REVISTA INTERNACIONAL DE DEPORTES COLECTIVOS. Miguel Pic Aguilar 1, Vicente Navarro Adelantado 1 RESUMEN ABSTRACT

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REVISTA INRNACIONAL DE DEPORS COLECTIVOS TRANSPOSICIÓN DE ESTRUCTURAS DE JUEGOS MOTORES Y SUS CONSECUENCIAS PRÁXICAS TRANSPOSITIONS OF STRUCTURES OF MOTOR GAMES AND THEIR PRAXIOLOGICAL CONSEQUENCES Miguel Pic Aguilar 1, Vicente Navarro Adelantado 1 1 Universidad de la Laguna, Tenerife, España. E-mail: alu0100573831@ull.edu.es. RESUMEN Desde un enfoque praxiológico, hemos analizado dos juegos motores, mostrando transposiciones para cambiar la comunicación de los juegos originalmente estudiados. Creamos nuevas formas de jugar, llegando comunicaciones ambivalentes. Estas propuestas ofrecen nuevas formas lúdicas con consecuencias para enriquecer el diseño de nuevos juegos motores. ABSTRACT From a praxiological approach, we have analysed two motor games, showing transpositions to change the communication from the original games studied. We created new ways to play, reaching ambivalent comunication. These proposals offer new playful forms with consequences to enrich the design of new motor games. PALABRAS CLAVE: juego motor, praxiología motor, comunicación motriz, educación física. KEYWORDS: game in motion, motor praxiology, motor communication, physical education. Fecha de recepción: 14/03/2014 Fecha de aceptación: 06/04/2014 44

1. INTRODUCCIÓN Los juegos motores no pueden ser concebidos como actividades fijas; es preciso que la intervención del profesor enriquezca la propuesta lúdica. Muchas veces, los profesores asumen el procedimiento de modificación de un juego, pero el diseño de juegos motores es un asunto de más envergadura. Ha de haber alguna teoría o algún modelo que dé luz sobre cómo abordarlo. Esto supone también dirigir los esfuerzos hacia estructuras de juego menos frecuentes, y a procedimientos más innovadores. En los juegos motores encontramos fórmulas menos frecuentes. Nos cuestionamos acerca del porqué de la hegemonía de unas estructuras de juegos sobre otras. Por ejemplo, es muy clara la escasez de juegos motores ambivalentes frente a una mayoría de juegos motores de estructuras habituales, desarrolladas bajo la fórmula de duelos simétricos, y de cómo ensayar nuevas fórmulas mediante la tríada motriz. De hecho el deporte reproduce precisamente la fórmula dual, y no ofrece versiones tríadicas. En la escuela el problema tiene agudas consecuencias; así, Navarro 1, tras analizar las propuestas lúdicas en manuales durante un período de 40 años (1964-2002), llegó a la conclusión de que los juegos motores de interacción dual, reglados y bajo una red de comunicación exclusiva-estable-simétrica eran la fórmula motriz más practicada en España. También, Navarro 2 comparó un mismo juego motor realizado en su versión dual frente a la versión en tríada, encontrando diferencias en las conductas de juego asociadas a las estructuras, dual-tríada así como en el género. La red de la versión dual era exclusiva estable y simétrica, frente a la versión en tríada que era ambivalente estable. Por su parte, Sánchez 3 transformó el juego conocido como matar o brilé desde su red de comunicación originaria (red exclusiva, estable, simétrica) pasando por redes exclusivas inestables, hasta llegar a las redes ambivalentes estables e inestables. 1 NAVARRO, V. 40 años de propuestas de juegos motores en educación física. Comparativa entre las propuestas tradicionales y modernas de libros-manuales de juegos motores. Revista de Educación, 2006 núm. 340, vol.2, p. 787-808. 2 NAVARRO, V. Estudio de conductas infantiles en un juego motor de reglas. Análisis de la estructura de juego, edad y género. Tesis doctoral. Universidad de Las Palmas de Gran Canaria, 1995. 3 SÁNCHEZ, R. Del duelo a la paradoja: una propuesta de enseñanza de los juegos tradicionales infantiles basada en la comunicación motriz. En III Jornades d'intercanvi d'experiencies d'educació física. 2000, El Saler. Valéncia. CEFIRE-AMEF, p. 173-187. 45

Siguiendo a Parlebas 4, y tomando como referencia el conjunto de redes de comunicación de los juegos motores, dado el manifiesto desequilibrio de partida entre redes exclusivas y redes ambivalentes, nos disponemos a transponer juegos de red exclusiva hacia otras redes de comunicación diversificadas, ampliando así el abanico motriz susceptible de llevarse a propuestas de juegos en la clase de educación física. 2. MARCO ÓRICO La praxiología motriz aplica las redes de comunicación y describe los distintos sistemas praxiológicos con los que abordar una teoría de la acción motriz, según principios de interacción, incertidumbre respecto a los demás y al espacio; esta conexión entre protagonistas de la acción, espacio, tiempo, y materiales, hace emerger una lógica interna capaz de hacer comprender el fenómeno de la conducta motriz en un contexto lúdico. Pero, en esta comunicación, nos interesa más el abordaje metodológico de la praxiología, con el fin de responder a nuestro objetivo de partida acerca de aportar diversidad de fórmulas, diferenciadas por medio de las redes de comunicación y sus consecuencias práxicas, con las que practicar otros juegos motores. Los universales ludomotores nos permitirán aflorar las estructuras básicas de funcionamiento de los juegos analizados, pues, como decíamos, cada red comporta unas consecuencias para la comunicación motriz. De este modo, aludiremos a consecuencias en la transición de roles, dentro del sistema de roles y subroles, en la interacción de marca, y en el sistema de tanteo. Desde un punto de vista pedagógico, es primordial dotar a los profesores de educación física de herramientas con las que transformar juegos motores que contribuyan a conseguir los objetivos curriculares de una manera más completa, atendiendo a las distintas situaciones motrices que conlleva cada dominio motor. No es igual practicar el juego de las cuatro esquinas que el escondite, como no es lo mismo jugar a la puerta que a policías y ladrones. Son prácticas motrices diferentes porque la interacción motriz a la que da lugar es distinta. 4 PARLEBAS, P. Activités physiques et éducation motrice. Paris: EPS, núm. 4, 1976. PARLEBAS, P. Lexique commenté en science de l action motrice. Paris: INSEP,1981. PARLEBAS, P. Elementos de sociología del deporte. Málaga: UNISPORT, 1988. PARLEBAS, P. Juegos, deporte y sociedad. Léxico de praxiología motriz. Barcelona: Paidotribo, 2001. 46

Parlebas 5 establece dos grandes grupos entre las redes de comunicación para los juegos: las redes exclusivas, y las redes ambivalentes. Mientras en las redes exclusivas las relaciones de comunicación y contracomunicación motriz quedan claramente separadas, en las redes ambivalentes esta diferencia no es clara, pudiendo observarse conductas de comunicación respecto a los adversarios. La estabilidad de la red es otra de los indicadores utilizados por Parlebas para clasificar las redes de los juegos motores. Estaríamos ante una red estable siempre que los jugadores empiecen y acaben el juego siendo compañeros o adversarios, pero no cambien de bando (red inestable). Dentro de esta inestabilidad en la comunicación, la red se diversifica en permutante (cuando los comportamientos de cooperación y oposición varían de manera sistemática y están marcados en la regla), convergente (cuando indefectiblemente la red progresa hacia su inversión) o fluctuante (cuando la red produce comportamientos fortuitos y no pautados). La red ambivalente, a diferencia de la red exclusiva inestable, no dispone de la red convergente, puesto que, como decíamos, esta actúa siempre en un progreso sin alteración hacia la inversión de la red. Nuestro objetivo es transponer juegos de red exclusiva hacia otras redes de comunicación diversificadas, ampliando así el abanico motriz y comprobando así la plasticidad de las redes de comunicación motriz de los juegos motores, mediante indicadores propios de la lógica interna, enunciada por Parlebas 6, y que, tal y como postula Navarro 7, se traducen en consecuencias funcionales. 3. MÉTODO Se aplica un análisis comparativo de dos juegos a partir de una red de comunicación motriz inicial y se realiza una transposición hacia otras redes, hasta alcanzar una red final de carácter ambivalente. Se toman como indicadores descriptivos la transición de roles, la interacción de marca, y el sistema de tanteo. 5 PARLEBAS, P. Elementos de sociología del deporte. Málaga: UNISPORT, 1988. 6 PARLEBAS, P. Lexique commenté en science de l action motrice. Paris: INSEP, 1981. 7 NAVARRO, V. El afán de jugar. Teoría y práctica de los juegos motores. Barcelona: INDE, 2002. 47

3.1. Muestra En beneficio de la claridad y seguimiento del lector, la selección de los juegos se ha realizado mediante dos juegos conocidos entre los profesionales de la educación física. De esta forma, conseguimos partir de juegos reales y habituales, con lo cual se facilita la comprensión de las modificaciones que propondremos. Escogimos dos juegos; el primero es el popular juego los diez pases, que es un juego con red exclusiva-estable-2 exclusiva-simétrico; el segundo juego motor es balón cazador, que pertenece, inicialmente, a una red exclusiva-estable (o convergente, en siguientes modificaciones). El primer juego se caracteriza por un objetivo motor de consecución de un número de puntos fijado previamente (10) a través de conseguirlos de manera cooperativa (con pases entre compañeros) aunque en oposición respecto a adversarios de otro equipo (o equipos). El segundo juego se caracteriza por un objetivo motor de blanco móvil (adversario) con el objeto de aumentar los prisioneros del otro equipo (o equipos) o, en otra versión, el aumento del número de jugadores; se trata siempre de conseguir todas las capturas sobre los adversarios hasta que no queden oponentes libres. 3.2. Procedimiento La comparación pone de manifiesto que son dos juegos distintos desde el enfoque praxiológico. Mientras los diez pases dispone de una red de comunicación exclusiva, estable, 2-exclusiva, de duelo simétrico con una red de interacción de marca cooperativa, balón cazador parte de una red de comunicación exclusiva, inestable convergente con red de interacción de marca antagónica (Tablas 1 y 2). Ambos juegos parten del rol equipo con balón y del rol equipo sin balón, pero mientras la transición de roles en el juego los diez pases fluctúa entre los bandos a lo largo del enfrentamiento, sin embargo en la pelota cazadora la transición de roles de equipo a equipo no existe como tal, pues el equipo sin balón no tiene posibilidad para poseer el balón. De modo que el acceso a una mayor transición de roles trae consigo una mayor complejidad estratégica, que se constata en la exigencia de cambio de rol 48

provocada por la necesidad de rapidez en la toma de decisión, a la se refirió Mahlo 8 a propósito de los factores de la acción motriz en juego. En ambos juegos existe un sistema de tanteo hecho público mediante el conteo (los diez pases) o el número de aciertos sobre los adversarios que quedan por ser impactados por la pelota (balón cazador) resulta evidente a la observación de todos los jugadores. Aunque en el juego original los diez pases se acumulan puntos por cada diez pases realizados (éxito de las acciones), dejando a los equipos participar en igualdad de condiciones, en el juego el balón cazador el paso de jugadores entre los bandos por cada lanzamiento certero se convierte en facilitador del desempeño del rol poseedor del balón, porque cada vez que suceda será más sencillo focalizar la marca que se busca obtener sobre los adversarios libres, que son menos con el encadenamiento de estos aciertos. Una concomitancia entre ambos juegos es la que emana de la tarea, que tiene dos referentes, uno en el peso de la tarea respecto al efecto de la red de comunicación, como sostuvo Flament 9, y otra en el peso del objetivo motor en la tarea, como postula Hernández Moreno 10. En los diez pases, el objetivo motor es realizar y evitar traslaciones, lo que se hace sobre un blanco móvil (los jugadores compañeros); en el juego balón cazador, el objetivo motor es situar el móvil en un espacio, el cual coincide con el jugador que es tomado como blanco para el acierto. De este modo la tarea aproxima el objetivo motor entre estos dos juegos estudiados. El problema de la convergencia de la red convergente inicial del balón cazador, que progresa en situaciones de éxito de cierta dificultad al comienzo a situaciones de éxito con gran facilidad por concentración de jugadores sobre los últimos adversarios que todavía se mantienen como jugadores libres. Este problema de la convergencia ya fue identificado, al proponer soluciones para evitar la aceleración de la inversión (efecto de convergencia) del efecto de la red sobre la finalización del juego que advierte y estudia Navarro 11. Por tanto, parece que no es la red de comunicación la que nos sirve un 8 MAHLO, F. L acte tactique en jeu. Paris: Vigot, 1969. 9 FLAMENT, Cl. Redes de Comunicación y Estructuras de Grupo. Buenos Aires: Ediciones Nueva Visión, 1977. Edición original en francés de 1965. 10 HERNÁNDEZ MORENO, J. (dir.). La iniciación a los deportes desde su estructura dinámica. Barcelona: INDE, 2000. 11 NAVARRO, V. El afán de jugar. Teoría y práctica de los juegos motores. Barcelona: INDE, 2002. 49

juego potencialmente más jugable sino las modificaciones que tengamos en cuenta en el diseño del juego motor. Por su parte, el tanteo de ambos juegos difiere en que se obtiene por interacciones distintas (interacción de marca): cooperación (los diez pases) frente a una interacción antagónica inicial (impacto sobre un adversario libre, en el balón cazador). Esta diferencia caracteriza la naturaleza de las interacciones motrices en una dimensión opuesta entre la cooperación o la rivalidad en este logro de los jugadores, a pesar de que se trata de una misma interacción motriz, que es de cooperación-oposición. Jue go inici al alternativa EXCLUSIVO DISIMÉTRIC O ESTABLE EXPLICACIÓN DEL JUEGO MOTOR ALRNATIVO, PREVIA MODIFICACIÓN DE SU DE COMUNICACIÓN ORIGINAL - Desde el juego de los diez pases, jugado en su forma original, desequilibraríamos el número de jugadores de un equipo frente al equipo adversario. El equipo con menos jugadores tendría la posibilidad de desplazarse con el balón mientras que el equipo más numeroso debe realizar pases al primer sin retener la pelota. CAMBIOS SOBRE EL RESTO DE UNIVERSALES - Persiste el equilibrio a pesar de ser un juego disimétrico y no se observan consecuencias sobre los universales ludomotores. Los 10 pases Exclusiva Simétrica Estable EXCLUSIVO INESTABLE PERMUTAN AMBIVALEN ESTABLE AMBIVALEN INESTABLE PERMUTAN - Partiendo siempre del juego original, los equipos ceden un jugador al equipo adversario siempre que consigan completar 10 pases. - Tres equipos juegan a los diez pases según la fórmula A B C A - Tres equipos juegan a los diez pases ganando jugadores del equipo contrario al conseguir 10 pases, siguiendo la misma fórmula de la red ambivalente A B C A. El sistema de tanteo, a la par que un equipo consigue los 10 pases, obliga a ceder un jugador del equipo propio al equipo que corresponda según la dirección de los -Mayor transición de roles y subroles. El bando poseedor del balón cambia con más frecuencia que en el juego original. -El incremento del número de equipos comporta posesiones más disputadas, lo que implica aumento de transición de roles. - La fluctuación de las puntuaciones es mayor al haber más alternativas de suma de pases. - Mayor transición de roles. - Puntuación a través del conteo de jugadores. - Sistema de tanteo que bonifica la cesión de 50

vectores de flujo anteriores. El logro final del juego consiste en conseguir disminuir el número de integrantes de un equipo hasta reducirlo a 3, lo que trae consigo que gane este equipo. jugadores al equipo adversario. Tabla 1. Transposición de redes de comunicación para el juego los 10 pases. Jueg o Balón cazador Red inici al Exclusiva, inestable y convergente alternativa EXCLUSIVA ESTABLE 2- EXCLUSIVA DUELO SIMÉTRICO EXCLUSIVA ESTABLE 2- EXCLUSIVA DUELO DISIMÉTRIC O EXCLUSIVA INESTABLE PERMUTAN EXPLICACIÓN DEL JUEGO MOTOR ALRNATIVO, PREVIA MODIFICACIÓN DE SU DE COMUNICACIÓN ORIGINAL - Teniendo en cuenta el juego original del balón cazador, creamos el equipo A y el equipo B con idéntico número de participantes. Cada lanzamiento certero sobre un adversario convertiría a este en prisionero. Para la liberación de un prisionero, bastaría con que estos se hicieran con el balón, bien a pase de un compañeros o aprovechando los posibles rechaces de éste. - Partiendo de dos equipos con el mismo número de jugadores en ambos equipos, y de dos pelotas en juego, limitamos el uso que los bandos hacen del rol. Es decir, el equipo A (poseedor del balón) lanzaría contra el equipo B (no poseedor del balón), mientras que estos jugadores tendrían como reto inmediato esquivar el balón y huir. El logro final del equipo B, que solamente posee la opción de huir, es reunirse en un espacio central y tomarse todos de la mano. Los jugadores que han sido alcanzados y son prisioneros, pueden ser liberados por los compañeros, tacándole en la mano. - Partiendo del juego original, en el que un jugador debe capturar (con lanzamientos) al resto de jugadores, sugerimos que cuando un jugador acierte el lanzamiento contra un adversario este se convierta en jugador del otro equipo. CAMBIOS SOBRE EL RESTO DE UNIVERSALES - Mayor transición de roles y subroles. - De una red de interacción de marca antagónica pasaríamos a una red de interacción de marca mixta. - No habría cambios de rol y sí en cambio, mayor transición de subroles. - La disimetría es compensada a través de la diferenciación de éxito final para cada equipo. - Es un juego sin final establecido, donde la transición de roles y subroles es ilimitada. - No existe tanteo, aunque los jugadores perciben la marcha del resultado general de sus acciones motrices. AMBIVALEN ESTABLE - Estableciendo tres bandos con igual número de jugadores, el juego consiste en hacer prisioneros del equipo adversario correspondiente, según la fórmula de lanzamiento (A B C A). Los prisioneros podrían ser salvados por sus compañeros -Mayor número de roles (prisionero, salvador) -Mayor transición de roles entre equipos (más número de roles y aumento de la complejidad) - Mayor transición de subroles. - El último equipo que consiga mantener jugadores libres ganaría el juego, no 51

AMBIVALEN INESTABLE PERMUTAN (A B C A) - Añadimos al juego anterior el intercambio de jugadores según el logro conseguido. No cabe ahora la opción de hacer prisioneros; el jugador que recibe un lanzamiento debe cambiar de equipo según la dirección del flujo de esta red de comunicación. existiendo cambio en el sistema de tanteo. - Más transición de roles de equipo a equipo. - El tanteo vendría a reflejar el número de jugadores que un equipo es capaz de acumular. Tabla 2. Transposición de redes de comunicación para el juego balón cazador 4. DISCUSIÓN La apertura del docente a la transposición de estructuras de juegos motores permite ampliar el abanico lúdico motriz. De esta forma queda patente que la praxiología motriz da respuesta y facilita el estudio y análisis de estructuras lúdicas. Al practicar un juego, los jugadores hacen emerger una lógica motriz; si cambiamos algún elemento de la estructura, haremos que los jugadores se enfrentan a una situación-problema novedosa. Hemos acometido una comparativa que pone en evidencia las concomitancias o diferencias que dan de sí juegos motores aparentemente distintos. En las clases de educación física nos interesa más el transfondo de los juegos, la lógica que incida sobre el aprendizaje, que los formatos externos o anécdotas propias de todos los juegos. La transposición de juegos que hemos realizado señala dos cosas: la primera es que todo juego ha de experimentar una transformación para el jugador, de manera que le sirva como experiencia rica desde el punto de vista de la motricidad; la segunda, es que los programas de juegos motores han de crecer en calidad de innovación. Para ello, es preciso que el profesor de educación física maneje los procedimientos adecuados para este fin, y que alumbre estos procedimientos con la lógica adecuada a esa motricidad en la práctica. No basta con que el alumnado modifique juegos con el único valor de aportar una propuesta; es preciso comprender la lógica que hay detrás de la modificación, pues ésta llevará consigo consecuencias funcionales expresadas en el juego motor. Para ello, se ha de trabajar con el alumnado en las sesiones de juegos desvelando los dos aspectos principales del procedimiento: 52

procedimentalización y composición, que propusieron Coll y Valls, 1992 12 y que aplicó a la evaluación de los juegos Navarro 13. Con ello, se trata de que el alumnado capte el principio de juego que da sentido a las acciones, y los procesos que llevan a la adecuación al juego de éstas. Esto es todavía una deficiencia en la enseñanza de las sesiones de juegos. Desde luego, los juegos motores con reglas tienen en la teoría praxiológica un sustento para obtener este fin. Especialmente, los juegos ambivalentes tienen un espacio innovador importante y, dentro de ellos, los juegos motores de tríada. Téngase en cuenta que en las tríadas surge el fenómeno de la alianza, y esto es de gran interés pedagógico. 5. CONCLUSIONES - El análisis comparativo, mediante la profundización y confrontación de las estructuras de comunicación y sus sistemas praxiológicos, permite establecer un progreso de transposición en las propuestas de juegos motores. - Las propuestas de juegos que hemos analizado se han materializado por medio de indicadores más relevantes para establecer las diferencias, lo que actúa en una doble valencia: operativizar el procedimiento; y dar luz sobre la intervención sobre los juegos del profesor de educación física. 6. BIBLIOGRAFÍA - COLL, C. y VALLS, E. El aprendizaje y la enseñanza de procedimientos. En: COLL, C., POZO, J. I., SARABIA, B. y VALLS, E. Los contenidos en la Reforma. Enseñanza y aprendizaje de conceptos, procedimientos y actitudes. Madrid: Santillana. p. 81-132, 1992. - FLAMENT, Cl. Redes de Comunicación y Estructuras de Grupo. Buenos Aires: Ediciones Nueva Visión, 1977. Edición original en francés de 1965. 12 COLL, C. y VALLS, E. El aprendizaje y la enseñanza de procedimientos. En: COLL, C., POZO, J. I., SARABIA, B. y VALLS, E. Los contenidos en la Reforma. Enseñanza y aprendizaje de conceptos, procedimientos y actitudes. Madrid: Santillana. p. 81-132, 1992. 13 NAVARRO, V. El afán de jugar. Teoría y práctica de los juegos motores. Barcelona: INDE, 2002. 53

- HERNÁNDEZ MORENO, J. (dir.). La iniciación a los deportes desde su estructura dinámica. Barcelona: INDE, 2000. - MAHLO, F. L acte tactique en jeu. Paris: Vigot, 1969. - NAVARRO, V. Estudio de conductas infantiles en un juego motor de reglas. Análisis de la estructura de juego, edad y género. Tesis doctoral. Universidad de Las Palmas de Gran Canaria, 1995. - NAVARRO, V. El afán de jugar. Teoría y práctica de los juegos motores. Barcelona: INDE, 2002. - NAVARRO, V. 40 años de propuestas de juegos motores en educación física. Comparativa entre las propuestas tradicionales y modernas de libros-manuales de juegos motores. Revista de Educación, 2006 núm. 340, vol.2, p. 787-808. - PARLEBAS, P. Activités physiques et éducation motrice. Paris: EPS, núm. 4, 1976. - PARLEBAS, P. Lexique commenté en science de l action motrice. Paris: INSEP, 1981. - PARLEBAS, P. Elementos de sociología del deporte. Málaga: UNISPORT, 1988. - PARLEBAS, P. Juegos, deporte y sociedad. Léxico de praxiología motriz. Barcelona: Paidotribo, 2001. - SÁNCHEZ, R. Del duelo a la paradoja: una propuesta de enseñanza de los juegos tradicionales infantiles basada en la comunicación motriz. En III Jornades d'intercanvi d'experiencies d'educació física. 2000, El Saler. Valéncia. CEFIRE-AMEF, p. 173-187. 54