UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA DE QUERÉTARO

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1 UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA DE QUERÉTARO Nombre del Proyecto: DESARROLLO DE APLICACIONES PARA ANDROID Empresa: Consultoría TI RMM Memoria que como parte de los requisitos para obtener el título de: INGENIERO EN TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN. Presenta: Isaac Ibarra Ibarra Asesor de la UTEQ ING Raúl García Asesor de la Empresa Lic. Nicolás Huerta Pérez Querétaro, Qro., a 20 de Mayo del

2 RESUMEN Este proyecto consiste en la elaboración de un manual para la consultoría RMM, el cual está enfocado al desarrollo de aplicaciones móviles bajo el entorno de Basic4Android, con la finalidad de poder impartir un curso de desarrollo de aplicaciones. Uno de los objetivos de dicho manual es ayudar a que el usuario pueda instalar y configurar el entorno de Basic4Android en sus equipos, otro de los objetivos del manual es comenzar a desarrollar aplicaciones de una manera rápida y sencilla con ejemplos prácticos que detallen de principio a fin el desarrollo de una aplicación. En el documento se muestra el desarrollo de algunas aplicaciones bajo una metodología de desarrollo previamente establecida donde se describe el proceso que se siguió para cada una de las aplicaciones. (Palabras clave: Basic4Android, móviles, Aplicación, Metodología) ABSTRACT This project involves the development of a manual for RMM Consulting, which focuses on the development of mobile applications under Basic4android environment, in order to give a course of application development. One objective of this manual is to help the user to install and configure the environment Basic4android on their computers; another objective of the manual is to begin to develop applications quickly and easily with practical examples that detail from beginning to order to develop an application. The paper shows the development of some applications under a previously established development methodology which describes the process followed for each of the applications. 2

3 ÍNDICE PÁGINA RESUMEN... 2 ABSTRACT... 2 ÍNDICE... 3 I. INTRODUCCIÓN... 4 II. ANTECEDENTES... 5 III. JUSTIFICACIÓN... 5 IV.OBJETIVOS... 7 V. ALCANCES... 8 VI. JUSTIFICACIÓN TEÓRICA... 8 VII.PLAN DE ACTIVIDADES VIII. RECURSOS MATERIALES Y HUMANOS IX. DESARROLLO DEL PROYECTO Metodología Elementos de Basic4Android Desarrollo de la primera aplicación en Basic4Android Desarrollo de 2 Actividades Desarrollo de Calculadora de Propinas Desarrollo de Resolución de Ecuaciones de Segundo y Tercer Grado Desarrollo de Dos Dados X. RESULTADOS OBTENIDOS XI. ANÁLISIS DE RIESGO XII. CONCLUSIONES XIII. RECOMENDACIONES XIV. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

4 I. INTRODUCCIÓN El presente documento describe la creación de un manual práctico de desarrollo de aplicación para la plataforma Android, basado en el entorno de desarrollo Basic4Android. Aunado a lo anterior este documento cuenta con los objetivos que se pretenden lograr, así como los alcances del proyecto en donde se describe que es lo que se pretende alcanzar en el desarrollo de dicho proyecto. Así mismo se anexo la planeación del proyecto en la que se muestran los tiempos para el desarrollo de cada actividad durante el periodo de estadía. Además en una sección del documento se muestran los elementos con los que cuenta Basic4Android con la finalidad de familiarizarse y conocer más a fondo esta plataforma de desarrollo. Dicho documento muestra la metodología con la que se elaboraron las aplicaciones de acuerdo a los requerimientos del cliente, se decidió utilizar una metodología con el fin de desarrollar aplicaciones con la menor cantidad de errores y satisfacer las necesidades del cliente. Los siguientes capítulos de este documento detallan los antecedentes del lenguaje de desarrollo Basic4Android, justificación del proyecto, así como el desarrollo del proyecto en sí. También se describe cada una de las fases de desarrollo para algunas aplicaciones que se realizaron, así como la solución que se le dio a cada error encontrado, también se muestran los resultados obtenidos, recomendaciones para la mejora del documento, riesgos y algunas referencias bibliográficas. 4

5 II. ANTECEDENTES Hace unos años, Google decidió que debía expandir su negocio hacia los móviles y que mejor estrategia que crear un sistema operativo móvil propio, gratis y con varios de los más grandes fabricantes de celulares como respaldo. Así nace Android, un sistema operativo móvil open Source, basado en Linux, que revolucionó el mercado de los Smartphones e inició una carrera tecnológica que continúa al día de hoy. Android es un sistema operativo que puede ser adoptado por cualquier fabricante de celulares y permite realizar tareas que se asemejan a una PC, como navegar la web, leer s, descargar aplicaciones y algunas otras funcionalidades, también cuenta con Google Play, una tienda con más de aplicaciones para descargar, con categorías que van desde juegos a productividad, pasando por estilo de vida, utilidades y mucho más. Las aplicaciones se desarrollan habitualmente en el lenguaje Java con Android Software Development Kit (Android SDK),pero están disponibles otras herramientas de desarrollo, incluyendo un Kit de Desarrollo Nativo para aplicaciones o extensiones en C o C++, Google App Inventor o Basic4Android un entorno visual para programadores menos experimentados. Las unidades vendidas de teléfonos inteligentes con Android se ubican en el primer puesto en los Estados Unidos, en el segundo y tercer trimestres de 2010, con una cuota de mercado de 43,6% en el tercer trimestre. A nivel mundial alcanzó una cuota de mercado del 50,9% durante el cuarto trimestre de 2011, más del doble que el segundo sistema operativo (ios de Apple, Inc.) con más cuota. III. JUSTIFICACIÓN La tendencia actual marca que el número de desarrolladores Android crecerá, dado el aumento de dispositivos que llevan el sistema operativo Android y la libertad de creación marcada desde un principio por Google. Actualmente existen varios lenguajes que nos permiten desarrollar aplicaciones para dispositivos con sistema operativo android, no tienen las mismas 5

6 características que pueden ser usadas con el lenguaje de programación Java, pero facilitan crear aplicación de una manera más sencillas. Basic4Android Basic4Android es una plataforma de programación para aplicaciones Android cuyo lenguaje base de programación es VisualBasic, el eterno rival de Java, ese lenguaje que está orientado a aquellas personas que empezamos en el mundo de la programación de una manera más gráfica y no tan abstracta. No es el mismo lenguaje de Microsoft, pero su sintaxis es la misma, lo cual tiene sus mismas ventajas. Mono para Android Otro de los lenguajes que Microsoft desarrollo para hacer aplicaciones fue C# y.net, las cuales son muy usados en diferentes ambientes, por lo que no podría faltar que estos lenguajes tan comunes y opuestos a Java llegaran a Android. App Inventor Esta plataforma de desarrollo está basada en un lenguaje de desarrollo gráfico en donde no escribes ni una sola línea de código, tan solo arrastras bloques identificados con la acción que necesitas hacer y listo. LiveCode Es una plataforma de desarrollo en la que puedes programar para android así como para ios, Windows, Linux, ipad, Web y para Servidores. El lenguaje de programación que usa LiveCode se llama Programación Orientada a Eventos. Eclipse (java) Sin duda alguna es uno de los lenguajes de desarrollo con los que mejor se puede desarrollar cualquier tipo de aplicación, sin embargo también es necesario tener un alto conocimiento para poder sacarle provecho al máximo. En cuanto al desarrollo para móviles se refiere eclipse tiene una gran cantidad de librerías, 6

7 además de que se adapta perfectamente al sdk de android, la única desventaja de este lenguaje como ya se había mencionado es que si no se cuenta con el suficiente conocimiento será casi imposible empezar a desarrollar una aplicación para android. En base al análisis previo sobre la creciente demanda y crecimiento de los dispositivos móviles se opto por la elaboración de este manual bajo el entorno de desarrollo Basic4Android debido a que la gran mayoría de los desarrolladores conoce al menos los fundamentos básicos sobre el desarrollo de aplicaciones en el lenguaje de programación Visual Basic, este entorno de desarrollo nos permite realizar aplicaciones de una forma sencilla y rápida, a diferencia del lenguaje nativo para Android JAVA el cual es más complicado y la mayoría de los programadores no cuenta con los conocimientos previos necesarios para comenzar a desarrollar aplicaciones para dispositivos móviles. IV.OBJETIVOS Generales Elaborar un manual que detalle la instalación, configuración y programación de aplicaciones para dispositivos móviles con sistema operativo Android, bajo el entorno de desarrollo Basic4Android que le permita a personas con conocimientos básicos de programación desarrollar aplicaciones funcionales de una forma sencilla y rápida. Específicos Analizar y determinar un lenguaje de programación. Documentar el proceso de instalación y configuración del ambiente de desarrollo en base al lenguaje de programación seleccionado. Desarrollar ejemplos con las cuales permitan a cualquier persona con conocimientos básicos de programación desarrollar aplicaciones para dispositivos móviles con sistema operativo Android, bajo un entorno de desarrollo específico. 7

8 Basarse en ejemplos completos que muestren el desarrollo de la aplicación de principio a fin, detallando todos los pasos a seguir para lograr una aplicación funcional. V. ALCANCES El desarrollo del proyecto se constituye de tres partes, primeramente se desarrollara un manual de instalación del ambiente de desarrollo, posteriormente se desarrollaran una serie de aplicaciones en las cuales se puedan obtener los conocimientos básicos para crear interfaces, conexiones a la base de datos SQLlite y redes, para finalizar se documentara el desarrollo de cada una de las aplicaciones, para que los usuarios siguiendo esta documentación puedan crear paso a paso dichas aplicaciones. Documentar paso a paso la instalación y configuración del software necesario para poder desarrollar bajo el entorno de Basic4Android. Desarrollar una serie de aplicaciones para dispositivos móviles Android bajo el entorno de desarrollo Basic4Android. El manual debe ser capaz de guiar a cualquier persona con conocimientos básicos de programación a desarrollar aplicaciones para android de forma sencilla bajo el entorno de Basic4Android, incluyendo la descarga, instalación y configuración del software para posteriormente crear aplicaciones de diversos tipos como por ejemplo Aplicaciones Matemáticas y bases de datos. VI. JUSTIFICACIÓN TEÓRICA Android : Sistema operativo basado en Linux diseñado originalmente para dispositivos móvilesy Tabletas, pero que actualmente se encuentra en desarrollo para usarse en Netbooks y PCs: Fue desarrollado inicialmente por Android Inc, una firma comprada por Google en 2005, este sistema operativo puede ser adoptado por cualquier fabricante de celulares y permite realizar tareas como navegar la web, leer s, descargar aplicaciones entre muchas otras funcionalidades, cuenta con Google Play, una tienda con más de aplicaciones. Las aplicaciones se desarrollan habitualmente en el 8

9 lenguaje Java con Android Software Development Kit (Android SDK),pero están disponibles otras herramientas de desarrollo, incluyendo un Kit de Desarrollo Nativo para aplicaciones o extensiones en C o C++, Google App Inventor, Basic4Android entornos visuales para programadores novatos. Java: lenguaje de programación originalmente desarrollado por James Gosling de Sun Microsystems. El lenguaje deriva mucho de su sintaxis de C y C++. Las aplicaciones de Java son generalmente compiladas a bytecode (clase Java) que puede correr en cualquier máquina virtual Java (JVM) sin importar la arquitectura de la computadora Java es un lenguaje de programación de propósito general, basado en clases, y orientado a objetos Java JDK: es un software que provee herramientas de desarrollo para la creación de programas en Java. Puede instalarse en una computadora local o en una unidad de red. JAVAPATH: es una ruta completa del directorio donde está instalado JDK. CLASSPATH: son las bibliotecas o clases de usuario. PATH: variable donde se agrega la ubicación de JDK. Android SDK: Es el kit de desarrollo necesario para programar e implementar todo tipo de aplicaciones para Android, el sistema operativo para teléfonos móviles de Google. Basic4Android: Entorno comercial que nos permitirá desarrollar aplicaciones para Android programando en un lenguaje muy similar a Visual Basic, sin embargo al compilar la aplicación sigue siendo lenguaje Java. API: Es el conjunto de funciones y procedimientos (o métodos, en la programación orientada a objetos) que ofrece cierta biblioteca para ser utilizado por otro software como una capa de abstracción. Son usadas generalmente en las librerías. 9

10 VII.PLAN DE ACTIVIDADES Se anexa el diagrama de Gantt. VIII. RECURSOS MATERIALES Y HUMANOS Computadora: Equipo con los siguientes requerimientos. Windows 7 32 o 64 Bits. 4 GB de memoria RAM. Disco duro de 500GB. Java JDK Android SDK Basic4Android: Entorno de desarrollo Basic4Android versión de prueba. Teléfono: Dispositivo móvil con SO Android versión 2.3 o posterior. IX. DESARROLLO DEL PROYECTO 9.1 Metodología Para el desarrollo de las aplicaciones de este proyecto utilizaremos una metodología en espiral, la metodología se determinó en base al proceso que el cliente solicito para la validación de cada una de las aplicaciones desarrolladas. Este modelo fue propuesto por Boehm en Básicamente consiste en una serie de ciclos que se repiten en forma de espiral, comenzando desde el centro. Se suele interpretar como que dentro de cada ciclo de la espiral se sigue un Modelo Cascada, pero no necesariamente debe ser así. El Espiral puede verse como un modelo evolutivo que conjuga la naturaleza iterativa del modelo MCP con los aspectos controlados y sistemáticos del Modelo Cascada, con el agregado de gestión de riegos. En cada vuelta o iteración hay que tener en cuenta lo siguiente: Los Objetivos: qué necesidad debe cubrir el producto. Alternativas: las diferentes formas de conseguir los objetivos de forma exitosa, desde diferentes puntos de vista como pueden ser: o experiencia del personal, requisitos a cumplir, etc. 10

11 o Formas de gestión del sistema. o Riesgo asumido con cada alternativa. o Desarrollar y Verificar: Programar y probar el software. Si el resultado no es el adecuado o se necesita implementar mejoras o funcionalidades, se planificaran los siguientes pasos y se comienza un nuevo ciclo de la espiral. La espiral tiene una forma de caracola y se dice que mantiene dos dimensiones, la radial y la angular: Angular: Indica el avance del proyecto del software dentro de un ciclo. Radial: Indica el aumento del coste del proyecto, ya que con cada nueva iteración se pasa más tiempo desarrollando. Al ser un modelo de Ciclo de Vida orientado a la gestión de riesgo se dice que uno de los aspectos fundamentales de su éxito radica en que el equipo que lo aplique tenga la necesaria experiencia y habilidad para detectar y catalogar correctamente los riesgos. Para cada ciclo habrá cuatro actividades a realizar: Determinar Objetivos: Fijar también los productos definidos a obtener: requerimientos, especificación, manual de usuario. Análisis del riesgo: Se lleva a cabo el estudio de las causas de las posibles amenazas y probables eventos no deseados y los daños y consecuencias que éstas puedan producir. Planificación: Revisamos todo lo hecho, evaluándolo, y con ello decidimos si continuamos con las fases siguientes y planificamos la próxima actividad. Desarrollar y probar: Análisis de alternativas e identificación resolución de riesgos, dependiendo del resultado de la evaluación de los riesgos, se elige un modelo para el desarrollo, el que puede ser cualquiera de los otros existentes, como formal, evolutivo, cascada, etc. Así si por ejemplo si los riesgos en la interfaz de usuario son dominantes, un modelo de desarrollo apropiado podría ser la construcción de prototipos evolutivos. 11

12 Si lo riesgos de protección son la principal consideración, un desarrollo basado en transformaciones formales podría ser el más apropiado. 9.2 Elementos de Basic4Android En Basic4Android existen varias views con las que se pueden realizar las aplicaciones, a continuación se muestra cada una de ellas. 1. Actividad: La actividad es el componente principal de la aplicación, es decir ahí es donde se colocaran todos y cada uno de los componentes views para la aplicación. 2. Botón: Una vista de botón. 3. Checkbox: Una vista de la casilla de verificación. 4. EditText: Es una vista que permite al usuario escribir texto libre 5. ImageView: Esta es una vista que muestra una imagen. 12

13 6. Label: Una vista de etiqueta que muestra el texto de sólo lectura. 7. ListView: Es una vista muy útil que puede manejar las listas de grandes y pequeñas. 8. Panel: Es una vista que contiene otras vistas. 13

14 9. ProgressBar: Una vista de la barra de progreso. La propiedad de progreso establece el valor de progreso que es entre 0 a RadioButton: Una vista de RadioButton. Puede seleccionarse únicamente un RadioButton en un grupo. Cuando un diferente RadioButton se selecciona todos los demás estarán automáticamente desactivados. 11. ScrollView: Es una vista que contiene otras vistas y permite al usuario desplazarse verticalmente. 14

15 12. SeekBar: Una vista que permite al usuario establecer un valor arrastrando un control deslizante. 13. Spinner (ComboBox): Una lista plegada que se abre cuando el usuario hace clic en ella y permite al usuario seleccionar un elemento. 14. TabHost (TabControl): Es una vista que contiene varias páginas de ficha. Cada página contiene otras vistas. 15. ToggleButton: Este punto de vista que es similar a un botón tiene dos modos: encendido y apagado. Cuando el usuario presiona sobre ella, cambiará su modo. 15

16 16. WebView: Utiliza el motor interno de WebKit para mostrar páginas HTML. También existen otros tipos de views las cuales poseen una combinación de varias views para de este modo hacer más llamativa la aplicación. A continuación se muestran algunas de estas. 17. InputList: 16

17 18. InputMultiList: 19. Msgbox2 20. DateDialog 17

18 21. InputDialog 22. TimeDialog 9.3 Desarrollo de la primera aplicación en Basic4Android El primer ejemplo a desarrollar es el Teorema de Pitágoras. 1. En base a la metodología seleccionada, primeramente obtendremos los requerimientos del cliente, de como desea que la aplicación funcione. Para obtener dicha información se realizo una entrevista al cliente, en la cual pudiéramos conocer a detalle cuales son los requerimientos de cada aplicación a desarrollar, para la primera aplicación a desarrollar estas fueron las especificaciones. a. Desarrollar una aplicación en la cual se utilicen los principales elementos de basic4android, (Label, TextEdit, Button) b. Desarrollar una aplicación la cual solicite introducir dos catetos. 18

19 c. Elaborar un manual en el cual se explique paso a paso el proceso de desarrollo de la aplicación, así como documentar el código para que en el manual de desarrollo sea posible conocer que hace cada una de las líneas de código. d. Colocar un botón con el cual se calculen los valores introducidos en los dos primeros campos. e. Mostrar en la parte inferior de la pantalla el resultado de la consulta. 2. Continuando con la metodología es necesario evaluar los posibles riesgos que se pueden presentar en esta primera aplicación, al ser el primer desarrollo en basic4android el primer problema que se encontró es el desconocimiento que tenemos sobre desarrollo para Android, esto afecta principalmente el tiempo que puede llevar el desarrollar una aplicación. 3. Se desarrolló una primera versión en donde se mostraba únicamente la parte visual de la aplicación para ser probada con el cliente directamente en un dispositivo móvil, y no en el emulador como se hacía durante el desarrollo, esto con la finalidad de obtener la aprobación del cliente para darle la funcionalidad (Figura 1). 19

20 (Figura 1) 4. Una vez aprobado el diseño por el cliente comenzamos a desarrollar la funcionalidad de la aplicación, para terminar la última fase de la metodología con las pruebas de la aplicación y la presentación con el cliente para evaluar la aplicación y verificar el correcto funcionamiento de la misma. 9.4 Desarrollo de 2 Actividades 1. Requerimientos. a. El objetivo de la aplicación es trabajar con dos pantallas, en la pantalla principal capturar el nombre, apellidos y en un tercer campo capturar la edad del usuario. b. Colocar un botón Aceptar, el cual cambie de pantalla y presente la información ingresada por el usuario de una forma estructurada. c. Colocar un botón para regresar que limpie los campos de texto, para que el usuario pueda volver a capturar los datos nuevamente. 2. Evaluación de Riesgos. a. No se cuenta con todo el conocimiento sobre el manejo de los eventos en Basic4Android. b. Manejo de pantallas poco conocido. c. Problema para limpiar los campos de texto. 3. Validación. a. Se presento el diseño de la aplicación y la funcionalidad básica, esta demos aun presentaba alguna deficiencia en la presentación de la información, pero el cliente quedo conforme con el diseño y la forma de desplegar la información ingresada por el usuario (Figura 2). 20

21 (Figura 2) 4. Desarrollo y pruebas. a. El cliente probó la aplicación ya terminada con las validaciones que faltaban la fase anterior, dando la aplicación por terminada y con esto ya era posible documentar el proceso de desarrollo de la misma. 9.5 Desarrollo de Calculadora de Propinas 1. Requerimientos. a. Desarrollar una aplicación con la cual sea posible ingresar el total de la cuenta a pagar y el total de personas incluidas en la cuenta. b. Opción para colocar el porcentaje de propina. c. Botón para calcular el resultado. d. Elaborar un manual en el cual se explique paso a paso el proceso de desarrollo de la aplicación, así como documentar el código para que en el manual de desarrollo sea posible conocer que hace cada una de las líneas de código. 21

22 2. Evaluación de Riesgos. a. En este ejemplo ya contábamos con un conocimiento previo del desarrollo en la plataforma, para lo que fue más sencillo colocar los elementos en la pantalla, pero ahora el cliente solicito incluir algunas validaciones, como campo nulo y solo aceptar datos numéricos, estas características aun no teníamos previo conocimiento de cómo era su implementación en este lenguaje (Figura 3). (Figura 3) 3. Validación. Como en el ejemplo anterior se presento un previo de la aplicación en cuanto a la parte visual, en esta ocasión era necesario validar que el diseño hasta este momento cumpliera con los requerimientos del cliente, ya que al contar con los elementos necesarios en pantalla aseguramos obtener la información requerida por el cliente. 4. Pruebas. Una vez que se valido el correcto diseño de la aplicación, continuamos con el desarrollo de la misma únicamente para darle la 22

23 funcionalidad y presentar los resultados, en este caso la aplicación se presento funcionando en un dispositivo móvil hasta finalizar la aplicación, esto por requerimientos del cliente, las pruebas anteriores se presentaron en el emulador. Notas: en el desarrollo de la última fase el cliente detecto un problema en las operaciones por lo que fue necesario regresar a la fase 4 y corregir el Bug para ser nuevamente probado por el cliente. 9.6 Desarrollo de Resolución de Ecuaciones de Segundo y Tercer Grado 1. Requerimientos. a. Desarrollar una aplicación la cual sea capaz de resolver ecuaciones de Segundo y Tercer grado. b. Determinar si la ecuación es imaginaria, de no serlo darle solución. c. Diseñar una pantalla en la cual se soliciten A, B y C. d. Botón para Resolver ecuación. e. Si el resultado es exponencial limitar a cuatro decimales. f. Elaborar un manual en el cual se explique paso a paso el proceso de desarrollo de la aplicación, así como documentar el código para que en el manual de desarrollo sea posible conocer que hace cada una de las líneas de código. 2. Evaluación de Riesgos a. En el desarrollo de esta aplicación ya se contaba con un mayor y mejor conocimiento de la plataforma de desarrollo por esta razón esta aplicación tomo menos tiempo desarrollarla, 3. Validación. a. Se presentó al cliente el diseño y la funcionalidad de la aplicación en emulador como en dispositivo móvil, el cliente acepto el diseño y aprobó su funcionalidad comparando los 23

24 resultando con dos programas previamente descargados del Market Place, y el resultado fue favorable. b. No se encontraron errores ni fue necesario agregar más detalles a la aplicación (Figura 4). (Figura 4) 4. Pruebas La aplicación fue probada en distintos dispositivos (tabletas y teléfonos) con distintas versiones del SO de Android, y la aplicación fue muy estable, los resultados que se arroja la aplicación son correctos, en general la aplicación fue aprobada por el cliente. 9.7 Desarrollo de Dos Dados 1. Requerimientos. a. Desarrollar un juego en la plataforma de Basic4Android para dos jugadores. b. El objetivo es simular el tiro de los dos dados y el que primero que junte 7 puntos es el ganador. c. Colocar dos botones, uno para el Jugador 1 y Jugador 2 2. Evaluación de Riesgos. a. Bajo conocimiento de manejo de imágenes. 3. Validación. 24

25 a. Se aprobó el diseño de la aplicación con el cliente, aun que en esta fase aun no se contaba con la funcionalidad de la misma (Figura 5). (Figura 5) 4. Desarrollo y Pruebas. a. Se completo la funcionalidad de la aplicación, el diseño ya no se sufrió ningún cambio. b. Se probó la aplicación en un dispositivo móvil con el cliente, también se realizaron las mismas pruebas en el emulador para corroborar algún posible problema. c. Una vez validad la aplicación por el cliente se procedió a documentar el desarrollo paso a paso de la aplicación. X. RESULTADOS OBTENIDOS En el presente proyecto se tuvo la oportunidad de aprender a desarrollar bajo una plataforma móvil, en la cual encontramos un gran potencial en cuanto a la facilidad para comenzar a desarrollar, ya que es demasiado intuitivo sin olvidar que el lenguaje de programación Visual Basic es muy conocido en el ambiente de desarrollo de software y se tiene la facilidad de crear los diseños de forma grafica 25

26 agilizando el desarrollo y los prototipos, los cuales nos ayudaron a conocer la opinión del cliente en cuanto a cada uno de los programas que desarrollamos como ejemplos. El documentar paso a paso la creación de cada aplicación nos permitió reforzar lo aprendido y describir nuevos conocimientos en este ambiente de desarrollo, lo cual en futuras aplicaciones nos permitirá aplicar estos conocimientos y desarrollar aplicaciones más complejas. El cliente quedo conforme con la calidad del trabajo ya que con una cantidad considerable de aplicaciones se pudo lograr un nivel de detalle alto, esto facilitara a las personas que utilizaran este manual el aprender de una manera rápida y principalmente con ejercicios detallados de principio a fin del desarrollo. Se lograron cumplir los objetivos propuestos al inicio del presente documento, desarrollando un manual con el cual sea posible instalar el ambiente de desarrollo, detallando paso a paso el proceso a seguir para conseguir una plataforma funcional en la cual se puedan desarrollar los ejemplos que se presentan a lo largo del documento. XI. ANÁLISIS DE RIESGO Las principales limitaciones que encontramos al iniciar este proyecto fueron principalmente el desconocer por completo el desarrollo para dispositivos móviles, una de las ventajas considerables fue la plataforma en la que el cliente nos permitió desarrollar las aplicaciones, ya que Basic4Android es muy amigable para realizar el desarrollo de las interfaces, lo cual también le permitió al cliente conocer como serian cada una de las aplicaciones antes de ser desarrolladas en su totalidad. El desarrollo de este manual debe complementarse, ya que en esta fase se logra obtener un conocimiento básico del desarrollo para dispositivos móviles, pero aún es posible desarrollar más ejercicios que permitan conocer a detalles el potencial que tiene este entorno de desarrollo para que los usuarios puedan desarrollar aplicación más complejas las cuales puedan generar ingresos para el desarrollador. 26

27 De a ver nuevas actualizaciones ya sea en el JDK, SDK o el propio entorno de desarrollo de Basic4Android será necesario actualizar el manual para que en un futuro continúe vigente el proceso de instalación y los enlaces de descarga. XII. CONCLUSIONES Con el presente proyecto se desarrollo un manual con el cual sea posible instalar y configurar un ambiente de desarrollo para dispositivos móviles con el entorno de desarrollo Basic4Android ya que actualmente hay muy poca información en internet la cual pueda llevarte de la mano en el proceso de aprendizaje básico, el objetivo del documento es poder impartir un curso de desarrollo para dispositivos móviles con el cual los usuarios puedan comenzar a desarrollar para dispositivos con un Sistema Operativo Android. Dicho manual consta de cuatro partes, en primer lugar se encuentra la descarga de los archivos necesarios, el proceso de instalación y configuración, los elementos básicos de Basic4Android y para finalizar el desarrollo detallado de los distintos ejercicios los cuales les permitan a los usuarios utilizar la mayoría de los elementos anteriormente mencionados en el manual. XIII. RECOMENDACIONES Las recomendaciones que consideramos que son relevantes para el proyecto son: Actualización del proceso de instalación en base a las nuevas versiones de las distintas aplicaciones utilizadas en el manual como lo son. o Basic4Android o SDK Android o JDK o Emulador AVD Manager 27

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