GRADO EN DISEÑO Y DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS PLANIFICACIÓN DE LA DOCENCIA UNIVERSITARIA GUÍA DOCENTE DESARROLLO PARA DISPOSITIVOS MÓVILES CURSO ACADÉMICO 2016 2017
1. DATOS DE IDENTIFICACIÓN DE LA ASIGNATURA Título: Módulo: Denominación de la asignatura: Grado de Diseño y Desarrollo de Videojuegos Módulo de Ciencias Aplicadas y Tecnología Desarrollo para Dispositivos Móviles Código: 40030 Curso: Semestre: Tipo de asignatura (básica, obligatoria u optativa): Tercero Primero Obligatoria Créditos ECTS: 5 Modalidad/es de enseñanza: Lengua vehicular: Página web: www.esne.es Presencial Español Desarrollo para Dispositivos Móviles 1
2. REQUISITOS PREVIOS. Esenciales: Los propios del título. Aconsejables: Conocimientos básicos de programación. 3. SENTIDO Y APORTACIONES DE LA ASIGNATURA AL PLAN DE ESTUDIOS Campo de conocimiento al pertenece la asignatura. Esta asignatura pertenece a la rama de Ingeniería y Arquitectura y es una materia de Expresión Gráfica. Relación de interdisciplinariedad con otras asignaturas del currículum. Esta asignatura se relaciona con: - Fundamentos de la Programación - Programación II - Tecnología del Videojuego - Programación orientada a objetos. - Programación Visual para Videojuegos. - Ingeniería del Conocimiento: IA - Programación gráfica. - Motores Gráficos y Plugins. - Middleware: herramientas de desarrollo. Aportaciones al plan de estudios e interés profesional de la asignatura. En esta asignatura el estudiante aprenderá las características de los diversos entornos para dispositivos móviles que ofrece el mercado, así como las diversas plataformas de desarrollo. Así mismo, la asignatura contempla el manejo de lenguajes de programación específicos para la implementación de software en varios de los entornos estudiados. 4. RESULTADOS DE APRENDIZAJE EN RELACIÓN CON LAS COMPETENCIAS QUE DESARROLLA LA MATERIA Desarrollo para Dispositivos Móviles 2
COMPETENCIAS GENÉRICAS CG10. Conocerá las especificaciones tecnológicas de las distintas plataformas de ejecución de videojuegos y sabrá tener en cuenta estas características para contextualizar el diseño y el desarrollo de un videojuego. COMPETENCIAS ESPECÍFICAS CE18. Será capaz de identificar las capacidades y las limitaciones del hardware de las diversas plataformas de videojuegos, y sabrá tenerlas en cuenta a la hora de planificar su diseño y desarrollo. CE19. Conocerá diversas plataformas de desarrollo y habrá adquirido conocimientos de programación para implementar software que se ejecute en dispositivos móviles. RESULTADOS DE APRENDIZAJE RELACIONADOS CON LA ASIGNATURA Conocerá las especificaciones tecnológicas de las distintas plataformas de ejecución de videojuegos y sabrá tener en cuenta estas características para contextualizar el diseño y el desarrollo de un videojuego. El alumno diseñará un proyecto de software para dispositivo móvil, sabiendo identificar las limitaciones hardware de la arquitectura del dispositivo escogido. El alumno podrá desarrollar un proyecto software para un dispositivo móvil. 5. CONTENIDOS / TEMARIO / UNIDADES DIDÁCTICAS Breve descripción de los contenidos - Plataformas y entornos de desarrollo de software para dispositivos móviles. - Sistemas Operativos base para la ejecución de las aplicaciones móviles. - Lenguaje de programación específicos: SDKs, librerías, versiones de sistemas operativos, eventos y comunicaciones. - Portabilidad del software. Limitaciones hardware. Emuladores. Temario detallado TEMA 1: Introducción. TEMA 2: Programación con C++. TEMA 3: Desarrollo multiplataforma usando SDKs nativos. TEMA 4: Gestión de recursos. Desarrollo para Dispositivos Móviles 3
TEMA 5: Gestión de diferencias entre dispositivos. TEMA 6: Desarrollo de videojuegos multiplataforma con Cocos2D-X. TEMA 7: Plataforma Android. TEMA 8: Plataforma ios. TEMA 9: Publicación. 6. CRONOGRAMA UNIDADES DIDÁCTICAS / TEMAS Tema 1. Introducción. Qué es la sociedad? Qué el mercado? Por qué la Sociología para el diseño? Tema 2. Estudios de mercado: su importancia Tema 3. Trabajar con Datos Cuantitativos 1. La Encuesta Tema 4. Trabajar con Datos Cuantitativos 2. Análisis de datos únicos. Tema 5. Trabajar con Datos Cuantitativos 3. Análisis de datos entre sí. Tema 6. Trabajar con Datos Cualitativos 1. Técnicas. Tema 7. Trabajar con Datos Cualitativos 2. Análisis. Tema 8. El mercado y el diseño. Tema 9. Comunicación y Marketing 1. Conceptos PERÍODO TEMPORAL Septiembre. Septiembre-Octubre Noviembre Noviembre Noviembre Noviembre Diciembre Diciembre-Enero Enero 7. MODALIDADES ORGANIZATIVAS Y MÉTODOS DE ENSEÑANZA MODALIDAD ORGANIZATIVA Clases teóricas MÉTODO DE ENSEÑANZA Exposición de los temas. Explicar planificación de la asignatura: programa, apuntes y bibliografía. Repasos al inicio de la clase. Resolución de dudas: temas y lecturas. Pruebas de evaluación. COMPETENC IAS RELACIONAD AS CG10,CE18, CE19 HORAS PRESEN C. HORAS DE TRABAJO AUTÓNOMO 30 10 40 TOTAL DE HORAS Clases prácticas Resolución de ejercicios. Debates CG10,CE18, CE19 20 15 35 sobre los temas y Desarrollo para Dispositivos Móviles 4
especialmente sobre ejercicios y lecturas. Presentaciones. Pruebas de evaluación. Preparación de clase mediante lectura de los temas. Tutorías Planificación de debates y comentarios mediante la preparación de las lecturas. Resolución de ejercicios. CG10,CE18, CE19 10-10 Comentarios y resolución de dudas presencialmente o por correo electrónico. Trabajo personal del alumno Lecturas: preparación y búsqueda de información complementaria. Estudi o personal. Preparación de comentarios y debates. Tutorías libres y voluntarias. CG10,CE18, CE19-40 40 8. SISTEMA DE EVALUACIÓN ACTIVIDAD DE EVALUACIÓN Exámenes/Pruebas objetivas VALORACIÓN RESPECTO A LA CRITERIOS DE EVALUACIÓN CALIFICACIÓN FINAL (%) - Práctica final al finalizar el cuatrimestre. 30% Trabajos y Proyectos individuales y/o cooperativos - Formal: Presentación del trabajo y correcta utilización de las bases (10%) - Correcto uso de las técnicas (20%) Volumen búsqueda de referencias y trabajo previo (10%) 60% Diseño y Desarrollo de un Desarrollo para Dispositivos Móviles 5
Asistencia Participativa Videojuego para dispositivos móviles - Calidad de trabajo propuesto (60%) - Adecuación de la documentación aportada(40%) - Participación en clase y actitud frente a los contenidos de la asignatura (10 %) 10% CONSIDERACIONES GENERALES ACERCA DE LA EVALUACIÓN: Para superar la asignatura es necesario obtener una media de 5 puntos. Para realizar la media, la nota de la parte de Exámenes/Pruebas objetivas debe sumar más de 4 puntos, y la parte correspondiente al Proyecto final debe estar aprobada. Asistencia a Clase La asistencia a clase es obligatoria. Sin una asistencia demostrada de al menos un 80%, el alumno no podrá presentarse a examen debiendo acudir a la siguiente convocatoria. No es necesario justificar las faltas, y por tanto no se admitirán justificantes de las mismas, por lo que superado el 20% de faltas de asistencia, el alumno deberá presentarse en convocatoria extraordinaria. La Dirección/Coordinación de la Titulación podrá considerar situaciones excepcionales, previo informe documental, debiendo ser aprobadas por la Dirección Académica de ESNE. Se exigirá puntualidad al alumno en el comienzo de las clases. Una vez transcurridos diez minutos de cortesía, el profesor podrá denegar la entrada en el aula. Entregas de Trabajos En convocatoria ordinaria, los alumnos deben presentar todas las entregas que se les soliciten. La no entrega de un trabajo supondrá suspender la asignatura. Los trabajos deben entregarse en las fechas que solicite el profesor, no admitiéndose entregas posteriores. Sólo se aceptan entregas fuera de plazo por motivos de fuerza mayor realmente justificados. La práctica que se debe entregar es un trabajo individual. Los trabajos, una vez calificados, deben ser retirados por los alumnos en el tiempo que se determine. Pasado este plazo, los trabajos podrán ser destruidos. Evaluación Extraordinaria En la convocatoria extraordinaria los alumnos deben volver a pasar por el proceso de evaluación completo. Desarrollo para Dispositivos Móviles 6
9. BIBLIOGRAFÍA / WEBGRAFÍA Bibliografía básica Loudon, K., (2003), C++ Pocket Reference. O Reilly Media. Bibliografía complementaria STL Pocket Reference (2003) Ray Lischner O'Reilly Media ISBN-13: 978-0596005566 Programming: Principles and Practice Using C++ (2014, 2nd Edition) Bjarne Stroustrup Addison-Wesley ISBN-13: 978-0321992789 C++ Primer Plus (2011, 6th Edition) Stephen Prata Addison-Wesley Professional ISBN-13: 978-0321776402 Cocos2d-x by Example: Beginner's Guide (2015, 2nd Edition) Roger Engelbert Packt Publishing ISBN-13: 978-1785288852 Beginning Android C++ Game Development (2013) Bruce Sutherland Apress ISBN-13: 978-1430258308 ios Game Development: Developing Games for ipad, iphone, and ipod Touch (2013) Thomas Lucka CRC Press ISBN-13: 978-1466569935 Windows Phone 8 Development Internals (2013) Andrew Whitechapel Microsoft Press ISBN-13: 978-0735676237 Desarrollo para Dispositivos Móviles 7