Rol Sencillo. Actualización: 29/05/2008

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Transcripción:

Índice Índice...2 Creando un personaje...3 Pensar qué se quiere ser....3 Características...3 Puntos de Vida....3 Habilidades....3 Dones y defectos...4 Poderes...4 El equipo...4 El dinero...4 Ejemplo de personajes...5 Uso de habilidades...6 Características en lugar de habilidades...6 Combate...6 Habilidades especiales...7 Primeros Auxilios/Curar/Medicina...7 Conocimiento...7 Idiomas...7 Magia...7 Clases de personaje...8 Razas...8 Tras acabar una sesión...8 Habilidades típicas...9 Dones y defectos típicos...10 Dones...10 Defectos...11 Decálogo del Rol sencillo...12 Armas típicas...13 Suerte: Tirada de probabilidad...7 Cualquier comentario, queja o sugerencia es bienvenida. Para ello se puede utilizar la dirección rolsencillo@gmail.com. LICENCIA. Esta obra está bajo una licencia de Creative Commons CcBySa. http://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/deed.es Esto significa que el material creado por un artista puede ser distribuido, copiado y exhibido por terceros siempre y cuando se muestren los créditos del artista original y se introduzca este pequeño párrafo en la obra. Las obras derivadas pueden ser comerciales o gratuitas, pero han de estar bajo los mismos términos de licencia que el trabajo original. Creador: Darth Giggs Gracias a Raistlin, Logan, Pícara, Onyx, Kaiserina, Aeraln, Tamsuey, Aikoneko y Cristian que me sufren cada uno a su manera. -2-

Creando un personaje Vamos a empezar con el sistema del Rol Sencillo. Como primera aproximación, vamos a probar con un juego de militares que, al no tener magias o dioses, es bastante fácil. La aventura la ambientaremos en Chechenia. Los personajes son militares rusos. Lo ideal sería no necesitar un sistema y que todo fuera interpretado. Sin embargo, tener ficha de personaje es interesante y lanzar dados de vez en cuando le da salsa al asunto. Vamos a ver los pasos para crear. Pensar qué se quiere ser. Antes de empezar a poner puntos hay que tener una idea general de lo que se quiere ser. Dimitri Luchenko es el sargento de la unidad. Un tipo que ordena a voz en grito y no tolera ninguna insubordinación. Ya está perdiendo algo de forma, pero quien tuvo retuvo. Características. Representan cuestiones generales del personaje. Se eligen para la partida y se tiran 3D6 (Tirar 3 dados de 6 y sumar). Es aconsejable que alguna de las características represente la resistencia al daño del personaje para poder asignar PV. Sacado del D&D descaradamente, tiramos los dados para averiguar las puntuaciones: FUE (Fuerza): 3D6 DES (Destreza): 3D6 CON (Constitución): 3D6 INT (Inteligencia): 3D6 PER (Percepción): 3D6 CAR (Carisma): 3D6 Tras las tiradas hay que ser flexible y poder intercambiar unas puntuaciones por otras e incluso desechar las que sean inferiores a 5. El Sargento Dimitri Luchenko tira y salen las siguientes tiradas: 17, 15, 14, 12, 10, 3 El 3 es muy baja así que volvemos a tirar y sale 11. 17, 15, 14, 12, 11, 10, Repartimos las tiradas según convenga al personaje. FUE: 12 DES: 11 CON: 10 INT: 14 PER: 17 CAR: 15 Puntos de Vida. Los PV son iguales a la CON o la característica que parezca más adecuada (Resistencia, cachas, fuerza, ) El Sargento Dimitri Luchenko tiene 10 en CON 10 PV Habilidades. No hay unas habilidades fijas, se puede poner lo que sea, siempre que tenga sentido, intentando que sea algo general. Se reparten 75 puntos entre todas las habilidades asignando cualquier número entre 3 y 15. -3-

En nuestro ejemplo el Sargento Dimitri Luchenko elige lo siguiente: Cuerpo a cuerpo 7 (Combate sin armas) Armas blancas 5 (Navajas, cuchillos, etc.) Armas ligeras 13 (Pistolas, fusiles, ) Liderazgo 14 (Hace cumplir sus órdenes) Primeros auxilios 10 Cazar 6 Conocimiento Rusia 13 (Es ruso) Informática 7 (Fue a un curso de informática.) Dones y defectos Se puede añadir un don al personaje como memoria fotográfica (10) o contador de chistes (5) que con un coste en puntos de habilidad lo mejora. Los mismo sucede con los posibles defectos: Mal aliento (-5), tuerto (- 10). Poderes Los poderes se consideran dones pero cuestan más. Leer la mente (- 15), Telequinesis (-15) El equipo. Se le asigna al personaje lo típico según su profesión. Ej.: Le ponemos al sargento lo típico para un militar: Raciones de comida, un machete, pistola (1d6), mapa de la región, una radio. Otra forma de hacerlo es que el Máster cree las hojas de personaje directamente que es lo mejor cuando los jugadores son novatos o cuando la historia requiere a unos personajes concretos. El dinero. Para saber el dinero que tiene se calcula el sueldo medio según su profesión y se aplica la siguiente fórmula. Dinero actual= Salario medio/1d20-4-

Ejemplo de personajes. Para la aventura hemos creado los siguientes personajes: Sargento Soldado Francotirador Guía Científico Técnico FUE 11 14 13 10 9 10 DES 15 14 17 15 12 15 CON 12 18 15 10 10 14 INT 14 10 12 16 18 16 PER 16 9 15 16 15 15 CAR 17 9 14 15 11 10 Armas blancas 5 12 7 Armas ligeras 13 12 15 10 3 7 Cuerpo a cuerpo 7 12 7 10 7 Armas pesadas 5 5 10 Liderazgo 14 6 11 Primeros auxilios 10 6 10 5 Cazar 6 7 12 Física 15 Biología 10 Química 13 Matemáticas 10 4 Conocer Chechenia 7 13 5 Conocer Rusia 13 7 7 Idioma Checheno 10 Idioma Ruso 2 Mecánica 5 7 12 Informática 7 7 7 15 Conducir coche 10 10 10 Pilotar avión 10 Total 75 75 75 75 75 75 Todos llevan raciones de comida. Los militares: Un fusil automático (1d8 daño). Un machete. Científico: Ordenador antiguo Técnico: Herramientas. Guía: Pistola (1d6) Sargento: Pistola (1d6), mapa de la región, una radio. Francotirador: Fusil de francotirador (1d8, si se consigue más de un 15 en la tirada doble daño) -5-

Uso de habilidades Cuando exista la necesidad de tirar los dados para averiguar si se consigue realizar una acción, se tira un 1D20. Si se saca una cifra igual o menor a lo que marca se conseguirá el objetivo, en caso contrario no. Si se saca un 20 es un fracaso siempre y además es una pifia. Además de no conseguir lo que se intentaba se tendrá un efecto negativo. Si se saca un 1 es un éxito absoluto. Se consigue más de lo que se esperaba. Intentando averiguar cierta información sobre un criminal a través de un ordenador. Se tira 1D20. Si en informática tiene un 7 deberá sacar 7 o menos para conseguirla. Si sale un 20, no consigue nada y el ordenador se bloquea completamente, impidiendo cualquier otra consulta. Si sale un 1 averiguará la información e incluso una forma de contactar con él. Si se intenta hacer una actividad rutinaria se consigue un éxito automático. Si hay factores que facilitan o dificultan la acción se puede poner un modificador. Si al usar el ordenador tiene un tiempo muy corto para trabajar puede tener un -2 por los nervios (habrá que sacar 5 o menos). Si ya conoce el sistema bien puede tener un +2 (habrá que sacar 9 o menos). Atención: Si se tiene un 20 en una habilidad y se saca un 20 en el dado sigue siendo una pifia. El 20 en la habilidad será útil cuando la acción tenga un modificador negativo. Características en lugar de habilidades Hay momentos en los que un personaje no tiene una habilidad, sin embargo debería poder intentar resolver una acción concreta. Por ejemplo, no tiene liderazgo pero quiere guiar a unos campesinos a un lugar seguro. En este caso el carisma podría permitir eso. Para ello la tirada se hace como si CAR fuera la puntuación de habilidad y se usa de la misma manera excepto que si saca un 15 o más es un fracaso y 18 o más una pifia. Combate A la hora de combatir se una de las habilidades de combate. Se tira un 1D20. Si se saca una cifra igual o menor a lo que marca se impactará. El daño producido es el que indique el arma. Si el objetivo tiene alguna protección se restará del daño y si el número es negativo no habrá daño. El sargento dispara con una pistola. En armas ligeras tiene 13 y la pistola hace un daño de 1D6. Lanza el D20 y sale 11 Impacta Tira el daño con 1D6 y sale 3 3 puntos de daño -6-

Como el objetivo tenía un chaleco de 2 puntos de protección 3-2=1 punto de daño Si sale un 1 el daño es doble. Si es un 20 puede impactar a un compañero, a uno mismo, estropear el arma, Suerte: Tirada de probabilidad Hay momentos en los que interviene solamente la suerte. Existe una probabilidad de que algo suceda. Si en un D20, sale ese número o menos el suceso ocurre. Si se prefiere usar un sistema porcentual, cada número representa un 5%. 1 5%, 2 10%, 3 15%, Ej.: John Winchester está jugando a la ruleta rusa y hay una posibilidad de 3 (PROB: 3) de que dispare la única bala del revólver. Si saca 3 o menos el revólver disparará. Habilidades especiales Primeros Auxilios/Curar/Medicina Se restauran tantos PV como diferencia haya entre el resultado obtenido en la tirada y la puntuación de habilidad más 1. Si se tiene en CURAR un 10 y se saca un 5 se curan 10-5+1=6 PV. Si se saca un 10 se cura 1 PV. Medicina es más avanzada porque permite diagnosticar enfermedades o conocer fármacos. Conocimiento Un PJ conocerá alguna disciplina, un lugar o época. Cada uno de estos conocimientos es una habilidad distinta. Ej.: Química, mecánica, conocer Rusia, agricultura,... Idiomas Todo PJ tiene una lengua materna que domina hasta el nivel 15. El resto de lenguas se deben adquirir por separado. Nivel 1-5 6-9 Conversación simple. Solo hablado. Conversación fluida. Hablado. 10-14 Hablado y escrito 15-20 Nativo Magia Todos los tipos de magia se tratarán igual. Existirán unos Puntos de Magia (PM) que serán iguales a la habilidad que controle el tipo de magia en cuestión y que no podrá ser superior a la característica asociada. Las habilidades mágicas no pueden ser superiores a 5 en un PJ recién creado. Lord Xanatah tiene 16 en INT. Por lo tanto puede tener 16 PM como máximo. Su habilidad inicial en Magia es 10, lo que le otorga 10 PM. Los hechizos tienen un nivel. Los hechizos de nivel 0 gastan 1 PM. El resto gastan el doble del nivel al -7-

que pertenecen. Los de nivel 9 gastan 18 PM. Para recuperar los PM hay que dormir un buen rato. Los hechizos tardan un turno en prepararse y se lanzan en el siguiente. Rol sencillo: Escuelas de magia, esferas,? Clases de personaje Las clases son muy flexibles. Un personaje es soldado, espía, mago o lo que quiera. Esto no implica que un mago no pueda pelear con una espada (Gandalf podía) o un soldado tener magia india. La utilidad de las clases es describir la profesión principal del PJ. Razas En un juego de fantasía las razas deben otorgan dones y defectos que vienen con el pack. Ser ruso no otorga beneficios. Ser elfo puede dar las siguientes ventajas y desventajas: Tras acabar una sesión Al acabar una de las sesiones se conceden entre 5 y 20 puntos a repartir entre las distintas habilidades según lo bien que se haya jugado. No se pueden asignar más de 3 puntos a una habilidad Las habilidades por encima de 15 cuestan el doble. Las habilidades por encima de 18 cuestan 5 puntos. Para subir una característica se gastan 5 puntos. Los PV no suben en los juegos no heroicos. Si se quieren aumentar los PV se puede seguir la siguiente tabla. CON-RES Dado a tirar <7 1D4 7-10 1D6 11-13 1D8 >14 1D10 Descripción Coste No necesita dormir +5 Infravisión +10 +2 DES / -2 CON 0 En el Rol Sencillo no hay niveles. Los PJs no son guerreros de nivel 5. Son guerreros con distintas habilidades. -8-

Habilidades típicas FÍSICAS/COMBATE Acrobacias Armas a distancia Armas arrojadizas Armas cuerpo a cuerpo Armas exóticas Armas pesadas Artes marciales Atletismo Escalar Nadar Pelea CONOCIMIENTO Explosivos Falsificación Fauna Física Flora Geografía Historia Informática Leyes Mecánica Medicina Música Ocultismo Primeros auxilios Química Religión SOCIALES OTRAS Amenazar Arte (Cantar, bailar,*) Diplomacia Elocuencia Etiqueta Interrogar Liderazgo Regatear Seducir Advertir Buscar Buscar libros Callejeo Cazar Conducir Disfraz Esconderse Montar (caballo, moto,*) Navegar Orientación Pilotar Prestidigitación Rastrear Robar bolsillos Rumores Sigilo Supervivencia Trampas/Cerraduras Trato con animales Las subrayadas son las recomendadas para todo tipo de personajes. Las que tienen un asterisco (*) deben ser concretadas. Ej.: Arte (Pintura) Esta lista puede ampliarse indefinidamente. Los grupos utilizados pueden variar. -9-

Dones y defectos típicos Dones Don Valor Aclaraciones Ambidiestro Atractivo Buena memoria Memoria fotográfica Buena reputación Clase alta Nobleza Cinturón negro Curación rápida Duro de pelar Empatía animal Contactos Le deben favores Nunca se pierde Patrón Rango Resistencia al dolor Rico Ahorros Sentido agudo (especifica) Suerte Visión nocturna +10 Hábil con las dos manos +5 +2 relaciones con sexo opuesto +10 Tirada de inteligencia para recordar datos o situaciones +15 Se acuerda de todos los datos y todas las situaciones +5 Es conocido y respetado en los círculos en los que se mueve. +10 Se le trata con respeto. +15 Más que la clase alta +15 Hace 1D4 con los puños. +5 Artes marciales. +10 Recupera al doble de PV. +10 Recibe la mitad de daño +5 +2 relaciones con animales +5 Puede conocer personas en una zona o gremio. +10 Puede buscar a alguien en la zona que le deba un favor +5 +2 Orientación, rastreo, +5 Tu jefe es muy respetado +10 Eres jefe de alguien +10 El dolor no te impide seguir con la acción +15 50 veces más dinero de lo normal +5 10 veces más dinero de lo normal +5 Las tiradas de percepción con ese sentido tienen un +2 +10 Si alguna tirada no sale bien puedes repetirla (3 veces/partida) +10 Ver por la noche -10-

Defectos Don Valor Aclaraciones Adicción(especificar) -10 Es adicto a una sustancia, al juego, Altruista Ambicioso -10 Debe ayudar siempre a los demás -5 Siempre quiere mejorar Analfabeto -5/-10 Si es una sociedad alfabetizada (-10) Avaro Basto y sin tacto -5 Le cuesta gastar dinero -5-5 relaciones con los demás/-10 si son gente culta Bromista -5 Necesita estar gastando bromas continuamente Celoso -10 Requiere atención por parte de su pareja y n o tolera que los demás interactúen con ella. Ciego -15 Tuerto Daltónico Vista monocromática -10 Ve peor y tiene peor aspecto -5 No distingue algunos colores -10 Ve en blanco y negro Sordo -15 Duro de oído -10 Oye peor Mudo -15 Tartamudo -10 Clase baja -10 Cobarde Código de honor (especifica) -10 No puede enfrentarse al peligro -5/-10 Depende de lo rígido del código. Código de los ladrones/ caballería/ clero. Debe favores -10 Doble personalidad Enemigos (especificar) Fealdad -15 Tiene dos formas de pensar contrapuestas. En momentos de tensión puede cambiar. -10/-15 Depende de la fuerza de los enemigos y su número -5-2 relaciones con sexo opuesto -11-

Monstruoso Fobia (especificar) Fuera de la ley Glotón Lujurioso Mala suerte Manco -15 Causa repulsión -10 a todas las relaciones -10 Miedo irracional a algo -10 Lo persigue la ley -10 Necesita comer a todas horas -10 Siempre está buscando sexo -10 Si alguna tirada es inferior a 3 se tiene que volver a tirar. (3 veces / partida) -10 No tiene una mano. Mandíbula de cristal -10 Cualquier impacto con una tirada inferior a 3 lo deja inconsciente Maldición Pacifista Pobre Quijotesco Secreto oscuro Siempre se pierde Racista Visiones -5/-15 Depende del tipo de maldición -15 No puede combatir -10 No tiene dinero. -15 Antepone sus ideales a su conveniencia y obra desinteresada y comprometidamente en defensa de causas que considera justas, sin conseguirlo. -5/-10 Depende de la gravedad del secreto -5-2 Orientación, rastreo, -10 Odia a las otras razas. -15 Ve cosas que no existen. Decálogo del Rol sencillo 1. Lo importante es divertirse 2. El Máster siempre tiene la razón 3. Es mejor interpretar que tirar dados. 4. Mejor fórmulas cortas que tablas interminables. 5. Menos dungeons y mapas gigantes 6. Los combates no deben ser ni numerosos, ni largos. 7. Un personaje muere por tonto o porque mola morir en ese momento. 8. Las descripciones con detalles excesivos suelen aburrir. 9. Todas las leyes pueden cambiar excepto la primera y la última. 10. Los decálogos tienen 10 puntos -12-

Armas típicas Nombre Daño Ataques por turno Cargador Épocas AN ME MO CO FU Ametralladora 1D6 10 100 X Ametralladora láser 1D20 10 X X Arco corto 1D4-1 1 1 X Arco largo 1D4 1 1 X X Ballesta 1D4 1 1 X X Cuchillo / Daga 1D4 1 X X X X X X Escopeta 2D6 1 2 X Espada corta 1D6 1 X X X X Espada larga 1D8 1 X X X X Espada láser 2D8 1 X X Granada 2D10 1 X X Hacha 1D6 1 X X X X X Hacha de batalla 1D8 1 X X X Lanza 1D6 1 X X X Lanzagranadas 4D10 1 1 X Lanzallamas 4D4 1 X X X Palo 1D4-1 1 X X X X X X Pistola 9 mm. 1D6 1 6 X Pistola desintegradora 4D20 1 X X Pistola láser 1D20 1 X X Pistola Revólver 1D8 1 6 X Pistola Uzi 1D4 6 30 X Puños 1D4/2 1 X X X X X X Rifle de asalto 1D10 2 15 X Rifle láser 2D12 2 X X Las épocas son AN: Antigua, ME: Edad Media, MO: Edad Moderna, CO: Edad Contemporánea. -13-