TRABAJO PRACTICO 2 Fichas bibliograficas IVONNE TATYANA BERNAL PINEDO 71997 tatyslds@gmail.com 1139552918 SEMINARIO I NATALIA BORGMINI DISEÑO INDUSTRIAL NOCHE I 31/03/2015
FICHA N 1 La innovación y, en consecuencia, el proceso de diseño, como parte del proceso de innovación, requieren un estado mental que conviene creatividad, espíritu emprendedor, capacidad para afrontar riesgos calculados y la aceptación de cierta movilidad social, geográfica y profesional. Además, la innovación requiere habilidad para anticipar necesidades. DE PRIETO, S. (2010) Diseñar Hoy: Buenos Aires, pp 152. Los autores de este libro muestran la posición actual del diseñador, el camino que ha recorrido en los últimos años, crearon la configuración de los espacios donde hoy tienen presencia indiscutida los procesos de desarrollo, gestión y comercialización y una visión estratégica de lo que se consume en todo el mundo. Este párrafo se va a utilizar en el capítulo 1, Definición del Problema - Problema de diseño. Si bien existe una amplia variedad de material didáctico utilizado para el desarrollo de habilidades motrices y sociales, estos no están específicamente enfocados a los aprendizajes esperados expuestos por el currículo. Se plantea crear un juego constructivo innovador acorde al contexto social, incentivando el desarrollo de habilidades psicomotrices.
FICHA N 2 En los juegos de grupo, como el hacer puntería uno tras otro con ocho botes de conserva, la cooperación es necesaria. Este tipo de actividades organizadas deben ser evitadas en un principio cuando los niños están pendientes de su propio juego. los juegos en grupo son ideales para actividades de conocimiento físico, pero para mejorar la forma de introducirlos para niños de cuatro a seis años es bajo la forma de juegos paralelos. COLL, C. (1987) Psicología genética y sus aprendizajes escolares: México, pp 71. Este párrafo se va a utilizar en el capítulo 1, Definición del Problema - Herramientas para el desarrollo psicomotriz. Se debe considerar el rol de la educadora como guía del proceso formativo, facilitando su labor en las diversas instancias pedagógicas. La educadora debe saber elegir los juegos y controlar la dinámica de este, para que el niño no se inquiete y pierda sus iniciativas.
FICHA N 3 La forma es así la apariencia visual total del diseño, aunque la figura sea su principal factor de identificación. podemos asimismo identificar la forma por el tamaño, el color y la textura. En otras palabras, todos los elementos visuales son mencionados colectivamente como forma. WONG, W. (1996) Fundamentos del Diseño: Barcelona pp. 236. Este libro contiene tres textos fundamentales que abordan desde distintos puntos de vista los mismos principios del diseño. En la Primera Parte propone las ideas básicas de las formas planas y abstractas (Fundamentos de la forma bi- dimensional). La Segunda Parte se centra en la creación de las formas, dando gran importancia a los aspectos representacionales y ampliando el vocabulario visual (Fundamentos del diseño tridimensional). Y para la Tercera Parte analiza el uso de materiales planos y lineales en la realización de objetos. Este párrafo se va a utilizar en el capítulo 4, Propuesta - Desarrollo Formal - Geometría. A partir de la necesidad de generar un módulo simple, se exploran las diversas formas geométricas, así como sus posibilidades de elaboración en tres dimensiones. Esto facilitará el desarrollo del pensamiento lógico-matemático.
FICHA N 4 Cambia profundamente el mundo de los juegos. Las letras y los números se convierten en juguetes para los niños. La curiosidad por el conocimiento por el mundo circundante hasta los cinco o seis años. Con el aprendizaje escolar aparecen nuevos juego en los que se combinan las capacidades intelectuales con el azar. ABERASTURY, A. (1987) El niño y sus juegos: Buenos Aires, pp 66. Arminda Aberastury brinda en El niño y sus juegos su aguda comprensión y sus descubrimientos originales acerca de la vida psíquica del niño. Lo hace evitando el vocabulario técnico, para que este libro pueda beneficiar no solo a los psicoanalistas, psicólogos y pediatras, sino también a los maestros y a los padres en general. El valor didáctico de esta obra esta enriquecido por una galería de notas fotográficas obtenidas por Andy Goldstein. Por todo ello, este es un libro excepcional para la comprensión del hijo y del alumno. Este párrafo se va a utilizar en el capítulo 2, Antecedentes- Juego como herramienta pedagógica. La relación entre juego constructivo y aprendizaje. De este modo, el uso adecuado de juegos constructivos como herramienta didáctica será coherente con el principio pedagógico.
FICHA N 5 El juego, ámbito de interferencia entre los intereses cognoscitivos y afectivos, se inicia durante el subperiodo de dos a siete-ocho años por un apogeo del juego simbólico, que es una asimilación de lo real al yo y a sus deseos, para evolucionar en seguida hacia los juegos de construcción y de reglas, que señalan una objetivación del símbolo y una socialización del yo. PIAGET, J. (1920) Psicología del niño: Madrid, pp 130. La psicología del niño estudia el crecimiento mental o, lo que viene a ser lo mismo, el desarrollo de las conductas (es decir, de los comportamientos, comprendida la conciencia) hasta esa fase de transición, constituida por la adolescencia, que marca la inserción del individuo en la sociedad adulta. Este párrafo se va a utilizar en el capítulo 3, Usuario Párvulo - Características Psicológicas. Los niños y niñas entre 3 y 5 años poseen un rango de habilidades restringido, acorde al grado de responsabilidad que poseen sus actividades cotidianas. Estas se definen acorde a los aprendizajes motrices esperados para el primer ciclo de la educación.
RECURSOS ONLINE FICHA N 1 La habilidad de realizar tareas precisas con las manos se necesita el entrenamiento de grupos musculares muy pequeños, los cuales se estimulan con este material, permitiendo un aprendizaje motor fino, en el que se desarrolla la coordinación ojo mano que facilitará a las niñas y niños aumentar sus destrezas. Didácticos Pinocho S.A (23 de marzo 2015) disponible en : http://www.didacticospinocho.com/tiendaweb/index.php?option=com_virtuemart&p age=shop.browse&category_id=45&itemid=54. Este párrafo se va a utilizar en el capítulo 3, Usuario Párvulo -Motricidad Fina. El material didáctico, facilita el desarrollo de habilidades de motricidad fina en niños y niñas de 3 a 5 años, a través del Juego Constructivo. El sitio Web de lo voy a utilizar en el capítulo 2, Antecedentes - Juegos lúdicos. Didácticos Pinocho S.A se caracteriza por la investigación, la innovación y la conciencia social, responsabilidad social, educativa y económica.
FICHA N 2 Sociedad Argentina de Pediatría (23/03/2015) Disponible en: http://www.sap.org.ar/profpercentilos1.php Este sitio web se va a utilizar en el capítulo 3, Usuario Párvulo - Características físicas. El capitulo va a tratar aquellas características dimensionales, de movimientos y esfuerzos. A partir de esto surgen razones de diseño acorde a criterios antropométricos y biomecánicos. En la página Web se encuentran guías para la evaluación de crecimiento físico, herramientas para pediatras y padres de Familia. sus contenidos se basan en los nuevos avances sobre el conocimiento del crecimiento universal de los niños aportado por la Organización Mundial de la Salud.
FICHA N 3 La importancia del juego siempre se ha destacado en las primeras etapas del desarrollo del niño para ir perdiendo todo protagonismo en la etapa adulta, os contamos cinco buenas razones por las que el juego debe ser el motor principal del aprendizaje a cualquier edad y explicamos cómo y el por qué. La imaginadora (25 de marzo 2015) 5 Razones para aprender jugando [posteo en blog] Disponible en: www.laimaginadora.com/blog/5-razones-para-aprender-jugando/ Este blog se va a utilizar en el capítulo 2, Antecedentes - Juego Constructivo. Antes de abordar el juego constructivo y su beneficio como herramienta pedagógica, es importante comprender por qué se juega. La Imaginadora es un equipo de tres psicólogas y profesionales del e-learning, que trabajan en el mundo de la formación online alrededor de 10 años, los autores que colaboran en ese proyecto aportando su conocimiento en las tendencias creativas y el excelente soporte técnico y audiovisual con el que contamos para poner todo en marcha.
FICHA N 4 Los pedagogos coinciden en que los tableros dejaron de ser suficientes para enseñar hace mucho tiempo. Sánchez dice que si un estudiante lee y escribe puede entender y comparar conceptos en el papel, pero si un niño hace algo con sus manos está aprendiendo. Sin tabletas sí hay paraíso (04 de marzo 2014) [4 párrafo]. [Revista en línea] disponible en: www.semana.com/educacion/articulo/sin-tabletas-si-hayparaiso/419835-3. Este articulo se va a utilizar en el capítulo 1, Definición del Problema - Herramientas para el desarrollo psicomotriz. Usar fichas de plástico, madera o cartón para enseñar matemáticas o lenguaje puede ser útil para promover habilidades que no provee la tecnología.
FICHA N 5 De 3 a 4 años A esta edad, comienza en el colegio la etapa de preescolar y los niños se enfrentan al manejo de los cubiertos y deben aprender a atarse los cordones de los zapatos y a abrocharse los botones. A los tres años, su control sobre el lápiz es mayor y se demuestra al dibujar un círculo o a una persona, aunque sus trazos son aún muy simples. En clase, a los cuatro años, aprenderán a utilizar las tijeras, a copiar formas geométricas y letras, y a hacer objetos con plastilina de dos o tres partes. Guía infantil (2013) Desarrollo de la psicomotricidad fina (2013) recuperado el 15/03/2015 de http://www.guiainfantil.com/1600/desarrollo-de-la-psicomotricidad-fina.html. Este párrafo se va a utilizar en el capítulo 3, Usuario Párvulo - Características Psicológicas.