El Sector Audiovisual en Asturias ante el Reto de la Televisión Digital. José Pérez García Director General de ASIMELEC

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1 El Sector Audiovisual en Asturias ante el Reto de la Televisión Digital José Pérez García Director General de ASIMELEC

2 BREVE HISTORIA ASIMELEC, fundada en 1984, es la única Asociación del sector electrónico que agrupa a FABRICANTES, COMERCIALIZADORES, DISTRIBUIDORES y en el caso del sector de Telecomunicaciones a INSTALADORES. Su finalidad es fomentar y apoyar el desarrollo de las empresas de la electrónica y comunicaciones en España, mediante la defensa de sus asociados y desarrollo del sector. Las empresas representadas por ASIMELEC mas de dan a trabajo directo a personas, suponiendo su facturación casi el 3% del PIB de España. El número de Compañías directamente asociadas superan las 200.

3 COMISIONES DE TRABAJO (I) Las empresas asociadas a ASIMELEC se reúnen formando Comisiones o grupos de trabajo en las que se analiza la problemática de su mercado, se realizan acciones conjuntas: estudios de mercado, elaboración de informes, realización de campañas de comunicación, organización de jornadas técnicas, solución a problemas comunes a las empresas del sector, estadísticas del sector, etc. TECNOLOGIAS DE IMPRESIÓN DIGITAL PILAS Y ACUMULADORES RADIOCOMUNICACIONES TELEFONÍA MÓVIL SOPORTES DE GRABACIÓN INTERNET Y TELECOMUNICACIONES MAYORISTAS DE PRODUCTOS DE TECNOLOGÍAS DE LAS INFORMACIÓN ELECTRONICA DE CONSUMO

4 COMISIONES DE TRABAJO (II) SEGURIDAD Y CONFIANZA EN LA RED TELEFONÍA MÓVIL HOGAR DIGITAL TELEVISIÓN DIGITAL CALL CENTER SOCIO CORPORATIVO FENITEL HARDWARE IMAGEN DIGITAL Oviedo, 6 de noviembre 4 de 2008

5 Temas a tratar Convergencia Cultura Nuevas Tecnologías Contenidos Digitales: Análisis de Mercado Mercado de la Televisión y Televisión Digital Conclusiones

6 Convergencia Cultura Nuevas Tecnologías Industria que viene del enfrentamiento: canon analógico canon digital. Convencimiento de la existencia y oportunidades que supone la convergencia. Oportunidades que deriva en la existencia de nuevos modelos de negocio.

7 Convergencia Cultura Nuevas Tecnologías De dónde viene esta Convergencia? - Evolución de los contenidos debido a la generalización del acceso a Internet. - Aparición de nuevos dispositivos con gran capacidad de almacenamiento y con gran variedad de funcionalidades y precios más bajos (Ley de Moore) - El sector más joven de la población dedica ya más tiempo a estos nuevos contenidos que a ver la televisión tradicional.

8 La Evolución Tecnológica 40 AÑOS CUMPLIEDOSE LA LEY DE MOORE En 1965 Gordon Moore afirmó en una entrevista a la revista Electronics, que el número de transistores por pulgada en circuitos integrados se duplicaba cada año Esta progresión de crecimiento exponencial: doblar la capacidad de los microprocesadores cada año, es lo que se considera la Ley de Moore. La consecuencia directa de la Ley de Moore es que los precios bajan en un principio para mantenerse luego, al mismo tiempo que las prestaciones suben: el grado de obsolescencia de un producto se reduce a dos años. En 26 años el número de transistores en un chip se ha incrementado nada más y nada menos que veces.

9 Dispositivos Evolución de los dispositivos hacia la convergencia FOTOS JUEGOS VÍDEO MUSICA VOZ Cámara Cámara digital analógica 1 Mpixel 2 Mpixel 4 Mpixel 6 Mpixel 8 Mpixel Cámaras de fotos juegos HD 4-6 mpixel Gameboy pantalla HD PSP vídeo Juegos HD Teléfonos PS2 Xbox música móviles Xbox 360 Consolas Nintendo DS HD-DVD de juegos PS3 Reproductores de Voz vídeo DVD portatil VHS DVD vídeo Reproductores de fotos música y vídeo Reproductores música 100 GB de música 60 GB CD portatil 10 GB 20GB 40 GB vídeo en disco duro música en juegos disco duro politonos simples Real tones Cámara 2-3 Cámara 0-1 mpixel SMS Tonos mpixel pantalla color Evolución de MMS UMTS GSM los móviles a GPRS, WAP convergencia de medios Fuente: GAPTEL (2006), Contenidos digitales: nuevos modelos de distribución online

10 Informe 2008 de la Industria de Contenidos Digitales de ASIMELEC ( 08_Industria_Contenidos_Digitales.pdf

11 Qué pretende este informe? Nace con vocación de observatorio Ayuda al análisis de la convergencia cultura y tecnología Análisis y búsqueda de nuevos modelos de negocio

12 Foro de expertos Para la elaboración del informe, ASIMELEC ha constituido un foro de expertos que ha aportado su experiencia en el ámbito de los contenidos digitales: D. Martín Pérez, Presidente de ASIMELEC D. José Pérez, Secretario General de ASIMELEC D. Jorge Pérez, Catedrático ETSIT Universidad Politécnica de Madrid D. Eladio Gutiérrez, Presidente Impulsa TDT D. Ángel García Castillejo, Consejero CMT D. José Neri, Consejero Director General SDAE D. Rafael Sánchez, Director Gerente EGEDA D. Carlos Iglesias, Secretario General ADeSe Dª. María Rosa Rotondo, Secretaria General AESAM D. Daniel Torres, Director Observatorio Nacional de las Telecomunicaciones y de la SI.

13 Análisis de Mercado de Contenidos Digitales Segmentos de Ocio y Entretenimiento: 14 Segmentos de Ocio Digital: - Industria Cinematográfica - Televisión Convencional - Televisión de pago - Industria discográfica - Radio - Internet

14 Análisis de Mercado de Contenidos Digitales - Videojuegos - Revistas - Periódicos - Libros - Casinos - Deportes - Parque Temático - Información Empresarial

15 Volumen de los sectores del mercado de ocio en 2007 (M$) Figura 31: Volumen de los sectores del mercado del ocio en 2007 (M$) Libros Internet Televisión convencional Periódicos Televisión de pago Deportes Industria cinematográfica Revistas Radio Casinos Videojuegos Industria discográfica Fuente: PWC [24]

16 Evolución del Mercado de Ocio y Entretenimiento Evolución del mercado español del ocio y entretenimiento % 10% 8% 6% 4% 2% 0% Tamaño del mercado (Millones $) Crecimiento (%) Fuente: PricewaterhouseCoopers (2007), Global Entertainment and Media Outlook:

17 Evolución de la Contribución Relativa de cada Sector al Conjunto del Mercado 30% 25% 20% 15% 10% 5% 0% Industria cinematográfica Televisión convencional Televisión de pago Industria discográfica Radio Internet Videojuegos Revistas Periódicos Libros Casinos Deportes Fuente: PricewaterhouseCoopers (2007), Global Entertainment and Media Outlook:

18 Cadena de valor tradicional Figura 1: Cadena de valor tradicional del mercado de los contenidos Creación de contenidos Producción Grabación de los soportes físicos Marketing Distribución física Venta mayorista Venta minorista Fuente: OCDE

19 Cadena de valor de la distribución on-line de contenidos Derechos de autor Hosting Creación Producción Marketing y venta Codificación DRM Transporte Terminales Software Facturación Creación de contenidos digitales Gestión de activos digitales Redes y terminales Fuente: GAPTEL (2006), Contenidos digitales. Nuevos modelos de distribución online

20 Mercado Audiovisual Dos Modelos Tradicionales Ingresos por visionado de películas en salas de cine Ingresos por venta y alquiler de películas de video Situación Actual Descenso de Ingresos en ambos modelos de negocio

21 Ventanas temporales de explotación de películas en España Fecha del estreno en sala 3-6 meses Proyección en salas 3-6 meses tras el estreno Venta física y digital / alquiler físico y digital 3 meses tras el estreno PPV y VoD (estrenos) 1 año PPV y VoD (catálogo) 6-12 meses tras el estreno Canales de TV de pago meses tras el estreno Televisión en abierto 6 meses 12 meses 18 meses 24 meses 30 meses Fuente: elaboración propia

22 Evolución de los ingresos por taquilla de cine (millones ) Número de espectadores en salas de cine (millones) % ,1% 8,3% % 0,2% -2,7% 0% -8,2% -10% % 30% 20% -20% -30% -40% Ingresos Crecimiento % 20% 10% 5,1% 0% -2,8% -4,7% -8,2% -10% -11,1% -20% -30% -40% Nº Espectadores Crecimiento Fuente: ICAA, Ministerio de Cultura Fuente: ICAA, Ministerio de Cultura

23 La batalla por las ventanas de explotación del video ,6 634,9 636,2 643, ,6 214,3 151,1 130,3 96,3 92,5 199,6 213,5 227,7 184,9 75,7 51, Taquilla de cine Venta DVD Alquiler DVD PPV VoD TV de pago Fuente: Ministerio Cultura, UVE, CMT

24 Previsión modelo on-line Ingresos por venta online de películas (millones $) ,3 9,4 8,8 5,7 5,5 2,5 2,7 1 0,4 0, Ingresos VoD Ingresos por descargas Fuente: Screen Digest (2007): Online Movie Strategies

25 Figura 55: Ingresos por nuevos modelos de negocio a través de Internet (miles ) Descargas de películas Alquiler online Fuente: Screen Digest

26 Video bajo demanda Figura 56: Ingresos por VoD y PPV en servicios de TV de pago en España (M ) % ,7 130,3 25,7% 16,0% 151,1 22,4% 184,9 227,7 23,1% 25% 20% 15% 10% 50 5% % Volumen Crecimiento Fuente:CMT

27 Figura 63: Número de descargas a través de Internet en España Descargas de películas Alquiler online Fuente: Screen Digest

28 Mercado de la Televisión en España

29 Televisión Negocio Tradicional Figura73: Evolución de la inversión publicitaria real en TV en España (M ) % % ,2 2669,9 15,2% 2951,4 10,5% 3188,4 8,0% ,7% 16% 14% 12% 10% 8% 6% % Volumen Crecimiento Fuente: Infoadex

30 Televisión Negocio Tradicional Figura 74: Inversión publicitaria en las cadenas de televisión (M ) ,5 713,1 953, ,4 834,8 186,6 282,5 48,2 132,8 378,1 354,8 44,5 60, TVE Tele 5 Antena 3 Cuatro La Sexta TV autonómicas Canales temáticos Fuente: Infoadex

31 Televisión Modelo Tradicional Figura 75: Reparto de la inversión publicitaria en televisión en España en ,3% 3,9% 10,4% 1,8% 20,9% 24,4% 30,4% TVE Tele 5 Antena 3 Cuatro La Sexta TV autonómicas Canales temáticos Fuente: Infoadex

32 Televisión Modelo Tradicional Figura 79: Cuota de pantalla por medio de distribución en España (%) 90% 80% 70% 77,4% 75,8% 74,4% 73,6% 72,7% 70,9% 69,1% 67,4% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0% 16,9% 18,2% 18,4% 18,4% 18,4% 18,5% 18,8% 18,7% 5,7% 6,0% 7,2% 8,1% 9,0% 10,5% 12,0% 13,8% mar-07 may-07 jul-07 sep-07 nov-07 ene-08 mar-08 may-08 Fuente: Impulsa TDT Plataformas de Satélite Cable IPTV Analógico Terrestre Digital Terrestre

33 Televisión Nuevos Modelos de Explotación y Distribución Televisión Digital de Pago: satélite, cable, IPTV Suscripción por acceso a los contenidos Pago por visión Video bajo demanda TV Gratuita por Internet TV Digital Terrestre TV mejorada (Enhanced Television) TDT de pago Televisión en el móvil

34 Del mundo físico al mundo online: televisión NUEVOS MODELOS DE NEGOCIO Suscripción por acceso a contenidos Televisión gratuita por Internet TDT de pago Televisión en el móvil Ingresos obtenidos TV en España (millones ) , , , ,0 EVOLUCIÓN DE INGRESOS , , , , Inversión publicitaria Suscripciones TV de pago Fuente: Infoadex y CMT

35 Mercado de la Televisión: tendencias Incremento de la oferta de contenidos en Alta Definición Aparición de nuevos servicios de televisión a través de Internet Aparición de canales de TDT de pago

36 Mercado de Contenidos Generados por el Usuario NUEVOS MODELOS DE NEGOCIO Publicidad en Redes sociales Publicidad en servicios de compartición de vídeos Publicidad en Blogs EVOLUCIÓN DE INDICADORES Visitantes únicos a las redes sociales (millones) Visitantes únicos a Youtube (millones) ago-07 sep-07 oct-07 nov-07 dic-07 ene-08 feb-08 mar-08 abr-08 may-08 jun-08 jul-08 ago ago-07 sep-07 oct-07 nov-07 dic-07 ene-08 feb-08 mar-08 abr-08 may-08 jun-08 jul-08 ago-08 MySpace Facebook Fuente: Compete.com

37 Conclusiones La distribución online de música no ha logrado compensar la disminución de ingresos experimentada por los modelos de negocio tradicionales de distribución de música sobre soporte físico. El sector está explorando nuevos modelos de negocio para la música, como son los modelos basados en publicidad, la comercialización de música sin protección DRM o el apoyo en redes sociales como nuevos canales de venta. El sector del vídeo está inmerso en la batalla por el control de la segunda ventana de explotación (tras proyección en cine), entre la distribución online y la distribución en soporte físico, con diferencias entre Europa y América En el sector de los videojuegos el contenido distribuido en formato físico se complementa y enriquece mediante el juego online. Ambas formas de distribución de contenidos experimentan importantes crecimientos La publicidad sigue siendo el principal modelo de negocio de los servicios prestados en Internet. El sector de contenidos generados por el usuario (redes sociales, blogs, plataformas de video, etc.) está también explorando nuevos modelos basados en publicidad para rentabilizar las importantes audiencias que consiguen este tipo de portales en Internet

38 ASIMELEC C/ Orense, Madrid Fax:

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