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ASIGNATURA. 1. DATOS DE IDENTIFICACIÓN DE LA

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Transcripción:

CENTRO UNIVERSITARIO DE TECNOLOGÍA Y ARTE DIGITAL PLANIFICACIÓN DE LA DOCENCIA UNIVERSITARIA GUÍA DOCENTE HISTORIA DE LOS JUEGOS

1. DATOS DE IDENTIFICACIÓN DE LA ASIGNATURA. Título: Facultad: Departamento/Instituto: Materia: Denominación de la asignatura: Grado en Diseño de Productos Interactivos Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital (U-tad) Área de Arte, Ciencia y Tecnología Historia y Pensamiento Historia de los Juegos Código: 52005 Curso: Semestre: Tipo de asignatura (básica, obligatoria u optativa): Primero Segundo Obligatoria Créditos ECTS: 6 Modalidad/es de enseñanza: Lengua vehicular: Equipo docente: Profesor/a: Grupos: Despacho: Presencial Castellano Alfredo González-Barros Camba Alfredo González-Barros Camba 1º DPIN Sala de profesores Teléfono: 91 640 28 11 Ext. 113 E-mail: Alfredo.gonzalez@live.u-tad.com Página web: http://www.u-tad.com/ 1

2. REQUISITOS PREVIOS. Esenciales: No se requieren. Aconsejables: No se requieren. 3. SENTIDO Y APORTACIONES DE LA ASIGNATURA AL PLAN DE ESTUDIOS. Módulo y materia al que pertenece la asignatura. Esta asignatura pertenece al módulo de arte, ciencia y tecnología y dentro de éste a la materia de historia y pensamiento. Relación de interdisciplinariedad con otras asignaturas del curriculum. Esta asignatura ofrece una base sólida interdisciplinar para asignaturas posteriores como Teoría de los Juegos. Aportaciones al plan de estudios e interés profesional de la asignatura. Esta asignatura es especialmente importante para entender los orígenes de los juegos y su transcendencia como manifestación sociocultural en las últimas décadas. El conocimiento de la historia de los juegos supone un importante hito para todo estudiante de diseño de productos interactivos, que pueda servir de inspiración y base para el desarrollo de sus futuras creaciones. 2

4. RESULTADOS DE APRENDIZAJE EN RELACIÓN CON LAS COMPETENCIAS QUE DESARROLLA LA ASIGNATURA. COMPETENCIAS GENERALES CG1 - Aprender a lo largo de la vida mediante el estudio autónomo y la formación continua. CG7 Mostrar interés y sensibilidad en temas medioambientales y sociales, así como capacidad de análisis de la dimensión social de la actividad y responsabilidad social corporativa. CG8 - Manifestar capacidad para trabajar en equipo. CG9 - Saber gestionar eficazmente el tiempo. CG10 Tener capacidad de trabajar en un contexto internacional, así como en entornos diversos y multiculturales. CG11 - Manejar habilidades básicas para las relaciones interpersonales CG12 - Expresar el sentido crítico y autocrítico y la capacidad de análisis para la valoración de diferentes alternativas. CG16 - Expresarse con corrección de forma oral y escrita CG17 - Demostrar habilidad para analizar, sintetizar y recoger información de diversas fuentes. CG18 - Gestionar adecuadamente la información. RESULTADOS DE APRENDIZAJE RELACIONADOS CON LAS COMPETENCIAS GENERALES Desarrollar estrategias de formación continua y autónoma para estar a la vanguardia de las técnicas y procedimientos de la profesión de un diseñador de producto interactivo. Interesarse en temas medioambientales y sociales así como ser capaz de analizar la dimensión social de la actividad y la responsabilidad social corporativa Trabajar en equipo Planificar, gestionar y administrar eficazmente el tiempo de trabajo Adaptarse al trabajo en contextos internacionales, diversos y multiculturales Desarrollar habilidades básicas para las relaciones interpersonales Analizar y valorar las diferentes alternativas con sentido crítico y autocrítico Expresarse con corrección de forma oral y escrita Gestionar correctamente la información analizando, sintetizando y recogiendo información de diversas fuentes. Gestionar correctamente la información analizando, sintetizando y recogiendo información de diversas fuentes. 3

COMPETENCIAS ESPECÍFICAS CE1. Conocer el vocabulario necesario para comunicarse y estructurar un discurso coherente en el campo del diseño de los productos interactivos. CE5. Comprender la influencia de la historia del arte, la literatura y los juegos como contexto de la producción creativa. RESULTADOS DE APRENDIZAJE RELACIONADOS CON LAS COMPETENCIAS ESPECÍFICAS Contextualizar el proceso de diseño en el marco y referentes culturales y artísticos. Valorar e integrar el trabajo de los artistas en el proceso de creación del videojuego. Describir los hechos relevantes de la industria del videojuego Analizar los juegos que han tenido un impacto social relevante Valorar la literatura y los distintos géneros literarios como elementos necesarios para el diseño CE9. Comprender los principios de la narrativa audiovisual para elaborar discursos e historias aplicables a los productos de ocio digital interactivo. CE16 Comprender los procesos de los elementos que intervienen en una producción artística interactiva. CE26 Comprender y saber tematizar las relaciones Tecnología - Sociedad - Cultura, en relación con el diseño de productos interactivos. 4

5. CONTENIDOS Homo Ludens y el círculo mágico Historia del juego y de sus tecnologías El contexto económico y político Análisis de los principales juegos electrónicos y no electrónicos Historia y casos de éxito de las compañías de videojuegos. Grandes sagas Diseñadores, personajes y eventos que han definido el campo del videojuego 6. CRONOGRAMA UNIDADES DIDÁCTICAS / TEMAS PERÍODO TEMPORAL Homo Ludens y el círculo mágico Semana 1-2 Historia del juego y de sus tecnologías Semana 3-4 El contexto económico y político Semana 5-6 Análisis de los principales juegos electrónicos Semana 7-8-9 y no electrónicos Historia y casos de éxito de las compañías de Semana 10-11-12 videojuegos. Grandes sagas Diseñadores, personajes y eventos que han Semana 13-14-15 definido el campo del videojuego 7. MODALIDADES ORGANIZATIVAS Y MÉTODOS DE ENSEÑANZA 5

MODALIDAD ORGANIZATIVA MÉTODO DE ENSEÑAHORAS PRESENCIATRABAJO AUTÓNOMOTOTAL DE HORAS Clases teóricas Lección magistral 15 0 15 Estudio de casos Resolución de ejercicios y 4 0 4 Seminarios y talleres problemas Aprendizaje basado en problemas Aprendizaje 4 0 4 Clases prácticas orientado a proyectos Practicas externas 0 0 0 Aprendizaje orientado a proyectos 4 0 4 Tutorías Aprendizaje basado en problemas Actividades de evaluación 3 0 3 Aprendizaje Estudio y trabajo en grupo cooperativo 0 8 8 Estudio de casos Resolución de ejercicios y problemas Aprendizaje basado en problemas Aprendizaje orientado a 0 38 38 Estudio y trabajo autónomo, individual proyectos Total 30 45 75 8. SISTEMA DE EVALUACIÓN ACTIVIDAD DE EVALUACIÓN Pruebas de autoevaluación, heteroevaluación o coevaluación Trabajos, proyectos, informes, memorias, portfolios Prácticas o pruebas de simulación real o ficticia VALORACIÓN RESPECTO A LA CALIFICACIÓN FINAL (%) 45% 50% 5% 9. BIBLIOGRAFÍA / WEBGRAFÍA Bibliografía básica Donovan, Tristan (2010). Replay: The History of Video Games. Yellow Ant Media. Esteve Gutiérrez, Jaume (2012). Ocho Quilates (Una historia de la Edad de Oro del software español (1987-1992)). 2 Volúmenes. Star-T Magazine Books. Kent, Steven L. (2001). The Ultimate History of Video Games. Random House. Bibliografía recomendada 6

Bell, R. C. (1979). Board and table games from many civilizations. New York: Dover Publications. Burnham, V (2003). Supercade: A Visual History of the Videogame Age 1971-1984. The MIT Press. Caillois, Roger (1994). Los juegos y los hombres. Fondo de Cultura Económica. Huizinga, Johan (2012, 3a ed.). Homo Ludens. Madrid: Alianza Editorial. Mott, Tony (Ed.) (2011). 1001 videojuegos a los que hay que jugar antes de morir. Barcelona: Grijalbo. Parlett, David (1999). The Oxford History of Board Games. Oxford: Oxford University Press. Wolf, Mark J. P. (Ed.) (2012). Before the crash. Early video game history. Detroit: Wayne State University Press. 10.- MATERIAL, SOFTWARE Y HERRAMIENTAS NECESARIAS TIPOLOGÍA DEL AULA: Aula Teórica MATERIALES: No necesarios para esta asignatura. SOFTWARE: No necesario para esta asignatura. 7