ANÁLISIS DEL ESTADO DE DESARROLLO DE LOS VIDEOJUEGOS EN LA NUBE

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1 ANALISIS DEL ESTADO DE DESARROLLO DE LOS VIDEOJUEGOS EN LA NUBE 1 ANÁLISIS DEL ESTADO DE DESARROLLO DE LOS VIDEOJUEGOS EN LA NUBE Mauricio Betancourt Hurtado Maurox772@gmail.com Diego José Cuartas Ramírez diego.cuartas@upb.edu.co Resumen La industria de videojuegos ha experimentado en los últimos años altas tasas de crecimiento, debido al desarrollo de la computación, capacidad de procesamiento, imágenes más reales y la estrecha relación entre películas de cine y los videojuegos, con lo cual los consumidores reconocen los títulos más pronto. En la década de 2000, los videojuegos han pasado a generar más dinero que la del cine y la música juntas, como en el caso de España; la industria de videojuegos generó millones de euros durante 2009 en todo el mundo. (Noticias EUROPAPRESS, 2010) No solo eso, la industria de los videojuegos sufre cambios drasticos cada año, y es por eso que en este articulo se presenta al lector una vigilancia tecnologica donde se analiza toda la información acerca de las tecnologías que han emergido y están ahora rigiendo este mercado, también se muestran datos sobre una tecnologia en particular, los videojuegos en la nube y cómo esta es la próxima en ser la pionera en este mercado, aunque faltan que otras tecnologías emerjan para que esta pueda ser adaptada totalmente. Palabras clave: Videojuegos en la Nube, computación en la nube, dispositivos móviles, consolas de videojuegos, calidad de servicio, realidad virtual. Abstract The video game industry has experienced in recent years, high growth rates, due to the development of computing, processing power, vivid images and the close relationship between films and videogames, which consumers recognize more titles soon. (News EUROPAPRESS, 2010) In the 2000s, video games have gone on to generate more money than the film and music together, as in the case of Spain, the video game industry generated 57,600 million euros in 2009 throughout the world. Not only that, the game industry undergoes drastic changes every year, and that's why in this article introduces the reader to technological surveillance which analyzes all the information about the technologies that have emerged and are now ruling this market, also provides data on a particular technology, video games in the cloud and as this is the next to be the pioneer in this market, although other technologies emerging missing so that it can be customized completely.

2 ANALISIS DEL ESTADO DE DESARROLLO DE LOS VIDEOJUEGOS EN LA NUBE 2 Keywords: Cloud gaming, cloud computing, mobile devices, game consoles, quality of service, virtual reality. 1. Introducción La Electronic Entertainment Expo, (E3), es la convención de videojuegos más importante de la industria, en ella Microsoft presentó su consola Xbox One y Sony su consola Playstation 4, cada consola mostró algo en particular y es su adaptación con la tecnología de videojuegos en la nube (E3 Expo, 2013). Aun así algunos se preguntan: será la última generación de consolas que veremos?, esto se debe a que el mercado ha cambiado tanto que las empresas más posicionadas en el mercado, quienes son las pioneras en el desarrollo de videojuegos y consolas han perdido muchísimo dinero debido a que los jugadores no tienen la misma motivación de comprar sus productos sino que experimentan con nuevos desarrollos y salen bastante satisfechos, Nintendo es quizás una de las más afectada ya que su última consola el Wii U presentó pérdidas de casi 220 millones de dólares. (Dinero, 2013) Los videojuegos en redes sociales como Facebook se han tomado el mercado, sin mencionar los videojuegos para móviles, sector donde se presenta mayor desarrollo de videojuegos por su gran potencial de usuarios, esto demuestra que el avance tecnológico es evidente ya que las empresas grandes están siendo forzadas a deversificar su portafolio de productos, un ejemplo claro es Square Enix, una empresa muy reconocida por títulos como Final Fantasy, Kingdom Heart y Dragon Quest, la cual desarrollaba exclusivamente para consolas, a quien se le ha visto con títulos en el mercado de los móviles como The World Ends with You para IOS o Final Fantasy III para Android. Ubisoft, creadores de Prince of Persia y Devil May Cry, tiene títulos como Assasins Cread para IOS. (Cocke, 2013) Microsoft afirma que los videojuegos en la nube será la tecnología del futuro y ha enfocado sus investigaciones para poseer la mejor implementación posible y ser la pionera en el desarrollo de esta (Coombes, 2013), de igual forma la empresa Sony, su competencia, compró Gaikai, una de las empresas que desde el 2008 prestaba servicios de videojuegos en la nube (Orland, 2012), estas dos grandes compañías, se han dado cuenta que estos, son el proximo producto que impactara la industria de los videojuegos. Sin embargo no todo es positivo, una empresa conocida como OnLive viene prestando el servicio de videojuegos en la nube para tabletas y televisores inteligentes pero sin resultados positivos significativos, se han declarado en bancarrota y es posible que ya esten gestionando para ser adquirida por otra empresa (Waxman, 2012), el hecho es que esta tecnología tiene sus problemas por lo cual hoy en día no puede ser adaptada. El proposito de este articulo es en efecto por medio de vigilancia tecnologica determinar que pasa con esta tecnologia.

3 ANALISIS DEL ESTADO DE DESARROLLO DE LOS VIDEOJUEGOS EN LA NUBE 3 2. Estado de Arte de los videojuegos en la nube Acerca de los videojuegos en la nube se puede encontrar amplica documentacion alrededor del tema. Artículos de personas muy reconocidas en el área de los videojuegos donde afirman que el futuro está en la nube o cloud computing, estudios de marketing para poder predecir la nueva tendencia, han determinado que esta tecnología está emergiendo lento y que aún falta para que esta pueda ser adaptada. Se realizará un recorrido por cada tema empleando la informacion encontrada para el desarrollo de esta vigilancia y así poder llegar a una conclusión clara sobre que sucede con esta tecnología. Teniendo en cuenta la rapidez con la que cambia el mercado de los videojuegos lo cual exige al profesional del marketing conocer las tendencias que parecen ofrecer más garantías de futuro ante un presente incierto. Conceptos como free to play, publicidad ingame, serious games o videojuegos en la nube son solo algunas de las claves que marcaran el rumbo de la mayor industria del entretenimiento mundial en los próximos meses. (Maqueda & Mo) Se encontro que los videojuegos en la nube abarcan todas las ofertas del mercado hoy en día dando la posibilidad a los usuarios de jugar videojuegos de alta calidad en televisores inteligentes, tablets, PCs, portátiles y smartphones. (Baun, Kunze, & Nimis) Cabe recalcar que hoy en día aunque existen plataformas que ofrecen videojuegos en la nube, a estas no les va del todo bien y afirmaciones por parte de la empresa OnLive en sus artículos donde expresa que deben hacer una restructuración similar a una bancarrota en agosto del 2012, hace pensar que algo aún está faltando. (Waxman, 2012) Roberto Canovas, director regional de Electronic Arts Latinoamérica en uno de sus entrevistas comenta: El hecho de que los videojuegos en la nube sea el futuro, no lo hace más fácil. La mejor manera que hemos encontrado para prepararnos es diversificar el portafolio y asegurar que tengamos grandes propiedades intelectuales en todas las plataformas en medios digitales. Me queda la seguridad de que habrá una coexistencia absoluta entre las plataformas. (Onofre, 2012) Esto quiere decir que aun el mercado no está listo para esta tecnología ya que no desea abandonar la tecnología pasada (consolas de videojuegos) pero es muy posible que ambas

4 ANALISIS DEL ESTADO DE DESARROLLO DE LOS VIDEOJUEGOS EN LA NUBE 4 tecnologías deban coexistir juntas. Sobre todo porque ya la gente está adaptando más y más las tecnologías móviles y es muy seguro que la demanda de videojuegos de alta calidad que prestan las consolas de videojuegos no va a poder entrar aquí, causando que los videojuegos en la nube tengan una entrada directa al mercado. Otro análisis de la firma ABI Research proyectan que el mercado de los videojuegos en la nube (cloud gaming) a nivel global tendrá un valor de 29,000 millones de dólares a nivel mundial en 2015, lo que habrá representado un crecimiento anual acumulado de 14.8% respecto a los 14,500 millones de dólares que tenía en (AbiResearch) Otras dudas que surgen son, Qué pasará con las empresas que se especializan en la creación de hardware como tarjetas de video?, esta pregunta fue resuelta durante la Conferencia de Desarrolladores de Juegos (Game Developers Conference - GDC), por la empresa AMD, esta dio a conocer su estrategia en el mercado de los juegos en todo el mundo. La "Estrategia de Juegos Unificada de AMD" impulsará el mercado de los videojuegos a través de consolas, plataformas cloud, tablets y PC s. Gaming Evolved, lanzada hace tres años en la GDC, es el núcleo de la "Estrategia de Juegos Unificada de AMD", y ha sido la fuerza impulsora detrás de los revolucionarios paquetes de juegos Never Settle y un factor importante detrás de la adopción de los motores de AMD en la próxima generación de consolas de juegos. Aprovechando este momento, AMD presentó sus tarjetas gráficas AMD Radeon Sky Graphics, que son la piedra angular de su liderazgo en la industria de plataformas para juegos en la nube. "Los juegos en tiempo real a través de la nube representan una oportunidad importante y AMD está preparada para liderar en esta vertical gracias a su extensas capacidades gráficas de hardware y software", expresó David Cummings, Director Senior de Gráficos Profesionales AMD. AMD está trabajando estrechamente con CiiNow, G-Cluster, Otoy y Ubitus para ofrecer excepcionales experiencias de juego AMD Radeon en la nube. (AMD, 2013)

5 ANALISIS DEL ESTADO DE DESARROLLO DE LOS VIDEOJUEGOS EN LA NUBE 5 La empresa competidora de AMD, es Nvidia esta en su pagina web ya esta mostrando su tecnologia para ofrecer videojuegos en la nube y de esta forma tambien tener posicionamiento en la industria de los videojuegos. (Nvidia) Y las nuevas consolas que ofrecen? La relación entre el desarrollo y progreso tecnológico y la nube se va haciendo más estrecha con el pasar del tiempo. Si se tiene en cuenta el desarrollo de las consolas de videojuegos en los anteriores 7 años se podrán observar cambios significativos tanto en software como en hardware, más allá que en los producidos en los años anteriores, como caso en concreto se puede exponer la evolución de la consola de Microsoft Xbox, partiendo de la versión 360 a la más reciente Xbox One para sobre la cual comenta Treadwell vicepresidente de ingeniería de Microsoft la diferencia fundamental entre las anteriores consolas y la nueva es su estrecha relación con la nube. (Buchanan, 2013) Sony por su lado con la adquisición de Gaikai y su nueva consola PlayStation 4, comenta que tendrá un servicio de juego en streaming a principios de 2014 que llegará más tarde a Europa que a Estados Unidos debido a las diferencias de conexión a internet existentes. La tecnología del juego en la nube está preparada, la que no está lista es Europa. Existe mucha fragmentación y no es sencillo implementar algo así, hay que planearlo detenidamente porque hay distintos escenarios de banda ancha, ha afirmado en una entrevista con Efe el responsable de Sony Computer Entertainment Europa, Jim Ryan. La compañía tecnológica nipona pondrá en marcha el servicio de juego en streaming en Estados Unidos con títulos de PlayStation 3 que también podrán jugarse en su nueva consola.

6 ANALISIS DEL ESTADO DE DESARROLLO DE LOS VIDEOJUEGOS EN LA NUBE 6 3. Vigilancia Tecnológica Para desarrollar el ejercicio de vigilancia tecnológica fue necesario realizar una microcultura sobre el tema, con el fin de tener un contexto adecuado que facilite el proceso de búsqueda 3.1. Micro cultura Qué son los videojuegos en la nube? Derivan de la nueva tecnología que se está implementando denominada Cloud Computing, lo cual es un conjunto de aplicaciones y servicios que centran la información y las operaciones en servidores ajenos a los del usuario, por tanto, permite al usuario jugar desde su casa sin necesidad de tener un ordenador potente ya que es el respectivo servidor el que se encarga de almacenar la información necesaria así como de ejecutar las operaciones pertinentes. Los juegos en la nube, también llamado juegos bajo demanda. (Qi, Lu, & Raouf, 2010) Cómo funcionan los videojuegos en la nube? Los videojuegos en la nube son un tipo de juego en línea que permite la transmisión directa y bajo demanda de juegos en un ordenador mediante el uso de un cliente ligero, donde se almacena el juego real en el servidor de la compañía del juego y es transmitido directamente a las computadoras con acceso al servidor a través del cliente como se muestra en la Ilustración 1. Ilustración 1 Onlive Game Service

7 ANALISIS DEL ESTADO DE DESARROLLO DE LOS VIDEOJUEGOS EN LA NUBE 7 Esto permite el acceso a los juegos sin necesidad de una videoconsola y en gran medida hace que la capacidad de la computadora del usuario sea una cuestión sin importancia, ya que el servidor de la compañía es el sistema que está ejecutando las necesidades de procesamiento. Los controles y las pulsaciones de los botones por parte del usuario se transmiten directamente al servidor, donde se registran, y el servidor envía de vuelta la respuesta del juego a los controles de entrada. Este proceso funciona con rapidez, con menos de una milésima de segundo de retraso, lo que permite una experiencia de juego casi perfecto. Para mostrar el sistema de la empresa Ubitus se presenta la Ilustracion 2. Ilustración 2 Ubitus Game Service Requisitos para ser implementada? El usuario solo necesita un PC o un dispositivo con conexión a internet que evidentemente debe ser de alta velocidad y baja latencia. Los expertos recomiendan que la conexión a internet sea de 1.5Mbps y de 5Mbps en el caso de que se desee jugar en alta resolución. El sistema OnLive nos muestra los requerimientos mínimos de su sistema para PC que ofrece de videojuegos en la nube. Requerimientos mínimos del sistema: Conexión a Internet: 2 Mbps, wired connection or Wi-Fi connection Sistema Operativo: Windows 7 or Vista (32 or 64-bit) or XP SP3 (32-bit), Mac OS X or later

8 ANALISIS DEL ESTADO DE DESARROLLO DE LOS VIDEOJUEGOS EN LA NUBE 8 Resolución de Pantalla: 1024x576 Tarjeta gráfica con Pixel Shader 2.0 o mejor (PC) La CPU debe soportar SSE2 (PC) Requerimientos Recomendados Para El Sistema: Conexión a Internet: 5 Mbps, wired connection or Wi-Fi connection Sistema Operativo: Windows 7 or Vista (32 or 64-bit) or XP SP3 (32-bit), Mac OS X 10.6 or later Computador: Dual-core PCs, all Intel-based Macs Resolución de pantalla: 1280x720 Tarjeta gráfica con Pixel Shader 2.0 o mejor (PC) La CPU debe soportar SSE2 (PC) Estos son los requisitos que presenta el sistema Onlive en su portal web. (Onlive) 3.2.Busqueda en base de datos cientifica Para dar respuesta a las siguientes preguntas: Cual es el estado de desarrollo de los videojuegos en la nube? Porque se desarrolla los videojuegos en la nube? Cuales son los limitantes de esta tecnologia? Porque las empresas estan migrando a esta tecnologia? Dónde se está desarrollando esta tecnologia? Porque no se ha adoptado masivamente aun esta tecnologia? Se realizó una consulta en la base de datos Scopus con la siguiente ecuación de búsqueda: TITLE-ABS-KEY((cloud AND gaming) OR (videojuegos AND nube) OR (juegos AND nube)) AND PUBYEAR > Resultados y análisis Gráficas de publicaciones por años

9 ANALISIS DEL ESTADO DE DESARROLLO DE LOS VIDEOJUEGOS EN LA NUBE 9 Por los datos obtenidos de la base de datos Scopus y usando la ecuación de búsqueda propuesta se muestra los resultados en la Ilustración 5, las publicaciones por año, que tratan de la tecnología videojuegos en la nube Ilustración 3: Publicaciones por año. Al ver las publicaciones sobre los videojuegos en la nube, se puede notar un crecimiento anual bastante alto, dando asi a entender que esta tecnología está empezando a surgir y ser un foco de estudio por el potencial que tiene hacia el mercado de los videojuegos Autores más importantes y sus aportes Otros datos obtenidos de la base de datos Scopus se muestra en la tabla 1, los autores más importantes, que están investigando acerca de la tecnología de los videojuegos en la nube y sus diferentes enfoques en sus artículos. Autor Universidad Publicaciones Descripción University of California, San Diego, Department of Electrical & Computer Engineering, San Diego United States Sus publicaciones se enfocan en plantear sistemas para una mejor calidad de servicio para los videojuegos en la Dey, Sujit Dey 5 nube. Wang, Shaoxuan University of California, San Diego, Department of Electrical & 4 Trabaja de la mano con Dey, Sujit y

10 ANALISIS DEL ESTADO DE DESARROLLO DE LOS VIDEOJUEGOS EN LA NUBE 10 Chen, KuanTa. Computer Engineering, San Diego United States Institute of Information Science Academia Sinica Taiwan, Institute of Information Science, Taipei Taiwan 3 Tabla 1. Autores mas importantes y aportes también se enfoca en la calidad de servicio. Define los videojuegos en la nube y plantea porque es una tecnología que se adaptara muy bien al mercado de los videojuegos Se concluye que el enfoque es el lograr que la tecnología solucione un problema que la hace no ser una opcion viable y es la necesidad de una infrastructura de red estable y un ancho de banda alto para así brindar un servicio de alta calidad Países con mayor cantidad de publicaciones Se muestra en la siguiente ilustración los países con mayor cantidad de publicaciones United States Canada Germany China Finland India Taiwan Paises con mayor canwdad de publicaciones Ilustración 4 Paises con mayor cantidad de publicaciones.

11 ANALISIS DEL ESTADO DE DESARROLLO DE LOS VIDEOJUEGOS EN LA NUBE 11 En esta gráfica se puede apreciar, como los videojuegos en la nube son una tecnología que Estados unidos quiere adaptar y ser la pionera, ya que pronostican es el futuro en la industria. De igual forma según lo encontrado, Estados Unidos es un país que posee una buena infraestructura de red y también ofrece un servicio de banda ancha excelente, de esta forma puede prestar un servicio de gran calidad con esta tecnología, es por eso que es donde más empresas ofrecen servicio de videojuegos en la nube Instituciones con mayor cantidad de publicaciones En la tabla 2 se muestra las principales instituciones que están investigando esta tecnología y el número de publicaciones que poseen en la base de datos Scopus. Institución Publicaciones University of California, San Diego 5 Microsoft Research 4 National Taiwan University 3 University of Ottawa, Canada 3 Jyväskylän Yliopisto 3 Tabla 2. Instituciones con mayor cantidad de publicaciones En esta tabla, se aprecia como las instituciones de Estados Unidos están invirtiendo tiempo de investigación en esta tecnología. Y es importante ver que la institución Microsoft Research es una de las fuertes acerca de este tema por su número de publicaciones y por lo que presentó Microsoft en el evento E3 con su consola la Xbox One la cual adapta esta tecnología Identificación de principales temas acerca de los videojuegos en la nube Se muestran las palabras claves que mas son mencionadas cuando se busca acerca de esta tecnologia. Palabras claves Cloud computing, Mobile devices, Internet, Virtual reality, Computer simulation, Human computer interaction, Computer software, Computer systems, Quality of service. En la ilustración 7 se muestra el número de artículos acerca de cada uno de estos temas.

12 ANALISIS DEL ESTADO DE DESARROLLO DE LOS VIDEOJUEGOS EN LA NUBE Ilustración 5 Principales temas acerca de los videojuegos en la nube Ya se mencionó que los videojuegos en la nube derivan de la tecnología Cloud computing, por lo que se nota que es el tema que más se encuentra datos sobre esta. Los dispositivos móviles es otro tema que abarca esta tecnología ya que son uno de los mercados que esta tecnología puede atacar, ya que son un blanco para poder desarrollar videojuegos en la nube, un ejemplo es la empresa Onlive, está ofrece servicios para dispositivos moviles y tabletas. La calidad de servicio es otro factor que se esta estudiando para que esta tecnología pueda ser adaptada en todo el mundo. Ahora mostrados los resultados obtenidos se da inicio a la resolucion de las pregutas acerca de esta tecnologia. Cual es el estado de desarrollo de los videojuegos en la nube? En Estados unidos, que es donde se posee la mejor infrastructura de red y un ancho de banda alto y estable, se encuentran empresas como Onlive, Gaikai, CinNow y Cloud Gaming USA que son las que ofrecen este servicio. Tambien las nuevas consolas PS4 y Xbox One vendran apostandole a esta tecnologia en el mercado de las consolas. Porque se desarrolla los videojuegos en la nube?

13 ANALISIS DEL ESTADO DE DESARROLLO DE LOS VIDEOJUEGOS EN LA NUBE 13 La problemática mas grande a resolver con esta tecnologia es lo costoso que es el hardware requerido para poder reproducir los juegos actuales un ejemplo es Crysis un juego que dificilmente se corre en alta calidad debido a que no existe aun una tarjeta de video tan poderosa que pueda correr el nivel de detalle de este juego. Otra situacion que se desea solucionar con esta tecnologia es que el usuario no tenga cartuchos, cds o algun dispositivo de almacenamiento, si no que pueda acceder a su juego desde cualquier lugar y en la posicion donde habia guardado a su personaje. Cuales son los limitantes de esta tecnologia? El ancho de banda que se requiere y la infrastructura de red, ya que esto impide que no se pueda dar un serviciode alta calidad como se desea con este servicio. Esto significa que haya una buena comunicación entre el dispositivo y el servidor, dando asi al usuario conexión todo el tiempo sin retardos desde cualquier sitio en el caso donde este usando un movil o una tableta y muy pocos paises poseen esas ventajas. Porque las empresas estan migrando a esta tecnologia? Al ver como Microsoft con su Xbox One y Sony con su PS4 implementan esta tecnologia en sus nuevas consolas, nos demuestra las grandes ventajas que ofrece los videojuegos en la nube, las cuales son, la seguridad al vender sus videojuegos, la calidad que se le puede ofrecer al usuario ya que el hardware que reproduce el juego es lo mejor y mas apto para este, el dinero que se ahorran en reproducir en masa un videojuego y la distribucion mundial de su juego, por ultimo el ahorro en las campañas publicitarias, ya que todo se haria desde la plataforma donde estan alojados los juegos. Dónde se está desarrollando? Al hacer la vigilancia tecnológica se puede determinar que donde más se está desarrollando es en Estados Unidos empresas como Onlive, Gaikai, CinNow y Cloud Gaming USA son de las que ofrecen esta tecnología y se pueden ver grandes títulos de videojuegos en su repertorio.

14 ANALISIS DEL ESTADO DE DESARROLLO DE LOS VIDEOJUEGOS EN LA NUBE 14 Porque no se ha adoptado masivamente? Esta tecnología se ha mostrado como una gran opción para la industria de los videojuegos y muchas empresas ya están empezando a desarrollar y a ofrecer servicios en ella, pero la restricción más grande es la conectividad que necesita para ser usada y la infraestructura de red que requiere para ser implementada de forma estable, brindando así una calidad óptima de servicio, como se ha visto en este artículo. Ahora se muestra el Hype Cycle que se hizo a la tecnología Cloud Computing en el 2012 y así tener claro que pasa con esta tecnología. Ilustración 8 Hype Cycle Cloud Computing Se puede apreciar que esta tecnología ha perdido fuerza y posiblemente como otras tecnologías como por ejemplo la realidad aumentada, necesiten que emerjan nuevas tecnologías para poder ser mejor implementada y pueda ser adaptada en el mercado. Cabe recalcar que ya empresas muy grandes están investigando fuertemente acerca de esta tecnología lo que da pie a concluir que es porque esta tecnología es el futuro en este mercado.

15 ANALISIS DEL ESTADO DE DESARROLLO DE LOS VIDEOJUEGOS EN LA NUBE 15 Referencias AbiResearch. (s.f.). Gaming in the Cloud. Recuperado el 22 de 07 de 2013, de gaming- in- the- cloud/ AMD. (26 de 03 de 2013). AMD Delivers Unified Gaming Strategy at GDC Recuperado el 22 de 07 de 2013, de releases/pages/amd- delivers- unified- 2013mar26.aspx Baun, C., Kunze, M., & Nimis, J. Cloud Gaming. En C. Baun, M. Kunze, & J. Nimis, Cloud Computing: Web Based Dynamic IT Services. Buchanan, M. (23 de 05 de 2013). The New Yorker. Recuperado el 22 de 07 de 2013, de future- of- video- games- a- box- and- a- cloud.html Cocke, T. (21 de 06 de 2013). IGN. Recuperado el 22 de 07 de 2013, de enix- leadership- changes- focus- shifts- from- aaa- to- mobile Coombes, D. (28 de 05 de 2013). Eurogamer. Recuperado el 22 de 07 de 2013, de in- theory- can- xbox- one- cloud- transform- gaming Dinero. (30 de 01 de 2013). Dinero Imagen. Recuperado el 22 de 07 de 2013, de 30/15308 E3 Expo. (11 de 06 de 2013). E3 Expo. Recuperado el 22 de 07 de 2013, de Maqueda, J. C., & Mo, A. S. Videojuegos en la Nube. En J. C. Maqueda, & A. S. Mo, Marketing Hero. Noticias EUROPAPRESS. (07 de 04 de 2010). Hoy Tecnologia. Recuperado el 22 de 07 de 2013, de rivalizan- Hollywood- caja/ Nvidia. (s.f.). El poder de los videojuegos en la nube. Recuperado el 22 de 07 de 2013, de grid- cloud- gaming- es.html Onlive. (s.f.). Computer and Internet Requirements for PC/Mac. Recuperado el 22 de 07 de 2013, de Computer- and- Internet- Requirements- for- PC- Mac- Onofre, J. S. (02 de 11 de 2012). Videojuegos y el tormentoso camino a la nube. El Economista, pág. 1. Orland, K. (02 de 07 de 2012). Arch Technica. Recuperado el 22 de 07 de 2013, de sonys- gaikai- purchase- means- to- playstations- cloud- gaming- future/

16 ANALISIS DEL ESTADO DE DESARROLLO DE LOS VIDEOJUEGOS EN LA NUBE 16 Qi, Z., Lu, C., & Raouf, B. (08 de 01 de 2010). Cloud computing state of the art. Recuperado el 22 de 07 de 2013, de computing- state- of- the- art- and- research- challenges.pdf Waxman, O. B. (20 de 08 de 2012). TechLand. Recuperado el 22 de 07 de 2013, de launches- new- company- to- avoid- bankruptcy/

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