GRECIA QUEST. Segunda Edición. Una Ampliación para Grecia, el Juego de Rol. Creado por Juan Carlos Morelló (more) para:

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1 GRECIA QUEST Segunda Edición Una Ampliación para Grecia, el Juego de Rol Creado por Juan Carlos Morelló (more) para:

2 Que es Grecia Quest? Grecia Quest es una ampliación para Grecia, el juego de rol 2 que te permite utilizar tableros como los del Hero Quest, Warhammer Quest o cualquier tipo de mapas cuadriculares. Está pensado para jugar con un grupo de amigos de 3 a 6 personas, uno de ellos se encargará de dirigir la partida y los otros representaran el papel de héroes. Que necesito para jugar? Para jugar necesitaras tener el juego básico de Grecia, lo podrás encontrar en totalmente gratis, ademas necesitaras dados de varias caras (de 10 principalmente), algunas miniaturas y un mapa cuadriculado o cualquier tablero que este cuadriculado. Dirigir una Partida a Grecia Quest Dirigir en Grecia Quest, es mucho mas fácil que hacerlo en la versión mas rolera, ya que la parte narrativa apenas recibe importancia, el peso de la partida es llevado por tablas y combates por el mapeado. Inicio de la Partida Al principio de cada partida de Grecia Quest, deberá determinarse un orden de iniciativa (que perdurará durante toda la sesión de juego). Para calcular este orden cada jugador lanzara 1D10 y sumara su atributo de reflejos a la tirada, el héroe con mayor iniciativa será el que actúe primero y después le seguirán en orden decreciente los demás. Si varios jugadores empatan en iniciativa, haz que vuelvan a lanzar entre ellos, para determinar cual actuará primero. *Hay algunas bendiciones que pueden añadir bonificadores a esta tirada, revisa ese apartado antes de jugar. Puntos de Acción Ya que en Grecia Quest los héroes están representados por miniaturas se utiliza un sistema de puntos de acción, para moverse, atacar o realizar cualquier acción. Cada héroe tendrá asignados unos puntos de acción dependiendo de su rango. Rango Puntos de Acción Iniciado 4 Campeón 4 Aladid 5 Titán 5 Héroe 6 Leyenda 6 Semidiós 7 Estos puntos se podrán emplear en realizar distintas acciones, como moverse o atacar, cada acción tiene un coste de puntos, como se indica a continuación. Acción Coste en Puntos Mover 1 Abrir un cofre 1 Abrir una puerta 1 Usar un objeto 1 Cambiar de arma/escudo 1 Buscar 1 Atacar/Disparar 2 Esquivar 2 Lanzar una Bendición 2 Usar una Técnica de Combate 2 Destrabarse 2 Mover: El jugador desplazara su héroe hacia una casilla adyacente, ya sea en horizontal, vertical o diagonal. Cuando un héroe quiera girar una esquina, no podrá moverse en diagonal por la sección corta, deberá utilizar dos puntos de movimiento. **Las armas que añaden bonificador a la iniciativa, no se cuentan para esta tirada, ya que los héroes pueden cambiar de arma a medida que avanzan en la partida. 2 Ejemplo de movimiento

3 Abrir cofre: Cuando un jugador quiera abrir un cofre, deberá colocarse en una casilla adyacente y utilizar un punto para abrirlo, entonces realizara una tirada de 1D10 en la tabla de tesoros comunes. *Puede que algunos cofres necesiten de alguna llave o algún otro evento para abrirse, también puede que los cofres contengan unos objetos concretos en vez de realizar la tirada de 1D10, todo esto quedara a discreción del Director de Juego. Abrir una puerta: Para abrir una puerta el jugador deberá estar enfrente de ella y utilizar un punto de acción, no se pueden abrir en diagonal. *Al igual que los cofres, algunas puertas solo se podrán abrir con la llave apropiada. Usar un objeto: Cuando un héroe desee utilizar un objeto, por ejemplo pociones, pergaminos... deberá gastar un punto de acción. *Si un héroe decide utilizar un objeto para otro jugador, por ejemplo dar una poción, tendrá que gastar un punto de acción solo el jugador que inicie la acción. Ademas, deberán estar en casillas adyacentes, si se trata de dar un objeto de mano a mano. Cambiar de Arma/Escudo: Si un héroe decide cambiar sus armas o escudos antes o durante un combate, deberá emplear un punto de acción. Por ejemplo, si un héroe tiene un martillo a 2 manos y quiere utilizar su espada corta y escudo durante este combate, tendrá que emplear un punto de acción. Buscar: A menudo algunas estancias contienen pasadizos ocultos o objetos que pasan inadvertidos a los héroes, pero si un jugador decide buscarlos los puede encontrar, para ello cada jugador que emplee un punto de acción en buscar, tirará 1D10 y sumara su percepción. La dificultad de esta tirada esta completamente reservada para el Director de Juego asi como los efectos que pueda tener. *Cada jugador solo podrá buscar 1 vez por estancia, o pasillo. **No podremos disparar a traves de enemigos del mismo tamaño, pero si de heroes aliados (con riesgo a una pifia). Por ejemplo, si tenemos 4 esqueletos en primera linea y un minotauro detrás, podremos decidir dispararle a él. Ejemplo de combate cuerpo a cuerpo Esquivar: Cuando un héroe declare que va a esquivar este turno, utilizara dos puntos de acción y aumentara su DI tantos puntos como su atributo de Agilidad, hasta su siguiente turno. Lanzar una Bendición: Para utilizar una bendición, los héroes emplearan dos puntos de acción por cada turno de lanzamiento que requiera la bendición. *Para mas información, leer el apartado bendiciones. Usar una Técnica de Combate: Cuando un héroe declare que va a utilizar una técnica de combate, empleará dos puntos de acción. *Para mas información, leer el apartado Técnicas de Combate. Destrabarse: Si un héroe decide abandonar el combate para dejar paso a un aliado, colarse entre enemigos o simplemente huir como un cobarde, tendrá que realizar una tirada para destrabarse. Cuando se encuentre en una casilla adyacente a un enemigo y desee mover a otra casilla deberá tirar 1D10 y sumar su atributo de Agilidad, si el resultado es igual o superior a 9. La tirada tendrá éxito y se moverá automáticamente a una casilla adyacente vacía. Atacar/Disparar: Para realizar un ataque cuerpo a cuerpo, se emplearan dos puntos de acción y se deberá tener a un enemigo en una casilla adyacente (tampoco podrá atacarle si esta detrás de una esquina). Los disparos se efectuaran de la misma manera, consumiendo dos puntos de acción, aunque las armas tendran un alcance limitado. Arco: 8 casillas. Arco de Batalla: 12 casillas. *Las distancias se miden tanto en diagonal como en horizontal, como si se tratase de un movimiento. 3 Ejemplo de casillas hacia donde destrabarse

4 Secuencia del turno En Grecia Quest los turnos se desarrollan de una forma diferente, ahora dividiremos cara turno en 2 fases: La Fase de Héroes y La Fase de Enemigos. La Fase de Héroes Esta fase siempre se desarrolla en primer lugar, el héroe con mayor iniciativa empezaran el turno y cuando agote todos sus puntos de acción, pasara el turno al siguiente héroe en el orden de iniciativa. En el turno del héroe, puede utilizar los puntos de acción, como mas desee, mover y atacar, atacar 2 veces, esquivar y atacar, destrabarse y lanzar una bendición... las combinaciones son amplias. Aunque hay algunas excepciones: - Un héroe no puede declarar que va a esquivar 2 veces el mismo turno. - Cuando un héroe que se destraba y se mueve a una casilla vacía pero sigue estando en una posición adyacente a un enemigo, si quiere volver a moverse, deberá volver a intentar destrabarse. - Si un héroe con una iniciativa alta, quiere ceder su turno a otro héroe para que actúe antes, podrá hacerlo. Si todos los héroes ceden su turno, deberá actuar el héroe con menor iniciativa o perderá su turno. La Fase de Enemigos Esta fase se desarrolla igual que la fase de heroes, el Director de Juego realizara las acciones de los enemigos por orden de iniciativa. Las acciones que pueden hacer los enemigos son las siguientes. Nueva Estancia Cuando un héroe abra una puerta hacia una estancia, habitación o pasillo deberá realizar una tirada de 1D10 en la tabla de nueva estancia. Tabla de Nueva Estancia 1 a 4 Estancia vacia 4-6 Tabla de Sucesos 7 Tabla de Cadaver 8-11 Tabla de Enemigos 12 + Tabla de Jefe *Suma un +2 a la tirada si se trata de una estancia grande (4x4) o un +4 si es mucho mayor (4x6). Sucesos Tabla de Sucesos 1 Habitación Sorpresa 2 Trampas 3 Bolsa de Dracmas 4 Sin efecto 5 Habitación con cadáver 6 Puerta Cerrada 7 Enemigos 8 Enemigos +1 9 Enemigos Tesoro 1 - Habitación Sorpresa: Vuelve a tirar 2 veces en la tabla de sucesos, ignorando los resultados de 1. Acción Coste en Puntos Mover 1 Abrir puerta 1 Atacar/Disparar 2 Embestida, Barrido, Aliento o 4 cualquier otra habilidad. *Los enemigos no pueden esquivar, ni destrabarse a no ser que se trate de un enemigo especial diseñado por el Director de Juego (como por ejemplo, un héroe enemigo). **Los enemigos tendrán unos puntos de acción igual que los héroes, todo a discreción del Director de Juego (lo recomendado es 4) Trampas: Tira 1D10 en la tabla de trampas. Las trampas causan daño al héroe que abre la puerta o a los que se encuentren en la misma estancia que él. Tabla de Trampas 1 Festival de la Muerte 2 Gas Venenoso 3 Descarga Electrica 4 Dardos 5 Cadaver Animado 6 Cuchilla Gigante 7 Alerta de Enemigos 8 Grieta 9 Alerta de Enemigos Trampa fallida

5 2.1 - Festival de la Muerte: Vuelve a tirar 2 veces en la tabla de sucesos Gas Venenoso: Un gas se esparce por toda la sala, causando 2D10 a cada héroe que se encuentre en ella Descarga Eléctrica: Al tocar el paño de la puerta, el héroe recibe una poderosa descarga eléctrica que le causa 3D10 de daño de elemento rayo Dardos: Clic, un resorte acaba de activar unos dardos en el lateral de la habitación que cruzan toda la habitación impactando en todos los que allí se encuentren, causando 1D10 de daño Cada ver Animado: Al abrir la puerta, un esqueleto sale disparado en dirección al héroe, el jugador que tiro el dado deberá realizar una tirada de Fuerza de voluntad dif.8. si no la supera huira 4 casillas en dirección contraria a la puerta. Afortunadamente es un cadáver de un aventurero con menor fortuna Cuchilla Gigante: Se escucha un sonido de palancas y resortes antes de que una cuchilla gigante se dirija hacia el héroe que abrió la puerta, causándole 4D10 de daño Alerta de Enemigos: Un sonido estridente da la alarma a un grupo de enemigos que estaba cerca de allí, realiza una tirada en la tabla de Enemigos Grieta: De repente el suelo se abre tragándose al héroe que abrió la puerta, el héroe realiza una tirada de Agilidad dif.10, para no sufrir 4D Alerta de Enemigos +3: Un sonido estridente da la alarma a un grupo de enemigos que estaba cerca de allí, realiza una tirada en la tabla de Enemigos y aplica un bonificador de +3 al resultado. que se dejo la piel por explorar esta mazmorra. Cuando se inspeccione el cadáver se realizara una tirada de 1D10 en la siguiente tabla. Tabla de Cadaver 1 1D10 Dracmas 2 1 Poción 3 Vacío 4 1D10 x 10 Dracmas 5 Alarma, Tabla de Sucesos 6 Poción Grande 7 +1 de Experiencia a cada Héroe 8 Tesoro 9 Trampas, realiza una tirada en la tabla de trampas. 10 1D10 x 100 Dracmas 6 - Puerta Cerrada: La puerta no se abre, se ha quedado atascada, los héroes deberán buscar otro camino (si se trata de una estancia importante, ignora este resultado). 7 - Enemigos: la siguiente habitación está infestada de enemigos, realiza una tirada en la tabla de Enemigos. 9 - Enemigos +1: la siguiente habitación está infestada de enemigos, realiza una tirada en la tabla de Enemigos y aplica un bonificador de +1 al resultado. 9 - Enemigos +3: la siguiente habitación está infestada de enemigos, realiza una tirada en la tabla de Enemigos y aplica un bonificador de +3 al resultado Tesoro: Realiza una tirada de 1D100 en la tabla de Tesoros Trampa Fallida: Se escucha un sistema de poleas y cuerdas hasta que cae una gigantesca cuchilla impactando en la pared, a escasos centímetros del héroe, la trampa ha fallado. 3 - Bolsa de Dracmas: Al abrir la puerta el héroe se encontrara con una pequeña bolsa que contiene 1D6x10 Dracmas. 4 - Sin : La puerta se abre sin problemas, para sorpresa de los héroes. 5 - Habitación con Cadáver: En la siguiente habitación se encuentra el cadáver de un antiguo aventurero 5 Estancias y Enemigos Algunas estancias contienen enemigos en ellas, normalmente esto esta diseñado por el Director de Juego, pero ademas a veces un suceso o una trampa puede alertar a mas enemigos, convirtiendo algunas estancias en verdaderas batallas entre héroes y enemigos. Para las tablas de enemigos se recomienda que el Director de Juego diseñe una tabla para cada partida, adaptándola así al trasfondo de la aventura o al tipo de mazmorra o mapeado en el que se encuentran los héroes.

6 La tabla de enemigos se utiliza con 1D10, aunque hay veces que esta tirada tendrá bonificándores, por eso el hay hasta 13 resultados. Tabla de Enemigos 1 1D6 Serpientes 2 1D6 Lobos 3 1D6 Esqueletos 4 1D6 Lobos y 1D6 Esqueletos 5 1D10 Harpías 6 1 Escorpión gigante 7 1D10 Centauros o Sátiros 8 1 Dientes de Sable 9 en la tabla de Jefes 10 Tira otra vez en la tabla sumando 1 al resultado 11 1 Minotauro 12 1D3 Golems 13 1 Jefe Tabla de Jefes 1 Golem 2 Centollo Gigante 3 Grifo 4 Behemoth 5 Ciclope 6 Basilisco 7 Quimera 8 Hipogrifo 9 1D3 Osos 10 Escorpion Gigante 11 1D3 Golems 12 Minotauro 13 Esfinge 14 1 Wyvern 15 Dragón 16 Dientes de Sable 17 Mantícora 18 Tira 2 veces en esta tabla 19 1D3 Wyverns 20 Hidra *La tabla de Jefes se resolverá lanzando 1D20 6 Tesoros La tabla de tesoros, se realiza con 1D100. Se tirara en esta tabla siempre que se abra un cofre o se acabe una aventura con éxito (una tirada por héroe). Ademas también se puede llegar a ella por medio de otras tablas como la de Sucesos o Trampas Tabla de Tesoro 1 Casco de Batalla 2 Espada Bastarda 3 Runa de Rayo 4 Poción Dracmas 6 Pergamino Ira de Zeus 7 Arma de Fuego 8 Arma Mata-Dragones 9 Runa de Hermes 10 Escudo de batalla 11 Espada Corta 12 Pergamino Fuerza de Ares 13 Trampa (tira en la tabla de trampas) 14 Poción 15 Martillo 16 Espadón a dos manos 17 Yelmo de batalla Dracmas 19 Runa de Fuego 20 4D10 x 100 Dracmas 21 Pergamino Maldición de Poseidón 22 Pergamino Escudo de Atenea 23 Lanza 24 Sandalias aladas 25 Poción Grande 26 Vacío 27 Mangual Dracmas 29 1D6 Pociones 30 Arma Mata Demonios 31 Runa de Apolo 32 Pergamino Ira de Hera 33 Tridente 34 Hombreras de cuero 35 Runa de Atenea 36 Lanza a dos manos

7 37 Poción 38 Runa de Hielo 39 Arco 40 Anillo de Protección 41 Poción 42 Anillo de la Suerte 43 Pergamino Transformación Salvaje 44 Arma de Rayo 45 Hombreras Pesadas 46 Poción Grande 47 Vacío 48 Escudo Pesado 49 Hidromiel 50 Vacío 51 Armadura Básica 52 Runa de Zeus 53 1D6 Pociones Grandes 54 Runa de Ares 55 Pergamino Incendiar Arma 56 Arco de Batalla 57 Arma Mata-No Muertos 58 Pergamino Invocación de Eolo 59 Poción 60 Escudo Pequeño 61 Armadura de batalla Dracmas 63 Runa de Hera 64 Runa de Vigor Olímpico Flechas de Madera 66 Pergamino Abrazo de la Noche 67 Poción Grande 68 Capa y túnica de alta calidad 69 2D10 x 100 Dracmas 70 Poción 71 Armadura de batalla pesada 72 Mochila Mágica 73 Martillo a dos manos Dracmas 75 Runa de Dioniso Dracmas 77 Brújula Mágica 78 Runa de Hefesto 79 Pergamino Bendición de Apolo 80 Runa de Poseidón 81 Arma de hielo Flechas de Hierro Dracmas 84 Runa de Vigor Olímpico 85 Runa de Artemisa 86 Tridente a dos manos 87 Mapa 88 Sandalias de Combate 89 Casco Pequeño Flechas silbadoras 91 Tira 1D6 veces en la tabla de tesoros 92 Poción Grande 93 Arma Precisa 94 Arma Aleatoria 95 Armadura Aleatoria 96 Cuchillo 97 Armadura Resistente 98 Arma Elemental 99 Arma Mata- 100 Arma Divina Anillo de Protección: Este pequeño anillo proporciona una protección extra para el héroe, +1 a DI. Anillo de la Suerte: Un pequeño anillo que trae la suerte a su portador, el héroe podrá repetir una tirada de 1D10 al día. Arma Elemental: Las armas elementales contienen el poder de un elemento como el rayo, fuego y hielo. * de 1D6 Tabla de Armas Elementales Elemento 1-2 Arma de Fuego 3-4 Arma de Hielo 5-6 Arma de Rayo Arma Precisa: Las armas precisas están hechas de un extraño material, que las hace mas ligeras y manejables. Un arma precisa siempre obtendrá un +1 para la tirada de impactar. Armas Mata-: Las armas con el prefijo mata-, han sido creadas para acabar con un tipo especifico de enemigos. Cuando un arma impacte contra el enemigo indicado, causara +7 de daño adicional. Por ejemplo una espada Mata-Dragones, cuando impacte a un dragón, causara 1D10+F+7.

8 Tabla de Armas Mata- 1 Mata-No Muertos 2 Mata-Bestias Salvajes 3 Mata-Demonios 4 Mata-Heroes 5 Mata-Dragones 6 Tira 2 veces en la tabla Armas Aleatorias: Cuando recibas un arma como recompensa, pero no esté especificada el tipo de arma que es, deberás realizar una tirada de 1D20 en esta tabla, si el resultado es Arma Mata- o similar, podrás sumar el efecto al arma y volver a tirar 1D20, hasta que recibas el tipo de arma que es. Tabla de Armas Aleatorias Tipo o Adicional 1 Arco 2 Cuchillo 3 Espada Corta 4 Lanza a dos manos 5 Mangual 6 Espadón dos manos 7 Tridente 8 Arco de Batalla 9 Lanza a dos manos 10 Martillo 11 Espada Bastarda 12 Tridente a dos manos 13 Lanza 14 Martillo a dos manos 15 Arma Mata- 16 Arma Precisa 17 Arma Elemental 18 Espada Corta 19 Lanza 20 Arma Divina *Las armas pueden tener varios elementos o efectos a la vez, repite las tiradas para las tablas Mata-, Elementos y Divinas si sale un efecto que ya tenia el arma. Armas Divinas: Las Armas Divinas contienen el poder de alguna deidad y otorgarán una bonificación mientras se use el arma. Realiza una tirada de 1D10 en la siguiente tabla. Armas Divinas Dios 1 Zeus +1 Presencia 2 Poseidón +1 Percepción 3 Atenea +1 Inteligencia 4 Ares +1 Fuerza 5 Artemisa +1 Reflejos 6 Apolo +1 Fuerza de V. 7 Hefesto +1 Destreza 8 Hermes +1 Agilidad 9 Hera +1 Resistencia 10 Dioniso +1 Carisma Brújula Mágica: Esta pequeña brújula esta diseñada para indicar el camino mas directo hacia la estancia final, solo sirve para la mazmorra en la que se encuentre. Mapa: Un pequeño mapa dibujado en un papel revelara el mapa completo con todas las estancias de la mazmorra actual, aunque no mostrara los enemigos. Mochila Mágica: Esta mochila permite a su portador doblar su capacidad de carga (solo se podrá llevar una mochila por héroe). Pergaminos: Cada pergamino contiene el poder de una bendición, esto se podrá usar gastando un punto de acción, al igual que los otros objetos. Cuando se lance una bendición de esta manera, se lanzara 1D6+1 y este será el rango de la bendición, el efecto será automático (no se necesitará lanzar ningún dado para ver si surge efecto) y el pergamino se destruirá después de su primer uso. Poción: Se trata de un pequeño frasco que contiene un liquido de color rojo, el héroe que lo beba recuperara 3D10 de vitalidad. Poción Grande: La versión mas grande de la poción te permite recuperar 5D10 de vitalidad. Runas Divinas: Las runas divinas contienen el poder de alguna deidad y otorgarán una bonificación mientras se use el arma o armadura con la runa engarzada. *Se utiliza la misma tabla que para las Armas Divinas. Runas elementales: Estas runas contienen el poder de algún elemento, Fuego, Hielo o Rayo, las armas con estas runas causaran daño elemental, del elemento indicado. 8

9 Runa de Vigor Olímpico: Esta runa aumenta la vitalidad máxima de su portador en 15. Sandalias Aladas: Las sandalias aladas proporcionan un punto de acción adicional al héroe que las lleve. Bendiciones Algunas bendiciones tienen un efecto diferente en Grecia Quest, aquí se detallas las bendiciones que requieren una modificación. Cuando una bendición se lance a campo abierto esta tendrá un alcance máximo de 7 casillas. ZEUS Lagrimas de Zeus: Deberá usarse bajo la estricta aprobación del Director de juego, ya que no es normal que llueva dentro de una cueva. Descenso de Zeus: La amplitud de la nube será de 5 casillas alrededor del héroe. POSEIDÓN Cantos de Sirena: Solo afectara a los enemigos que se encuentren en la misma habitación que el heroe. Visión de Futuro: El héroe podrá preguntar el camino mas corto hacia la salida o las estancias importante, también podrá saber que se encuentra detrás de una puerta. Hijos de Poseidón y Mano de Poseidón: deberá usarse cerca de una superficie acuática, a discreción del Director de Juego. ATENEA Visión de Futuro: El héroe podrá preguntar el camino mas corto hacia la salida o las estancias importante, también podrá saber que se encuentra detrás de una puerta. ARES Se podrán usar normalmente todas las bendiciones. Bendición de Artemisa: El Director de Juego es el que decide si es de noche. APOLO Los cánticos solo afectaran a los héroes o enemigos que se encuentren en la misma habitación que el héroe. HEFESTO Se podrán usar normalmente todas las bendiciones. HERMES Salto: El héroe podrá ignorar a los héroes y enemigos cuando utiliza el salto para moverse, el movimiento será de 2 casillas por rango y el coste en puntos de acción será el indicado en la bendición. Por ejemplo un héroe con Salto a Rango 3, podrá utilizar 2 puntos de acción para lanzar esta bendición y si la consigue, podrá mover hasta 6 casillas, ignorando los héroes o enemigos que estén bloqueando el paso. Bendición del Viento: Al utilizar esta bendición, el héroe multiplicara por 3, los puntos de acción que le queden este turno. Invocación de Eolo: Solo afectara a los enemigos que se encuentren en la misma estancia que el heroe. HERA Visión de Futuro: El héroe podrá preguntar el camino mas corto hacia la salida o las estancias importante, también podrá saber que se encuentra detras de una puerta. DIONISO Trasformación Salvaje: Si el héroe se convierte en una criatura de mayor tamaño, como un minotauro, substituye la miniatura por otra mas adecuada. Espíritus de Dioniso: Si se trata de un familiar grande (lobo, dientes de sable...) deberá estar representado con una miniatura, y podrá ser impactado normalmente. El familiar tendrá el mismo rango que el héroe para calcular sus puntos de acción y siempre actuara después del héroe. ARTEMISA Espíritus de Artemisa: Si se trata de un familiar grande (lobo, dientes de sable...) deberá estar representado con una miniatura, y podrá ser impactado normalmente. El familiar tendrá el mismo rango que el héroe para calcular sus puntos de acción y siempre actuara después del héroe. 9

10 Ventajas Al igual que las bendiciones, algunas ventajas y desventajas tienen un efecto un poco diferente cuando se juega el Grecia Quest. Bien nacido: Te permite repetir también tiradas en la tabla de sucesos, trampas, cadáver o enemigos. Duelista: Proporciona un +2 a la iniciativa, cuando se calcula al inicio de la partida. Despedida Espero que te haya gustado el juego y no dudes en ponerte en contacto si tienes alguna duda o alguna idea sobre como mejorar el juego. Para ponerse en contacto o obtener mas información sobre Grecia 2.0 y Grecia Quest visita el blog oficial: Familiar: Al igual que pasa con los familiares de las bendiciones, deberán estar representados con una miniatura (si se trata de animales grandes). Y tendrán el mismo rango que el héroe para calcular sus puntos de acción y siempre actuara después del héroe. Maestro de la Finta: Proporciona un +1 a la iniciativa, cuando se calcula al inicio de la partida. Recuperación Rápida: Cada vez que el héroe recupere vitalidad, por alguna poción, cántico o de cualquier otra forma, recuperara 1, 3 o 5 puntos de vitalidad adicionales. Sentido Desarrollado: Cuando el héroe efectúe una tirada para Buscar, lanzara 2D10 y elegirá el resultado mayor. Desventajas Cenizo: El director de juego puede hacer que repitas una tirada al día, esto puede afectar a la tabla de sucesos, trampas, tesoros... Valentía Estúpida: El héroe no puede destrabarse nunca de un combate. Tecnicas de Combate Las técnicas de combate no sufren cambios, tan solo hay que tener en cuenta que en los ataques donde se especifique una distancia en metros (Martillo y Tridente Volador) se substituirá este valor por casillas. 10

11 Empieza a jugar ya A continuación se incluye un mapeado que se puede utilizar para jugar. Los héroes han encontrado información sobre una antigua mazmorra abandonada, donde se dice que hay tesoros antiguos llenos de poder... Las estancias con la letra B, son estancias donde se realizara siempre una tirada en la tabla de monstruos, ademas de lo que pueda pasar en la tabla de nueva estancia. También añade un cofre de tesoro a estas estancias. La estancia con la letra a se trata de la estancia mas peligrosa del juego, en ella habrá obligatoriamente un Jefe o dos tiradas en la tabla de monstruos, ademas de lo que pueda aparecer en la tabla de nueva estancia, ignora el resultado de cerrado para esta estancia. Y añade un tesoro para cada jugador si consiguen derrotar a todos sus enemigos. Si son capaces de sobrevivir a la aventura, otórgales 3 puntos de experiencia mas 2 por cada estancia B que logren pasar, si consiguen matar a los enemigos de la estancia A, ganaran 5 puntos mas. Asi mismo, reparte 1 puntos de fama por cada estancia B y 3 por la A. Para generar este mapeado se ha usado el Dave s Mapper de 11

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