UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DEL ESTADO DE HIDALGO COORDINACIÓN DE DOCENCIA DIRECCIÓN DE PLANEACIÓN Y DESARROLLO EDUCATIVO PROGRAMA ANALÍTICO DE ASIGNATURA _ 1.- DATOS GENERALES 1.1 INSTITUTO: Instituto de Ciencias Básicas e Ingenierías 1.2 LICENCIATURA: Sistemas Computacionales 1.3 ASIGNATURA: Programación Orientada a Objetos I 1.4 Ubicación de la Asignatura en el Plan de Estudios 1.5 Carga Horaria de la Asignatura y créditos Semestre Área de Formación Clave 3º. SEMANAL SEMESTRAL Créditos TEÓRICA PRÁCTICA TOTAL TEÓRICA PRÁCTICA TOTAL 10 4 2 6 68 34 102 1.6 Nombre del profesor que elaboró el programa Fecha de elaboración M. en C. María de los Angeles Alonso Lavernia 18/05/2001 1
2.- PAPEL DE LA ASIGNATURA EN EL PLAN DE ESTUDIOS Es una materia base como sustento para las especializaciones. 3.- SERIACIÓN DE LA ASIGNATURA A PARTIR DE LA CONGRUENCIA INTERNA DE LOS CONTENIDOS ASIGNATURAS ANTECEDENTES ASIGNATURAS CONSECUENTES Programación Orientada a Objetos II 2
4.- INTENCIÓN EDUCATIVA DE LA ASIGNATURA 4.1. OBJETIVOS GENERALES Al final de curso el alumno debe ser capaz de: 1. Distinguir la aproximación orientada a objetos de otras aproximaciones para programar. 2. Reconocer las ventajas que brinda la Programación Orientada a Objetos. 3. Comprender conceptos de Programación Orientada a Objetos tales como: Abstracción, Polimorfismo, Dinamismo, Jerarquía y Herencia. 4. Hacer uso de las características de la Programación Orientada a Objetos. 5. Desarrollar programas usando el lenguaje de programación orientado a objetos que se ha tomado como base. 5.- OBJETIVOS PARTICULARES DE LAS UNIDADES O TEMAS 5.1. NÚMERO Y TÍTULO DE LAS UNIDADES O TEMAS 5.2. OBJETIVOS PARTICULARES DE CADA UNIDAD O TEMA 1. Introducción a los lenguajes de Programación. 2. Lenguaje de programación C 3. Tipos de Datos Abstractos, 4. Programación Orientada a Objetos 5. Introducción al C++ 6. Clases. 7. Relaciones entre clases 8. Sobrecarga de Operadores 9. Entrada y Salida en C++ 3
6.- SISTEMA DE CONOCIMIENTOS DE LA ASIGNATURA 1 NÚMERO DE LA UNIDAD PLAN TEMÁTICO, (SUBTEMAS Y TÓPICOS DE CADA UNIDAD) introducción a los lenguajes de programación 1.1. Generaciones de lenguajes de programación 1.2. Técnicas de programación. 4 TOTAL DE HORAS 2 3 Lenguaje de programación 2.1 Tipos de datos 2.2 Sentencias 2.3 Expreciones y O peradores 2.4 Arreglos y punteros 2.5 Funciones 2.6 Archivos Tipos de datos abstractos 3.1 Manejo del Problema 3.2 Propiedad de los tipos de datos abstractos 3.3 Tipos de Datos Abstractos y Genéricos 3.4 Notación 3.5 Tipos de Datos Abstractos y la Orientación a Objetos 4 Programación Orientada a Objetos 4.1 Mecanismos Básicos 4.1.1. Objetos 4.1.2. Mensales 4.1.3. Métodos 4.1.4. Clases 4.2. Características relevantes 4.2.1. Abstracción 4.2.2. Encapsulamiento 4.2.3. Herencia 4.2.4. Polimorfismo 4.3. Ventajas Orientadas a Objetos 4
5 6 7 8 9 NÚMERO DE LA UNIDAD PLAN TEMÁTICO, (SUBTEMAS Y TÓPICOS DE CADA UNIDAD) Introduccion al C++ 5.1. C++ como lenguaje orientado a objetos 5.2. Del lenguaje C al C++ 5.3. Primeras extenciones orientads a objetos 5.4. Entrada y Salida estandar 5.5. Argumentos por omision 5.6. Funciones en linea 5.7. Referencias 5.8. Operadores new y delete Clases 6.1. Definición 6.2. Implementaron 6.3. Puntero this 6.4. Funciones miembro 6.5. Inicialización de un Objeto 6.6. Destrucción de un Objeto 6.7. Acceso a miembros de una clase 6.8. Miembros Estáticos 6.9. Funciones Amigas Relaciones entre clases 7.1 Relaciones 7.2 Herencia 7.3 Funciones virtuales 7.4 Polimorfismo 7.5 Clases Abstractas y Funciones Virtuales 7.6 Clases amigas Sobrecarga de operadores 8.1 Sobrecarga de operadores 8.2 Operadores binarios 8.3 Operadores Unarios 8.4 Sobrecarga de operadores 8.5 Sobrecarga de operadores Entrada y Salida en C++ 9.1 Stream 9.2 Manipulación de ficheros 9.3 Acceso secuencial 9.4 Acceso aleatorio 9.5 Manipulación de cadenas TOTAL DE HORAS 5
7.- SISTEMA DE HABILIDADES 7.1. HABILIDADES GENERALES, PRÁCTICAS O ESPECÍFICAS QUE FORMARÁ Y DESARROLLARÁ LA ASIGNATURA 6
8.- CONSIDERACIONES METODOLÓGICAS Y DE ORGANIZACIÓN DE LA ASIGNATURA 8.1. METODOS, FORMAS ORGANIZATIVAS Y RECURSOS DIDÁCTICOS PARA EL DESARROLLO DEL PROCESO DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE METODOLOGÍA DIDÁCTICA Exposición por parte del maestro, practica y diseño. TECNICAS DE ENSENANZA Exposición oral Exposición Audiovisual Ejercicios dentro de clase Ejercicios fuera del aula Seminarios Lecturas obligadas Trabajos de investigación Practicas de laboratorio o taller 9. SISTEMA DE EVALUACIÓN DEL APRENDIZAJE 9.1. FORMAS DE EVALUACIÓN QUE ADOPTA LA ASIGNATURA. Se evalúan los conocimientos teóricos y las habilidades prácticas obtenidas durante el proceso, de la siguiente manera: Teórico: 3 evaluaciones parciales y 1 global Práctico: 10 practicas. La valoración se hace 60% examen y 40% la practica 7
10.- BIBLIOGRAFÍA NECESARIA PARA EL DESARROLLO DEL PROGRAMA 10.1. BÁSICA 10.2. COMPLEMENTARIA 1. Cevallos F. J. Programación Orientada a Objetos con C++, 2da edición. Alfaomega Grupo Editor, S.A. de C.V, México. 1998. Incluye Disco. 2. Cevallos F. J. Visual C++ 6, Aplicaciones para Win32, 2da edición. Alfaomega Grupo Editor, S.A. de C.V, México. 2000. Incluye Disco. 3. Cevallos F. J. Visual C++ 6, Programación Avanzada en Win32, 2da edición. Alfaomega Grupo Editor, S.A. de C.V, México. 1999. Incluye CD-ROM. 4. Deitel H.M., Deitel P.J., Cómo programar en C++. Segunda Edición. Prentice Hall Hispanoamericana, S.A. México, 1994. 5. Irvine K. R., C++ and Object Oriented Programming, 1/e. 1996 by Prentice Hall Engineering/Science/Mathematics, 526 pp. 6. Johnsonbaugh R., Kalin M., Object-Oriented Programming in C++, 2/e., 1999 by Prentice Hall Engineering/Science/Mathematics, 615 pp. 7. Kruglinski D. J. Inside Visual C++. Microsoft Programming Series. USA, 1993. 8. Chapman, Davis. Aprendiendo Visual C++ 6 en 21 Días. Prentice-Hall, México. 1999. 11.- PERFIL PROFESIOGRÁFICO 11.1. PERFIL IDEAL DEL PROFESOR QUE SE REQUIERE PARA IMPARTIR LA ASIGNATURA Se requiere de un licenciado o ingeniero en computación especializado el área, con una experiencia académica de al menos 3 años. 8