Dando nuestros primeros pasos con 3DS Max. 1. Objetivos

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1 Dando nuestros primeros pasos con 3DS Max 1. Objetivos En este tema aprenderemos a utilizar los menús de la barra de herramientas de la parte superior el programa y alguna de sus particularidades. El menú Archivo en esta versión del programa, ha sido sustituido por el icono del programa: [] Cada vez que en este documento, queramos referirnos a ese icono, escribiremos []. 2. Primeros pasos Muchos proyectos realizados en 3DS Max toman información de archivos externos para incluir objetos, texturas y sonidos en sus escenas. Organizar correctamente estos elementos, permitirá entre otras cosas encontrarlos sin problemas, trasladarlos a otras máquinas y resguardar el material involucrado. 3DS Max permite tener abierta solo una escena a la vez, por lo que habrá que guardar toda la información de la escena cada vez que tengamos que trabajar con otra. A continuación aprenderemos a crear un proyecto, integrar archivos externos y guardar toda esa información de manera organizada para poder trabajar en producciones que demanden gran cantidad de escenas y archivos. Introducción a la GUI de 3DS Max 2012 Pág. 1

2 3. Iniciar una escena El comando New, (al cual se accede mediante el menú de la aplicación o pulsando el comando de teclas Ctrl+N) permite iniciar una escena nueva. Eso sí, al hacerlo, se cerrará la que anteriormente teníamos operativa, teniendo la posibilidad de guardarla, ya que no puede haber mas de una escena abierta aunque sí más de una sesión del programa. Es decir, podemos tener tantos 3ds max abiertos como nos permita la memoria del ordenador, pero solo una escena por cada uno. Para reiniciar la escena actual, sin tener que hacer el proceso de eliminarla y abrir una nueva, tenemos el comando Reset, situado en el menú de la aplicación. Introducción a la GUI de 3DS Max 2012 Pág. 2

3 4. Abrir archivos El comando open (al cual accederemos nuevamente desde el menú de la aplicación o pulsando el comando de teclas Ctrl + O) permite abrir escenas de 3ds max previamente guardadas con extensión ".max", ".chr" y ".drf". Al abrir una escena, 3dsmax buscará todos los archivos vinculados a la misma, como texturas, por ejemplo y en caso de no encontrar alguna de ella, lanzará un aviso de "Missing External Files" alertándonos que que hay archivos externos a la escena que no han sido encontrados y que se indique, si así se desea, su nueva ubicación o para que se continúe y se prescinda de ellos. Introducción a la GUI de 3DS Max 2012 Pág. 3

4 5. Guardar archivos Los objetos de una escena de 3DS Max (objetos, luces, cámaras...) se guardan en archivos con extensión ".max", en la carpeta predefinida por el programa que es la siguiente: ".\Mis Documentos\3DS Max\Scenes" o bien se puede especificar una ruta nueva, bien desde el menú manager, desde el cual podemos especificar una ruta en la cual el programa creara y gestionara todas las carpetas necesarias o bien a la hora de guardar, seleccionando manualmente la ubicación donde queremos guardar el archivo ".max". Introducción a la GUI de 3DS Max 2012 Pág. 4

5 6. Resguardo automático Fallos del programa, cortes de energía, errores del sistema operativo reclaman la conocida máxima: 'guardar y crear copias de seguridad con frecuencia'. 3DS Max no es menos, por ello viene equipado con varios comandos y herramientas que permiten hacer frente a este tipo de problemas. En la pestaña "Files" de la ventana "Preference Settings" (al cual se accede desde el menú "Customize>Preferences") podremos activar y configurar aspectos para respaldar las versiones anteriores de un archivo: 1. Guarda automáticamente todos los archivos con un numero incremental, es decir, que cada vez que guarde un archivo, al nombre se añadirá un número incrementativo, es decir, si el archivo original se llamo "Mesa", los guardados automáticamente por 3DS Max pasarán a llamarse "Mesa01", "Mesa02", "Mesa03", etc. 2. Respaldar la versión anterior del archivo, es decir que cada vez que se guarde un archivo, manualmente desde la opción Save, la versión anterior se guardará con el nombre MaxBax.bak. Este archivo se guardara en la carpeta definida en el proyecto o en su ubicación predeterminada (.\Autoback). Para que este archivo sea utilizable, hay que eliminar la extensión ".bak" y cambiarla por ".max". 3. Crear copias de seguridad automáticas cada vez que el tiempo allí asignado se haya pasado sin haber guardado antes manualmente. En este caso, se creara en la carpeta citada anteriormente una nueva copia de la escena, tal cual esta actualmente. Es posible establecer la cantidad de archivos que se crearan, cambiando en numero del recuadro de "Number of autobak files". Tras alcanzar esa cifra de archivos de seguridad creados, los archivos seguirán guardándose, sustituyendo el nuevo al más antiguo creado. Introducción a la GUI de 3DS Max 2012 Pág. 5

6 Introducción a la GUI de 3DS Max 2012 Pág. 6

7 7. Añadir objetos externos: El programa posee gran variedad de herramientas y procedimientos para añadir objetos externos a la escena, como son Merge, Replace, Import los mas utilizados y por lo tanto, importantes: Merge y Replace: Los comandos Merge y Replace permiten importar objetos desde otras escenas creadas con el programa. El comando Merge permite añadir cualquier tipo de objeto, mientras que Replace solo permite reemplazar objetos de igual nombre entre escenas. Para ambas herramientas, el procedimiento es similar: debemos ejecutarlo desde el menú de la aplicación ([] > import), designar el archivo del que se extraerá el o los objetos y a continuación seleccionarlos en un cuadro. (Merge mostrara todos los objetos de la escena mientras que Replace únicamente mostrará los objetos que tengan el mismo nombre en las dos escenas) Importar archivos: 3DS Max permite intercambiar archivos (objetos, modelos, etc.) con otros softwares de diseño 3D. Los formatos de intercambio más empleados por los usuarios son los siguientes: * Autodesk fbx: Es un formato 3D independiente de la plataforma, el cual permite almacenar información tanto de objetos, como de animación Es el mejor formato para el intercambio de modelos entre herramientas de Autodesk. * 3DS y PRJ: Son los formatos pertenecientes a las versiones mas antiguas del programa. Pese a todo, es un formato todavía bastante utilizado. *Collada DAE: Formato muy popular en la industria del videojuego para intercambiar objetos 3D. *OBJ: uno de los formatos más populares y fieles para importar y exportar geometrías entre las distintas aplicaciones 3D, con el único 'pero' de que no soporta animación. Para importar o exportar un archivo, basta con ir al menú de la aplicación y seleccionar la opción Import o Export. Import nos pedirá un archivo en uno de los formatos citados anteriormente, mientras que Export nos dejara salvar un objeto de la escena en uno de esos formatos. Export exportara la escena completa, Introducción a la GUI de 3DS Max 2012 Pág. 7

8 mientras que Export Selected exportará únicamente el objeto u objetos que en ese momento estén seleccionados. Introducción a la GUI de 3DS Max 2012 Pág. 8

9 Introducción a la GUI de 3DS Max 2012 Pág. 9

10 8. Organización de la escena: Crear una carpeta de proyecto: La organización de proyecto requiere no solo una carpeta inicial, sino también de subcarpetas que almacenen los distintos tipos de archivos utilizados en el proyecto. El programa os facilita la creación de las mismas mediante una función llamada "Set Project Folder". El procedimiento para hacerlo es el siguiente: 1. Vamos a desplegar el menú de la aplicación hasta encontrar la siguiente ruta: [] > Manage>Set Project Folder 2. Seleccione la carpeta que será la ubicación principal del proyecto, en la que irán las demás subcarpetas. (Si no está todavía creada, el programa añade un botón para 'Crear nueva carpeta' y ponerle un nuevo nombre). 3. Al pulsar aceptar, habremos asignado una nueva ubicación para nuestro proyecto 3D. Introducción a la GUI de 3DS Max 2012 Pág. 10

11 Introducción a la GUI de 3DS Max 2012 Pág. 11

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