BACHILLERATO TÉCNICO VOCACIONAL EN DESARROLLO DE SOFTWARE

Documentos relacionados
BACHILLERATO TÉCNICO VOCACIONAL EN DESARROLLO DE SOFTWARE. Módulo 2.3: Programación de Componentes de Base de Datos

INGENIERÍA EN TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN

INFORMACION GENERAL DEL PROGRAMA DE FORMACION DENOMINACIÓN DEL PROGRAMA: PROGRAMACION DE SOFTWARE. Productiva 6 MESES

NÚMERO DE HORAS: 160H PROGRAMACIÓN WEB EN EL ENTORNO CLIENTE OBJETIVO

SYLLABUS CÓDIGO:

Nombre de la asignatura: Análisis y modelado de sistemas de información

Tecnología hardware y software

SYLLABUS CÓDIGO:

Técnico en Informática

MATRIZ DE VALORACIÓN O RÚBRICA. Actividad de evaluación:

ANEXO TECNICO. Fábrica de Software

TÉCNICO SUPERIOR UNIVERSITARIO EN TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN

Auditoría Informática Desarrollo, Adquisición, Implementación y Mantenimiento de Aplicaciones de Negocio

PMK SATCA 1 : Carrera:

Resultado de Aprendizaje:

SECUENCIA DIDÁCTICA. Módulo V Competencia de Módulo:

IIM Aportación al perfil. Esta asignatura proporciona al alumno las competencias necesarias para:

<NOMBRE DE LA UNIVERSIDAD, Y NOMBRE DE LA COMUNIDAD>. <TITULO PROYECTO>

IEEE-std Práctica Recomendada para la Especificación de Requerimientos de Software

SECUENCIA DIDÁCTICA TIEMPO (HORAS) ACTIVIDADES DEL PARTICIPANTE Qué hacer para aprender? CONTENIDOS PRODUCTOS DE APRENDIZAJE

SILABO DEL CURSO PRÁCTICAS PRE PROFESIONALES

Evaluación de los aprendizajes Elabora un cuadro comparativo con las principales características del lenguaje de programación Java.

Subdirección Académica Instrumentación Didáctica para la Formación y Desarrollo de Competencias Profesionales Periodo escolar: Agosto Diciembre 2017

Diseño estructural y propuesta de actividades

ESQUEMA DEL TRABAJO DE INVESTIGACIÓN (TI)

PROGRAMA DE ESTUDIO. : Tecnologías de Información II : UN SEMESTRE ACADÉMICO : SEGUNDO AÑO, PRIMER SEMESTRE

PLANTILLA DE LA GUIA DIDACTICA DE LA ASIGNATURA

SECUENCIA DIDÁCTICA. Elementos de competencia:

Diseño estructural y propuesta de actividades. Desarrollo de software, metodología de proyectos IT, licenciatura en informática o afines

INDICES DE SATISFACCION. 1

Modelo Académico de Calidad para la Competitividad PROO-02 13/21

CONSEJO DE NORMALIZACIÓN Y CERTIFICACIÓN DE COMPETENCIA LABORAL NORMAS TÉCNICAS DE COMPETENCIA LABORAL

Sílabo de Programación II

SECUENCIA DIDÁCTICA. Módulo IV Competencia de Módulo: Competencia de curso:

Tecnología Creativa. 1º ESO Contenidos Criterios de evaluación Estándares de aprendizaje evaluables Bloque 1. El proceso creativo en tecnología

Documento no controlado, sin valor

Especificación de requisitos de software

Comité Curricular Institucional GUIA PARA EL ESTUDIANTE 1. GENERALIDADES DEL MÓDULO DESARROLLAR APLICACIONES MODO CONSOLA Y ORIENTADAS A OBJETOS

Ingeniería del Software. Pruebas. Pruebas en el PUD. Las pruebas del software. Diseño de casos de prueba. Pruebas de SI OO

PROCEDIMIENTO PARA EL DESARROLLO DE SOFTWARE

1. IDENTIFICACION DE LA ASIGNATURA

ETAPA DE PLANIFICAR. Módulo 1.5 DESARROLLO DE PÁGINAS WEB

DESARROLLO DE APLICACIONES WEB EN EL ENTORNO SERVIDOR 90h

SYLLABUS CÓDIGO:

PROYECTOS ELÉCTRICOS EN BAJA TENSIÓN

Capítulo 3. Metodología

POSTGRADO INGENIERO EN INFORMÁTICA Total UC= II

ERICK GONZALO ALBÁN RECALDE ANDREA MARIBEL BASSANTE BARBERÁN

TEMA 2.1 TIPOS DE PRUEBAS DEL SOFTWARE

SILABO 1. DATOS INFORMATIVOS. ASIGNATURA/MÓDULO: Contabilidad General CÓDIGO: CRÉDITOS: 03 CIENCIA Y TECNOLOGÍA PERÍODO ACADÉMICO

SIMULACIÓN DE UNA CALCULADORA DE MATEMÁTICA

División Académica de Informática y Sistemas División Académica Multidisciplinaria de los Ríos Ingeniería en Informática Administrativa

TÉCNICO SUPERIOR UNIVERSITARIO EN TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN ÁREA SISTEMAS INFORMÁTICOS.

SECUENCIA DIDÁCTICA. Módulo. Competencia de Módulo: Optativa. Elementos de competencia:

Sílabo de Programación II

Participación en Programas de Farmacovigilancia, Tecnovigilancia y Seguimiento farmacoterapeutico. NIVEL

INGENIERÍA DEL SOFTWARE

SILABO DEL CURSO PRUEBAS DE SOFTWARE

Bitácora Cuestionario Calidad Técnica de las Aplicaciones (Software a la medida)

Análisis y desarrollo de sistemas de información.

Proceso de Testing Funcional Independiente

Universidad de Playa Ancha Vicerrectoría Académica Dirección de Estudios, Innovación Curricular y Mejoramiento Docente

ZCBC. ECBTI. Programa Ingeniería de Sistemas. Curso Académico de Programación Orientada a Objetos. Código José Acevedo y Gómez

TÉCNICO SUPERIOR UNIVERSITARIO EN TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN

Fábricas de Software y Líneas de Producto: del Estado de la Práctica al Estado del Arte. Jorge A. Villalobos.

UNIDAD DE GOBIERNO DIGITAL. Dirección General Adjunta de Proyectos de Gobierno Digital.

INGENIERÍA DEL SOFTWARE

PROGRAMACIÓN CON LENGUAJES ORIENTADOS A OBJETOS Y BASES DE DATOS RELACIONALES

Materia compuesta por 6 asignaturas programadas entre el 3º y el 6º semestre, tal y como se recoge a continuación en la tabla de asignaturas

CENTRO DE DESARROLLO PROFESIONAL

DIPLOMADO EN GERENCIA DE PROYECTOS CON ÉNFASIS EN PMI

PROGRAMA INSTRUCCIONAL

P L A N E A C I Ó N DE PROYECTO AULA SEM. A

Capítulo 6. Pruebas. Aunque no hay una clasificación oficial o formal acerca de los diversos tipos de pruebas de

Anexo I PROGRAMA FORMATIVO CREACIÓN DE VIDEOJUEGOS CON UNITY 3D

SECUENCIA DIDÁCTICA. Nombre de curso: Sistemas de Información Clave de curso: COM0402A21. Módulo Competencia de Módulo:

3. Procesos administrativos

Nombre del formato: Instrumentación Didáctica del Periodo Código: ITSAL-AC-PO

Una solución mul=- dimensional al problema de Enseñar Programación


Expositor: Mauricio Galvez Legua

SECUENCIA DIDÁCTICA. Módulo Competencia de Módulo:

DESARROLLO DE SOFTWARE

DESARROLLO DE COMPONENTE SOFTWARE EN SISTEMAS ERP-CRM

POSTGRADO INGENIERO EN INFORMÁTICA Total UC= II

Director de Tecnologías de la Información. Sustantiva Órgano Interno de Control. Dirección de Tecnologías de la Información

FACULTAD DE ARQUITECTURA Y POLITÉCNICA

SECUENCIA DIDÁCTICA. Módulo V Competencia de Módulo:

Programación en lenguajes estructurados de aplicaciones de gestión. Código: J62.13 Nivel: 3

SÍLABO DE METODOLOGÍAS DE PROGRAMACIÓN

Carrera: IFM Participantes. Representantes de la academia de sistemas y computación de los Institutos Tecnológicos.

5. Diseño de bases de datos relacionales

UNIVERSIDAD DE GUADALAJARA. Experiencia metodología de proyectos IT, desarrollo de bases de datos, licenciatura en informática o afines

FACULTAD DE INGENIERÍA INGENIERÍA DE SISTEMAS INGENIERIA DE SOFTWARE 1 TECNOLOGICO Y PROFESIONAL

Registrar información o datos de una persona REQUERIMIENTO QUE LO UTILIZA O ESPECIALIZA:

VICERRECTORADO ACADÉMICO Unidad de Desarrollo Educativo

SILABO CÓDIGO: 2. SISTEMA DE CONTENIDOS Y PRODUCTOS DEL APRENDIZAJE POR UNIDADES DE ESTUDIO. EVIDENCIA DEL APRENDIZAJE Y SISTEMA DE TAREAS Unidad 1:

Administración e Ingenierías Ingeniería de Sistemas

Nombre de la asignatura: Algoritmos y Lenguajes de programación.

TALLERES PARA PROYECTO FIN DE GRADO: 1. Presentación escrita y defensa del PFG 2. Responsabilidad social y ambiental. 3. Creatividad e innovación

Transcripción:

BACHILLERATO TÉCNICO VOCACIONAL EN DE SOFTWARE Descriptor del módulo de Segundo año Desarrollo de Programación orientada a objetos Módulo 2.4: Desarrollo de Programación orientada a objetos Aspectos generales Campo: Desarrollo de Software. Opción: Desarrollo de Software. Competencia: Desarrollar orientadas a objetos para resolver una necesidad Título del módulo: Desarrollo de Programación orientada a Duración prevista: Cinco semanas (90 horas). Prerrequisito: Primer año de bachillerato Código: BTVDS 2.4 Objetivo del módulo: Desarrollar las competencias que permitan la creación de web, utilizando lenguaje de orientado a objetos, para ofrecer soluciones ágiles a las tareas administrativo-financieras de una empresa o entidad. Situación problemática: Las etapas de desarrollo e implementación de los sistemas actuales son demasiado largas y complejas por la falta de aplicación de portabilidad y reutilización del código, propias de las nuevas formas de desarrollo orientadas a objetos obteniendo de baja calidad, redundancia en el código y aumento de los costos operativos. Criterios de evaluación: 1. Elabora documento de especificación de requerimientos donde muestra el uso de técnicas apropiadas para la identificación de necesidades, tales como entrevistas, talleres, lluvia de ideas, espina de pescado y problema causa, entre otras. 2. Diseña la estructura de la aplicación web, especificando diagramas de casos de uso, clases y objetos, así como la estructura de la base de datos y sus relaciones. 1

3. Elabora interfaces gráficas de acuerdo con las especificaciones de disposición y color pactados con el cliente. 4. Desarrolla formularios ejecutables utilizando botones y etiquetas programados y respetando la sintaxis del lenguaje de Java y estándares de calidad establecidos para el área de. 5. Desarrolla prototipo de la aplicación web usando estructuras condicionales y repetitivas y respetando las normas básicas de las estructuras de control y la sintaxis de Java, así como los mecanismos de extensión de funcionalidad de las clases. 6. Ejecuta pruebas de la aplicación web y la conexión a la base de datos, mediante el uso de técnicas de prueba de software para garantizar que cumple con los requerimientos. 7. Ejecuta prueba funcional con el cliente para garantizar que el uso cumple con las expectativas y los requerimientos. Elabora un manual de usuario, especificando la forma de uso de la aplicación web y la explicación de la funcionalidad de la misma. Criterio de promoción: Comprobar que se ha alcanzado al menos el 70% de las competencias esperadas en una escala estimativa correspondiente a 7: nivel 4. Competencias. La persona es competente cuando: TÉCNICO Aplica técnicas de análisis de requerimientos para el desarrollo de informáticas. EMPRENDEDOR Propone ideas para el desarrollo de proyectos de elaboración de Web que lo vuelven competitivo. HUMANO Y SOCIAL Es proactivo en la identificación de necesidades ACADÉMICO APLICADO Elabora cuestionarios para identificar las necesidades Aplica entrevistas para identificar las necesidades del cliente. Explica la información recolectada para realizar el diseño de la aplicación. 2

Diseña y documenta la solución más viable, utilizando herramientas del entorno de desarrollo orientado a Elabora interfaces gráficas de usuario amigables. Desarrolla opciones que le permiten tener la habilidad de vender. Desarrolla un portafolio de web que le permite mayor credibilidad y mayores oportunidades de cara al cliente. Busca mejores recursos disponibles en lo referente a lenguajes orientados objetos Tiene disponibilidad para integrarse adecuadamente a equipos de trabajo. Disposición para encontrar soluciones rápidas. Es creativo para la solución de problemas. Plantea los casos de uso, clases, objetos y métodos que optimicen la aplicación. Elabora diseño de la base de datos debidamente normalizada Describe los componentes del entorno de desarrollo y los utiliza correctamente. Crea formularios que se ajusten a las necesidades Explica las técnicas relacionadas con el color y tamaño de fuente, alineación del texto y distribución de controles y botones. 3

Desarrolla la solución planteada, respetando la sintaxis del lenguaje orientado a Integra en las las característica s de los lenguajes orientados a Busca opciones y recursos relacionados a la orientada a objetos para ser competitivo Busca opciones y recursos relacionados con el manejo de estructuras de control en la orientada a objetos, para ser competitivo. Utiliza sus conocimiento s actualizados para posicionarse mejor en la Es responsable al utilizar normas de seguridad para el usuario y el equipo. Disposición para profundizar y ampliar los conocimientos adquiridos. Responsabl e en la entrega de avances. Da ejemplos de expresiones que incluyen datos, variables y operadores, basándose en la sintaxis del lenguaje de Java. Discute el uso de estándares de calidad establecidos para el desarrollo de orientadas a Describe las sentencias de control del lenguaje de Java. Explica el mecanismo de herencia y polimorfismo para extender la funcionalidad de las clases. Da ejemplos de funciones para en capas. 4

perspectiva Ejecuta pruebas de software para validar la aplicación desarrollada Muestra perseverancia por desarrollar un producto de calidad Es acucioso en la definición de detalles Muestra la conexión a la base de datos usando sentencias de Java. Aplica pruebas de caja negra y caja blanca para verificar el funcionamiento de la aplicación. Valida con el cliente la correcta operación de las paginas contra el requerimiento Muestra creatividad y se interesa por la innovación Es comprensivo ante la actitud del cliente Realiza pruebas de carga, estrés o amigabilidad para asegurar el buen desempeño. Explica el proceso seguido para validar con el cliente el funcionamiento de la aplicación web contra los requerimientos establecidos. Elabora documento que especifica la situación del software para 5

efectos de la aceptación Desarrolla manual de usuario de la aplicación web Se esfuerza por ser un generador de cambios Es ordenado en la elaboración de documentos Muestra el uso de reglas de ortografía y redacción establecidas, para desarrollar la documentación. Sugerencias metodológicas Explica las técnicas de redacción e imágenes utilizadas para realizar la documentación El facilitador debe orientar al grupo de estudiantes durante todas las etapas del módulo sobre desarrollo de la aplicación web. Se sugiere formular un proyecto para superar las quejas de pérdida de tiempo por parte de los padres de familia de la institución. En el mismo se deben seguir las siguientes seis etapas de la acción completa de desarrollo de un proyecto: 1. Etapa de informarse Para obtener la información se emplearán las siguientes estrategias: Cada equipo de estudiantes realiza investigación documental sobre el estado del arte de la industria del desarrollo de software orientado a objetos para el desarrollo de web. Los estudiantes de cada equipo investigan sobre materiales, herramientas y nuevas formas de lograr desarrollos ágiles y de calidad en la construcción de web. 6

Cada equipo de estudiantes elabora una base de datos con la información sobre estándares y buenas prácticas para el desarrollo de orientadas a Los estudiantes de cada equipo investigan en la web sobre el estado del arte de la industria del desarrollo de software orientado a objetos y sus estándares de calidad. Los estudiantes de cada equipo realizan entrevistas a expertos en el área de desarrollo de software y a representantes de fábricas de desarrollo de software, para obtener información sobre las más recientes técnicas de desarrollo orientado a objetos y de las tendencias más solicitadas en el mercado tecnológico del país. Cada equipo de estudiantes esquematiza la información sobre orientada a objetos con ejemplos relacionados con el manejo de mecanismos de extensión de funcionalidad de clases, para formular las estrategias de solución más adecuadas. Cada equipo de estudiantes procesa y analiza los datos obtenidos sobre las mejores prácticas de la industria del software internacional y nacional, para definir las especificaciones técnicas del desarrollo de web. 7