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CENTRO UNIVERSITARIO DE TECNOLOGÍA Y ARTE DIGITAL PLANIFICACIÓN DE LA DOCENCIA UNIVERSITARIA GUÍA DOCENTE PRINCIPIOS de ANIMACIÓN

1. DATOS DE IDENTIFICACIÓN DE LA ASIGNATURA. Título: Facultad: Departamento/Instituto: Materia: Denominación de la asignatura: Grado en Animación A rellenar por el centro A rellenar por el centro Fundamentos Principios de Animación Código: 50006 Curso: 1º Semestre: 2º Tipo de asignatura (básica, obligatoria u optativa): Básica Créditos ECTS: 6 Modalidad/es de enseñanza: Lengua vehicular: Equipo docente: Profesor/a: Grupos: Presencial Español David Míguez Blanco, Vittorio Prijanno David Míguez Blanco, Vittorio Prijanno 1º ANIM Despacho: Teléfono: 900 373 379 Ext. Sala de profesores david.miguez@live.u-tad.com vittorio.pirajno@live.utad.com E-mail: Página web: http://www.u-tad.com/ 2. REQUISITOS PREVIOS. 1

Esenciales: No se requieren Aconsejables: No se requieren 3. SENTIDO Y APORTACIONES DE LA ASIGNATURA AL PLAN DE ESTUDIOS. Módulo y materia al que pertenece la asignatura. Módulo: Técnicas tradicionales / Materia: Fundamentos Relación de interdisciplinariedad con otras asignaturas del currículum. En la asignatura de Principios de Animación se adquirirán competencias y habilidades básicas necesarias para comprender los principios y métodos que permiten al animador crear una animación fluida y correcta. La Asignatura incide en las diferentes técnicas de animación como el stopmotion, animación tradicional y métodos híbridos. Como esencia de la animación esta asignatura se hibrida con muchas otras como el diseño de personajes, principios y dinámicas del cuerpo, y de forma directa con las asignaturas de Animación de Personajes I y II Aportaciones al plan de estudios e interés profesional de la asignatura. Esta asignatura es fundamental para el animador como esencia de los métodos de animación de personajes y objetos. Todo animador debe dominar los principios expuestos en la asignatura para poder acometer un proyecto de animación. 2

4. RESULTADOS DE APRENDIZAJE EN RELACIÓN CON LAS COMPETENCIAS QUE DESARROLLA LA ASIGNATURA. COMPETENCIAS ESPECÍFICAS CE3 - Conocer los fundamentos básicos de la fotografía y la imagen en el diseño de contenidos de animación digital y productos audiovisuales. CE4 - Identificar y diferenciar los estilos y periodos en la historia del arte y el cine. CE5 - Expresar ideas y conceptos, mediante técnicas artísticas CE6 - Conocer la forma y proporción del cuerpo humano en su representación artística CE21 - Conocer los procedimientos de trabajo de vanguardia aplicados al ámbito de la animación. CE24 - Entender los procesos simbólicos y de significación propios del lenguaje visual. CE26 - Entender los procedimientos, técnicas y materiales en la producción artística RESULTADOS DE APRENDIZAJE RELACIONADOS CON LAS COMPETENCIAS GENÉRICAS Comprender y aplicar los fundamentos básicos de la animación en sus posibles formatos Reconocer el lenguaje visual y compositivo en el desarrollo de una animación Expresar ideas, conceptos y comunicarlos gráficamente Conocer y aplicar los principios de proporción en la representación artística animada Reconocer el contexto histórico y artístico, empleándolo como referencia, inspiración y documentación de proyectos Conocer y aplicar métodos de animación clásicos y de vanguardia Comprender y aplicar la expresión simbólica mediante el uso del lenguaje visual y la animación de un personaje u objeto 3

5. CONTENIDOS /TEMARIO / UNIDADES DIDÁCTICAS 1. Tema1: Introducción. 1.1. La animación. 1.1.1. El cine animado. La cámara fija y el montaje previo. 1.1.2. Animación de personajes y animación de efectos especiales. 1.1.3. Animación 2D y animación 3D?. La pantalla: Norte, sur, este y oeste. 1.1.4. Animación limitada y full animation (animación completa). 1.1.5. Situación de la animación dentro de la producción. 1.1.5.1. El guión y el story-board. 1.1.5.2. El Layout. 1.1.5.3. La voz y el sonido. 1.1.5.4. El Background, la luz, la textura. 1.1.5.5. El montaje o edición. 1.2. Los medios personales y materiales. 1.2.1. El lugar de trabajo. 1.2.1.1. El estudio de animación y sus departamentos. 1.2.1.2. Animación tradicional y animación digital. 1.2.1.3. El tablero. El disco. La pantalla digital. 1.2.1.4. La carta de rodaje y el timeline. 1.2.1.5. Programas para la animación digital: TVPaint, Harmony, Maya 1.2.2. El trabajo en equipo. 1.2.2.1. El Director. 1.2.2.2. El Director de Animación. 1.2.2.3. El Supervisor de Animación. 1.2.2.4. El animador. 1.2.2.5. El asistente y el intercalador. 1.2.3. Las distintas reuniones de trabajo. La presentación del trabajo. 1.2.3.1. El briefing. 1.2.3.2. Tests y aprobaciones. 1.2.3.3. La primera lección de Richard Williams: Unplug! ( Desenchúfate! ). 1.3. Breve aproximación histórica a la metodología. 4

1.3.1.1. Straight ahead animation. Ventajas y desventajas. 1.3.1.2. Pose to pose animation. Ventajas y desventajas. 1.3.1.3. El método combinado, straight ahead-pose to pose. Ventajas. 1.3.1.4. El blocking y los pasos sucesivos en la animación digital. 2. Tema 2: Los principios básicos de animación. 2.1. La preparación del trabajo. 2.1.1. El material que recibe el animador. 2.1.2. Organización espacial y temporal. 2.1.3. Thomas & Johnston: THINK! ( PIENSA! ) 2.1.4. Referencias visuales y Thumbnails (miniaturas). 2.2. Timing y Spacing. 2.2.1. Qué es timing y qué es spacing. 2.2.2. La ilusión de movimiento. 2.2.3. Movimiento continuo. Aceleración y deceleración o frenada. 2.2.3.1. Slow in 2.2.3.2. Slow out. 2.2.4. El gráfico de animación o Chart. 2.2.5. Dibujos de animación: 2.2.5.1. Keys o claves de animación. 2.2.5.2. Extremos, breakdowns e intercalados. 2.2.6. Arcos. El giro de cabeza. 2.2.7. Ejercicios prácticos: 2.2.7.1. The bouncing ball. 2.2.7.2. El péndulo. 2.3. La dosificación de la información. 2.3.1. La anticipación al movimiento. 2.3.2. Overlapping action. 2.3.3. La importancia del Breakdown en la flexibilidad. 2.3.4. Ejercicios prácticos: 2.3.4.1. Levantar un brazo con flexibilidad. 2.3.4.2. Lanzamiento de un objeto. 2.3.4.3. Alga en movimiento. 2.4. Exageración. 2.4.1. Squash and Stretch (Aplastamientos y estiramientos). 2.4.2. Intercalados con Squash & Stretch. 2.4.3. El moving hold. 2.4.4. Un dibujo extra a un fotograma. 2.4.5. Ejercicios prácticos: 2.4.5.1. Clavar un clavo con un martillo. 2.4.5.2. Salto. 2.4.5.3. Golpe de golf. Bostezo. 3. Tema 3: El uso sofisticado de los principios. 3.1. La marcha y la carrera. 5

3.1.1. El ritmo en la marcha y en la carrera humanas. El metrónomo. 3.1.2. Tipos de marcha y de carreras según la velocidad. 3.1.2.1. El paso en 12 s. 3.1.2.2. Las posiciones claves. 3.1.2.2.1. Contacto. 3.1.2.2.2. Down. El peso del personaje. 3.1.2.2.3. Passing position. La psicología de la marcha. 3.1.2.2.4. Up. 3.1.3. Ejercicios prácticos: 3.1.3.1. Ciclo de marcha en ritmo de 12 s. 3.1.3.2. Ciclo de carrera en 6 s. 3.1.3.3. Ciclo de marcha con carácter. 3.2. Takes. 3.2.1. Definición. 3.2.2. Anticipación. Acción. Reacción. 3.2.3. El timming en el take. 3.2.3.1. La escuela tradicional de Disney 3.2.3.2. La escuela cartoon de Warner Bros. 3.2.3.3. Vibraciones de cabeza. 3.2.3.4. El Snap en animación. 3.2.3.5. Ejercicios prácticos: 3.2.3.5.1. Take de plano medio. 3.2.3.5.2. Take de plano medio con vibración de cabeza. 3.2.3.5.3. Gesto de señalar con snap. 4. Tema 4: Diálogo. 4.1. Breve introducción al diálogo. 4.1.1. La lectura del diálogo en la carta de rodaje y en el time line. 4.1.2. La anticipación al diálogo. 4.1.3. Se dialoga con el gesto, más que con la boca. 4.1.4. Las bocas esenciales. Códigos de bocas. 4.1.5. Full animation y animación limitada en el diálogo. 4.1.6. Ejercicio práctico. 4.1.6.1. Animar una línea de diálogo de tres pies 5. Tema 5: Digital animation. 5.1. La animación digital. 5.1.1. Definición de animación digital. Tipos. 5.1.2. Animación digital tradicional. Comentario sobre 5.1.3. Harmony y TVPaint. 5.1.4. Flash animation. 5.1.4.1. Símbolos 5.1.4.2. Rigging 5.1.4.3. Interpolación de movimientos 5.1.5. Introducción a la animación en 3D y a Maya. 6

6. CRONOGRAMA UNIDADES DIDÁCTICAS / TEMAS PERÍODO TEMPORAL Tema 1 Semanas 1-3 Tema 2 Semanas 4-6 Tema 3 Semanas 6-9 Tema 4 Semanas 10-12 Tema 5 Semana 13-14 7. MODALIDADES ORGANIZATIVAS Y MÉTODOS DE ENSEÑANZA MODALIDAD ORGANIZATIVA Clases teóricas Seminarios y talleres Clases prácticas MÉTODO DE ENSEÑANZA Lección magistral Estudio de casos Resolución de ejercicios y problemas basado en problemas orientado a proyectos HORAS PRESENCIALES TRABAJO AUTÓNOMO TOTAL DE HORAS 30 0 30 7 0 7 8 0 8 Practicas externas 0 0 0 Tutorías orientado a proyectos basado en problemas 7 0 7 Actividades de evaluación 8 0 8 Estudio y trabajo en grupo cooperativo 0 23 23 7

Estudio y trabajo autónomo, individual Estudio de casos Resolución de ejercicios y problemas basado en problemas orientado a proyectos 0 68 68 60 90 150 8. SISTEMA DE EVALUACIÓN ACTIVIDAD DE EVALUACIÓN CRITERIOS DE EVALUACIÓN VALORACIÓN RESPECTO A LA CALIFICACIÓN FINAL (%) PRACTICAS EN CLASE Poner en práctica lo explicado en clase. 10% PRACTICAS FUERA DEL AULA. EJERCICIOS PERIÓDICOS. Afianzar conocimientos basados en las explicaciones Profundizar en algunos aspectos fundamentales. 20% 20% EXAMEN FINAL. Muestra del trabajo y de los conocimientos adquiridos durante el curso. 50% Consideraciones generales acerca de la evaluación: Los alumnos deben alcanzar el 80% de los objetivos de aprendizaje para superar la asignatura satisfactoriamente. 8

Las calificaciones de los trabajos realizados durante el curso supondrá un 60% de la nota final. El examen final supondrá un 40% de la nota final. La calificación numérica final será de 0 a 10, siendo un 5 la mínima nota para aprobar. CONVOCATORIA EXTRAORDINARIA Aquellos alumnos que no alcancen el 80% de los objetivos de aprendizaje deberán presentarse a un examen final específico que contará un 100% para la nota final. Dicha convocatoria se regirá por las mismas normas generales de la evaluación no continua. 9. BIBLIOGRAFÍA / WEBGRAFÍA Bibliografía básica (1-3 libros) RIHARD WILLIAMS: Animator s Survival Kit. Ed: Faber & faber Limited, 2001.ISBN: 0-571-20228-4. FRANK THOMAS & OLLIE JOHNSTON:Disney Animation. The illusion of life. Ed: Abbeville Press. Publishers. New york. 1981. ISBN: 0-89659-232-4 TOM SITO: Timming for Animation. Bibliografía recomendada (Max 10 libros) Eric Goldberg: Character animation crash course. 10.- MATERIAL, SOFTWARE Y HERRAMIENTAS NECESARIAS 9

TIPOLOGÍA DEL AULA: Aula con ordenadores, tabletas digitales Wacom Cintiq y pantalla de proyección. MATERIALES: Los propios del aula. SOFTWARE: Harmony Photoshop Flash profesional Autodesk Maya 10