LICENCIADO EN DISEÑO GRÁFICO Y PUBLICITARIO

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1 ESCUELA DE DISEÑO TESIS PROPUESTA DE ACTUALIZACIÓN DE ARTE CONCEPTUAL Y GUIÓN LITERARIO BASADOS EN MATERIAL DIDÁCTICO AUDIOVISUAL EMPLEADO POR EL SERVICIO DE SALUD DE YUCATÁN. QUE PARA OPTAR AL TÍTULO DE: LICENCIADO EN DISEÑO GRÁFICO Y PUBLICITARIO PRESENTAN: LUIS ENRIQUE SUÁREZ VÁZQUEZ OMAR JORGE MERCADO HERNANDEZ Mérida, Yucatán, México, diciembre de 2011.

2 Índice Resumen...1 Introducción...2 Planteamiento del problema...4 Preguntas de investigación..5 Justificación....6 Objetivos...9 General...9 Específicos...9 Delimitación del tema...10 Limitantes...11 Marco Teórico...12 Servicio de Salud de Yucatán..12 Programa Dr. Muelitas.13 Revisión Literaria..15 Historia de la animación Linterna Mágica...16 Fenaquitoscopio... 18

3 Principio de funcionamiento..18 Uso del Fenaquitoscopio...18 El experimento: El caballo en movimiento Teatro óptico Animación Tipos de animación 24 Animación muda 24 Dibujos animados...29 Stop Motion 31 Pixalización 31 Rotoscopia..32 Animación de recortes 33 Sistema Inercial..33 Animación 3D 34 Otras técnicas.35 Metodología...36 Participantes o sujetos. 36

4 Procedimientos...37 Resultados 40 Propuesta...43 La forma de los personajes Proporciones corporales...44 Personajes antropomorfos La creación de los personajes...45 Características físicas...45 Creación conceptual del personaje...45 Determinación de las personalidades de los personajes...46 Doctor.46 Lucy 46 Jacinto.47 César...47 Amalgama..47 Bacteria..47 Placa dentobacteriana.47

5 Caries.48 Características de la personalidad que se deben reflejar en los personajes Lineamiento de diseño de personajes y escenarios..48 Bocetaje a lápiz...49 Vistas finales...50 Paleta de colores Diseño de escenarios.58 Aplicaciones..60 Conclusiones. 61 Referencias 64!

6 2 Introducción Desde hace veinte años, aproximadamente, los personajes animados han sido una herramienta esencial para la educación y difusión de las campañas de salud del SSY. El desarrollo de estas caricaturas ha jugado un papel fundamental en el desempeño de este trabajo, en especial los dibujos animados y cortometrajes que han sido elaborados para llevar un mensaje más claro y directo a la población. Tenemos claros ejemplos de personajes que han surgido a lo largo de los años, el Dr. Muelitas de Colgate, recientemente el Capitán Escudo y Plaza Sésamo, por mencionar algunos, cada uno de ellos con un mensaje específico sobre los buenos hábitos higiene personal. En la actualidad, los intentos por llegar a un público infantil y dejar un mensaje positivo en este ha cambiado significativamente con la aparición de nuevas tecnologías y formas de transmitir los mensajes, es por eso que cada vez es más común ver materiales animados como un medio de apoyo para las instituciones de salud que buscan llegar a un público especifico. Los avances tecnológicos resultan una ventaja, ya que abren un nuevo mundo de posibilidades para hacer llegar información, ideas, creencias y valores de una forma nunca antes vista, los teléfonos móviles, internet, televisión son algunos de los aparatos más populares, sin embargo es importante darles un uso correcto y usarlos como una herramienta apropiada que maximice la adecuada difusión del mensaje. Es importante tener en cuenta el fácil acceso que tienen los niños a estos lo que de manera indirecta representa una competencia para el material que usa el SSY. Con el fin de lograr un resultado apegado a las necesidades del SSY, cada uno de los elementos que en esta tesis se desarrolla ha sido supervisado por profesionales del

7 1 Resumen El Servicio de Salud de Yucatán (SSY) desarrolla campañas de salud bucal para los niños de escuelas públicas, desde preescolar hasta el nivel básico, para reforzar estás presenta dibujos animados a los niños sin embargo resultan obsoletas ya que fueron creadas desde hace aproximadamente veinte años por lo que esta investigación se enfocará al análisis de estas animaciones, así mismo se habla de los niños que son expuestos a ellas. Para obtener conclusiones y realizar la propuesta deseada para actualizar las animaciones, se requirió recopilar información histórica sobre los antecedentes del SSY y sus prácticas para el desarrollo de las campañas de salud dental, así mismo fue necesario recurrir al apoyo de los doctores encargados de estas actividades para sintetizar sus testimonios y usarlos como marco de referencia. Por otra parte se realizó trabajo de campo con los niños y se acudió a las escuelas en dónde se aplicaron las campañas de salud dental por parte del SSY. Esto con el fin de presenciar la respuesta de los niños y sus reacciones ante el material que se les presenta. Se realizaron encuestas y trabajos con los niños, las que permitieron tener una idea de sus necesidades y de su opinión sobre las animaciones que vieron. Es importante mencionar que en base a sustentos teóricos y a los resultados obtenidos de las pruebas, se procedió a establecer una propuesta en la cual se plantea la actualización de las animaciones que presenta el SSY, esto con el fin de lograr una renovación, de captar un mayor interés en los niños y lograr que las animaciones que presenta el SSY estén al nivel de las que acostumbran ver en la actualidad; todo con el fin de apoyar a esta institución para que su mensaje sea más efectivo para los niños y con esto ayudar a prevenir molestias y enfermedades de salud dental.

8 3 Servicio de Salud de Yucatán, lo que garantiza un correcto manejo de la información y veracidad de su contenido, el reto del proyecto es abstraer toda esta información y adaptarla para un público infantil, crear una historia basada en cada una de las técnicas adecuadas de ilustración y animación para hacer una historia que aborde enfermedades y medidas preventivas de la higiene dental para desarrollar un material didáctico apropiado que sirva de apoyo para el personal del SSY. Cada uno de los personajes que se crearán estarán diseñados cuidadosamente, para ser reconocidos inmediatamente, cada uno contará con atributos y características que los harán únicos, ya sea por su personalidad, voz o su forma física en particular, deberán transmitir los valores del mensaje mediante un lenguaje práctico y atractivo, estará diseñado para un público desde primer grado de preescolar hasta quinto grado de primaria, ya que son el sector al que se le presentan las actuales animaciones.

9 4 Planteamiento del problema Cómo puede ser actualizado el material didáctico audiovisual que utiliza el SSY para la difusión de los métodos de higiene bucal y lograr un mejor y mayor impacto sobre los niños, logrando con esto apoyar las acciones a favor de la disminución de los problemas de salud dental? Se puede detectar que el problema es la nula aplicación de técnicas apropiadas de diseño y animación, así como de la falta de participación de profesionales que puedan crear el material adecuado en cuanto a la forma de transmitir el mensaje. El problema es generado por la falta de información o conocimiento sobre la importancia del uso adecuado del diseño, es decir que al no tener conocimientos sobre el tema se está enviando un mensaje en la forma incorrecta, todo esto surge al tratar de crear una solución a un problema pero sin las herramientas gráficas apropiadas. Crear una animación sin los conocimientos apropiados afecta directamente al SSY ya que no logra crear un material óptimo, sin embargo, de manera indirecta también afecta a los niños, debido a que resulta un material poco interesante para ellos por lo que no le toman interés y es más difícil hacer conciencia en ellos respecto al proyecto de salud dental. Por otra parte el problema se detecta al tener acercamiento con el Servicio de Salud de Yucatán ya que es cuando se nota el uso de material gráfico obsoleto empleado en el reforzamiento de sus campañas de salud dental, así como el manejo de un lenguaje y contexto inapropiados para la época; ya que al presentar las situaciones que ejemplifican la vida real en las animaciones, estás resultan incoherentes dadas las características de la sociedad actual.

10 5 Preguntas de investigación: 1.- Por qué un elemento gráfico desactualizado puede limitar el impacto de una campaña de salud? 2.- Qué efecto causa en los niños una ilustración realizada de acuerdo a su contexto social? 3.- Por qué es importante usar ilustraciones para emitir mensajes hacia los niños? 4.- cómo se ha actualizado la ilustración con el paso de los años? 5.- Cómo impacta positivamente en los niños el manejo adecuado de las ilustraciones? 6.- Cuál es la importancia de que las ilustraciones estén actualizadas según la época en la que se utilizan? Al plantear estas interrogantes es necesario dar una explicación sobre las razones por las que se quiere trabajar en este tema en específico.

11 6 Justificación El principal interés para elegir este tema surge de un acercamiento previo al SSY con fines de cumplir con el servicio social, sin embargo al conocer las carencias del material audiovisual que utiliza para realizar sus campañas de salud dental, se ve un campo de acción potencial que permitiría el desarrollo de las habilidades y conocimientos adquiridos a lo largo de cuatro años de prácticas y estudios en el área del diseño gráfico. También se pudo percibir una necesidad inminente por mejorar la situación de dichos materiales, lo cual resultó otra motivante para realizar el proyecto mencionado. A manera personal resulta conveniente tomar este reto de renovar estos materiales didácticos ya que el impacto que puede tener el desarrollo de un trabajo como este en los procesos de las campañas del SSY lograría una mejora sobresaliente en la salud dental de muchos niños, por otro lado formar parte de un trabajo de tal magnitud representa la oportunidad de desarrollo personal y profesional. Gracias a un proyecto como este se puede dar beneficios al SSY al ayudarle a mejorar sus herramientas y un gran beneficio a los tesistas al obtener experiencia y aplicar conocimientos estudiados en la licenciatura. Al hablar de un impacto social podemos decir que será una manera de apoyar un proceso que auxiliará a la educación sobre la salud dental, de ninguna manera se plantea que esta propuesta de renovación es la respuesta al problema de la falta de salud dental, pero será una herramienta que favorecerá al proceso de enseñanza de los niños sobre los beneficios de la higiene en sus dientes. De manera indirecta se propiciaría un mayor interés al ver a personajes con características que los identifiquen consigo mismos lo cual lleva a una mejor aceptación de los procedimientos de limpieza dental, algo realmente importante ya que es bien sabido que

12 7 los niños por lo general son los individuos más vulnerables a presentar enfermedades de este tipo dado a sus hábitos alimenticios, al descuido y a la falta de conciencia de la importancia de cuidar sus dientes. Ayudar a la prevención de numerosas enfermedades en la boca y dientes de los niños resulta un aliciente para el desarrollo de este trabajo de investigación. En cuanto a implicaciones prácticas, el realizar este proyecto conlleva el diseñar, usar técnicas aprendidas en el salón de clases así como consejos y sugerencias que se han dado por parte de los profesores. Es importante mencionar el valor metodológico de esta investigación, ya que resultará ser un antecedente sustentado para otros investigadores interesados en temas como los que aquí se plantean, también proveerá a futuros estudiantes de material bibliográfico y planteamientos enriquecedores para otras investigaciones. Por otra parte la aparición de las nuevas tecnologías y el rápido flujo de la información es una de las principales preocupaciones de los administradores del Servicio de Salud de Yucatán, pues todo el material que maneja actualmente cuenta con más de 20 años de uso, lo que resulta ser obsoleto para transmitir mensajes a las nuevas generaciones de niños que están más familiarizados con la modernidad, pues están acostumbrados a recibir todos estos contenidos por medio de animaciones, más atractivas y envolventes. La constante aparición de series animadas, con una mejor producción, temáticas más atractivas y modernas, hace que el trabajo del SSY sea subestimado por los niños, lo que hace más difícil la transmisión del contenido deseado, es por eso que para hacer a un lado esta limitante, se ha decidido, realizar una propuesta mucho más moderna, utilizando una temática atractiva, que cuente con todos los elementos técnicos sobre higiene dental y con un creativo guión.

13 8 Desarrollar una renovación del material audiovisual representa la oportunidad del SSY para estar a la vanguardia y le permite competir con estímulos externos a los cuales los niños ya están familiarizados. Día a día una de las problemáticas actuales con las series animadas es la carencia de contenido educativo en sus capítulos, pues se enfocan más a entretener que a educar y a dejar un mensaje positivo entre sus espectadores. Al tener elementos como: un panorama amplio sobre las animaciones que se manejan actualmente, el apoyo del SSY y el conocimiento sobre las imágenes que resultan más atractivas para los niños; se podrá realizar la propuesta de actualización, no solo manteniendo sino también dando mayor realce al contenido educativo, para que brinde a sus jóvenes espectadores un mensaje positivo, que aporte verdaderos valores a su vida diaria, y hábitos que los harán ser mejores personas en su vida cotidiana. Una vez planteados los motivos que llevan a la realización de dicha propuesta es necesario plantear los pasos adecuados que dirigirán a un resultado esperado y es importante trazar objetivos que serán las vertientes a seguir para efectuar el trabajo de investigación sin divagar en acciones o análisis innecesarios.

14 9 Objetivos Objetivo general Desarrollar una propuesta de actualización de arte conceptual y guión literario del material didáctico audiovisual empleado por el SSY Objetivos específicos 1.-Desarrollar una historia nueva y creativa para poder llevar el mensaje de higiene dental del SSY a través de un medio animado. 2.-Preparar todos los diálogos que se utilizarán en la animación, adaptándolos a un lenguaje propio de un público infantil. (Ver anexo) 3.-Diseñar los personajes que se utilizarán para llevar a cabo la animación, detallando las características psicológicas y físicas que reflejan la peculiaridad de cada uno de estos personajes 4.-Ilustrar una guía que incluya la descripción gráfica de cada una de las situaciones que se presentan en la historia. (Ver anexo) 5.-Elaborar todas las vistas de los personajes para facilitar el proceso de animación, perfil psicológico, gama cromática y los escenarios.(ver anexo) Los objetivos son las acciones que se llevarán a cabo para realizar el proceso de investigación, sin embargo es necesario recurrir a la delimitación del tema a tratar para poder tener un marco de referencia sobre el cual trabajar y así mismo sobre el que se investigará y se aplicarán los resultados de dicha tesis.

15 10 Delimitación del tema El tema a tratar es el desarrollo de una propuesta de actualización de arte conceptual y guión literario basada en el material didáctico audiovisual empleado por el Servicio de Salud de Yucatán (SSY) para promover la salud dental. El campo que se estudiará para poder realizar la propuesta es el material que posee actualmente el SSY y con el cual realiza campañas de salud dental enfocadas directamente a niños. Se realizará la investigación en niños de ambos sexos de edades entre 4 y 10 años, que son estudiantes de escuelas privadas y reciben las campañas de salud dental por parte del SSY. El área geográfica son escuelas de nivel de educación preescolar y básica que se encuentran ubicadas en Mérida y municipios aledaños, como: Progreso, Kanasín, Umán, Caucel y Motul. El desarrollo de la investigación se realizará en un plazo de tres meses partiendo de la fecha en que el SSY proporcione el material audiovisual para sus campañas. El material que se entregará es: Historia, guión, personajes, características de los personajes, story board y fondos. (Ver anexos)

16 11 Limitantes La principal limitante es la falta de interés que ha puesto el SSY en los materiales informativos que usa en sus campañas de salud dental, ya que nunca han prestado la atención suficiente por actualizar y renovar dichas animaciones, lo que ha llevado a un estancamiento y una falta de información acerca de las técnicas actuales de animación y sobre las de la importancia de una producción bien realizada. Por otra parte el no tener registro de la forma en que los doctores desarrollan la campaña en las aulas y cómo los niños responden a éstas, impide un conocimiento basto de la reacción de los pequeños ante las mismas. Para finalizar, el cambio administrativo en el SSY y en los doctores que participan en la investigación es una limitante más, ya que evita dar seguimiento al proceso de trabajo y se cae en un retroceso al ser necesario poner al tanto a los nuevos directivos sobre el proyecto, explicarles la función y motivo de éste para que brinden las facilidades al desarrollo de esta investigación.

17 12 Marco teórico Servicio de Salud de Yucatán En 1832 los primeros organismos que se encargaron de las acciones de Salud Pública en Yucatán, fueron las Juntas Municipales de Salud de Mérida, Valladolid, Izamal, Motul, Tizimín y Tekax. Su papel prioritario fue implementar medidas para prevenir el Cólera, que amenazaba la Península. Para 1850 se reorganizan y se les denomina Suprema Junta de Sanidad, siendo presidida por el Gobernador del Estado. En febrero de 1894 se instala en el estado de Yucatán el Consejo Superior de Salubridad formándose las Comisiones de Reglamento Interior, de Policía Sanitaria y Estadística Médica, estructura basada en cumplimiento al Artículo 4º del Primer Código Sanitario de la República, que funciona como tal hasta 1942 año en que por Decreto del Presidente Constitucional de los Estados Unidos Mexicanos, Manuel Ávila Camacho, se crea La Secretaría de Salubridad y Asistencia; sin embargo el primer antecedente de un organismo de salud Federal en Yucatán fue hasta 1904 con una delegación para dirigir la campaña contra la Fiebre Amarilla y Paludismo y en 1913 se dio posesión al delegado estatal del Consejo Superior de Salubridad, órgano que continuo durante las dos décadas siguientes a las campañas sanitarias se fueron adicionando laboratorio, vigilancia de rastros, mercados, información de interés sanitario para el público a través del periódico, se instala el programa de atención infantil y materno. En 1938 el Gobierno Estatal firma el Convenio para establecer la Delegación de Servicios Sanitarios Coordinados en el Estado misma que para 1943 el nombre oficial es de Servicios Federales de Salubridad y Asistencia. Recuperado de (

18 13 Figura1. Imagen de SSY 182 l Programa Dr. Muelitas El Dr. Muelitas surge como parte del programa sonrisas brillantes futuros brillantes (SBFB) un programa que facilita la enseñanza de la salud oral en las aulas de las escuelas. Es un programa adaptado al plan estudios existente para poder integrarse a las actividades diarias. El programa que abarca desde grado preescolar hasta 5º grado. Usa materiales flexibles que ayudan a atraer la atención de los alumnos respecto a la salud oral a lo largo del año, se adapta a las etapas evolutivas y está diseñado para trabajar con ellos dentro de las áreas de estudios existentes: lengua, estudios sociales, matemáticas a través de un video y actividades relacionadas. Incluye instrucciones para el maestro y actividades imprimibles para los alumnos. El programa SBFB se desarrolló con un Comité Asesor Internacional de expertos en educación, salud dental y multiculturales y se probó con niños y maestros en aulas reales. En el curso de los años, SBFB ha incluido una variedad de componentes y se actualiza continuamente para atraer y entusiasmar a maestros y niños. Recuperado de ( am/learnmore.cvsp)

19 Figura 2: Dr. Muelitas 14

20 15 Revisión literaria Historia de la animación León (2008): Como punto de partida tenemos la era del Paleolítico, en donde el hombre realizaba diversos trazos con los cuales expresaba las actividades realizadas a diario. En la cueva de Altamira se han hallado la presencia de animales policromos tratados con estilo naturalista, entre los que predominan los bisontes con actitudes diversas que, además, constituyen escenas que connotan movimiento la mayoría de veces. Este es, el primer indicio de que el ser humano tenía un gran anhelo por plasmar el movimiento. Otra muestra de este ello, es sin lugar a duda, las grandes paredes de las tumbas decoradas, en la antigua cultura Egipcia. Por otro lado, Miguel Ángel, el genial artista del Renacimiento, ya esbozaba en muchos de sus dibujos diversos movimientos de labios al emitir sonidos. De este modo, y con la posibilidad de citar varios ejemplos más, el concepto de movimiento está presente de manera perenne en el subconsciente de los seres humanos. La historia de la animación comenzó con la chispa de Athansius Kircher un monje alemán que inventó la linterna mágica. Luego otro monje, Gaspar Schott, mejoró el sistema. Figura 3. Ejemplo de pintura del paleolítico

21 16 Figura 4. Ejemplo de Jeroglíficos egipcios Linterna mágica León (2008): La linterna mágica es un aparato óptico, precursor del cinematógrafo. Su invención se debe al jesuita alemán Athanasius Kircher, quien en el siglo XVII y basándose en el diseño de la cámara oscura, la cual recibía imágenes del exterior haciéndolas visibles en el interior de la misma, pensó en invertir este proceso, y llevar las imágenes de dentro a afuera. El artefacto consistía en una cámara oscura con un juego de lentes y un soporte corredizo en el que colocaban transparencias pintadas sobre placas de vidrio. Estas imágenes se iluminaban con una lámpara de aceite (recordemos que aún falta mucho para el invento de la luz eléctrica) y para que el humo pudiera tener salida se dotaba al conjunto de una vistosa chimenea. Posteriormente, el italiano Cagliostro mejora este dispositivo, de modo que con un juego de ruedas se puede aumentar o disminuir el tamaño de la imagen proyectada. Paulatinamente se populariza la linterna mágica, y se le van encontrando aplicaciones prácticas. Nollet y Charles la introducen en la Sorbona para apoyar sus enseñanzas de modo visual, y el famoso mentalista Mesmer la emplea en sus cátedras de

22 17 «magnetismo animal» y en sesiones de hipnotismo. El profesor Jean-Martin Charcot la usaba como método curativo de ciertos casos de epilepsia e histeria. Pero sin duda la linterna mágica sufrió un cambio fundamental en su diseño cuando la lámpara incandescente y el arco voltaico fueron descubiertos, y su aplicación sustituye con inmensa ventaja la iluminación por lámpara de aceite. Poco después aparece la fotografía, con lo que las transparencias pintadas son sustituidas por diapositivas, y la linterna mágica es virtualmente una ampliadora fotográfica. Quedaban sólo unos pasos más para que llegara a ser un proyector cinematográfico. En 1736 Pieter Van Musschembroek, un científico alemán, consigue proyectar la primera simulación de imagen en movimiento. En 1822, Joshep Plateau inventa el fenaquitoscopio. Figura 5. Athanasius Kirche y su linterna mágica

23 18 Fenaquitoscopio Principio de funcionamiento En el libro de Patmore (2004) menciona que Plateau definió el principio de la persistencia de los estímulos luminosos en la retina y determinó que su duración es de una décima de segundo. Este tiempo no es constante, sino que aumenta cuando el ojo está adaptado a la oscuridad; ése es el mecanismo por el cual, a partir de imágenes fijas, percibimos la sensación de movimiento durante la proyección de una película. En el cine mudo se pasaban 16 imágenes por segundo; las películas actuales se proyectan a 24 imágenes por segundo, e incluso a 25 para adaptarse mejor a la frecuencia de la televisión. Uso del fenaquitoscopio Se hace girar la placa de los dibujos, de forma tal que se obtiene una sensación de movimiento de las imágenes en él reflejadas. Las placas pueden ser cambiadas por otras, con lo cual se pueden conseguir una gran variedad de dibujos en movimiento. En 1872, Eadweard Muybridge logró proyectar imágenes en movimiento utilizando varias cámaras de fotos y realiza su caballo en movimiento. Figura 6. Fenaquitoscopio

24 19 El experimento: El caballo en movimiento En 1872, una polémica enfrentaba a los aficionados a los caballos de California. Leland Stanford, ex gobernador del Estado y poderoso presidente de la Central Pacific Railway, y un grupo de amigos suyos sostenían que había un instante, durante el trote largo o el galope, en que el caballo no apoyaba ningún casco en el suelo. Otro grupo, del que formaba parte James Keene, presidente de la Bolsa de San Francisco, afirmaba lo contrario. En esa época no se conocía una manera de demostrar quién tenía razón, hasta que Leland Stanford ideó un sencillo experimento: Este consistía en un método que fotografiaba al caballo en las diferentes etapas de su galope y que proporcionaría una vista completa de todo el trayecto recorrido; para lo que Stanford encargó a Eadweard Muybridge, que tratara de captar con su cámara el movimiento de su caballo de carreras Occident. Sin mucha confianza en el resultado, Muybridge se prestó a fotografiar a Occident trotando a unos 35 km/h en el hipódromo de Sacramento. Pidió a los vecinos de la zona que le prestaran muchas sábanas de color blanco y las colgó en torno a la pista a manera de fondo, sobre el que destacara la figura del caballo. En mayo de 1872, Muybridge fotografió el caballo Occident, pero sin lograr un resultado, porque el proceso del colodión húmedo exigía varios segundos para obtener un buen resultado. Muybridge desistió durante un tiempo de estos experimentos. Más adelante realizó un extenso viaje por América Central y del Sur, donde fotografió las construcciones de las líneas ferroviarias. Al volver, reemprendió su trabajo sobre la fotografía de acción, logrando en abril de 1873 producir mejores negativos, en los que fue posible reconocer la silueta de un caballo. Esta serie de fotografías aclaraba el misterio (dándole la razón a Stanford), mostrando las cuatro patas del caballo por encima del suelo, todas en el mismo instante de tiempo. No trató de tomar las fotografías con una exposición correcta, pues sabía que la silueta era suficiente para poder definir la cuestión.

25 20 Sus primeros intentos habían fallado porque el obturador manual era demasiado lento para lograr un tiempo de exposición tan breve como precisaba. Así pues, inventó un obturador mecánico, consistente en dos pares de hojas de madera que se deslizaban verticalmente por las ranuras de un marco y dejaban al descubierto una abertura de 20 centímetros, por la que pasaba la luz. Con este sistema se lograba un tiempo de exposición record de 1/500 de segundo. Stanford, impresionado con el resultado del experimento (Conocido más tarde bajo el título de "El Caballo en movimiento ), encargó la búsqueda de un estudio fotográfico para poder captar todas las fases sucesivas del movimiento de un caballo. Los experimentos se reanudaron en el reformado rancho de Stanford durante el verano de Aunque con una exposición ligeramente insuficiente (Debido a las anteriormente nombradas dificultades técnicas de la época), la serie resultante de fotografías mostraba claramente todos los movimientos de una yegua de carreras de Kentucky llamada Sally Gardner. Muybridge pintó los negativos para que sólo se viera la silueta de la yegua, cuyas patas adoptaban posiciones inconcebibles. El resultado fue una secuencia de 12 fotografías que se realizó aproximadamente en medio segundo. Gracias a este experimento Muybridge ideó una nueva técnica en la que la pista para el motivo en movimiento tenía una longitud de unos 40 metros. En paralelo a ella había una batería fija con 24 cámaras fotográficas, y en ambos extremos de la pista, colocadas en ángulos de 90º y de 60º, había otras dos baterías de cámaras. En cada instante se disparaban sincrónicamente tres cámaras, una de cada batería. Se impresionaban placas secas a una velocidad de obturación graduable que podía regularse desde varios segundos hasta la altísima velocidad de 1/6000 de segundo, dependiendo de la velocidad del motivo a fotografiar.

26 21 En las primeras series los obturadores de las cámaras se disparaban por la rotura de unos hilos atravesados al paso del caballo u otro animal que se rompían al paso de este, cerrando contactos eléctricos que iban activando cada uno de los obturadores. Pero después Muybridge inventó un temporizador a base de un tambor rotatorio que giraba de acuerdo con la velocidad del motivo y que, en los instantes adecuados, enviaba impulsos eléctricos a las cámaras. Entre 1892 y 1900, Emile Reynaud ofrece proyecciones de dibujos animados con un aparato de su invención: el teatro óptico. Figura 7. Experimento del caballo en movimiento

27 22 Teatro óptico Aplicación óptica desarrollada por Émile Reynaud y patentada en 1888, basada en el praxinoscopio que permite ofrecer un espectáculo a partir de la proyección de dibujos animados móviles, dispuestos en una banda flexible provista de perforaciones que discurren con una frecuencia de 15 imágenes por segundo frente a un sistema de lentes e iluminación basado en la linterna mágica. Es uno de los precedentes del cinematógrafo, sólo que las imágenes habían de dibujarse a mano sobre la película. Luego llegaron los hermanos Lumière que patentaron un número significativo de procesos notables, como agujerear la cinta del film para permitir su movimiento por la cámara. Crearon un aparato que servía tanto como cámara o como proyector: el cinematógrafo, que se basaba en la persistencia retiniana de imágenes en el ojo humano. Recuperado de ( Figura 8. Praxinoscopio

28 23 Animación Patmore (2004) menciona los orígenes y tipos de animación que aquí se presentan. La animación es un proceso utilizado para dar la sensación de movimiento a imágenes o dibujos. Los cuadros se pueden generar dibujando, pintando, o fotografiando los minúsculos cambios hechos repetidamente a un modelo de la realidad o a un modelo tridimensional virtual. Conjunto de gráficos o imágenes que, a una determinada velocidad, crean la ilusión de movimiento. La animación es una simulación de movimiento producida mediante imágenes que se crearon una por una; al proyectarse sucesivamente estas imágenes (llamados cuadros) se produce una ilusión de movimiento, pero el movimiento representado no existió en la realidad. Se basa en la ilusión de movimiento, en la que intervienen la persistencia de la visión y el fenómeno phi. La animación pertenece al entorno del cine y la televisión aunque guarda una estrecha relación con todo tipo de artes visuales tales como el dibujo, pintura, fotografía y escultura. Crear animación es un trabajo largo, complejo e intensivo y debido a ello se forman estudios a través de los cuales se llevan a cabo todo tipo de trabajos. Existen gran variedad de técnicas y estilos de animación Concebir animación tiende a ser un trabajo muy intensivo y tedioso. Por esto la mayor parte de la producción proviene de compañías de animación que se han encargado de organizar esta labor. Se comienza el proceso de animación al hacer un modelo del personaje o la cosa que se va a animar. Este modelo puede ser un dibujo (turn around), o puede ser también en

29 24 plastilina o masilla. (Partmore Chris, 2004), Recuperado de ( Figura 9. Ejemplo de animación Animación muda Tipos de animación Taylor (2000): El origen del cine de animación es anterior al del cine convencional. Se basaba en ilusiones ópticas producidas con aparatos anteriores al cinematógrafo, como el zoótropo o el praxinoscopio de Reynaud. Varios años después de la aparición del cine con imágenes reales, Edwin S. Porter hizo la primera animación de objetos, fotograma a fotograma, para la compañía Edison. En 1905 hizo How Jones Lost His Roll y The Whole Dam Family and the Dam Dog, en las que los intertítulos estaban hechos con letras recortadas que se movían al azar alrededor de la pantalla hasta colocarse en líneas y en el orden adecuado para componer cada frase. Esta técnica requería la adaptación de la cámara de cine normal, de forma que sólo exponía un fotograma, parándose con el obturador cerrado, en vez de continuar a la velocidad acostumbrada de 16 fotogramas por segundo. La idea la aplicó por vez primera

30 25 James Stuart Blackton, de la compañía Vitagraph, para hacer una serie de dibujos animados tituladas Humorous Phases of Funny Faces (1906). Figura10. Humorous Phases of Funny Faces (1906). También durante aquel año, Blackton produjo otra película, A Midwinter Night's Dream, en la que una serie de muñecas parecían moverse al desplazar levemente sus miembros entre fotograma y fotograma, sistema que constituyó el primer ejemplo de la animación de muñecos. Blackton continuó con este tipo de animación en The Haunted Hotel (1907), en la que hacía que objetos modelados en arcilla se transformaran gradualmente en cosas diferentes, cambiando poco a poco su forma entre fotograma y fotograma. Figura 11. The Haunted Hotel (1907)

31 26 Posteriormente, estas técnicas fueron utilizadas por cineastas europeos como el español Segundo de Chomón y el francés Émile Cohl. Cohl produjo la primera serie de animación trazando dibujos sencillos de figuras humanas esquemáticas que daban saltos y sufrían transformaciones espectaculares. Una de sus películas es Fantasmagoría (1908). En Estados Unidos, el gran artista del cómic Winsor McCay se dedicó al cine de animación. Produjo los primeros dibujos animados detallados y con movimiento natural en la película para Vitagraph, Winsor McCay Draws Little Nemo (1911). Nadie pudo rivalizar con la calidad de la animación de McCay hasta la década de Suya es la célebre película Gertie el dinosaurio, de Los sistemas básicos empleados en la animación manual para reducir el gran número de dibujos con el mismo fondo estático que se necesitaban para cubrir 24 fotogramas por segundo se comenzaron a desarrollar en Consistían en esencia en dibujar las figuras en movimiento en hojas separadas de celuloide, que se superponían sobre un fondo fijo dibujado en papel. La técnica fue patentada por John Bray y Earl Hurd. Era imprescindible asegurarse de la perfecta colocación de las sucesivas imágenes, lo cual se conseguía fijando los dibujos a través de unos agujeros practicados en las láminas a unos pivotes que sobresalían de la mesa de animación, idea patentada por Charles Barré. Los animadores más destacados de esta época fueron: Bray, que comenzó la primera serie de dibujos animados estadounidenses en 1913 con Colonel Heeza Liar; Hurd, que produjo las series de Bobby Bumps, las historias mejor construidas hasta la fecha; y Barré, que dirigió una versión animada de la popular tira de cómic de Bud Fisher, Mutt y Jeff. Todos ellos estaban realizados en un blanco y negro bastante rudimentario y con un movimiento inestable, pero en la década de 1920 la técnica mejoró sustancialmente.

32 27 Personajes como el popular Félix el Gato, animado por Otto Messmer, aún tenían un movimiento bastante deficiente, pero Max y Dave Fleischer introdujeron elementos más creativos y complejos en su serie Out of the Inkwell. Los Fleischer también inventaron el rotoscopio, un dispositivo para proyectar películas de acción real sobre el papel fotograma a fotograma, de tal modo que la silueta de la figura humana en movimiento proporcionaba una guía para la animación de dibujos. Sus películas también desarrollaron la técnica de mezclar personajes de dibujos animados con seres reales. La idea de combinar dibujos y acción real fue recogida por Walt Disney. En 1923 dirigió en Hollywood la película Alicia en el país de los dibujos animados en la que se presentaba a una niña real, Alicia, moviéndose en un mundo de dibujos animados. El trabajo del equipo de Disney, dirigido por Walt como editor de relatos y por Ub Iwerks como jefe de animación, se perfeccionó rápidamente. En 1928 alcanzaron un gran éxito con las primeras películas de Mickey Mouse y con la cinta sonora Steamboat Willie (1928). Los estudios Disney se situaron en la primera posición de las productoras de animación, tanto desde el punto de vista artístico como comercial. Otros países, particularmente el Reino Unido y Francia, también tenían estudios de animación, pero sin gran éxito de público, exceptuando la elaborada animación de muñecos de Wladyslaw Starewicz (La venganza del cámara, 1912) o las animaciones de formas abstractas desarrolladas por Viking Eggeling, Walter Ruttman, Hans Richter y Oskar Fischinger en Alemania durante la década de En Alemania, Lotte Reiniger produjo el primer largometraje de animación, Las aventuras del príncipe Ahmed (1926), empleando la técnica de personajes de silueta articulada que ella misma había desarrollado desde 1916.

33 28 Gertie the dinosaur es un cortometraje animado de 1914 dirigido por Winsor McCay que inspiró a varias generaciones de animadores. Aunque no fue el primer dibujo animado, como algunos piensan, fue el primero en presentar un personaje con personalidad propia. El personaje principal se diferencia de los creados anteriormente por Blackton y Cohl, y lo convierte en el predecesor de los creados posteriormente por Walt Disney. Fue además el primer dibujo animado en ser creado utilizando key frame. Gertie the Dinosaur fue creado originalmente para ser usado en los vodevil de McCay. McCay comenzó a dar charlas en 1906, basado en su trabajo como caricaturista de periódicos. En 1911 comenzó a presentar animaciones, primero una de Little Nemo in Slumberland, luego How a Mosquito Operates. Gertie fue anunciado en En enero de 1914, los dibujos fueron fotografiados por Vitagraph Studios. La primera presentación fue en el Teatro Palace de Chicago el 8 de febrero de 1914; luego fue presentado en el Teatro Hammerstein de Nueva York. La presentación consistía en McCay interactuando con Gertie, un diplodocus animado. McCay se ubicaba frente a una proyección vestido con esmoquin y sosteniendo un látigo. Llamaba a Gertie, quien aparecía tras unas rocas. Luego le pedía hacer varios trucos, similares a una presentación de circo. Tras esto, McCay le ofrece una manzana McCay esconde la fruta y Gertie atrapa una copia animada. A Gertie se le podía ver tragando una gran roca, jugando con un mastodonte, y bebiendo un lago completamente. Para el final, McCay desaparecía tras la pantalla cuando una versión animada de él trepaba por el dinosaurio y ambos se iban.

34 29 Figura 12. Gertie the Dinosaur Dibujos animados. Las animaciones tradicionales se crean dibujando cada cuadro. Al principio se pintaba cada cuadro y luego era filmado, este proceso se aceleró al aparecer la animación por celdas inventada por Bray y Hurd en la década de Usaron láminas transparentes sobre las que "movían" a sus personajes y así no tener que pintar el fondo una y otra vez. Las grandes compañías formalizaron la técnica para mejorar la producción.

35 30 Este tipo de animación está muy relacionado con Walt Disney, caricaturista y dibujante publicitario que se interesó por los dibujos animados hacia 1919 y creó la serie Alice Comedies ( ). La incorporación del sonido en 1928 le permitió jugar con los efectos musicales y adaptó el Technicolor a partir de Árboles y flores (Flower and Trees, 1932). En 1935 perfeccionó la truca multiplana, que facilitaba la descomposición del dibujo en varios términos independientes y que utilizó por primera vez en El viejo Molino (The old Mill, 1937). La madurez de su compleja organización industrial le permitió abordar los primeros largometrajes de dibujos animados de la historia del cine. El primero de ellos fue Blanca nieves y los siete enanitos (Snow White and the seven dwarfs, 1937). Los competidores que surgieron a partir de Como Walter Lantz, inició en 1941 la serie del pájaro carpintero Woody Woodpecker (el pájaro loco, que introdujo el sadismo y el furor destructivo en el género, rasgos reforzados en pareja formada por el gato Tom y el ratón Jerry. que contrastan con la ternura de Disney, esto marcó un cambio de rumbo en el género, que se acentuó durante la postguerra. Figura 13. Flower and trees

36 31 Figura14. Woody Woodpecker 1941 Stop motion: Animación de objetos, muñecos, marionetas, figuras de plastilina u otros materiales así como maquetas o modelos a escala. Se utiliza la grabación "fotograma a fotograma" o "cuadro a cuadro". Figura 15. Ejemplo de Stop motion Pixilación Es una variante del stop-motion, en la que los objetos animados son auténticos objetos comunes (no modelos ni maquetas), e incluso personas. Al igual que en cualquier

37 32 otra forma de animación, estos objetos son fotografiados repetidas veces, y desplazados ligeramente entre cada fotografía. Es ampliamente utilizada en los video-clips Figura 16. Ejemplo de Pixilación Rotoscopía Se basa en dibujar directamente sobre la referencia, que pueden ser los cuadros de la filmación de una persona real. Figura 17. Ejemplo de Rotoscopia ( Walking life)

38 33 Animación de recortes Es la técnica en que se usan figuras recortadas, ya sea de papel o incluso fotografías. Los cuerpos de los personajes se construyen con los recortes de sus partes. Moviendo y reemplazando las partes se obtienen diversas poses, y así se da vida al personaje. Figura 18. Ejemplo de Animación de recortes ( South park) Sistema inercial Sistema inercial de captación de movimiento humano, sin las limitaciones impuestas. Este sistema portátil está basado en los ``tracker 3D MTx de Xsens. La nueva tecnología permite utilizarse en animación (cine, juegos virtuales) entrenamiento y simulación, investigación y desarrollo biomecánico y otras áreas. Figura 19. Ejemplo de Sistema inercial

39 34 Animación 3D En computación, una animación 3D hace referencia a un tipo de animación que simula las tres dimensiones. Se trata de la descripción de los objetos de un modelo 3D a lo largo del tiempo. Para que exista animación, esa descripción debe variar en algo con respecto al tiempo: movimiento de objetos y cámaras, cambio de luces y formas, etc. Puede tratarse de una animación que se renderiza en tiempo real cuando se está ejecutando, o una animación que utiliza tres dimensiones pero ya ha sido renderizada previamente, por lo tanto sólo se trata de un video. La principal diferencia entre ambas radica en el momento de renderizado de la animación, es decir, el proceso de convertir las fórmulas matemáticas en imágenes digitales. En la primera, la animación se renderiza en tiempo real, consumiendo gran cantidad de memoria y procesamiento. Para que este tipo de animación sea posible, muchas veces es necesaria una placa aceleradora de gráficos que ayude al microprocesador. Este tipo de animación se utiliza especialmente en juegos en 3D, donde el dinamismo, la velocidad y la necesidad de diferentes ángulos y movimientos. En la segunda, la animación del modelo en 3d se renderiza primero, y luego se puede visualizar como un video digital. El trabajo pesado se realiza una sola vez y luego se puede ejecutar como video, lo cual no consume mucho procesamiento. Ejemplos de este tipo de animaciones son las películas y dibujos animados en tres dimensiones.

40 35 Figura 20. Ejemplo de animación 3D (Toy story 3) Otras técnicas Virtualmente cualquier forma de producir imágenes, cualquier materia que pueda ser fotografiada, puede utilizarse para animar. Existen muchas técnicas de animación que sólo han sido utilizadas por unos y que son desconocidas para el gran público. Entre estas se incluyen: pintura sobre cristal, animación de arena, pantalla de agujas y pintura sobre celuloide. El Storyboard es una presentación en dibujos o fotografías del guión técnico. A modo de cómic se presentan cada uno de los planos tratando de aproximarse al máximo a la concepción que el director tiene. La aplicación de las nuevas tecnologías ha llevado en algunos casos a hacer storyboards digitales, tridimensionales y en movimiento de determinadas secuencias para prever problemas o sencillamente para realizar una visualización previa. (Taylor, 2000, Enciclopedia de técnicas de animación). Figura 21. Ejemplo de story board

41 36 Metodología Participantes o sujetos Para la realización de este proyecto se contó con la participación y apoyo de doctores especialistas del Servicio Social de Yucatán (SSY), como son la Dra. Mildred Novelo y el Dr. Víctor Borges; ellos proporcionaron su apoyo y guía para el conocimiento de los temas de importancia en relación con la salud dental, también dieron las facilidades de acceso a los pacientes y a las instalaciones del SSY, por otra parte fueron quienes proporcionaron gran parte de la información técnica que se posee respecto al proceso de cuidado dental. La participación de estos especialistas fue fundamental ya que abrieron las puertas a la información y explicaron el método que utilizan para dar a conocer a los niños la importancia de la salud dental y del el proceso de limpieza. Por otra parte los doctores compartieron sus conocimientos con el equipo de trabajo respecto a sus experiencias con el material didáctico que les proporciona el SSY a manera de herramienta reforzadora para la enseñanza en el proceso de limpieza dental, así como en crear conciencia en los niños de los efectos de no tener un cuidado apropiado en sus dientes. Un grupo importante que analizar son los niños ya que al final de cuentas son a ellos a quien tiene que impactar el resultado de esta tesis. Esto se logró por medio de la práctica, ya que los doctores permitieron el acceso a sus pláticas sobre limpieza y salud dental. En específico se observaron las reacciones de niños de ambos sexos entre cuatro y diez años de edad, quienes cursan desde el primer año de educación preescolar hasta el quinto grado de educación básica, todos provenientes de escuelas públicas de un sector

42 37 socioeconómico bajo a medio-bajo, que reciben las pláticas del SSY de manera gratuita dentro de las aulas de escolares. La investigación se ubica geográficamente en la ciudad de Mérida y municipios aledaños como son Umán, Motul, Progreso, Kanasín y Caucel. La selección de estos sitios fue derivada de la información proporcionada por los doctores del SSY ya que declararon que son los lugares con mayor afluencia de niños y por otra parte las fechas de la realización del proyecto coincidieron con la temporada de campañas en esas zonas. Procedimientos El paso inicial de la investigación fue acudir al SSY, donde se recopiló material bibliográfico y se realizaron entrevistas con los dentistas encargados de las campañas de salud dental, así como también se entrevistó a los doctores que encabezan dichos proyectos. Se procedió al análisis del material bibliográfico proporcionado, esto para tener mayor conocimiento de los temas impartidos en las campañas y poder analizar el contenido que se transmite por medio del material didáctico del SSY y derivar de esto en el uso apropiado de la información en el guión de la propuesta de renovación, para evitar alterar los mensajes importantes que deben ser transmitidos a los niños. En numerosas visitas al centro de salud se recopiló mayor información y así mismo se les presentó a los directivos y doctores involucrados, los avances del proyecto y los primeros planteamientos. En total se realizaron diez visitas al SSY para después pasar al proceso de investigación de campo con los sujetos, es decir, se acudió con los doctores a las campañas de salud dental, se visitaron las escuelas para conocer el proceso didáctico que usaban los

43 38 dentistas y para presenciar las reacciones de los niños ante la información que se les presentaba y cómo se les presentaba. Para tener registro de esto se realizó la grabación de las pláticas y así se logró tener el material necesario para analizar la reacción de los sujetos y su comportamiento ante el video que se les presentaba. Por consiguiente se procedió a recopilar testimonios de maestros y niños, por el lado de los maestros mostraron disponibilidad para hablar sobre el efecto que ellos consideraban que tenían estas pláticas en los niños, sin embargo los niños no prestaron las mismas facilidades. En esta parte del proceso se dio un obstáculo inesperado, y es que los pequeños se mostraron renuentes a hablar con los investigadores por lo cual, con el permiso de los maestros, se reunieron grupos de trabajo con los niños para lograr una mejor interacción y familiaridad con el investigador y así conseguir la información requerida. Para captar la atención de los menores, en especial los de educación preescolar, fue necesario usar papel y colores para que recrearan lo visto y al mismo tiempo a su manera describieran qué les pareció el material que se les presentó. Se les hicieron preguntas para conocer el nivel de comprensión ante la información presentada por los doctores. Este proceso se repitió en cinco visitas posteriores teniendo en general el mismo resultado y respuesta ante los estímulos aplicados. Se realizaron formatos de base de datos en los que se registró el comportamiento de los niños, al finalizar el proceso de observación se recopiló la información para sacar un promedio de resultados y respuestas registradas y con esto obtener una base para plantear una conclusión.

44 39 Por otra parte al momento de interactuar directamente con los niños fueron los dibujos y datos recabados los que dieron el planteamiento para formular una conclusión, se prosiguió a comparar los resultados de los formatos de observación con los dibujos guiados y las hojas de encuestas que se realizaron entre los niños mayores, a estos últimos se les hicieron preguntas generales al finalizar la plática y se tomó registro de sus respuestas, no fue posible realizar encuestas personales ya que el tiempo que otorgan las escuelas al SSY para sus pláticas y dinámicas es limitado. En el caso de los niños de tercer grado en adelante se pudo realizar la encuesta general al terminar la plática de salud dental. El proceso se realizó de la siguiente manera: Al terminar la plática el o la profesora presentó ante los niños al equipo de investigación y se les pidió a los pequeños que respondieran a las preguntas que se les plantearían. Resultó un tanto complicado en algunos salones por el ánimo y las energías de los estudiantes ya que todos querían responder al mismo tiempo sin embargo las respuestas eran muy similares lo que ayudó a tener un resultado global a las preguntas. Las preguntas realizadas fueron las siguientes: 1.- Qué caricaturas les gusta?, por qué? 2.- Se identificas con alguno de los personajes? 3.- Les gustan las caricaturas que dejan una enseñanza? 4.- Aprenden con las caricaturas? 5.- Cómo les gustaría que fuera el doctor Muelitas? 6.- Entendieron el mensaje que te dio el doctor Muelitas? 7.- Les parece divertido el doctor Muelitas? 8.- Qué no les gusta de la información o de la caricatura que acaban de ver?

45 40 Por otra parte el procedimiento para trabajar con los niños de segundo año y menores fue más casual ya que se formaron los grupos de dibujos, mencionados anteriormente, a ellos se les pidió que dibujaran lo que más les gustó de la caricatura que acababan de ver y que explicaran con sus palabras lo que entendieron, mientras dibujaban se les hicieron dos preguntas que se consideraron claves: 1.- Les gustó la caricatura?, Por qué? 2.- Qué caricaturas ven en su casa? Resultados Con base en las respuestas obtenidas de los niños se realizó la recopilación de datos los cuales se fueron clasificando mediante parámetros establecidos, cada respuesta cubrió un rubro predeterminado que cumple el papel de variante para traducirlas en resultados. Los resultados se establecieron en las siguientes variantes: -Nivel de Atención -Nivel de Agrado -Nivel de Interés - Nivel de comprensión 15" 10" 5" Bajo" Medio" Alto" 0" NA" NAg" NI" NC" Figura 22. Tabla de resultados de niños de tercer año de primaria hasta quinto grado de primaria

46 41 NA: Niveles de Atención NAg: Niveles de Agrado NI: Niveles de Interés NC: Niveles de Comprensión El resultado que se demuestra con esta tabla es que los niños realmente tuvieron niveles medios de interés, atención y agrado con respecto a la animación presentada, sin embargo el nivel de comprensión fue mejor ya que, en años anteriores, recibieron información sobre el tema. Comparando sus respuestas es claro que el tipo de ilustración y animación les pareció aburrido y los personajes que pudieron ver eran completamente ajenos a su contexto sociocultural, sin embargo entendieron el tema del que se les hablaba ya que en años anteriores habían recibido la visita de dentistas al realizar la campañas de salud dental, este factor también influyó de manera negativa en el interés, atención y agrado de los niños ya que la animación les resultó bastante familiar y no representaba novedad para ellos. 30" 25" 20" 15" 10" 5" 0" NA" NAg" NI" NC" Bajo" Medio" Alto" Figura 23. Tabla de resultados de niños de segundo grado de primaria y menores hasta primero de kínder.

47 42 Por otra parte los niños de primer grado de nivel preescolar a segundo grado de primaria mostraron resultados más altos en los parámetros, con excepción de la compresión, a diferencia del otro grupo; este factor se debe a que por su edad e inferior nivel de exposición a las animaciones o caricaturas actuales, vieron con mayor aceptación al doctor Muelitas, por otra parte para algunos era la primera vez que lo veían, lo que hizo que para ellos fuera algo novedoso, sin embargo su nivel de comprensión fue medio, hecho que se le atribuye a que los contenidos y textos no son del todo apropiados para su edad ya que pueden resultar complicado de comprender, las animaciones que presenta el SSY muestran a niños de entre ocho y diez años de edad, por lo que los menores muestran poca identificación con estos.

48 43 Propuesta La forma de los personajes Wells (2010): Uno de los elementos más importantes en el diseño de nuevos personajes es su forma, pues esta forma especial que los define los deja marcados en la memoria de los espectadores, el uso de determinados estilos nos pueden ayudar a definir la personalidad, si es bueno, malo, intrépido, cobarde y así poder difundir el mensaje deseado de una manera práctica. (Paul, 2010, Dibujo para animaciónwells). En el texto de Vera (1997) menciona la clasificación que realiza William Herbert Sheldon; clasifica a los personajes en tres Somatipos: Según sean las proporciones específicas de cada cuerpo, cada somatipo se divide en ectomorfo, endomorfo y mesomorfo. 1.- Cuerpo Ectomorfo: Una de sus características más visibles son los brazos y piernas largas, manejando un torso corto, su complexión en general es delgada, y casi no generan musculatura. Son cuerpos que expresan un ingenio y una gran inteligencia para contrarrestar la fragilidad y fuerza física necesaria. 2.- Cuerpo Mesomorfos: Son cuerpos con una complexión muscular sólida, pecho desarrollado y figura atlética, expresan fuerza y vigor, la forma de su cuerpo es la de un triángulo invertido, lo que le da una apariencia de hombre de acción y liderazgo. 3.- Cuerpos Endomorfos: La principal característica de estos cuerpos es su forma redondeada, pues tienden a acumular mucha grasa y poca musculatura, un cuello corto, por lo general tienen a tener una personalidad de simpatía, son confiables y amables. (Vera Perezwalter Enrique, 1997, Clasificación de los cuerpos).

49 44 Gracias a este tipo de análisis se puede determinar qué clase de formas se empleará para el diseño de ciertos personajes en este corto animado, está demostrado que el uso de círculos y formas curvas indican una personalidad amigable e infantil así como los personajes con una forma más triangular evocan a seres más heroicos y firmes. Proporciones corporales Blair (1994): Es primordial la forma de los personajes, estos deben cumplir ciertas características que harán que se determine su personalidad, una explicación al respecto se puede obtener en el libro de Preston Blair, en el que describe claramente como cada personaje debe ser dibujado para que refleje cierta personalidad. Manejar las proporciones corporales de una manera correcta ayuda a expresar de una forma más efectiva el mensaje que se quiere dar (Blair Preston, 1994). En las ilustraciones políticas de igual manera se maneja la exageración de los rasgos faciales para expresar de forma más clara los sentimientos y la personalidad. Para un público infantil se utilizan proporciones exageradas para hacerlos ver más tiernos, utilizan ojos redondos y llamativos, cuerpos pequeños en relación al tamaño de la cabeza, colores vivos, todo esto ayuda a captar tener la total atención y así poder llevar el mensaje directamente a los espectadores. Personajes Antropomorfos Wells (2010): El manejo de la antropomorfización de los personajes, ayuda a facilitar los procesos de animación, pues se simplifican los trazos además de brindarles una estética particular que se adapte al concepto que está manejando en el arte de la animación, la adaptación de los personajes con otros elementos ya sean humanos, animales, cosas o

50 45 combinaciones de ambos ayudan a identificar cada uno de los papeles que estos desempeñan dentro de la historia de una manera simple y rápida y con una capacidad de adaptación para los diversos medios en los que se vallan a presentar. Entre los rasgos que condicionan el diseño del personaje se encuentran: Originalidad, expresividad, simbolismo e identificación con la misión del centro, los objetivos y estrategias, poder de percepción, armonía y vitalidad. Los personajes deben resumir un estilo propio irrepetible, que prenda en la opinión pública, una imagen agradable que se torne significante. La creación de los personajes Características físicas Un buen diseño de personaje debe contar con ciertos puntos que le den la expresividad necesaria, ser el símbolo de la historia, ser carismático y expresivo. El diseño de los personajes es muy importante ya que serán ellos quienes generen el impacto necesario en los cortos animados ya que su personalidad será recordada en cualquier momento. Deben de tener un estilo propio, nunca antes visto, que se vuelva icónica entre su público y trascienda entre las generaciones futuras. Creación conceptual del personaje Un personaje bien planeado, desde su perfil psicológico, hasta todos sus detalles físicos, brinda grandes facilidades al momento de animarlo ya que ayuda a que las personas desarrollen una simpatía con éste.

51 46 Al momento de elaborar un personaje se deben tomar en cuenta ciertos puntos que no se pueden dejar pasar, como son: está basado en algún elemento real?, cómo viste?, es alegre?, es bueno o malo?, quiénes son sus amigos?, cuál es su debilidad? Una vez establecidos estos puntos tenemos un personaje con un fuerte valor de fondo, que apoyado con sus características físicas y personales nos da una pauta de cómo se desenvuelve en el entorno en el que habita y cómo se comportaría ante diversas situaciones planteadas a lo largo de la historia, todo esto es de gran ayuda a los animadores en el proceso de elaboración del corto animado. Determinación de las personalidades de los personajes Estas personalidades se crean en base al contexto sociocultural en el que están inmersos los niños actualmente, se realizaron personajes que pudieran ser agradables para la infancia actual y que los niños pudiera identificarse con ellos para así prestarles mayor atención y darles un interés más significativo. Doctor Es un joven doctor recién egresado de odontología, interesado en ayudar a los niños a comprender la importancia del cuidado dental desde temprana edad. Su infinita paciencia y la claridad con la que explica las cosas lo hace la persona indicada para educar hasta al niño más remilgoso. Lucy Lucy es una niña de 6 años que se encuentra en plena muda de dientes de leche. Es una niña curiosa, preguntona y extrovertida y en ocasiones un poco insoportable ya que siempre quiere saber más y aprender. Tiene una imaginación poderosa que la transporta a un mundo al que solo ella tiene acceso para explicarse todo lo que aprende y ve.

52 47 Jacinto Es un niño de 8 años que ama comer golosinas, comida chatarra, ver caricaturas de acción y programas de luchas. Pocas cosas despiertan su interés, odia lavarse los dientes, piensa que es una pérdida de tiempo ya que se vuelven a ensuciar. César Es el clásico pequeño genio, con tan solo 7 años de edad, tiene una mente despierta, aprende rápido y es muy inteligente, es el promedio número uno de su clase pero por lo mismo su actitud a veces se torna un tanto arrogante. Es un niño que cuida su higiene y vestimenta, siempre se le ve con una apariencia pulcra. Amalgama Es una poderosa y dedicada criatura, que dedica su existencia entera a la salud e higiene dental, son disciplinados y obedientes siempre listos para combatir a las enfermedades bucales, su principal arma es el cepillo de dientes y el escudo de fluor, pero también utiliza el poderoso hilo dental para combatir a las caries y sus cómplices. Bacteria Las bacterias son seres microscópicos, que se encargan de proliferar las enfermedades bucales en los dientes, se alimentan de la comida que queda almacenada, y les fascina provocar mal aliento, pero sus fechorías no se quedan ahí, a la menor oportunidad, hará todo lo posible para eliminar a los dientes que tenga a su paso con ayuda de sus secuaces. Placa dentobacteriana Es un poderoso villano, de apariencia amarillenta y viscosa, es uno de los principales cómplices de las bacterias que junto con las caries forman una poderosa alianza en contra de la higiene dental.

53 48 Caries Es el peor de todos los enemigos de la higiene dental, apoyado de sus secuaces, logra destruir a los dientes, provocar dolor y acabar con la salud dental de los niños que no cumplen con las normas de higiene. Características de la personalidad que se deben reflejar en los personajes Doctor: Sabiduría, entusiasmo, paciencia, juventud, seguridad, optimismo. Lucy Inquieta, ansias de aprender, imaginativa, extrovertida. Jacinto: Desinterés, apatía, inapetencia por aprender, holgazán, glotón. César: Perspicaz, retraído, inteligente, soberbio. Amalgama: Valiente, pulcra, obediente, fuerte, audaz, perseverante. Bacteria: Sucia, inquieta, terca, mala, egoísta, negativa, vengativa, glotona Placa dentonbacteriana: Desagradable, despistada, fétida, sucia. Caries: Destructora, hedionda, grosera, inquieta, burlona. Lineamiento de diseño de personajes y escenarios Inicia la labor de diseño de cada personaje a partir de las características y personalidades establecidas anteriormente. Los principales constantes en los lineamientos en el diseño a seguir para los personajes son: Trazo limpio Congruencia en proporciones de acuerdo a la edad Explotar las características individuales de personalidad Guardar una misma línea de diseño para todos los personajes

54 49 Para los escenarios son: Trazo limpio Diseño sencillo que no compita con los personajes No abusar de saturación de elementos y color La atención debe concentrarse en los personajes, y no en el fondo Bocetaje a lápiz La etapa de diseño conceptual inició con el proceso de bocetaje a lápiz, se fueron desarrollando diferentes modelos para alcanzar las características físicas y psicológicas propias de cada personaje. Figura 24. Primeros bocetos de los personajes a lápiz.

55 50 Vistas finales Se generaron cuatro vistas finales para mostrar a los animadores cada uno de los detalles de los personajes, y facilitar el proceso de planeación de la animación. Figura 25. Vistas finales Jacinto Figura 26. Vistas finales Cesar

56 51 Figura 27. Vistas finales Lucy Figura 28. Vistas finales Doctor

57 52 Figura 29. Vistas finales Bacteria Figura 30. Vistas finales Placa Dentobacteriana

58 53 Figura 31. Vistas finales Caries Figura 32. Vistas finales Amalgama

59 54 Paleta de colores Se elaboró una detallada paleta de colores que describe cada uno de los tonos exactos los personajes y a qué parte del cuerpo pertenece. Figura 33. Paleta de colores Jacinto Figura 34. Paleta de colores Cesar

60 55 Figura 35. Paleta de colores Lucy Figura 36. Paleta de colores Doctor

61 56 Figura 37. Paleta de colores Bacteria Figura 38. Paleta de colores Placa dentobacteriana

62 57 Figura 39. Paleta de colores Placa Caries Figura 40. Paleta de colores Amalgama

63 58 Diseño de escenarios Para manejar una correcta ambientación de la historia se diseñaron escenarios que nos dan una idea clara de donde se desarrolla la historia, desde el salón de clases hasta el interior de la boca. Figura 41. Escenario de salón de clases Figura 42. Variación de Escenario de salón de clases

64 Figura 43. Escenario de salón interior de la boca 59

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