Metodología y Tecnología de la Programación Tipo Obligatoria Impartición Anual Créditos ECTS 12,5 Curso 1º Código 42506

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1 Asignatura Metodología y Tecnología de la Programación Tipo Obligatoria Impartición Anual Créditos ECTS 12,5 Curso 1º Código Titulación Centro Departamento Página web de la asignatura Ingeniería en Informática Ingeniería Técnica Informática de Sistemas Ingeniería Técnica Informática de Gestión Escuela Superior de Informática de Ciudad Real Tecnologías y Sistemas de Información Espacio virtual de la asignatura en Profesores Profesor Despacho y edificio Extensión telefónica Correo electrónico Camelia Muñoz Caro Alfonso Niño Ramos Jesús Serrano Guerrero Aurora Vizcaíno Barceló A1.5, Fermín Caballero A1.4, Fermín Caballero , Fermín Caballero 3.18, Fermín Caballero

2 1. RESULTADOS DEL APRENDIZAJE (COMPETENCIAS) Tras cursar la asignatura se espera que el estudiante haya demostrado las siguientes competencias: G1 G2 G3 G4 G5 G6 G7 Competencias genéricas Tener iniciativas positivas y mostrar compromiso ético en su comportamiento Capacidad de búsqueda, análisis e integración de información de una complejidad considerable Capacidad de influir positivamente en sus compañeros de equipo y trabajar satisfactoriamente para el mismo Haber distribuido el tiempo de estudio y trabajo eficientemente analizar y resolver problemas documentar soluciones a problemas Expresarse oralmente con claridad y coherencia E1 E2 E3 E4 E5 E6 E7 E8 Competencias específicas identificar los elementos de un programa aplicar estructuras de control para el correcto diseño de algoritmos organizar un programa usando una aproximación funcional (uso de módulos) plantear y resolver problemas recursivamente interpretar y depurar programas imperativos Ante un problema, ser capaz de aplicar un proceso de análisis y diseño identificando las clases existentes y las relaciones entre ellas entender y aplicar las referencias para su uso en el desarrollo de software interpretar y depurar programas orientados a objetos 2. CONOCIMIENTOS PREVIOS RECOMENDADOS Al ser una asignatura de primero, las competencias previas serán las lógicomatemáticas desarrolladas en Bachiller.

3 3. PLANIFICACIÓN DOCENTE 3.1. Dedicación Horas de esfuerzo durante el curso: 312,5 (12,5 x 25) Presenciales 135 En semanas lectivas 238,5 No presenciales 177,5 En semanas no lectivas 74 Total 312,5 Total 312,5 Distribución general de horas cada semana lectiva En aula 3,5 En laboratorio 1,5 No presenciales 4 Total Actividades, competencias y organización temporal Actividades distribuidas a lo largo del curso Estudio y trabajo individuales Competencias u otros objetivos de la actividad Tiempo para su realización N.º de créditos ECTS Todas las competencias Todas las semanas. 3 Clases magistrales E1-E8 Todas las semanas. 1,5 Resolución de problemas guiados Resolución de problemas en clase por los alumnos Tutorías docentes (clases de revisión, discusión, corrección de dudas y ejercicios y evaluación formativa) Tutorías individualizadas o para grupos pequeños Prácticas de laboratorio E1-E8;G3;G5 Todas las semanas 1,5 E1-E8;G1,G3,G5,G6,G7 Todas las semanas 1 Todas las competencias Todas las competencias Cuando lo soliciten los alumnos, proceda corregir ejercicios u otras actividades o se avecine una prueba de evaluación Cuando un alumno o un grupo pequeño quiera asistir E1-E8, G1,G2,G3,G5,G6 Todas las semanas 1,5 1 0,5

4 Actividades distribuidas a lo largo del curso Competencias u otros objetivos de la actividad Tiempo para su realización N.º de créditos ECTS Uso de Campus Virtual Que los alumnos puedan encontrar la información que el profesor pone a su disposición así como realizar actividades de autoaprendizaje, participar en foros de la asignatura, etc. G1,G2 Cuando el alumno desee o lo necesite 0,5 Actividades de evaluación sumativa Competencias u otros objetivos de la actividad Tiempo para su realización N.º de créditos ECTS Test E1-E8, G1,G4 Uno al finalizar cada grupo de temas relacionados entre sí Problemas Entrega trabajos en grupo E1-E8,G1,G2,G4,G5,G6 Que el profesor evalúe los trabajos. Todas las competencias Uno al finalizar cada grupo de temas relacionados entre sí Uno al finalizar cada grupo de temas relacionados entre sí 2 Entrega de prácticas en grupo Que el profesor evalúe las prácticas. Todas las competencias Uno al finalizar cada grupo de temas relacionados entre sí

5 4. CONTENIDOS Y COMPETENCIAS ESPECÍFICAS Contenidos Bloque 1: Programación imperativa tradicional. Tema 1: Elementos de programación y lenguajes. Tema 2: Introducción a la programación. Tema 3: Estructuras de control y programación estructurada. Tema 4: Abstracción procedimental y de datos. Tema 5: Recursividad. Tema 6: Ordenación y búsqueda. Tema 7: Clases y Objetos. Tema 8: Herencia Tema 9: Ficheros. Bloque 2: Programación Orientada a Objetos.. Competencias específicas E1 E1, E2 E1, E2, E3 E1, E2, E3, E5 E2, E3, E4 E3, E5 E6, E8 E6, E7, E8 E5, E6, E8 5. BIBLIOGRAFÍA BÁSICA Y OTROS RECURSOS Muñoz Caro C., Niño A. y Vizcaíno Barceló A. Introducción a la programación con orientación a objetos, Prentice-Hall, Reimpresión 2007 Wu, C. T. Introducción a la programación orientada a objetos con Java. McGraw- Hill, 2001 Página de descarga del entorno de desarrollo de Java (J2SE):

6 6. SISTEMA DE EVALUACIÓN 6.1. Criterios de evaluación de las competencias Competencias genéricas Tener iniciativas positivas y mostrar compromiso ético en su comportamiento Capacidad de búsqueda, análisis e integración de información de una complejidad considerable Capacidad de influir positivamente en sus compañeros de equipo y trabajar satisfactoriamente para el mismo Haber distribuido el tiempo de estudio y trabajo eficientemente analizar y resolver problemas documentar soluciones a problemas Expresarse oralmente con claridad y coherencia Criterios El estudiante participa en clase sin que se le pida Es activo en los grupos de trabajo Busca información adicional sobre la asignatura Respeta las normas, a los compañeros y a los profesores El estudiante comprende los textos de lectura o estudio Sabe buscar la información precisa para realizar trabajos Sabe resumir un texto o el contenido de un trabajo que ha realizado individualmente o en grupo Comprende los enunciados de los problemas y sabe plantearlos Comprende los enunciados de las prácticas y sabe realizarlas El estudiante conoce cada una de las partes desarrolladas por cada miembro del equipo Ha trabajado de forma colaborativa El estudiante entrega los trabajos, prácticas, etc. en los plazos establecidos No solo asiste a tutorías cuando se aproxima un examen El estudiante sabe responder a preguntas sobre un problema dado El estudiante resuelve problemas de una manera sistemática y correcta Los trabajos, presentaciones y otros textos escritos por el estudiante tienen una estructura coherente, se entienden con facilidad, contienen un vocabulario adecuado y respetan las reglas de puntuación y ortográficas Las presentaciones orales de los resultados de los trabajos están bien estructuradas y explicadas Sabe explicar oralmente sus dudas, argumentos, opiniones, etc.

7 Competencias específicas identificar los elementos de un programa aplicar estructuras de control para el correcto diseño de algoritmos organizar un programa usando una aproximación funcional (uso de módulos) Criterios Comprensión de los conceptos básicos subyacentes a la actividad del desarrollo de software Comprensión de los elementos semánticos básicos que componen un programa; construcción de programas de ejecución lineal; interpretación de programas de ejecución lineal. Comprensión del teorema de estructura como marco de referencia de programación; comprensión de las sentencias para la ramificación del flujo de control de un programa; construcción de programas con flujo de control no lineal; conocimiento y uso de técnicas de representación del flujo de control. Conocer los principios básicos que rigen la programación modular; comprender el concepto de abstracción, tanto procedimental como de datos plantear y resolver problemas recursivamente Conocer el principio de inducción matemática; adquirir el concepto de recursividad y conocer sus elementos fundamentales: caso base y caso inductivo, y los tipos de recursividad; conocer las diferencias fundamentales entre los conceptos de iteración y recursividad. interpretar y depurar programas imperativos Ante un problema, ser capaz de aplicar un proceso de análisis y diseño identificando las clases existentes y las relaciones entre ellas utilizar entornos de desarrollo para implementar y depurar programas Entender dos de los conceptos básicos de la orientación a objetos: encapsulación y abstracción; aprender a diseñar e implementar clases. Comprender las relaciones que pueden existir entre ellas; comprender la función de los objetos dentro de la Programación Orientada a Objetos (POO); aprender a crear objetos y a trabajar con ellos

8 Competencias específicas entender y aplicar las referencias para su uso en el desarrollo de software interpretar y depurar programas orientados a objetos Criterios El estudiante debe entender correctamente el concepto de referencia y saber aplicarlo. El alumno debe ser capaz de detectar y corregir errores relacionados con las referencias. Aprender a crear subclases a partir de clases ya existentes, así como añadir y modificar métodos y variables en las subclases. Comprender cómo definir clases y métodos abstractos y el concepto de polimorfismo Sistema de calificación Convocatoria ordinaria Actividad de evaluación Porcentaje* de la calificación final** Test de todos los temas 15 % Problemas de todos los temas 40 % Ejercicios de laboratorio 15 % Ejercicios que el alumno/a entrega para su corrección 10 % Examen final 20 % * Estos porcentajes podrán sufrir ligeras variaciones si las circunstancias aconsejan variaciones en la complejidad de las actividades evaluadas. También variarán los porcentajes si fuera conveniente suprimir o añadir alguna actividad de evaluación. * El alumno/a podrá aprobar el curso sin necesidad de presentarse al examen final. Para aprobar por curso será necesario haber realizado al menos el 80 % de cada prueba realizada durante el curso. Será necesario presentarse al examen final si el alumno no ha alcanzado un 5 en la calificación global del curso o no se ha presentado al menos al 80% de cada prueba durante el curso. ** Se califica el acta si el alumno realiza actividades cuyos porcentajes en la tabla suman al menos el 50% o si se presenta al examen final.

9 Convocatorias extraordinarias Actividad de evaluación Porcentaje* de la calificación final** Examen 50 % * El restante 50% corresponde a las pruebas realizadas durante el curso ** En las convocatorias extraordinarias, se califica el acta solo si el alumno se presenta al examen o lo exige la normativa de la Universidad (convocatoria de diciembre) Otras informaciones No se guarda ninguna nota para el curso siguiente

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