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1. FICHA TÉCNICA. 1.1. Nombre de la Carrera TECNOLOGIA ANALISIS DE SISTEMAS 1.2. Nombre de la Asignatura: INGENIERIA DE SOFTWARE 1.3. Nombre del Docente: 1.4. Código de asignatura. 1.5. Número de créditos: 4 1.6. Semestre: CUARTO 1.7. Eje de formación: PROFESIONAL 1.8. Modalidad: PRESENCIAL 1.9. Número de horas presenciales: 64 1.10. Horas Trabajo Autónomo. 1.11. Total de horas 64 1.12. Número de horas de tutorías: (10% de las horas presenciales) 1.13. Horario: 10:00 AM- 12 PM 1.14. Carácter: Obligatorio 2. LINEAMIENTOS ACADÉMICOS DE LA ASIGNATURA 2.1. CARACTERIZACIÓN DE LA ASIGNATURA Obtención de información referente al desarrollo de sistemas, ingeniería de software. Procedimientos de análisis de la ingeniería de software en todos sus aspectos, con el fin de lograr una información detallada hacia la empresa y el cliente. El proceso de ingeniería del software puede ser visto desde dos enfoques: Se basa en modelos, métodos y herramientas que sirven como una guía para los ingenieros del software durante el proceso de desarrollo, con la finalidad primordial, es explotar producir y vender el producto en la ingeniería de software, de mejorar la calidad de los proyectos, procesos y productos mediante la evaluación y medición de los mismos. 2.2. OBJETIVOS DE LA ASIGNATURA GENERAL Identificar el ámbito y alcance de la ingeniería de software, entender el procedimiento de análisis de un software desde su creación, hasta su desarrollo y posterior implementación, mediante técnicas específicas de captación de datos, de procesamiento de la información y de pruebas de funcionamiento, orientado a sistemas locales, de comercio electrónico y de aplicaciones web. 2

ESPECÍFICOS Comprender el proceso de adquisición de requerimientos de usuario Entender la modelación UML y el diseño orientado a objetos Conocer las principales estructuras de modelado de información Conocer las principales arquitecturas de software que me permiten generar un software estructurado. Comprender los procedimientos para realizar una retroalimentación e ingeniería de software de sistemas electrónicos. Validar las aplicaciones desarrolladas mediante técnicas especializadas de verificación de datos. 2.3. PROBLEMAS DE LA PROFESIÓN A LOS QUE RESPONDE LA ASIGNATURA. El mayor problema de la profesión que el estudiante capte todo lo referente a la asignatura de desarrollo de sistemas y la ingeniería de software. La asignatura de desarrollo de sistemas, introduce al estudiante en las técnicas que se utiliza para la solución de problemas en la que es desarrollo de sistemas. Desarrolla el estudiante técnicas y hábitos referentes al análisis que se debe realizar para resolver un problema, dicho problema debe ser resuelto utilizando la lógica de la ingeniería de software, teniendo en cuenta todos sus componentes, los cuales nos permiten resolver los problemas de una forma rápida y eficiente. La materia de desarrollo de sistemas, le permitirá al estudiante tener otra visión mucho más amplia para resolver problemas de ingeniería de software. 2.4. DE LA ASIGNATURA Capacidad para desarrollar, mantener y evaluar servicios y sistemas software que satisfagan todos los requisitos del usuario y se comporten de forma fiable y eficiente, sean asequibles de desarrollar y mantener y cumplan normas de calidad, aplicando las teorías, principios, métodos y prácticas de la Ingeniería del Software. Capacidad de identificar y analizar problemas y diseñar, desarrollar, implementar, verificar y documentar soluciones software sobre la base de un conocimiento adecuado de las teorías, modelos y técnicas actuales. Analizar los problemas de una forma estructurada. Reconocer los diferentes tipos de variables. Utilizar adecuadamente los diferentes tipos de operadores aritméticos, relacionales y lógicos. Manejar adecuadamente los ciclos de vida de la ingeniería de software. 3

2.5. PRERREQUISITOS Análisis de Sistemas Programación Orientada a Objetos Programación Visual II Programación Móvil 2.6. CORREQUISITOS - Base de Datos Capacidad para tomar decisiones. Capacidad para trabajar en equipo. Comunicación clara. Capacidad para sistematizar las ideas. Capacidad para categorizar situaciones reales. Analiza los problemas específicos. Comentar opciones y situaciones. Observar e interpreta la realidad 3. SISTEMAS DE CONTENIDOS. Los contenidos que se proponen están distribuidos en unidades didácticas: Unidad 1: INTRODUCCIÓN A LA INGENIERÍA DEL SOFTWARE Qué es: el software, la ingeniería de software, el modelado? Modelado en IS El proceso del software Abstracción y diseño modular Ciclos de vida típicos: en cascada, incremental, prototipado, evolutivo, métodos formales, espiral Concepto de reutilización: Diseño basado en componentes Programación Extrema Herramientas CASE y Generadores de software Roles en el Desarrollo de Software 4

Normas éticas Lenguajes de Programación Unidad 2: INGENIERÍA DE REQUISITOS Captura de requisitos Técnicas más usadas Método JAD y FPA Unidad 3: ANÁLISIS Y DISEÑO ORIENTADO A OBJETOS USANDO UML Introducción al UML Diagramas de Casos de Uso Diagramas de Clases Otros tipos de diagramas UML: actividades, secuencia, despliegue, paquetes, etc. Unidad 4: ANÁLISIS Y DISEÑO ESTRUCTURADO Conceptos básicos del análisis Modelado del análisis Diagramas de Flujo de Datos (DFD) Diccionario de Datos (DD) Modelado de datos: Diagramas de Entidad Relación (ER/DER) (este tema se ve en profundidad en DBD) Modelado de comportamiento: Diagrama de Transición de Estados (DTE) e Historia de Vida de las Entidades (HVE) Conceptos básicos del diseño Introducción a la arquitectura del software Técnicas de diseño Diagramas de Estructura (DE) Unidad 5: ARQUITECTURAS DE SOFTWARE DE VARIOS NIVELES EN JAVA Arquitectura lógica del software: nivel de presentación, lógica del negocio y nivel de datos Arquitecturas físicas de 2-3 niveles Construcción de interfaces gráficos en Java: AWT Conexión con Bases de Datos relacionales en Java: JDBC Persistencia de objetos en Java: mecanismos de Serialización Distribución de Objetos. Invocación Remota de Objetos: RMI Tecnología Java para construir aplicaciones Web: Applets, JSPs. 5

Servicios Web Unidad 6: INGENIERÍA DE SOFTWARE PARA COMERCIO ELECTRÓNICO Introducción Sistemas distribuidos Comercio electrónico, concepto de comercio electrónico, y sistemas y tipos de sistemas de comercio electrónico Tecnologías utilizadas para comercio electrónico: socket, objetos distribuidos, CGI, espacios, contenidos, ejecutables. Ingeniería de Seguridad: encriptación, firmas digitales, certificaciones digitales, entre otros. Unidad 7: INGENIERÍA WEB Atributos de los sistemas y aplicaciones basados en web Estratos de la ingeniería web App El proceso de ingeniería web Mejores prácticas de ingeniería web Formulación de sistemas basados en web Planeación de proyectos de ingeniería web Conflictos de gestión del proyecto para ingeniería web Medición para la ingeniería web y web Apps Unidad 8: ANÁLISIS DE APLICACIONES WEB Requisitos para el análisis de web Apps El modelo de análisis para web Apps Modelo de contenido Modelo de interacción Modelo funcional Modelo de configuración Modelo de relación navegación Unidad 9: VERIFICACIÓN Y VALIDACIÓN DE APLICACIONES WEB Planificación de la verificación y validación de aplicaciones web Inspección de software basado en web Pruebas de aplicaciones web Ejemplos de pruebas para web Apps Implementación de aplicaciones web Evaluación de aplicaciones web 6

Mantenimiento de aplicaciones web 7

4. PROGRAMACIÓN DE LA UNIDAD DE UNIDAD 1: INTRODUCCIÓN A LA INGENIERÍA DEL SOFTWARE OBJETIVO: Conceptualizar los diferentes términos utilizados en el Desarrollo de Sistemas Ingeniería de Software. UNIDAD DE Definir y determinar los Conceptos de la ingeniería de software. Determinar y aplicar el modelado de la ingeniería de software, Procesos, ciclos de vida, metodologías, diseños, herramientas, costos, procedimientos y lenguajes de programación, del módulo I-II. SEMANA Nº 8 ELEMENTOS DE (Contenidos) Utilizar adecuadamente los términos dentro del módulo de desarrollo de sistemas. METODOLOGÍA La clase teórica y prácticas se desarrollaran mediante metodología activa y otros métodos según lo amerite el tema. Las practicas dirigidas son individuales y los talleres en equipo. Explicación por parte del docente sobre las tareas a realizar. Los estudiantes tienen la oportunidad de ampliar la investigación con el uso de Laboratorios, ya que al navegar por internet podrán ampliar sus conocimientos. Horas presenciales: Clases participativas Ejercicios en clase Exposiciones individuales Ejercicios en grupos de tareas a casa Horas no presenciales: Elaboración de resúmenes del tema de este modulo Elaboración de cuaderno digital TRABAJO AUTÓNOMO Reconoce los procesos de desarrollo de los sistemas de ingeniería de software utilizados en este módulo. Clara identificación de las fases, fundamentales del comportamiento de los sistemas complejos. Conocimiento claro sobre identificación de consistencia en los modelos. RECURSOS Pizarrón Proyector Computadora Guías Material impreso TÉCNICAS/INSTRU MENTOS DE EVALUACIÓN Síntesis de explicaciones dadas Resolución de ejercicios en clase. Prueba Objetiva BIBLIOGRAFIA: CRITERIO DE VALORACIÓN Realizar ejercicios en clase y a su vez deberes,evaluaciones para que el alumno participe en exposiciones orales Lecciones orales. Escritas y exámenes http://www.eps.uam.es/esp/alumnos/asignatur as_nuevo_grado/ingenieria_del_software.pdf Biblioteca ITS COMPU SUR RESULTADOS DE APRENDIZAJE.- que los estudiantes en el área de sistemas, tendrán la capacidad de conocer y dar a conocer sus conocimientos expuestos y aprendidos de este módulo. JUICIO DE VALOR Dominio=pasa aprobado. Avance=aprobado pero con un recordatorio o condición. Proceso=no aprueba, necesita tutoría extra. Inicio=necesita tutoría especial.

UNIDAD 2: INGENIERÍA DE REQUISITOS OBJETIVO: Comprende y conocer los requisitos del desarrollo e Ingeniería del Software. UNIDAD DE SEMANA Nº ELEMENTOS DE TRABAJO AUTÓNOMO Utilizar UML como lenguaje para el modelado de sistemas software orientado a objetos. Especificar requisitos. Diseñar sistemas software siguiendo alguna metodología orientada a objetos. METODOLOGÍA (Contenidos) 8 Aplicar las principales técnicas de modelado orientado a objetos. Hacer pruebas de software orientado a objetos. Explicación por parte del docente sobre las tareas a realizar. Los estudiantes tienen la oportunidad de ampliar la investigación con el uso de Laboratorios, ya que al navegar por internet podrán ampliar sus conocimientos. Horas presenciales: Clases participativas Ejercicios en clase Exposiciones individuales Ejercicios en grupos de tareas a casa Horas no presenciales: Elaboración de resúmenes del tema de este modulo Elaboración de cuaderno digital Habilidad para aplicar los conocimientos de ciencias básicas y de ingeniería apropiados para modelar y resolver problemas de ingeniería de Sistemas Computacionales RECURSOS Pizarrón Proyector Computadora Guías Material impreso TÉCNICAS/INSTRUME NTOS DE EVALUACIÓN Síntesis de explicaciones dadas Resolución de ejercicios en clase. Prueba Objetiva BIBLIOGRAFIA: CRITERIO DE VALORACIÓN Realizar ejercicios en clase y a su vez deberes, evaluaciones para que el alumno participe en exposiciones orales Lecciones orales. Escritas y exámenes http://www.eps.uam.es/esp/alumnos/asignaturas_n uevo_grado/ingenieria_del_software.pdf Biblioteca ITS COMPU SUR RESULTADOS DE APRENDIZAJE.- que los estudiantes en el área de sistemas, tendrán la capacidad de conocer y dar a conocer sus conocimientos expuestos y aprendidos de este módulo. JUICIO DE VALOR Dominio=pasa aprobado. Avance=aprobado pero con un recordatorio o condición. Proceso=no aprueba, necesita tutoría extra. Inicio=necesita tutoría especial. 9

UNIDAD 3: ANÁLISIS Y DISEÑO ORIENTADOS A OBJETOS USANDO UML OBJETIVO: cuyo objetivo es estudiar y comprender el dominio del problema, es decir, el análisis se centra en responder al interrogante UNIDAD DE SEMANA Nº ELEMENTOS DE TRABAJO AUTÓNOMO TÉCNICAS/INSTRUMENT OS DE EVALUACIÓN Saber establecer y mantener en forma efectiva Su carácter relacional, en el sentido de que involucra atributos y tareas, generando combinaciones más o menos complejas en función de la complejidad de situaciones. METODOLOGÍA (Contenidos) 8 Conoce la importancia del planeamiento estratégico en Saber procedimental (procedimientos, métodos, lenguajes de desarrollo). Explicación por parte del docente sobre las tareas a realizar. Los estudiantes tienen la oportunidad de ampliar la investigación con el uso de Laboratorios, ya que al navegar por internet podrán ampliar sus conocimientos. Horas presenciales: Clases participativas Ejercicios en clase Exposiciones individuales Ejercicios en grupos de tareas a casa Horas no presenciales: Elaboración de resúmenes del tema de este modulo Elaboración de cuaderno digital Conocer y aplicar las metodologías, procedimientos,y control autónomos Dominar las técnicas y procedimientos de auto aprendizaje. RECURSOS Pizarrón Proyector Computadora Guías Material impreso Síntesis de explicaciones dadas Resolución de ejercicios en clase. Prueba Objetiva, participación de los estudiantes BIBLIOGRAFIA: CRITERIO DE VALORACIÓN Realizar ejercicios en clase y a su vez deberes,evaluaciones para que el alumno participe en exposiciones orales Lecciones orales. Escritas y exámenes http://gredos.usal.es/jspui/bitstream/10366/121968/3/di A_GarciaPenalvo_PardoAguilar_ADOO.pd Biblioteca ITS COMPU SUR RESULTADOS DE APRENDIZAJE.- que los estudiantes en el área de sistemas, tendrán la capacidad de conocer y dar a conocer sus conocimientos expuestos y aprendidos de este módulo. JUICIO DE VALOR Dominio=pasa aprobado. Avance=aprobado pero con un recordatorio o condición. Proceso=no aprueba, necesita tutoría extra. Inicio=necesita tutoría especial. 10

UNIDAD 4: ANÁLISIS Y DISEÑO ESTRUCTURADO OBJETIVO: Proporcionar una metodología estandarizada para el desarrollo de programas que permitan fundamentar y desarrollar las acciones de formación UNIDAD DE SEMANA Nº ELEMENTOS DE (Contenidos) TRABAJO AUTÓNOMO TÉCNICAS/INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN Aprenderá los conceptos y 8 Define el estándar Participar e interactuar los estándares de la los conocimientos técnicos para rectificar o ratificar ingeniaría de software y los recomendados en la ficha los conceptos por parte de criterios de ejecución, Analítica y debe incluir también los los estudiantes, porcentajes de logros, conocimientos relacionados; en base interacción tiempo para completar la a metodologías que permitan en tiempo de trabajo Síntesis de explicaciones dadas unidad de competencia, alcanzar con éxito la unidad de Autónomo. Resolución de ejercicios en clase. niveles apropiados con que competencia. Prueba Objetiva, participación de debe lograr la unidad de los estudiantes competencia. METODOLOGÍA Explicación por parte del docente sobre las tareas a realizar. Los estudiantes tienen la oportunidad de ampliar la investigación con el uso de Laboratorios, ya que al navegar por internet podrán ampliar sus conocimientos. Horas presenciales: Clases participativas Ejercicios en clase Exposiciones individuales Ejercicios en grupos de tareas a casa Horas no presenciales: Elaboración de resúmenes del tema de este modulo Elaboración de cuaderno digital RECURSOS Pizarrón Proyector Computadora Guías técnica de aprendizaje Material impreso Cuadernos Marcadores BIBLIOGRAFIA: CRITERIO DE VALORACIÓN http://eprints.ucm.es/6005/1/manual.pdf Biblioteca ITS COMPU SUR Realizar ejercicios en clase y a su vez deberes,evaluaciones para que el alumno participe en exposiciones orales Lecciones orales. Escritas y exámenes RESULTADOS DE APRENDIZAJE.- que los estudiantes en el área de sistemas, tendrán la capacidad de conocer y dar a conocer sus conocimientos expuestos y aprendidos de este módulo. JUICIO DE VALOR Dominio=pasa aprobado. Avance=aprobado pero con un recordatorio o condición. Proceso=no aprueba, necesita tutoría extra. Inicio=necesita tutoría especial. 11

UNIDAD 5: ARQUITECTURAS DE SOFTWARE DE VARIOS NIVELES EN JAVA OBJETIVO: Entender la jerarquía de clases diseñada en Java que permite construir interfaces de usuario. UNIDAD DE SEMAN A Nº ELEMENTOS DE TRABAJO AUTÓNOMO Está dirigida esencialmente a la conceptualización de términos básicos. las generalidades de la programación, las técnicas de programación, evolución histórica de la programación, lenguajes de programación, traductores (compiladores e interpretes), tipos de datos (numéricas, alfanuméricas, lógicas) y operaciones, manejo de variables y constantes lo mismo que expresiones aritméticas Lógicas, todo esto acompañado de procesos pedagógicos, propios del modelo de la educación a distancia apropiada en el uso de las nuevas tecnologías. METODOLOGÍA (Contenidos) 8 Propone una solución arquitectónica para la construcción de aplicaciones web multicapas (presentación, negocio, persistencia) y guía el proceso de modelado e implementación a partir de una Metodología iterativa e incremental. Explicación por parte del docente sobre las tareas a realizar. Los estudiantes tienen la oportunidad de ampliar la investigación con el uso de Laboratorios, ya que al navegar por internet podrán ampliar sus conocimientos. Horas presenciales: Clases participativas Ejercicios en clase Exposiciones individuales Ejercicios en grupos de tareas a casa Horas no presenciales: Elaboración de resúmenes del tema de este modulo Elaboración de cuaderno digital Trabajo del estudiante sin presencia del docente, que se puede realizar en distintas instancias: en grupos de trabajo o en forma individual, en casa o en biblioteca, laboratorio, etc.) RECURSOS Pizarrón Proyector Computadora Guías Material impreso TÉCNICAS/INSTR UMENTOS DE EVALUACIÓN Síntesis de explicaciones dadas Resolución de ejercicios en clase. Prueba Objetiva, participación de los estudiantes BIBLIOGRAFIA: CRITERIO DE VALORACIÓN Realizar ejercicios en clase y a su vez deberes,evaluaciones para que el alumno participe en exposiciones orales Lecciones orales. Escritas y exámenes http://siul02.si.ehu.es/~alfredo/iso/t ema2.pdf http://www.monografias.com/trabaj os-pdf4/algoritmos-curso/algoritmoscurso.pdf Syllabus Informática I - Grupo I Biblioteca ITS COMPU SUR RESULTADOS DE APRENDIZAJE.- que los estudiantes en el área de sistemas, tendrán la capacidad de conocer y dar a conocer sus conocimientos expuestos y aprendidos de este módulo. JUICIO DE VALOR Dominio=pasa aprobado. Avance=aprobado pero con un recordatorio o condición. Proceso=no aprueba, necesita tutoría extra. Inicio=necesita tutoría especial. 12

UNIDAD 6: INGENIERÍA DE SOFTWARE PARA COMERCIO ELECTRÓNICO OBJETIVO: se aplican métodos y técnicas para resolver los problemas, la informática aporta herramientas y procedimientos sobre los que se apoya la ingeniería de software. UNIDAD DE SEMANA Nº ELEMENTOS DE TRABAJO AUTÓNOMO TÉCNICAS/INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN CRITERIO DE VALORACIÓN Conocimiento y aplicación de herramientas Técnicas. Implementación de proyectos científicos y Tecnológicos. METODOLOGÍA (Contenidos) 8 Establecemos una secuenciación de los Contenidos en términos de Unidades Didácticas incluyendo su relación con los Objetivos de Área o Materia. Explicación por parte del docente sobre las tareas a realizar. Los estudiantes tienen la oportunidad de ampliar la investigación con el uso de Laboratorios, ya que al navegar por internet podrán ampliar sus conocimientos. Horas presenciales: Clases participativas Ejercicios en clase Exposiciones individuales Ejercicios en grupos de tareas a casa Horas no presenciales: Elaboración de resúmenes del tema de este modulo Elaboración de cuaderno digital Conocimiento y confianza en uno mismo Práctica de valores Innovación y creatividad RECURSOS Pizarrón Proyector Computadora Guías Material impreso Síntesis de explicaciones dadas Resolución de ejercicios en clase. Prueba Objetiva, participación de los estudiantes BIBLIOGRAFIA: Biblioteca ITS COMPU SUR http://www.redescepalcala.org/inspector/documentos%20y%20libros/ Realizar ejercicios en clase y a su vez deberes,evaluaciones para que el alumno participe en exposiciones orales Lecciones orales. Escritas y exámenes S/PROGRAMACION%20POR%20S.pdf RESULTADOS DE APRENDIZAJE.- que los estudiantes en el área de sistemas, tendrán la capacidad de conocer y dar a conocer sus conocimientos expuestos y aprendidos de este módulo. JUICIO DE VALOR Dominio=pasa aprobado. Avance=aprobado pero con un recordatorio o condición. Proceso=no aprueba, necesita tutoría extra. Inicio=necesita tutoría especial. 13

UNIDAD 7: INGENIERÍA WEB OBJETIVO: Obtener las actitudes y habilidades necesarias, así como de los métodos de análisis y diseño de la ingeniería. UNIDAD DE SEMANA Nº ELEMENTOS DE (Contenidos) TRABAJO AUTÓNOMO TÉCNICAS/INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN Dirigir proyectos de 8 Genera el análisis y modelado de Identificar los conceptos tecnologías de la aplicación de acuerdo a los básicos de las tecnologías información (T.I.) para requerimientos con base en los web actuales así como contribuir a la estándares y metodologías las tecnologías de productividad y logro de (Patrones de diseño, Ingeniería de desarrollo ASP, JSP, los objetivos estratégicos Software e Ingeniería Web). PHP. Síntesis de explicaciones dadas de las organizaciones Resolución de ejercicios en clase. utilizando las Prueba Objetiva, participación de los metodologías apropiadas. estudiantes METODOLOGÍA Explicación por parte del docente sobre las tareas a realizar. Los estudiantes tienen la oportunidad de ampliar la investigación con el uso de Laboratorios, ya que al navegar por internet podrán ampliar sus conocimientos. Horas presenciales: Clases participativas Ejercicios en clase Exposiciones individuales Ejercicios en grupos de tareas a casa Horas no presenciales: Elaboración de resúmenes del tema de este modulo Elaboración de cuaderno digital RECURSOS Pizarrón Proyector Computadora Guías Material impreso BIBLIOGRAFIA: Biblioteca ITS COMPU SUR CRITERIO DE VALORACIÓN Realizar ejercicios en clase y a su vez deberes,evaluaciones para que el alumno participe en exposiciones orales Lecciones orales. Escritas y exámenes www.utvm.edu.mx/.../18%20desarrollo%20de%20aplic Archivo DOC RESULTADOS DE APRENDIZAJE.- que los estudiantes en el área de sistemas, tendrán la capacidad de conocer y dar a conocer sus conocimientos expuestos y aprendidos de este módulo. JUICIO DE VALOR Dominio=pasa aprobado. Avance=aprobado pero con un recordatorio o condición. Proceso=no aprueba, necesita tutoría extra. Inicio=necesita tutoría especial. 14

UNIDAD 8: ANÁLISIS DE APLICACIONES WEB OBJETIVO: Conocer las arquitecturas más adecuadas para el desarrollo de aplicaciones. UNIDAD DE SEMANA Nº ELEMENTOS DE (Contenidos) TRABAJO AUTÓNOMO Consiste en desarrollar, 8 Desarrollar elementos software en el Él Trabajó Autónomo como implantar, y mantener entorno cliente - servidor. Medidas de Refuerzo a Alumnos aplicaciones web, con Implementar, verificar y documentar con Necesidades Específicas. Las independencia del modelo aplicaciones web en entornos internet, herramientas informáticas empleado y utilizando intranet y extranet. disponibles. tecnologías específicas. METODOLOGÍA Explicación por parte del docente sobre las tareas a realizar. Los estudiantes tienen la oportunidad de ampliar la investigación con el uso de Laboratorios, ya que al navegar por internet podrán ampliar sus conocimientos. Horas presenciales: Clases participativas Ejercicios en clase Exposiciones individuales Ejercicios en grupos de tareas a casa Horas no presenciales: Elaboración de resúmenes del tema de este modulo Elaboración de cuaderno digital RECURSOS Pizarrón Proyector Computadora Guías Material impreso TÉCNICAS/INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN Síntesis de explicaciones dadas Resolución de ejercicios en clase. Prueba Objetiva, participación de los estudiantes BIBLIOGRAFIA: CRITERIO DE VALORACIÓN Realizar ejercicios en clase y a su vez deberes,evaluaciones para que el alumno participe en exposiciones orales Lecciones orales. Escritas y exámenes http://reunir.unir.net/bitstream/handle/123456789/ 1241/2012_12_12_TFM_ESTUDIO_DEL_TRABAJO.p df?sequence=1 Biblioteca ITS COMPU SUR RESULTADOS DE APRENDIZAJE.- que los estudiantes en el área de sistemas, tendrán la capacidad de conocer y dar a conocer sus conocimientos expuestos y aprendidos de este módulo. JUICIO DE VALOR Dominio=pasa aprobado. Avance=aprobado pero con un recordatorio o condición. Proceso=no aprueba, necesita tutoría extra. Inicio=necesita tutoría especial. 15

UNIDAD 9: VERIFICACIÓN Y VALIDACIÓN DE APLICACIONES WEB OBJETIVO: Conocer los fundamentos de la Ingeniería del Software así como sus paradigmas, valorando positivamente la importancia de su uso. UNIDAD DE SEMANA Nº ELEMENTOS DE (Contenidos) TRABAJO AUTÓNOMO TÉCNICAS/INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN Desarrollar documentos estáticos y dinámicos con las herramientas de programación de software METODOLOGÍA 8 Proceso de análisis, diseño y desarrollo de sistemas web Usabilidad y accesibilidad en los entornos web empresariales Explicación por parte del docente sobre las tareas a realizar. Los estudiantes tienen la oportunidad de ampliar la investigación con el uso de Laboratorios, ya que al navegar por internet podrán ampliar sus conocimientos. Horas presenciales: Clases participativas Ejercicios en clase Exposiciones individuales Ejercicios en grupos de tareas a casa Horas no presenciales: Elaboración de resúmenes del tema de este modulo Elaboración de cuaderno digital Participación en clase Define y explica en sus propios términos los conceptos generales de la Ingeniería de Software y aplicaciones WEB RECURSOS Pizarrón Proyector Computadora Guías Material impreso Síntesis de explicaciones dadas Resolución de ejercicios en clase. Prueba Objetiva, participación de los estudiantes BIBLIOGRAFIA: CRITERIO DE VALORACIÓN Realizar ejercicios en clase y a su vez deberes,evaluaciones para que el alumno participe en exposiciones orales Lecciones orales. Escritas y exámenes http://www.slideshare.net/joseerazoparra/sis05-isiingeneriasoftwarei-26979251 Biblioteca ITS COMPU SUR RESULTADOS DE APRENDIZAJE.- que los estudiantes en el área de sistemas, tendrán la capacidad de conocer y dar a conocer sus conocimientos expuestos y aprendidos de este módulo. JUICIO DE VALOR Dominio=pasa aprobado. Avance=aprobado pero con un recordatorio o condición. Proceso=no aprueba, necesita tutoría extra. Inicio=necesita tutoría especial. 16

5. METODOLOGÍA Entre los métodos que propician el aprendizaje por competencias que se emplearán tenemos los siguientes: N MÉTODOS QUE PROPICIAN EL APRENDIZAJE POR S 1 Aprendizaje basado en problemas 2 Método de problemas 3 Método científico 4 Método Comparativo Las modalidades de las estrategias de aprendizaje que se emplearán son: N ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE: MAGISTRAL, GRUPAL e INDIVIDUAL 1 Exámenes 2 Lecciones 3 Trabajo individual 4 Equipos de Trabajo 5 Participación en clases Las modalidades de las Técnicas para el aprendizaje que se emplearán son: N TÉCNICAS PARA EL APRENDIZAJE: AUDIOVISUAL, ESCRITA y VERBAL 1 Computador 2 Internet 3 Materiales de aula 4 Proyector 5 Material didáctico 6. EVALUACIÓN El proceso de evaluación será sistemático y continuo y se empleará técnicas e instrumentos válidos y confiables. La evaluación de los aprendizajes y del desempeño docente se regirá en base a los siguientes parámetros: 1. 50 % exámenes 2. 25 % lecciones 3. 5% tareas 4. 10% informes 5. 10% participación en clases TOTAL 100% puntos

7. BIBLIOGRAFÍA TEXTO BASICO VIRTUAL LECTURAS SUGERIDAS Libro general sobre Ingeniería del Software: Ingeniería del Software. Un enfoque práctico. Roger S. Pressman. McGraw-Hill, 2001. 5ª Edición. Libros sobre UML y proceso unificado de desarrollo de software: El Lenguaje Unificado de Modelado. El Proceso Unificado de Desarrollo de Software Jacobson, Booch, Rumbaugh. Editorial Addison Wesley, 1999 Libro sobre CMM y sobre Mejora del Proceso de Software. The Capability Maturity Model: Guidelines for Improving the Software Process. M.C.Paulk, C.V.Weber, B.Curtis y M.B.Chrissis. Addison-Wesley Introducción al Proceso Software Personal (PSP). Watts S. Humphrey. Addison-Wesley, 2001. Libro sobre Orientación a Objetos. Construcción de Software Orientado a Objetos. Bertrand Meyer. Prentice-Hall. 1998. Libros/Material sobre Java Java 2. Manual de usuario y tutorial. Agustín Froufe. Editorial Ra-Ma, 1999. Thinking in Java. 4 th Edition. Bruce Eckel. Prentice Hall. 2006. http://www.mindviewinc.com/ ) Libros/Material sobre aplicaciones Web Programación de Aplicaciones Web (Ediciones anteriores electrónicas gratis en: Rodríguez de la Fuente, Pérez, Carretero... Editorial Thomson, 2003. Libro sobre patrones de diseño: Patrones de Diseño. Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson y John Vlissides. Addison-Wesley, 2002. Libro sobre Enterprise Java Beans (EJB): Mastering Enterprise Java Beans. Second Edition. Ed Roman, Scott W. Ambler, Tyler Jewell. Wiley 2002. http://catarina.udlap.mx/u_dl_a/tales/documentos/lis/tecuapetla_l_fj/capitulo2.pdf http://www.sistemas.edu.bo/jorellana/isdefe/11%20ingenieria%20de%20sistemas%20 de%20software.pdf http://www.slideshare.net/jloyser_12/enfoque-estructurado-ingenieria-de-software ELABORADO REVISADO APROBADO NOMBRE: FECHA: 11 noviembre del 2013 FIRMA: NOMBRE: FECHA: FIRMA: NOMBRE: FECHA: FIRMA: 18