 7, basándote en el plan de producción elaborado en la sesión 8, así como las interacciones que se promoverán (el diseño se debe basar en la teoría estudiada durante la sesión, así como en fuentes de consulta adicionales). Conclusión. Ortografía y redacción. Bibliografía y cibergrafía. Puedes realizar tu actividad en cualquier programa que desees, recuerda subir tu trabajo en la plataforma en formato PDF o JPG.

11 10 Bibliografía McGriff, S. (2000). Instructional Systems. Collegue of Education. Penn State University. Morales R. L., & Díaz B. F. (2009). Modelo de diseño instruccional para entornos virtuales colaborativos. En F. Diaz Barriga, G. Hernández, & M. Rigo, Aprender y enseñar con TIC en educación superior: Constribuciones del socioconstructivismo (págs ). México: UNAM. Cibergrafía Vargo, J., Nesbit, J. C., Belfer, K., & Archambault, A. (2003). Learning object evaluation: computer-mediated collaboration and inter-rater reliability. Recuperado el 12 de octubre de 2013, de International Journal of Computers and Applications, Vol. 25, No. 3: potential_for.pdf

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