CENTRO DE CIENCIAS BÁSICAS DEPARTAMENTO DE SISTEMAS DE INFORMACIÓN PROGRAMA DE MATERIA HORAS T/P: 2/2

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1 CENTRO DE CIENCIAS BÁSICAS DEPARTAMENTO DE SISTEMAS DE INFORMACIÓN PROGRAMA DE MATERIA MATERIA: ANALISIS Y DISEÑO ORIENTADO A OBJETOS HORAS T/P: 2/2 CARRERA: ING. EN SISTEMAS COMPUTACIONALES CRÉDITOS: 6 SEMESTRE: QUINTO CLAVE MATERIA: PLAN DE ESTUDIOS: 2009 FECHA REVISIÓN: JUNIO 2010 ÁREA ACADÉMICA: INGENIERÍA DE SOFTWARE REVISÓ: MTRO. JORGE E. MACIAS LUEVANO ACADEMIA: INGENIERÍA DE SOFTWARE ELABORÓ: MTRO. CESAR E. VELAZQUEZ AMADOR OBJETIVO GENERAL Al terminar el curso el alumno habrá desarrollado un A&D de un Sistema de Información o sistema de software, utilizando un método de A&D orientado a objetos basado en las técnicas de modelación de UML e implantará una versión prototipo parcial del sistema usando un Enfoque de Programación Orientada a Objetos. UNIDAD 1. Fundamentos del Paradigma de Objetos. 2. El Lenguaje de Modelación Unificado (UML). 3.- Análisis y Diseño Orientado a Objetos del Proceso Unificado. 4.- Diseño y Uso de Clases y Objetos en Lenguajes VB y Delphi OBJETIVO PARTICULAR OBJETIVO(S) El (la) alumno (a) : 1. Comprenderá las características principales del paradigma de objetos. 2. Conocerá y sabrá interpretar los principales diagramas del Lenguaje de Modelación Unificado (UML). 3. Conocer y aplicar las actividades principales a realizar en el Proceso Unificado para desarrollar un A&D de un sistema. 4. Conocer y aplicar los fundamentos de la POO para implantar una versión prototipo parcial del A&D del sistema a realizarse. METODOLOGÍA El curso es de naturaleza teórica-práctica (2HT, 2HP) y su carga académica es de 6 créditos, su propósito fundamental es la construcción de un prototipo del A&D desarrollado. Las horas de clase serán dedicadas a exponer los conceptos teóricos y a brindar asesoría sobre los proyectos de A&D que desarrollen los equipos conformados en el grupo. Debe mencionarse que en el curso no se enseñará un lenguaje de programación orientado a objetos. DESCRIPCIÓN DE LA MATERIA Este curso está orientado a ampliar el conocimiento y habilidades de los estudiantes, para tener la capacidad de generar el A&D de un Sistema de Información o sistema de software, mediante el paradigma de modelación orientada a objetos. En este curso, los alumnos aprenderán un nuevo enfoque de A&D, fundamentado en el estándar internacional del lenguaje de modelación unificado (UML). El énfasis del curso es en el aprendizaje de las técnicas basadas en UML, para desarrollar un A&D de un sistema y su aplicación a un problema simple usando las actividades sugeridas por el Proceso Unificado. 1 de 5

2 CONTENIDO GENERAL UNIDAD I. FUNDAMENTOS DEL PARADIGMA DE OBJETOS En el transcurso de la unidad, el alumno(a): 1. Conceptos Básicos de A&D. Saber definir los conceptos de análisis y de diseño Definición general de Análisis Definición general de Diseño. Saber definir el concepto de método, así como en qué consisten los tres 2. Tipos de Métodos de A&D Definición del concepto de Método. principales métodos de A&D y 2.2. Definición de Método de A&D poder explicar beneficios de usarlos. Funcional (e.g. estructurado) Saber definir que es un objeto y una 2.3. Definición de Método de A&D clase, así como poder explicar las Orientado a Datos. principales propiedades de los 2.4. Definición de Método de A&D objetos. Orientado a Objetos. Saber explicar los beneficios del 2.5. Beneficios de utilizar métodos de A&D. A&D orientado a objetos sobre los 3. Conceptos Básicos de A&D Orientado a B1 otros dos métodos, así como poder Objetos. C1 explicar sus limitaciones y las 3.1. Definición de objeto. principales barreras técnicas y 3.2. Definición de clase. organizacionales para su uso Propiedades básicas de objetos desarrollo. (abstracción, encapsulamiento, herencia y polimorfismo) 4. Servicios y propiedades de un objeto Razones de Uso y no Uso del A&D Orientado a Objetos Beneficios sobre otros enfoques de A&D Limitaciones Barreras organizacionales y técnicas para su uso. UNIDAD II. FUNDAMENTOS DEL LENGUAJE DE MODELACIÓN UNIFICADO (UML) En el transcurso de la unidad, el alumno(a): 1. Bases de UML. Comprender las bases de UML Definición de UML. Aprender las definiciones de uso de los principales artefactos de UML (diagramas), así como comprender cómo se integran Razones de aparición del UML Metas del UML Elementos fuera del UML Pasado, Presente y Futuro de UML. 2. Artefactos del UML. de los diagramas de casos de uso Diagramas de Casos de Uso Diagramas de Clases. de los diagramas de clases Diagramas de Secuencia y de B2 Colaboración. C2 de los diagramas de secuencia y de 2.4. Diagramas de Actividades. colaboración, así como su relación Diagramas de Componentes Diagramas de Distribución. de los diagramas 2.7. Paquetes Notas.. de actividades. 3. Diagramas de Casos de Uso Notación gráfica. de los diagramas de componentes Semántica del diagrama Usos. de los diagramas de distribución. 2 de 5

3 3.4. Variantes (incluye y extiende) 4. Diagramas de Clases Tipos de clases y objetos (de interface, lógica del negocio, manejo de datos) Tipos de Relaciones entre clases Notación de Diagramas de Clases. 5. Diagramas de Secuencia y de Colaboración. 6. Notación gráfica, semántica del diagrama, usos Diagramas de Actividades. 7. Notación gráfica, semántica del diagrama, usos, uso de carriles Diagramas de Componentes. 8. Notación gráfica, semántica del diagrama, usos Diagramas de Distribución Notación gráfica, semántica del diagrama, usos. UNIDAD III. A&D ORIENTADO A OBJETOS DEL PROCESO UNIFICADO En el transcurso de la unidad, el alumno(a): 1. Requerimientos. Conocer y aplicar las tareas de la actividad de Requerimientos del Proceso Unificado para especificar 1.1. Entendimiento del Problema Definición del Sistema Revisión de Requerimientos. QUE debe hacer y poseer el producto de software a ser desarrollado. 2. Análisis y Diseño Definición de Arquitectura Análisis Arquitectónico. Conocer y aplicar las tareas de la Análisis de Clases. actividad de Diseño General del 2.2. Crecimiento del Diseño B1 Proceso Unificado para especificar 2.3. Diseño de Casos de Uso B2 COMO el producto realizará los 2.4. Diseño de Clases C1 requerimientos demandados Diseño de Base de Datos Conocer y aplicar las tareas de la 2.6. Diseño de Interfase a Usuario actividad de Implantación, Pruebas y 2.7. Revisión de Arquitectura y Diseño. Distribución del Proceso Unificado 3. Implantación y Pruebas. para construir un prototipo del 3.1. Planeación de Implantación y Pruebas. sistema analizado y diseñado Implantación y Pruebas de Componentes Integración u Pruebas del Sistema 3 de 5

4 UNIDAD IV. DISEÑO Y USO DE CLASES Y OBJETOS EN LENGUAJES VB Y DELPHI. En el transcurso de la unidad, el alumno(a): 1. Definición de clases. Conocer como se define una clase en 1.1. Ejemplos en VB y/o Delphi. VB y/o Delphi. 2. Definición de objetos como variables. Conocer como se define y usa una 2.1. Ejemplos en VB y/o Delphi. variable de tipo objeto en VB y/o Delphi. 3. Uso de Herencia de Clases Ejemplos en VB y/o Delphi. Conocer como se define la herencia 4. Uso de Formas como clases. de clases VB y/o Delphi Ejemplos en VB y/o Delphi. B2 Conocer como las formas pueden ser 5. Uso de objetos pre-definidos para acceso a C1 definadas como clases en VB y/o Bases de Datos. Delphi 5.1. Ejemplos en VB y/o Delphi. Conocer como se usan de manera general los objetos de las clases de acceso a Bases de Datos de VB y/o Delphi. CRITERIOS DE EVALUACIÓN Concepto: Ponderación: Primer examen parcial 15 % Segundo examen parcial 15 % Examen final 30 % Proyecto final 30 % Trabajos y tareas 10 % Participación en clase % Presentaciones % Nota: Para tener derecho a examen es necesario asistir por lo menos al 80% de las sesiones programadas CARACTERÍSTICAS DEL TRABAJO FINAL El Proyecto Final consiste en el desarrollo del A&D de un Sistema de Información o sistema de software, usando las técnicas orientadas a objetos vistas en clase. La construcción de un prototipo del sistema es obligatoria: - Documento de A&D... 30% - Construcción... 20% El proyecto podrá ser realizado en equipo de 3 a 4 personas. RECURSOS DIDÁCTICOS 1. Exposiciones por parte del profesor 2. Asesorías de proyecto 3. Exposiciones por parte del alumno 4. Realización de tareas por parte del alumno 5. Realización de lecturas por parte del alumno 6. Desarrollo de estudios de campo por parte del alumno 7. Desarrollo de prácticas de laboratorio 8. Desarrollo de un proyecto integrador 4 de 5

5 BIBLIOGRAFÍA Básica: B1. El Lenguaje de Modelación Unificado: Guía de Usuario, G. Booch, J. Rumbaugh & I. Jacobson, The Addison-Wesley Object Technology Series. B2. "El Proceso Unificado de Desarrollo de Software.", Ivar Jacobson, The Addison-Wesley Object Technology Series. Complementaria: C1. C2. Otras Fuentes de Información: 5 de 5

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