Análisis II. Construyendo la Usabilidad desde el

Save this PDF as:
 WORD  PNG  TXT  JPG

Tamaño: px
Comenzar la demostración a partir de la página:

Download "Análisis II. Construyendo la Usabilidad desde el"

Transcripción

1 Construyendo la Usabilidad desde el Análisis II Las comunidades son redes de relaciones personales que proporcionan sociabilidad, apoyo, información y un sentido de pertenencia e identidad social" (Wellman, 2001) Prof. Eleonora Acosta Tópicos Avanzados IHC 1

2 Prototipo en papel correspondiente a la página principal de la Comunidad Virtual en IHC 2

3 LOGO C o m u n i d a d V i r t u a l I H C Universidad Central De Venezuela Comunidad -Noticias -Miembros -Galería -Eventos Comunicación -Foros -Salas de Chat -Correo Recursos -Catálogos -Publicaciones -Wiki Noticias Recientes Eventos Recientes Mi cuenta Login: Pass: Calendario Encuesta Publicidad 3

4 Qué sigue? Seguimos en la fase de Análisis de la aplicación Objetivo: modelar los requerimientos funcionales a través de casos de uso, objetos del dominio, patrones de interacción, objetos de interfaz Aplicar técnicas que orienten el diseño centrado en el usuario hacia las metas de usabilidad establecidas 4

5 IS: Ciclo de vida del software Análisis de requerimientos Análisis Prototipaje Entrega 5

6 Usabilidad: Prototipaje rápido Establece el desarrollo de prototipos interactivos que pueden ser reemplazados o modificados en línea partir del feedback Este feedback puede venir de especialistas y/o usuarios, luego de haber utilizado el prototipo para realizar un conjunto de tareas Esta técnica consiste en desarrollar diversos aspectos propuestos a través de prototipos de software!hardware, y evaluarlos 6

7 Usabilidad: Prototipaje rápido En general: prototipaje rápido debido a que se trata del desarrollo de una simulación o prototipo del futuro sistema Puede ser muy útil ya que permite visualizar el sistema y obtener feedback del mismo Este prototipo puede ser utilizado en etapas tempranas para aclarar los requerimientos de los usuarios 7

8 Usabilidad: Prototipaje rápido Posteriormente en el ciclo de vida, el prototipo puede ser utilizado para especificar detalles de la IU a ser incluidos en el futuro sistema Los prototipos desarrollados tienden a ser prototipos de alta fidelidad en relación al producto final, a diferencia de aquellos prototipos generados en otras técnicas, tal como Prototipos de Papel. 8

9 Prototipaje rápido: ventajas Provee a los usuarios (especialmente el público en general) una demostración tangible de qué se trata el sistema Permite el desarrollo rápido de prototipos interactivos Los prototipos creados tienen una alta fidelidad en relación al producto final Los prototipos creados suportan evaluaciones basadas en métricas. 9

10 Prototipaje rápido: método 1. Invierta suficiente tiempo para desarrollo del prototipo. Si va a ser evaluado por usuarios, invierta tiempo en diseñar las tareas relevantes; reclute usuarios, evalúe el prototipo y divulgue los resultados 2. Cuente con el equipo necesario, hardware y software, para crear el prototipo 10

11 Prototipaje rápido: método 3. Desarrolle propiamente el prototipo 4. Seleccione usuarios apropiados, tratando de cubrir una muestra que abarque la audiencia destino. Se requiere un facilitador para instruir a los usuarios y ejecutar la evaluación 11

12 Prototipaje rápido: método 5. Prepare tareas reales a fin de atraer a los usuarios a trabajar con el prototipo 6. Guíe la evaluación y ser utilizado para las tareas 7. Asegúrese que las facilidades de almacenamiento estén disponibles y funcionando 8. Conduzca cada sesión. El facilitador instruye al usuario para trabajar con las tareas asignadas, interactuando con, respondiendo a, el sistema de una manera apropiada 12

13 Prototipaje rápido: método 9. Si es necesario, se puede obtener información adicional entrevistando a los usuario luego de utilizar el prototipo. Agradezca al usuario 10.Analice la información obtenida y luego sintetice las observaciones y evaluaciones de los usuarios. Determine los temas y severidad de los problemas identificados 13

14 Prototipaje rápido: método 11. Recopile las implicaciones y recomendaciones de diseño orientadas a las mejoras de la IU y compártalas con el equipo de diseño. Las grabaciones en video pueden son útiles 12. Cuando sea necesario, refine el prototipo y repita el proceso anterior. 14

15 Prototipaje rápido: adicionalmente Evite pasar demasiado tiempo en el desarrollo de los prototipos iniciales ya que la evaluación de los usuarios podría resultar en cambios sustanciales Evite hacer el prototipo demasiado refinado ya que esto podría forzar a los usuarios aceptarlo como terminado. No incluya aspectos que formen parte de las expectativas de los usuarios pero que podría ser imposible incorporarlos en el producto final (ej. tiempos de respuesta exageradamente rápidos o gráficos exageradamente sofisticados) y no ponga demasiado esfuerzo en características particulares que quizás no son requeridas (ej. animaciones). 15

16 Prototipaje rápido: adicionalmente Considere que se requiere habilidades del desarrollo de software. Además, aunque es rápido, puede consumir más tiempo que otras técnicas semejantes y los recursos requeridos son mayores comparado con los prototipos de papel debido a las necesidades de hardware y software 16

17 Prototipaje rápido: adicionalmente Existen varias herramientas que permiten producir prototipos rápidos, que van desde una secuencia de pantallas elaborada con.ppt, hasta programación basada en scripts tales como HyperCard y Visual Basic. Se requiere recursos técnicos más sofisticados que para los prototipos de baja fidelidad (papel). Un costo adicional es el nivel de experiencia de los desarrolladores. 17

18 Prototipaje rápido: métodos alternativos Prototipos de papel y lápiz Diseño paralelo 18

19 Actividad Modelo Objeto del Dominio y Logo 19

Descripción. Objetivos de Aprendizaje. Estructura y Contenidos

Descripción. Objetivos de Aprendizaje. Estructura y Contenidos Descripción El programa de Diseño UI/UX busca dar a los estudiantes una amplia gama de habilidades necesarias para participar y facilitar procesos efectivos que crean productos viables y clientes fieles,

Más detalles

Cuestionario global de Interacción Humano-Computadora

Cuestionario global de Interacción Humano-Computadora Cuestionario global de Interacción Humano-Computadora 1er parcial 1. Describa el proceso de interacción y sus componentes. La interacción es el intercambio de acciones entre uno o más entidades en el cual

Más detalles

6 Conclusiones y trabajos futuros

6 Conclusiones y trabajos futuros 6 Conclusiones y trabajos futuros 82 6 Conclusiones y trabajos futuros En esta sección se presentan las conclusiones de nuestra experiencia en el desarrollo de TREG así como los trabajos futuros. 6.1.Conclusiones

Más detalles

Tecnología de la Información Prof. Alberto Zimerman. Tecnologia de la Información - Ciclo Vida -

Tecnología de la Información Prof. Alberto Zimerman. Tecnologia de la Información - Ciclo Vida - Tecnología de la Información Prof. Alberto Zimerman Repaso de la clase anterior Ciclo de Vida Definición y Análisis Identificar necesidades Determinar el alcance del sistema Identificar alternativas de

Más detalles

Grado de multimedia. Diseño y código, un espacio de conocimiento interdisciplinario.

Grado de multimedia. Diseño y código, un espacio de conocimiento interdisciplinario. Grado de Diseño y código, un espacio de conocimiento interdisciplinario www.uoc.edu Definición del ámbito Creatividad Diseño Técnicas Desarrollo 2 oportes Multimedia Dispositivos 1 Trabajo en equipo Producción

Más detalles

DIPLOMADO HERRAMIENTAS DE CÓMPUTO PARA LA EDUCACIÓN A DISTANCIA

DIPLOMADO HERRAMIENTAS DE CÓMPUTO PARA LA EDUCACIÓN A DISTANCIA Diplomado Herramientas de cómputo para la educación a distancia DIPLOMADO HERRAMIENTAS DE CÓMPUTO PARA LA EDUCACIÓN A DISTANCIA Módulos que integran el diplomado y duración # Nombre del módulo Duración

Más detalles

Descripción. Objetivos de Aprendizaje. Estructura y Contenidos

Descripción. Objetivos de Aprendizaje. Estructura y Contenidos Descripción Los estudiantes aprenderán habilidades y conocimientos prácticos de las técnicas y principios para la construcción de prototipos funcionales, al tiempo que obtienen una base sólida en Interfaz

Más detalles

Developing ASP.NET MVC 4 Web Applications

Developing ASP.NET MVC 4 Web Applications Código: S28 Duración: 25 horas En este curso, los estudiantes aprenderán a desarrollar aplicaciones ASP.NET MVC con avanzadas tecnologías y herramientas de.net Framework 4.5. Se centrará en la codificación

Más detalles

Documento no controlado, sin valor

Documento no controlado, sin valor TÉCNICO SUPERIOR UNIVERSITARIO EN TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN AREA MULTIMEDIA Y COMERCIO ELETRÓNICO HOJA DE ASIGNATURA CON DESGLOSE DE UNIDADES TEMÁTICAS 1. Nombre de la asignatura Multimedia

Más detalles

Grado de multimedia. Diseño y código, un espacio de conocimiento interdisciplinario.

Grado de multimedia. Diseño y código, un espacio de conocimiento interdisciplinario. Grado de Diseño y código, un espacio de conocimiento interdisciplinario www.uoc.edu Definición del ámbito Creatividad Técnicas Diseño Desarrollo 2 oportes Dispositivos Multimedia Trabajo en equipo Producción

Más detalles

Técnicas de Pruebas de

Técnicas de Pruebas de Técnicas de Pruebas de Software Lecturas Pruebas de Unidades Pruebas Integración Docente Beatriz E. Florián bflorian@eisc.edu.co Mayo 3 de 2005 Pruebas Reglas de oro para pruebas Límites de Pruebas: Probar

Más detalles

CARRERA DE INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES SYLLABUS DE INGENERIA DE SOFTWARE I

CARRERA DE INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES SYLLABUS DE INGENERIA DE SOFTWARE I Facultad de Ingeniería en Ciencias Aplicadas pag. 1 CARRERA DE INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES SYLLABUS DE INGENERIA DE SOFTWARE I 1. Misión: (de la carrera) La Carrera de Ingeniería en Sistemas

Más detalles

ELECTIVA III. Entregables Minimos

ELECTIVA III. Entregables Minimos ELECTIVA III Entregables Minimos Entregable Descripción Sugerencias Requerido El software de trabajo, el hardware y la documentación para ser Hay más en su sistema que sólo el software que se Sistema liberada

Más detalles

NÚMERO DE HORAS: 160H PROGRAMACIÓN WEB EN EL ENTORNO CLIENTE OBJETIVO

NÚMERO DE HORAS: 160H PROGRAMACIÓN WEB EN EL ENTORNO CLIENTE OBJETIVO PACK FORMATIVO EN DESARROLLO DE APLICACIONES CON TECNOLOGÍA WEB NÚMERO DE HORAS: 160H PROGRAMACIÓN WEB EN EL ENTORNO CLIENTE OBJETIVO - Identificar la estructura de una página web conociendo los lenguajes

Más detalles

Diseño y Producción Multimedia. Elaborado por: Dr. Anselmo Álvarez Arredondo

Diseño y Producción Multimedia. Elaborado por: Dr. Anselmo Álvarez Arredondo Diseño y Producción Multimedia Elaborado por: Dr. Anselmo Álvarez Arredondo Se pueden clasificar las empresas relacionadas con multimedia por su función de la siguiente manera: 1. Equipos MM 2. MM de desarrollo.

Más detalles

Rational Unified Process

Rational Unified Process Rational Unified Process 1 Qué es un Proceso? Un proceso define Quién está haciendo Qué, Cuándo y Cómo para lograr un cierto objetivo. En la ingeniería de software el objetivo es construir un producto

Más detalles

Tecnología hardware y software

Tecnología hardware y software Denominación: Desarrollo de software Código : J62.05 Nivel: 4 Sector: Familia: Eje tecnológico: Programación informática, consultoría de informática y actividades conexas. Tecnología hardware y software

Más detalles

Interacción Persona Ordenador Problemas Soluciones Análisis de Requisitos (I)

Interacción Persona Ordenador Problemas Soluciones Análisis de Requisitos (I) Interacción Persona Ordenador Problemas Soluciones Análisis de Requisitos (I) Ejercicio 1 Para cada una de las siguientes situaciones considera el método de recolección de datos que sería más apropiado.

Más detalles

Desarrollo de Productos Editoriales Multimedia

Desarrollo de Productos Editoriales Multimedia Desarrollo de Productos Editoriales Multimedia REF: E101240 OBJETIVO Este conjunto de materiales didácticos se ajusta a lo expuesto en el itinerario de aprendizaje perteneciente al Certificado de Profesionalidad

Más detalles

Modelo ADDIE Steven J. McGriff. Instructional Systems, College of Education, Penn State University 09/2000

Modelo ADDIE Steven J. McGriff. Instructional Systems, College of Education, Penn State University 09/2000 Modelo ADDIE Steven J. McGriff. Instructional Systems, College of Education, Penn State University 09/2000 1 Proceso de desarrollo de un curso: El proceso de desarrollo de cursos de entrenamiento o currícula

Más detalles

Procesos del software

Procesos del software Procesos del software (selección de alguna de las trasparencias de Sommerville) Ian Sommerville 2004 Software Engineering, 7th edition. Chapter 4 Slide 1 Modelos de proceso del software genéricos El modelo

Más detalles

20482C Desarrollo de Aplicaciones Windows Store Avanzado Usando HTML5 y JavaScript

20482C Desarrollo de Aplicaciones Windows Store Avanzado Usando HTML5 y JavaScript 20482C 20482 Desarrollo de Aplicaciones Windows Store Avanzado Usando HTML5 y JavaScript Fabricante: Microsoft Grupo: Desarrollo Subgrupo: Microsoft Visual Studio 2012 Formación: Presencial Horas: 25 Introducción

Más detalles

Comunicación Hombre Máquina

Comunicación Hombre Máquina Comunicación Hombre Máquina Es una disciplina relacionada con el diseño, implementación y evaluación de sistemas informáticos interactivos para ser usados por personas, y con el estudio de los fenómenos

Más detalles

Metodología y acciones. Jaime Moncho

Metodología y acciones. Jaime Moncho UX Metodología y acciones Jaime Moncho Qué es UX? UX USER EXPERIENCE Se refiere a lo que experimenta el usuario antes, durante y despue s de interactuar con un sistema. La experiencia de usuario surge

Más detalles

Prototipaje II. Construyendo la Usabilidad desde el. En esta fase seguimos dibujando la solución y documentándola. Prof.

Prototipaje II. Construyendo la Usabilidad desde el. En esta fase seguimos dibujando la solución y documentándola. Prof. Construyendo la Usabilidad desde el Prototipaje II En esta fase seguimos dibujando la solución y documentándola Prof. Eleonora Acosta Tópicos Avanzados IHC 1 Hoy vamos a ver Modelo Objetos del Dominio?

Más detalles

<NOMBRE DE LA UNIVERSIDAD, Y NOMBRE DE LA COMUNIDAD>. <TITULO PROYECTO>

<NOMBRE DE LA UNIVERSIDAD, Y NOMBRE DE LA COMUNIDAD>. <TITULO PROYECTO> . Autores: CI Historia de Revisiones Versión Fecha Revisado por

Más detalles

DIPLOMADO HERRAMIENTAS DE CÓMPUTO PARA LA EDUCACIÓN A DISTANCIA

DIPLOMADO HERRAMIENTAS DE CÓMPUTO PARA LA EDUCACIÓN A DISTANCIA Diplomado Herramientas de cómputo para la educación a distancia DIPLOMADO HERRAMIENTAS DE CÓMPUTO PARA LA EDUCACIÓN A DISTANCIA Módulos que integran el diplomado y duración # Nombre del módulo Duración

Más detalles

Ingeniería del Software. Pruebas. Pruebas en el PUD. Las pruebas del software. Diseño de casos de prueba. Pruebas de SI OO

Ingeniería del Software. Pruebas. Pruebas en el PUD. Las pruebas del software. Diseño de casos de prueba. Pruebas de SI OO Pruebas Pruebas en el PUD Las pruebas del software Diseño de casos de prueba Pruebas de SI OO 1 Iteración en PUD Planificación de la Iteración Captura de requisitos: Modelo de casos de uso, Modelo de Dominio,...

Más detalles

Fuente: Ian Sommerville. Ingeniería del Software, Séptima Edición

Fuente: Ian Sommerville. Ingeniería del Software, Séptima Edición 1. MODELOS DEL PROCESO SOFTWARE El modelo de proceso de desarrollo de software es quizás la pieza más importante de este engranaje conocido como ingeniería de software. Existen varios modelos para el proceso

Más detalles

Curso Microsoft SharePoint Server 2010 Designing and Developing Applications (10232)

Curso Microsoft SharePoint Server 2010 Designing and Developing Applications (10232) Curso Microsoft SharePoint Server 2010 Designing and Developing Applications (10232) Programa de Estudio Curso Microsoft SharePoint Server 2010 Designing and Developing Applications (10232) Aprende a diseñar

Más detalles

Interacción. Qué es la interacción? Paradigmas de la interacción. Modelos de interacción. Estilos de interacción

Interacción. Qué es la interacción? Paradigmas de la interacción. Modelos de interacción. Estilos de interacción Interacción Qué es la interacción? Paradigmas de la interacción Modelos de interacción Estilos de interacción Qué es la interacción? El proceso de comunicación entre el usuario y el sistema. La interfaz

Más detalles

SISTEMAS DE INFORMACIÓN III LABORATORIO

SISTEMAS DE INFORMACIÓN III LABORATORIO CONTENIDO: CONSIDERACIONES GENERALES SOBRE LAS HERRAMIENTAS CASE Material diseñado y elaborado por: Prof. Anna Grimán Prof. Luis Eduardo Mendoza QUÉ SON LAS HERRAMIENTAS CASE? Según varios autores, Computer

Más detalles

Multimedia Educativo

Multimedia Educativo Multimedia Educativo MULTIMEDIA EDUCATIVO 1 Sesión No. 5 Nombre: Proyectos multimedia educativos y etapas para su desarrollo. Segunda parte. Objetivo Al finalizar la sesión, el alumno será capaz de identificar

Más detalles

ESQUEMA DEL TRABAJO DE INVESTIGACIÓN (TI)

ESQUEMA DEL TRABAJO DE INVESTIGACIÓN (TI) ESQUEMA DEL TRABAJO DE INVESTIGACIÓN (TI) Carátula Escuela Universitaria de Ingeniería Carrera de Ingeniería de Sistemas Modalidad de Titulación Titulo [Nombres y Apellidos Estudiante 1] [Nombres y Apellidos

Más detalles

Empleo Digital_. CURSO FORMATIVO Videojuegos. Coordinador Académico Antonio José Martín Sierra EDUCACIÓN DIGITAL

Empleo Digital_. CURSO FORMATIVO Videojuegos. Coordinador Académico Antonio José Martín Sierra EDUCACIÓN DIGITAL Empleo Digital_ CURSO FORMATIVO Coordinador Académico Antonio José Martín Sierra EDUCACIÓN DIGITAL Empleo Digital_ 1.- PRESENTACIÓN Y OBJETIVOS... 01 2.- QUÉ VAS A APRENDER?... 01 3.- CÓMO SE ESTUDIA?...

Más detalles

DISEÑO DE LOS WIREFRAMES DE UNA HERRAMIENTA WEB DEDICADA A LA BÚSQUEDA DE EMPLEO, DESDE EL ENFOQUE Y METODOLOGÍAS DEL DISEÑO CENTRADO EN EL USUARIO

DISEÑO DE LOS WIREFRAMES DE UNA HERRAMIENTA WEB DEDICADA A LA BÚSQUEDA DE EMPLEO, DESDE EL ENFOQUE Y METODOLOGÍAS DEL DISEÑO CENTRADO EN EL USUARIO DISEÑO DE LOS WIREFRAMES DE UNA HERRAMIENTA WEB DEDICADA A LA BÚSQUEDA DE EMPLEO, DESDE EL ENFOQUE Y METODOLOGÍAS DEL DISEÑO CENTRADO EN EL USUARIO Alumno: MANUEL ANGEL RUIZ ROJO Tutor: ARIEL LEONARDO

Más detalles

Sensibilización: promover el reuso de soluciones exitosas. Eleonora Acosta y Nancy Zambrano UCV

Sensibilización: promover el reuso de soluciones exitosas. Eleonora Acosta y Nancy Zambrano UCV Sensibilización: promover el reuso de soluciones exitosas Eleonora Acosta y Nancy Zambrano UCV Última Actualización: diciembre-2012 Agenda Algunos problemas en el diseño de interfaces de usuario Patrones

Más detalles

Mención Ingeniería del Software Marcelino Cabrera Dpto. Lenguajes y Sistemas Informáticos

Mención Ingeniería del Software Marcelino Cabrera Dpto. Lenguajes y Sistemas Informáticos Mención Ingeniería del Software Marcelino Cabrera Dpto. Lenguajes y Sistemas Informáticos Desarrollar Software no es sólo programar egovernment ecommerce Faltan profesionales Actualizados Polivalentes

Más detalles

Aspectos Generales de la Interacción Humano Computador(IHC)

Aspectos Generales de la Interacción Humano Computador(IHC) Aspectos Generales de la Interacción Humano Computador(IHC) Sensibilización: el nuevo rol de la computación, la importancia de las interfaces de usuario y el carácter social de la interacción Aspectos

Más detalles

PROCESO DE VENTA CONSULTIVA MÓDULO DE GESTIÓN DEL MÉTODO DE VENTA CONSULTIVA

PROCESO DE VENTA CONSULTIVA MÓDULO DE GESTIÓN DEL MÉTODO DE VENTA CONSULTIVA PROCESO DE VENTA CONSULTIVA MÓDULO DE GESTIÓN DEL MÉTODO DE VENTA CONSULTIVA Visual Sale cuenta con módulos especializados en procesos de venta consultiva para la atención de oportunidades de negocio complejas

Más detalles

Taller Espacio Virtual para Docentes

Taller Espacio Virtual para Docentes Taller Espacio Virtual para Docentes Contenidos diseñados y sarrollados por: Beatriz Sandia y Dolores Cuiñas. Universidad Los Ans. Coordinación General Estudios Interactivos a Distancia. Sector La Hechicera,

Más detalles

BUENAS PRÁCTICAS PARA DISEÑO DE SOFTWARE EDUCATIVO. Nelly Meléndez G. Universidad Nueva Esparta

BUENAS PRÁCTICAS PARA DISEÑO DE SOFTWARE EDUCATIVO. Nelly Meléndez G. Universidad Nueva Esparta BUENAS PRÁCTICAS PARA DISEÑO DE SOFTWARE EDUCATIVO Nelly Meléndez G. Universidad Nueva Esparta Situación problemática Incorporación de nuevas prácticas de enseñanza y de aprendizaje Incremento del uso

Más detalles

Interacción Persona - Ordenador

Interacción Persona - Ordenador Interacción Persona - Ordenador Análisis de Requisitos (I) Dr. Pedro Latorre Dra. Sandra Baldassarri Dra. Eva Cerezo Modelo de proceso de diseño de la interfaz Análisis de Requisitos Recogida de datos

Más detalles

Aseguramiento de Calidad en el Desarrollo de Software Libre

Aseguramiento de Calidad en el Desarrollo de Software Libre Aseguramiento de Calidad en el Desarrollo de Software Libre Marzo, 2014 N. Baez, V. Bravo y J. Alvarez Contenido de la Presentación Segunda versión de la Metodología de Desarrollo de Software Libre. Segunda

Más detalles

Grow Shop Web Estimación de costos del proyecto. Francisco Pérez Pavón Id Asignaturas: Comercio Electrónico y Proyectos Informáticos.

Grow Shop Web Estimación de costos del proyecto. Francisco Pérez Pavón Id Asignaturas: Comercio Electrónico y Proyectos Informáticos. Grow Shop Web Estimación de costos del proyecto Francisco Pérez Pavón Id 11231 Asignaturas: Comercio Electrónico y Proyectos Informáticos. 1 Estimación de costos del proyecto Se realizarán dos aproximaciones

Más detalles

3. DOCUMENTACIÓN 3.1. DOCUMENTACIÓN DE APLICACIONES. OBJETIVOS PARA MODIFICAR HACE FALTA COMPRENDER/ESTUDIAR:

3. DOCUMENTACIÓN 3.1. DOCUMENTACIÓN DE APLICACIONES. OBJETIVOS PARA MODIFICAR HACE FALTA COMPRENDER/ESTUDIAR: 3. DOCUMENTACIÓN 3.1. DOCUMENTACIÓN DE APLICACIONES. OBJETIVOS UN SISTEMA SOFTWARE QUE SEA: + DIFÍCIL DE COMPRENDER + SÓLO UTILIZABLE POR SUS REALIZADORES + DIFÍCIL DE MODIFICAR NO ES VÁLIDO PARA EVITAR

Más detalles

PROPUESTA DE INFORME TECNICO PREVIO DE EVALUACION DE SOFTWARE

PROPUESTA DE INFORME TECNICO PREVIO DE EVALUACION DE SOFTWARE PROPUESTA DE INFORME TECNICO PREVIO DE EVALUACION DE SOFTWARE ADQUISICION DE LJCENCIAS DE SOFTWARE PARA MEDIOS IMPRESOS, WEB, MULTIMEDIA AUDIO Y VIDEO, 1. NOMBRE DEL AREA: Tecnologías de Información 2.

Más detalles

Taller Espacio Virtual para Docentes

Taller Espacio Virtual para Docentes Taller Espacio Virtual para Docentes Contenidos diseñados y desarrollados por: Beatriz Sandia y Dolores Cuiñas. Universidad de Los Andes. Coordinación General de Estudios Interactivos a Distancia. Sector

Más detalles

UNIVERSIDAD TÉCNICA DE AMBATO FACULTAD DE INGENIERÍA EN SISTEMAS, ELECTRÓNICA E INDUSTRIAL CARRERA DE INGENIERÍA DE SOFTWARE

UNIVERSIDAD TÉCNICA DE AMBATO FACULTAD DE INGENIERÍA EN SISTEMAS, ELECTRÓNICA E INDUSTRIAL CARRERA DE INGENIERÍA DE SOFTWARE UNIVERSIDAD TÉCNICA DE AMBATO FACULTAD DE INGENIERÍA EN SISTEMAS, ELECTRÓNICA E INDUSTRIAL CARRERA DE INGENIERÍA DE SOFTWARE Aprobación Consejo Universitario: 2511-CU-P-2016 del 20 Diciembre del 2016 Vigencia:

Más detalles

Diseño Digital y Animación

Diseño Digital y Animación CIENCIAS Y ARTES PARA EL DISEÑO Diseño Digital y Animación MODALIDADES EN LÍNEA Y EJECUTIVA Desarrolla tus habilidades y aptitudes Si te interesa: El diseño multimedia y las técnicas vanguardistas de animación

Más detalles

D. Diseño y Desarrollo de Aplicaciones Móviles O17

D. Diseño y Desarrollo de Aplicaciones Móviles O17 D. Diseño y Desarrollo de Aplicaciones Móviles O17 Objetivo general: Desarrollar las habilidades necesarias para la creación de aplicaciones móviles multiplataforma: investigación, diseño, desarrollo y

Más detalles

MAESTRÍA EN TECNOLOGÍA DE LA INFORMACIÓN

MAESTRÍA EN TECNOLOGÍA DE LA INFORMACIÓN MAESTRÍA EN TECNOLOGÍA DE LA INFORMACIÓN La maestría en tecnologías de la información, es un programa avanzado y flexible que permite al profesional elegir 2 áreas de especialización entre 6 diferentes

Más detalles

Productos de Software

Productos de Software Ingeniería de Software Productos de Software. El proceso de Software. Productos de Software Productos genéricos. Productos que son producidos por una organización para ser vendidos al mercado. Productos

Más detalles

FATTO CONSULTORIA Y SISTEMAS

FATTO CONSULTORIA Y SISTEMAS PROTOTIPOS: UN JUGUETE MUY VALIOSO GUILHERME SIQUEIRA SIMÕES 17/03/2016 FATTO CONSULTORIA Y SISTEMAS 1 ORIENTACIONES INICIALES De preferência al uso de una conexión de banda larga Este evento no tendrá

Más detalles

Proceso de diseño. Programador. Requerimientos. Analista DIS03: Matriz componentes vs.

Proceso de diseño. Programador. Requerimientos. Analista DIS03: Matriz componentes vs. Proceso de diseño Contenido 1. Entradas y salidas 2. Diagrama de procesos 3. Cuerpo del procedimiento de acuerdo a las actividades del proceso 3.1 Creación de la estructura jerárquica de componentes. 3.2

Más detalles

Ingeniería de Requerimientos. requiere de un Sistema de Software.

Ingeniería de Requerimientos. requiere de un Sistema de Software. Ingeniería de uestableciendo lo que el cliente requiere de un Sistema de Software. Ian Sommerville 1995 Ingeniería de Software, 5a. edición Capitulo 4 Diapositiva 1 Objetivos u Introducción a la Noción

Más detalles

Diplomado Banca Digital y Negocios Fintech

Diplomado Banca Digital y Negocios Fintech Diplomado Banca Digital y Negocios Fintech Duración 104 horas Objetivo general: Brindar el conocimiento necesario para generar productos innovadores y disruptivos para el sector financiero, utilizando

Más detalles

PROTOTIPOS: UN JUGUETE MUY VALIOSO

PROTOTIPOS: UN JUGUETE MUY VALIOSO PROTOTIPOS: UN JUGUETE MUY VALIOSO 21/10/2015 Presenta: Guilherme Siqueira Simões Agenda Definición de prototipación Por qué prototipar? Beneficios del prototipo Tipos de prototipos Planeación del prototipo

Más detalles

Comunicación en Metodología Virtual y a Distancia

Comunicación en Metodología Virtual y a Distancia Comunicación en Metodología Virtual y a Distancia Este material es es propiedad de de la la Fundación Universitaria Autónoma de de las las Américas, su su contenido respeta los los derechos de de autor

Más detalles

Guía basada en conceptos de usabilidad web

Guía basada en conceptos de usabilidad web Diseño de páginas de internet: Guía basada en conceptos de usabilidad web José Mario Serrano Contenido Prefacio...1 Introducción...2 Módulo I. Cliente y usuario...3 Paso 1. Entrevista con el cliente...4

Más detalles

2.5 DISEÑO ARQUITECTONICO

2.5 DISEÑO ARQUITECTONICO MODULO II Ingeniería de Software INF - 163 2.5 DISEÑO ARQUITECTONICO 18/10/2012 Resumen preparado por Miguel Cotaña 1 Architecture Business Cycle - ABC Los requerimientos no determinan del todo la arquitectura,

Más detalles

La carrera de Medicina en un currículo integrado

La carrera de Medicina en un currículo integrado La carrera de Medicina en un currículo integrado Por: Elizabeth Peralta, Directora de Gestión Curricular de la Escuela de Medicina, UNIBE Desde los inicios de la carrera de medicina, los planes de estudio

Más detalles

Criterios de Evaluación de un curso que utiliza Aprendizaje Orientado a Proyectos

Criterios de Evaluación de un curso que utiliza Aprendizaje Orientado a Proyectos Criterios de Evaluación de un curso que utiliza Aprendizaje Orientado a Proyectos Curso: Clave: Facilitador: Profesor: Campus: Introducción: En este documento se presentan los criterios que deben de cumplir

Más detalles

MODELO INCREMENTAL (introducción) Propuesto por Mills en 1980.

MODELO INCREMENTAL (introducción) Propuesto por Mills en 1980. Modelo incremental MODELO INCREMENTAL (introducción) Propuesto por Mills en 1980. Sugirió el enfoque incremental de desarrollo como una forma de reducir la repetición del trabajo en el proceso de desarrollo

Más detalles

Rafael Mena de la Rosa, Gilberto Murillo González Fecha de elaboración: Mayo 2010 Fecha de última actualización:

Rafael Mena de la Rosa, Gilberto Murillo González Fecha de elaboración: Mayo 2010 Fecha de última actualización: PROGRAMA DE ESTUDIO Administración multimedia Universidad Juárez Autónoma de Tabasco Programa Educativo: Licenciatura en Informática Administrativa Área de Formación : Integral profesional Horas teóricas:

Más detalles

Introducción VEDE (Virtual Environment for Distance Education). Estamos en la presencia de un mundo globalizado, generando con esto el

Introducción VEDE (Virtual Environment for Distance Education). Estamos en la presencia de un mundo globalizado, generando con esto el Introducción VEDE (Virtual Environment for Distance Education). Estamos en la presencia de un mundo globalizado, generando con esto el surgimiento de una nueva generación de personas que necesitan estar

Más detalles

Descripción. Objetivos de Aprendizaje. Estructura y Contenidos

Descripción. Objetivos de Aprendizaje. Estructura y Contenidos Descripción En el curso Desarrollo JavaScript utilizamos varias técnicas y tecnologías basadas en el popular lenguaje de programación JavaScript. Este curso permite a los estudiantes adquirir los conocimientos

Más detalles

Hasta hace no mucho tiempo algunos amigos desarrolladores hablaban. Mi idea de comunicabilidad. como un atributo de la interfaz de usuario.

Hasta hace no mucho tiempo algunos amigos desarrolladores hablaban. Mi idea de comunicabilidad. como un atributo de la interfaz de usuario. Luis Correa como un atributo de la interfaz de usuario Resumen A partir de su experiencia personal, el autor presenta su visión del concepto de Comunicabilidad, como un atributo de las interfaces gráficas

Más detalles

Programación Orientada a Objetos

Programación Orientada a Objetos Programación Orientada a Objetos PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS 1 Sesión No. 8 Nombre: El Modelo de diseño con UML Contextualización Los modelos que podemos crear con UML son varios, por lo que debemos

Más detalles

Ingeniería del Software Herramientas CASE Que es CASE? Ingeniería de sistemas asistida por computadoras (Computer-aised system engineering, o CASE)

Ingeniería del Software Herramientas CASE Que es CASE? Ingeniería de sistemas asistida por computadoras (Computer-aised system engineering, o CASE) Que es CASE? Ingeniería de sistemas asistida por computadoras (Computer-aised system engineering, o CASE) es la aplicación de la tecnología de la información a las actividades, técnicas y a las metodologías

Más detalles

CUESTIONARIO CLIENTE PARA SITIO WEB

CUESTIONARIO CLIENTE PARA SITIO WEB CUESTIONARIO CLIENTE PARA SITIO WEB Este documento le ayudará a identificar los objetivos principales de su web, así como a definir los objetivos y necesidades: el mensaje, la audiencia, contenidos, apariencia

Más detalles

Capítulo 3. Metodología

Capítulo 3. Metodología Capítulo 3. Metodología 3.1 Introducción Para el desarrollo de este trabajo se utilizó la metodología Ingeniería Web IWeb es una propuesta metodológica que trabaja con la World Wide Web y la Internet.

Más detalles

Las tecnologías fortaleciendo el poder popular

Las tecnologías fortaleciendo el poder popular GUÍA DE USO Las tecnologías fortaleciendo el poder popular CONTENIDO Qué puedo hacer con KOINA?...3 Esta es una vista de un Periódico digital desarrollado con KOINA:...3 Cómo solicitar permiso para utilizar

Más detalles

IMPLANTACIÓN DE SISTEMAS OPERATIVOS

IMPLANTACIÓN DE SISTEMAS OPERATIVOS Resultados de aprendizaje y criterios de evaluación: 1. Instala sistemas operativos, analizando sus características e interpretando la documentación técnica. a) Se han identificado los elementos funcionales

Más detalles

Escuela de Estudios Profesionales Programa Ahora Universidad del Turabo

Escuela de Estudios Profesionales Programa Ahora Universidad del Turabo Escuela de Estudios Profesionales Programa Ahora Universidad del Turabo Conceptos y Escrito Comparativo sobre Wimba y Articulate Yarelis Marquez Diaz Profa. E. Rubiio ETEL 601 Conceptos (Aplicaciones)

Más detalles

UTILIZACIÓN DE LOS BLOG S COMO HERRAMIENTA PEDAGÓGICA

UTILIZACIÓN DE LOS BLOG S COMO HERRAMIENTA PEDAGÓGICA PROYECTO EDUCATIVO SECUNDARIA 2012 UTILIZACIÓN DE LOS BLOG S COMO HERRAMIENTA PEDAGÓGICA PROF. GIOVANNI GARCÍA MANRIQUE EL BLOG Un blog, o en español también una bitácora, es un sitio web periódicamente

Más detalles

Métodos para el diseño de soluciones

Métodos para el diseño de soluciones Sergio Sotelo IBM Software IT Architect smsotelo@pe.ibm.com Agenda Unified Method Architecture Introducción a TOGAF 2 Método o Metodología? Método Modo de decir o hacer con orden una cosa Métodología Ciencia

Más detalles

ÍNDICE 1. INTRODUCCIÓN 2. EL CONTEXTO DE USO. Índice / Diseño de Apps infantiles / Morante, M. / 3

ÍNDICE 1. INTRODUCCIÓN 2. EL CONTEXTO DE USO. Índice / Diseño de Apps infantiles / Morante, M. / 3 ÍNDICE 1. INTRODUCCIÓN 9 1.1. Objetivos de la investigación 1.2. Definición del objeto de estudio: Aplicaciones digitales, lúdicas y educativas para bebés 1.3. Hipótesis de estudio 1.4. Delimitación de

Más detalles

PROGRAMA INSTRUCCIONAL. PRODUCCIÓN PUBLICITARIA (Asignatura de dominio)

PROGRAMA INSTRUCCIONAL. PRODUCCIÓN PUBLICITARIA (Asignatura de dominio) UNIVERSIDAD FERMIN TORO VICE RECTORADO ACADEMICO FACULTAD DE CIENCIAS ECONOMICAS Y SOCIALES ESCUELA DE COMUNICACION SOCIAL PROGRAMA INSTRUCCIONAL PRODUCCIÓN PUBLICITARIA (Asignatura de dominio) CÓDIGO

Más detalles

Definición Qué es un Robot? Actividad1. Robot

Definición Qué es un Robot? Actividad1. Robot Definición Qué es un Robot? Robot Un robot es una máquina capaz de hacer cosas increibles. Robots o bots son diseñados para realizar tareas de forma autónoma e independiente de ayuda humana. En su corta

Más detalles

PLAN ESTRATÉGICO DE SISTEMAS Y COMUNICACIONES DEL MINISTERIO DE FOMENTO

PLAN ESTRATÉGICO DE SISTEMAS Y COMUNICACIONES DEL MINISTERIO DE FOMENTO PLAN ESTRATÉGICO DE SISTEMAS Y COMUNICACIONES DEL MINISTERIO DE FOMENTO 2005-2008 Subdirector General de Tecnologías y Sistemas de la Información Ministerio de Fomento Gerente DMR Consulting Palabras clave

Más detalles

Curso ONLINE de Experiencia de Usuario_. Duración: 50 sesiones aprox. (150 horas lectivas)

Curso ONLINE de Experiencia de Usuario_. Duración: 50 sesiones aprox. (150 horas lectivas) Curso ONLINE de Experiencia de Usuario_ Duración: 50 sesiones aprox. (150 horas lectivas) CURSO ONLINE DE EXPeriencIA DE USUARIO (UX)_ Quieres dedicarte a una de las profesiones más demandadas y apasionantes

Más detalles

Programación bajo UML

Programación bajo UML Descripción y Contenido del Curso Programación bajo UML Capacity Academy Educación en Tecnología de la Información Online, Efectiva y Garantizada Qué aprenderá si toma este Curso? En este curso aprenderás

Más detalles

El producto desarrollo de liderazgo juvenil

El producto desarrollo de liderazgo juvenil El producto Nuestro objetivo es el desarrollo de liderazgo juvenil, en colaboración con las empresas, que tienen las puertas abiertas con oportunidades desafiantes creando un espacio donde nuestros practicantes

Más detalles

Maestría en Ingeniería

Maestría en Ingeniería Maestría en Ingeniería Curso de Ingeniería Web Sesión 2: Métodologías de Diseño de Aplicaciones Web Fernando Barraza A. fbarraza@puj.edu.co Sesión 2 Objetivo: Presentar las aproximaciones actuales y métodos

Más detalles

Desarrollo de Aplicaciones Windows Store Avanzado Usando HTML5 y JavaScript

Desarrollo de Aplicaciones Windows Store Avanzado Usando HTML5 y JavaScript Después de completar este curso, los estudiantes serán capaces de: Agregar animaciones y transiciones en una aplicación Windows Store para mejorar la experiencia del usuario. Localizar la interfaz de usuario

Más detalles

Selección del Hardware y Software Administración del proceso de desarrollo de Sistemas de Información.

Selección del Hardware y Software Administración del proceso de desarrollo de Sistemas de Información. Administración del proceso de desarrollo de Sistemas de Información. Determinación de las necesidades de hardware y software. Existencia de equipo en la organización. Proceso de estimación de las cargas

Más detalles

ESCUELA SUPERIOR POLITÉCNICA DEL LITORAL Guayaquil - Ecuador

ESCUELA SUPERIOR POLITÉCNICA DEL LITORAL Guayaquil - Ecuador ESCUELA SUPERIOR POLITÉCNICA DEL LITORAL Guayaquil - Ecuador Descripción del problema Objetivos Análisis, Diseño e Implementación Instalación del Prototipo en FASINARM Pruebas Resultados de las pruebas

Más detalles

Proceso Integral del Desarrollo de Objetos de Aprendizaje: Modelo Prescriptivo de Proceso Evolutivo.

Proceso Integral del Desarrollo de Objetos de Aprendizaje: Modelo Prescriptivo de Proceso Evolutivo. Proceso Integral del Desarrollo de Objetos de Aprendizaje: Modelo Prescriptivo de Proceso Evolutivo. Verónica Rodríguez Rodríguez y Gerardo Ayala San Martín Laboratorio ICT Interactive and Cooperative

Más detalles

UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DEL CARIBE PROCEDIMIENTO VIRTUALIZACIÓN DE CURSOS GESTIÓN DOCENCIA

UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DEL CARIBE PROCEDIMIENTO VIRTUALIZACIÓN DE CURSOS GESTIÓN DOCENCIA Página: 1/9 UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DEL CARIBE GESTIÓN DOCENCIA Página: 2/9 1. OBJETO Generar los contenidos, recursos digitales, objetos virtuales de aprendizaje, estructuras curriculares, estrategias pedagógicas

Más detalles

DIRECCIÓN ADMINISTRATIVA

DIRECCIÓN ADMINISTRATIVA ORGANIZACIÓN ADMINISTRATIVA : EL PROCEDIMIENTO OPERATIVO AUTOR: JAVIER INDARTE SALINAS INTRODUCCIÓN CONTENIDO 1. LA DEFINICIÓN DE LOS PROCESOS ADMINISTRATIVOS 2. EL TRAZADO DE LOS CIRCUITOS ADMINISTRATIVOS

Más detalles

PMD SATCA 1 : Carrera:

PMD SATCA 1 : Carrera: 1. Datos Generales de la asignatura Nombre de la asignatura: Programación avanzada de dispositivos móviles Clave de la asignatura: PMD - 1606 SATCA 1 : 2-3-5 Carrera: Ingeniería Informática 2. Presentación

Más detalles

Metodología Scrum. Entregables para la primera Fase

Metodología Scrum. Entregables para la primera Fase Metodología Scrum Entregables para la primera Fase 2. Introducción Se debe dar una idea somera pero exacta de los diversos aspectos que componen el trabajo. Se trata en última instancia, de hacer un planteamiento

Más detalles

SIMULACIÓN DE UNA CALCULADORA DE MATEMÁTICA

SIMULACIÓN DE UNA CALCULADORA DE MATEMÁTICA SIMULACIÓN DE UNA CALCULADORA DE MATEMÁTICA BÁSICA. INITE, S.C. no es responsable del contenido, de la veracidad de los datos, opiniones y acontecimientos vertidos en el presente caso práctico. La finalidad

Más detalles

DISEÑO Y CONSTRUCCION DE MODELOS WEB

DISEÑO Y CONSTRUCCION DE MODELOS WEB DISEÑO Y CONSTRUCCION DE MODELOS WEB UNIDAD II Politécnicos 2.1 DISEÑO DE SITIOS WEB El diseño se desarrollaba de manera ad- hoc y por lo general se efectuaba a medida que se generaba HTML. Después evolucionó

Más detalles

EVALUACIÓN EN LA FORMACIÓN POR COMPETENCIAS

EVALUACIÓN EN LA FORMACIÓN POR COMPETENCIAS EVALUACIÓN EN LA FORMACIÓN POR COMPETENCIAS Evaluación por competencias Evaluación del desempeño Producto tangible o acción observable (evidencia) Promueven autoevaluación Revela grados de eficiencia basado

Más detalles

UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE CHIAPAS LICENCIATURA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES

UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE CHIAPAS LICENCIATURA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE CHIAPAS LICENCIATURA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES Área de formación: Disciplinaria Unidad académica: Interacción Humano-Computadora Ubicación: Octavo Semestre Clave: 2100 Horas semana-mes:

Más detalles

ISO 9001 Auditing Practices Group Guidance on:

ISO 9001 Auditing Practices Group Guidance on: International Organization for Standardization International Accreditation Forum ISO 9001 Auditing Practices Group Guidance on: Auditando el proceso de Diseño y Desarrollo 1. Introducción El objetivo de

Más detalles

ANÁLISIS DE SISTEMAS. Prof. Eliz Mora

ANÁLISIS DE SISTEMAS. Prof. Eliz Mora ANÁLISIS DE SISTEMAS Prof. Eliz Mora Programa Fundamentos del Análisis de Sistemas Estilos Organizacionales y su impacto en los Sistemas de Información Rol del Analista de Sistema Determinación de Factibilidad

Más detalles

TDR - Implementación de e-learning

TDR - Implementación de e-learning TDR - Implementación de e-learning 1. Objeto El proveedor del servicio (en adelante, proveedor) suministrará: Diseño, implementación, ejecución y seguimiento en plataforma que se recomiende de cursos e-learning

Más detalles