1. DATOS INFORMATIVOS: MATERIA O MÓDULO: CÓDIGO: CARRERA: NIVEL: PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS INGENIERIA DE SISTEMAS TERCERO No. CRÉDITOS: 6 CRÉDITOS TEORÍA: 4 CRÉDITOS PRÁCTICA: 2 SEMESTRE / AÑO ACADÉMICO: SEGUNDO/ENERO 2011-MAYO 2012 PROFESOR: Nombre: Grado académico o título profesional: Breve indicación de la línea de actividad académica: Indicación de horario de atención a estudiantes: Correo electrónico: EDISON MORA LONDOÑO MAGISTER EN GERENCIA EMPRESARIAL CUM LAUDE ESCUELA POLITECNICA NACIONAL. DESARROLLO DE SOFTWARE CONSULTORIA TECNICA Y GERENCIAL LUNES A VIERNES DE 4PM A 8PM evmora@puce.edu.ec Teléfono: 2865819 096330098 2. DESCRIPCIÓN DE LA MATERIA: La Programación Orientada a Objetos (POO u OOP según siglas en inglés) es un paradigma de programación que define los programas en términos de "clases de objetos", objetos que son entidades que combinan estado (es decir, datos), comportamiento (esto es, procedimientos o métodos) e identidad (propiedad del objeto que lo diferencia del resto). La programación orientada a objetos expresa un programa como un conjunto de estos objetos, que colaboran entre ellos para realizar tareas 1
3. OBJETIVO GENERAL: Conocer la base teórica de las metodologías de Programación en el transcurso del tiempo. 4. OBJETIVOS ESPECÍFICOS: Conocer la metodología de la Programación orientada a objetos y sus características Aplicar las propiedades de la programación orientada a objetos en el desarrollo de software Utilizar lenguajes orientados a objetos para aplicar la metodología. 5. CONTENIDOS UNIDAD 1 EVOLUCION DE LA PROGRAMACION. 1 Programación Lineal. 2 Programación Modular. 3 Programación Estructurada. UNIDAD 2 PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS 1 Objeto a. Definición 2 Encapsulación 3 Mensajes a. Componentes 4 Polimorfismo 5 Reutilización 6 Herencia UNIDAD 3 LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN ORIENTADOS A OBJETOS. 2
1 Clasificación 2 Estructura de un programa orientado a objetos. UNIDAD 4 CLASES EN JAVA 1 CONCEPTOS BÁSICOS 2 Concepto de Interface 3 VARIABLES MIEMBRO 4 Métodos sobrecargados 5 Paso de argumentos a Métodos 6 Métodos de clase 7 Constructores... 8 Destrucción de objetos (liberación de memoria) 9 Finalizadores... 10 PACKAGES... UNIDAD 5 HERENCIA 1 HERENCIA 2 Redefinición de métodos 3 Clases y métodos abstractos 4 Constructores en clases derivadas 5 INTERFACES a. Concepto de interface b. Herencia en interfaces 6 CLASES INTERNAS UNIDAD 6 AWT (ABSTRACT WINDOW TOOLKIT)) 1 QUÉ ES EL AWT 2 Creación de una Interface Gráfica de Usuario 3 Clase Frame 4 Clase Dialog 5. Clase FileDialog 6 Clase Panel 7 Clase Button 8 Clase ActionEvent 9 Clase Canvas. 10 Component Checkbox y clase CheckboxGroup 11 Clase ItemEvent 12 Clase Choice 13 Clase Label 14 Clase List 15 Scrollbar 16 Clases TextArea y TextField 17 CLASE KEYEVENT 18 MENUS 19 MenuBar 20 Clase Menu 21 Clase MenuItem 22 LAYOUT MANAGERS 23 GRÁFICOS, TEXTO E IMÁGENES UNIDAD 7 EVENTOS EN JAVA 3
1 Objetos event source y objetos event listener 2 Proceso a seguir para crear una aplicación interactiva (orientada a eventos) 3 Componentes y eventos soportados por el AWT de Java 4 Jerarquía de Componentes 5. Jerarquía de eventos 6 Relación entre Componentes y Eventos. 7 Interfaces Listener UNIDAD 8 APPLETS JAVA 1 QUÉ ES UN APPLET a. Métodos que controlan la ejecución de un applet 2 Método init() 3 Método start() 4 Método stop() 5 Método destroy 6 Métodos para dibujar el applet 7 CÓMO INCLUIR UN APPLET EN UNA PÁGINA HTML. 8 PASO DE PARÁMETROS A UN APPLET 9 CARGA DE APPLETS 10 Localización de ficheros 11 COMUNICACIÓN DEL APPLET CON EL BROWSER 12 SONIDOS EN APPLETS 13 IMÁGENES EN APPLETS 14 APPLETS QUE TAMBIÉN SON APLICACIONES UNIDAD 9 JAVA SWING 1 Qué son el JFC y Swing? 2 Qué Versiones Contienen el API Swing? 3 Qué Paquetes Swing Debería Utilizar? 4 Que tienen de diferente los componentes Swing de los componentes AWT? 5 Jtable UNIDAD 10 JAVA CON BASE DE DATOS 10. 1 SQL Básico 10.2 Conexiones 6. METODOLOGÍA, RECURSOS: Clases teóricas y prácticas en el Laboratorio de Computación de la Facultad de Ingeniería. RECURSOS Software Desarrollo Java SDK 1.4.2_03 o superior Editor J creator v. 4.0 IDE Jbuilder v.8.0 o superior 4
Jdk1.5.04 JCreator v.5 Netbeans v.5 JBuilder 2007 Java SDK 1.4.2_03 o superior Hardware Computadores del Laboratorio de Computación Proyector 7. EVALUACIÓN: CRONOGRAMA DE EVALUACIONES: En la semanas de evaluación por la facultad. SISTEMA DE CALIFICACIÓN (puntaje asignado a pruebas parciales): Primer bimestre (/15): 3 puntos deberes, lecciones, 12 puntos examen práctico Segundo bimestre: (/15) 3 puntos deberes, consultas, lecciones, 12 puntos examen práctico Tercer Bimestre: (/20) 10 puntos proyecto práctico final, 7 puntos examen, 3 puntos deberes. Proyecto final en grupos máximo 5 estudiantes FECHA DE ENTREGA DE CALIFICACIONES EN SECRETARÍA: Fechas definidas por la facultad. 8. BIBLIOGRAFÍA: Textos de Referencia: Rambaugh et al., 1998] J. Rambaugh J., M. Blaha, W. Premerlani, F. Eddy y W. Lorensen. "Modelado y Diseño Orientados a Objetos. Metodología OMT". Prentice Hall, 2º reimpresión. 1998 Sun, 1998] Sun Microsystems Inc. "JDK 1..4.2 Documentation". www.sun.com. 1997. (Documentación de la API de Java del JDK Textos Recomendados: Naughton, 1996] Patrick Naughton. "Manual de Java". Mc. Graw Hill 1996. 395 páginas. (Introduce todos los aspectos de la programación básica en Java). Introducción a la programación con Java. Un enfoque orientado a objetos; Arnow Weiss; Ed. Addison Wesley; 2000 El lenguaje de programación JAVA, 3º. Edición; Ken Arnold, James Gosling, David Holmes; Ed. Addison Wesley; 2001. Como programar en JAVA; Deitel y Deitel; Ed. Mc Graw Hill; 1998. 5
Internet URL http://www.sun.com Aprobado: Por el Consejo de Escuela f) Director de Escuela fecha: Por el Consejo de Facultad f) Decano fecha: INFORMACIÓN ADICIONAL PARA LA ELABORACIÓN DEL PROGRAMA Inicio del segundo semestre 2011-2012: 16 de enero de 2012 Fin del segundo semestre 2011-2012: 18 de mayo de 2012 Exámenes finales: del 14 al 18 de mayo de 2012 6
Asignatura: Organización Docente Semanal SEMANA (1-17) N de horas de clases teóricas ACTIVIDADES DE INTERACCIÓN DOCENTE - ESTUDIANTES (HORAS PRESENCIALES) N de horas de clases prácticas, laboratorios, talleres 1 semana 6 0 N de horas de tutorías especializadas TRABAJO AUTÓNOMO DEL ESTUDIANTE (HORAS NO PRESENCIALES) ACTIVIDADES (Descripción) DEBERES APLICACIÓN DE LOS TEMAS TRATADOS N de horas EVALUACIONES TEMAS A TRATAR (N del tema, unidad, o capítulo descritos en Contenidos) Unidad 1:1.1,1.2,1.3 2 semana 6 0 Unidad 2: 2.1,2.2,2.3 3 semana 6 0 Unidad 2:2.4,2.5,2.6 4 semana 6 0 Unidad 3:3.1,3.2 5 semana 0 0 Unidad 4: 4.1.4.2,4.3 6 semana 4 2 Unidad 4:4.4,4.5,4.6 7 semana 4 2 Unidad 4: 4.7,4.8 8 semana 4 2 Unidad 4:4.9,4.10 9 semana 4 2 Unidad 5:5.1,5.2,5.3 10 semana 4 2 Unidad 5:5.4,5.5,5.6 11 semana 4 2 Unidad 6:6.1,6.2,6.3,6.4 12 semana 4 2 Unidad 6:6.5,6.6,6.7 13 semana 4 2 Unidad 6:6.8,,6.23 14 semana 4 2 Unidad 7:7.1,7.2,..,7.7 15 semana 4 2 Unidad 8 16 semana 4 2 Unidad 9 17 semana 4 2 Unidad 10: 10.1,10.2 18 semana EXÁMENES 7