CFGS DE ADMINISTRACIÓN Y FINANZAS

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1 CFGS DE ADMINISTRACIÓN Y FINANZAS UF1: TECNOLOGÍA Y COMUNICACIONES DIGITALES Y PROCESAMIENTO DE DATOS RA1: TECNICA MECANOGRÁFICA, MAQUINARIA Y SISTEMAS OPERATIVOS. 1.- INTRODUCCIÓN A LA INFORMÁTICA La informática se puede definir como la ciencia que se encarga de estudiar y desarrollar el tratamiento automático de la información. Una vez dicho esto, hemos de señalar que el instrumento que utilizamos para aplicar este tratamiento automático de la información es el ordenador, que es un dispositivo electrónico capaz de procesar datos a gran velocidad. Las dos características principales de los ordenadores son la potencia de cálculo (número de instrucciones que ejecuta por minuto) y la velocidad que se mide actualmente en gigahercios (GHz) REPRESENTACIÓN INTERNA DE LOS DATOS Los circuitos electrónicos de los ordenadores reconocen señalas eléctricas de tipo digital. Estos impulsos son interpretados por el ordenador como estados de encendido o apagado, o como 1 o 0. Como el ordenador no habla en ningún lenguaje humano, hemos de aprender a hablar el idioma del ordenador: el lenguaje binario. El lenguaje binario es un sistema de numeración, que es el conjunto de símbolos utilizado para la representación de cantidades, así como las reglas que rigen dicha representación. Los sistemas de numeración más relevantes son los siguientes: Página 1 de 15

2 SISTEMA BASE DÍGITOS Decimal Binario Octal Hexadecimal A B C D E F Las letras correspondes de izquierda a derecha a los números 10, 11, 12, 13, 14 y 15 del sistema decimal. En un sistema de numeración es importante distinguir la base, que es el coeficiente que determinará el valor de cada símbolo LOS NÚMEROS BINARIOS Nosotros vamos a trabajar sólo con los números binarios en este tema. Los números binarios emplean potencias de 2 y utilizan únicamente los caracteres 0 y 1. Para facilitar el cálculo con números binarios podemos realizar una tabla en la cual estén representados todos los valores: Ahora, para comprender mejor el funcionamiento de los números binarios vamos a poner un ejemplo. Convertiremos el número binario en un número decimal (los números que normalmente utilizamos). Para ello posicionaremos los 0 y 1 que componen el número debajo de la tabla en base 2 que hemos realizado antes (hemos de colocarlos de derecha a izquierda): Binario = (0x128) + (0x64) + (0x32) + (0x16) + (1x8) + (0x4) + (1x2) + (1x1) = =11 Generalmente, en informática la mayor parte del trabajo que se realiza con números binarios en un sistema de redes conlleva trabajar con un byte, u octeto, es decir trabajar con números binarios de 8 bits. Ahora ya sabemos cómo convertir un número binario en uno decimal. A continuación explicaremos como convertir un número decimal en uno binario. Para ello se debe encontrar primero la mayor potencia de 2 que se encuentra contenida en el número Página 2 de 15

3 decimal. Imaginemos que tenemos el número 33. Ahora nos vamos a la tabla de base 2 y nos hacemos la siguiente pregunta, Cuál es la mayor potencia de 2 que es menor o igual a 33?, bueno 64 es demasiado grande, pero 32 está dentro (es menor) con lo cual ya sabemos que en la columna de 2 5 va un 1. Ahora cuánto nos queda?; encontramos ese valor restando a 33 el valor de 2 5 (32), es decir 33-32=1. Ahora observamos el resto de columnas que nos quedan a la derecha del 2 5 y vemos que los números de todas las columnas son mayores de 1 (por lo tanto tendrán un 0) hasta que llegamos a la última donde tenemos un 1, que es igual al resto que nos queda que es Este número binario representa al número decimal 33 ( ) LAS UNIDADES DE INFORMACIÓN El bit es la unidad mínima de información, es una cifra binaria (0 o 1) y nos indica si el circuito está abierto o cerrado (0 cerrado, 1 abierto). Podemos encontrar diferentes conjuntos de dígitos en binario que tienen su propia denominación: Ocho bits forman un byte: Ejemplo bytes forman un kilobyte o un KB kilobytes forman un megabyte (MB) megabytes forman un gigabyte gigabytes forman un terabyte (TB) terabytes forman un petabyte (PB) LOS SISTEMAS DE CODIFICACIÓN La información que viene representada en un alfabeto y se transcribe a un segundo alfabeto, se dice que ha sido codificada. Con relación a esto y el mundo de la informática podemos encontrar diferentes sistemas de codificación como el código ASCII o el código Unicode. Dentro de estos dos códigos que hemos nombrado el más famoso es el código ASCII (American Standard Code for Information Interchange: Código Estadounidense Estándar para Página 3 de 15

4 el Intercambio de Información), que es un código binario para la representación de caracteres alfanuméricos. Se trata de 255 caracteres, pudiendo destacar los siguientes: 26 códigos representan las letras mayúsculas A-Z. 26 códigos representan las letras minúsculas a-z. 10 códigos representan las cifras de 0 a códigos representan los caracteres especiales del teclado. 2.- LOS ELEMENTOS DEL HARDWARE El ordenador es una máquina capaz de procesar y transformar información. Este procesamiento y transformación de la información consta de tres etapas. ENTRADA DE INFORMACIÓN PROCESO SALIDA DE INFORMACIÓN Cada una de estas etapas la realizan diferentes elementos del sistema informática. El sistema informático está constituido por el HARDWARE y por el SOFTWARE. HARDWARE: es la estructura física de un sistema informático, es decir, todos los elementos mecánicos y electrónicos que lo componen. Dentro del mismo podemos distinguir dos grandes áreas, por un lado la unidad central de procesamiento y por otro todos los periféricos. SOFTWARE: es el conjunto de aplicaciones y programas que hay en un ordenador LA PLACA BASE Al encontrarnos un PC y abrirlo, lo primero que nos encontramos es un gran circuito impreso que se denomina placa base, cuya misión es interconectar los diferentes componentes que tiene un ordenador. A continuación mostraremos una imagen de la placa base y los elementos que la componen: Página 4 de 15

5 Zócalo para colocar el microprocesador. Sobre este se coloca el ventilador. Conector para la alimentación eléctrica de la placa base. Aquí se conecta la fuente de alimentación. Ranuras para las tarjetas de memora RAM (Random Access Memory). Conectores SATA. Pila. Proporciona la energía para mantener en hora el reloj del sistema. Permite que no se pierda la información que se ha modificado en la BIOS. Bus del sistema: son circuitos integrados en la placa que transportan datos entre el microprocesador y el resto de elementos. Diferentes puertos y conectores que se explicaran más adelante.. Ranuras de expansión para colocar la tarjeta de sonido, la tarjeta de red, etc. Ranuras de expansión para colocar la tarjeta de vídeo. Página 5 de 15

6 Algunos de los componentes destacables serían: Microprocesador: circuito que integra la UC (unidad de control que controla la entrada y salida de datos de la memoria principal), la ALU (unidad aritmetológica, efectúa las operaciones aritméticas y lógicas que requieren los procesos a ejecutar), M (memoria principal que almacena temporalmente todo dato o instrucción que se va a procesar) y Coprocesador (realiza con mayor rapidez que la ALU las operaciones aritméticas que sean necesarias para los procesos a ejecutar). La transferencia de datos entre componentes se realiza a través de los denominados buses de datos. Ejemplos de microprocesadores: 8086, 286, 386, 486, Pentium. Memoria: encargada de almacenar todos los datos e información que van a ser procesados. La cantidad de memoria disponible se mide en bytes (1 byte= 8 bits). Tipos de memoria: o ROM (memoria interna): memoria de solo lectura (la información que contiene no se puede modificar) y no volátil (la información que contiene no desaparece al no recibir corriente eléctrica) se utiliza para almacenar programas y rutinas no modificables por el usuario, dentro de estas rutinas están las de encendido y configuración del equipo informático (ROM-BIOS). o RAM (memoria externa): memoria de acceso aleatorio (la información que contiene se puede modificar cuantas veces sea necesario) y de tipo volátil (su información desaparece cuando no le llega corriente eléctrica). Se utiliza para almacenar datos e instrucciones de los programas a ejecutar. Los módulos más corrientes son los de 512 MB, 1 GB, 2 GB, 4 GB. o DDR SDRAM: es compatible con los nuevos procesadores de doble núcleo y admite una capacidad máxima de 2 GB por módulo, siempre que la placa en la que se vaya a insertar admita tal capacidad. o PROM: memoria de sólo lectura, no volátil. En este tipo de memoria se puede escribir información una sola vez. o EPROM y VPROM: memoria de solo lectura, no volátil. Puede ser escrita y borrada varias veces. o VRAM: memoria de acceso aleatorio de vídeo. Se utiliza en los terminales gráficos permitiendo acelerar las prestaciones del monitor. o CACHE: memoria auxiliar que se utiliza para acelerar los accesos a memoria. Es volátil y permite accesos aleatorios a velocidad superior a la RAM. PUERTOS DE ENTRADA Y SALIDA: permiten la comunicación del microprocesador con los periféricos. Distinguimos los siguientes: o SERIE: la transmisión de datos se realiza bit a bit. Se utiliza para conectar ratones, escáner, módem, etc. o PARALELO: la transmisión de datos se realiza byte a byte. Se utiliza para conectar impresoras. Pàg 6 de 15

7 o o PS/2: se utiliza en las conexiones del ratón y del teclado. Se caracteriza por su sencillez y rapidez en la trasmisión de datos. USB: si bien es cierto que los conectores anteriores todavía hoy cumplen su función correctamente en casos como la conexión de un teclado, un ratón o un módem, se han quedado ya desfasados cuando tratamos de conectar dispositivos más rápidos como por ejemplo una cámara de vídeo digital. Esta conexión es un estándar de entrada/salida de velocidad media alta. Mediante conectores USB podremos conectar todos los dispositivos que tengamos, desde el teclado al módem, pasando por ratones, impresoras, altavoces, monitores, cámaras digitales, de vídeo, etc. sin necesidad de que nuestro PC disponga de un conector dedicado para cada uno de estos elementos, permitiendo ahorrar tiempo y dinero. Además cuenta con la famosa característica de Plug and Play, que se pueden conectar y desconectar los periféricos sin necesidad de reiniciar el ordenados. SLOTS DE EXPANSIÓN: son ranuras soldadas a la placa base que permiten conectar tarjetas para aumentar las prestaciones del equipo (tarjetas de vídeo, tarjetas fax/módem, tarjetas de sonido, tarjetas digitalizadoras, etc.). Tipos de slots: o ISA: transmite 8 bits a través de bus. Pàg 7 de 15

8 o EISA: transmite 16 bits a través de bus. o VESA: transmite 16 bits directamente del microprocesador al slot. o PCI: el mismo funcionamiento que VESA pero de INTEL. o MCA: el mismo funcionamiento que VESA pero de IBM BUSES: son líneas de conductores eléctricos que conectan los diferentes elementos del ordenador. Podemos distinguir diferentes tipos de buses como los buses de direcciones, los buses de datos, los buses de control y el bus interno. 3.- SOPORTES DE INFORMACIÓN Y ALMACENAMIENTO, Y PERIFÉRICOS SOPORTES DE INFORMACIÓN Y ALMACENAMIENTO. Es el medio por el que se obtiene y almacena información procesada por el ordenador. Necesita un dispositivo que permita la lectura y otro que permita la escritura de información, aunque hay algunos soportes que son solamente de lectura. Estos soportes se clasifican en: Soportes magnéticos: CINTA MAGNÉTICA: permite lectura y escritura. DISQUETE: disco flexible que permite la lectura y la escritura. Su capacidad normalmente es de 1,44 Mb Para utilizarlo se necesita una disquetera que tiene una cabeza de lectura y escritura. DISCO DURO: está dentro de la CPU, permite la lectura y la escritura de la información. Su capacidad es muy superior a la de los disquetes. Contiene los datos necesarios para que el PC funcione: el sistema operativo, archivos, etc... el disco duro interno suele conectarse al ordenador mediante un cable de datos paralelo (IDE) o un cable de datos en serie (SATA) y un cable de alimentación. El disco duro externo se conecta al ordenador por medio de un puerto USB. UNIDADES JETFLASH (PEN DRIVE): unidades que funcionan como un pequeño disco duro portátil. Se conectan a la unidad central por medio de un puerto USB. Son plug and play, que quiere decir que al introducirlo en un puerto USB es reconocido automáticamente por el ordenador (si lo permite el sistema operativo) y trabajar al instante. Hemos de nombrar también la memoria portátil mp3, que puede almacenar datos y sonido y la memoria portátil mp4, que puede almacenar datos, sonido y vídeo. UNIDADES ZIP: permite lectura y escritura de información. MEMORIA SSD: es una memoria mucho más rápida que el disco duro tradicional y soporta golpes. SOPORTES ÓPTICOS: CD-ROM: pueden ser CDR o CDWR según permitan o no reescribir en ellos. DVD: su formato es igual que el CD-ROM, pero el sistema de almacenamiento es de diferente tecnología. Existen DVD de sólo lectura y grabables. Pàg 8 de 15

9 Todos estos soportes ópticos necesitan para su uso de una unidad que realice la lectura y la escritura, en su caso, de la información mediante tecnología láser PERIFÉRICOS Son los elementos físicos del ordenador externos a la CPU. Se dividen en periféricos de entrada, de salida y de entrada/salida. DE SALIDA: permiten sacar del ordenador la información procesada por este. MONITOR: muestra, de forma gráfica, en su pantalla el resultado de la información procesada por el ordenador. Puede ser de tubo catódico, de pantalla plana o TFT. ALTAVOCES: emiten de forma sonora algunos tipos de informaciones procesadas por el ordenador. IMPRESORAS: utilizan el papel como soporte para escribir la información procesada por el ordenador. Los tipos más habituales son: de impacto, chorro de tinta y láser; la velocidad y calidad de escritura aumentan en el sentido en el que están expuestas. Se conectan al ordenador mediante un cable paralelo o USB que va de la salida de la impresora a uno de los puertos del ordenador. Instalado el hardware, se deberá instalar el driver suministrado por el fabricante que proporciona al ordenador información para obtener el mayor rendimiento de la impresora. TRAZADORES GRÁFICOS: utilizan papel para dibujar información en trazo continuo. Se utilizan para el dibujo de planos y de gráficos de información continua y directa. Permiten el uso de gran diversidad de tamaños de papel. Se conectan a cualquier puerto del ordenador. El más común es el Plotter de mesa. DE ENTRADA: permiten entrar al ordenador la información e instrucción necesarias para su procesamiento. TECLADO: se utiliza para introducir información e instrucciones al ordenador. PARTES DEL TECLADO DEL ORDENADOR Teclado alfanumérico: formado por las letras del alfabeto, los números y algunos símbolos especiales. Teclado numérico: incluye los dígitos 0,..,9, los operadores matemáticos (+,-,/,..) y algunas teclas con funciones concretas como INTRO (sirve para ejecutar una orden dada al ordenador) y BLOQ NUM (con esta tecla al pulsar una tecla del teclado numérico se introduce un número, si está desactivada se ejecuta la segunda función de la tecla pulsada). Teclas de función: F1,, F12, su función está definida para cada programa. Pàg 9 de 15

10 Teclas especiales: su función puede variar de unos programas a otros, pero la mayor parte de los programas adoptan un criterio común. Estas teclas son: o TECLAS DEL CURSOR: sirven para desplazar el cursor en caso de no disponer de ratón. o BLOQ MAYUS: al pulsarla, todas las letras tecleadas con posterioridad aparecerán en mayúscula hasta una nueva pulsación. o MAYUS: manteniendo esta tecla pulsada y pulsando otra tecla de letra aparece la letra de la tecla pulsada en mayúscula. Manteniendo esta tecla pulsada y pulsando otra tecla que tiene dos símbolos aparece el que hay en la parte superior. o BARRA ESPACIADORA: al pulsarla introduce un espacio en blanco. o ESCAPE: anula la realización de una operación o sale del programa que se esté ejecutando. o INTRO, RETURN, ENTER: al pulsar esta tecla es aceptada la opción propuesta. o RETROCESO: al pulsarla el cursor retrocede un espacio borrando el carácter que tiene a la izquierda. o TABULADOR: al pulsarla el cursor avanza hasta la siguiente columna definida en la hoja. o CONTROL Y ALT: son teclas modificadoras, se utilizan en combinación con otras teclas para obtener diversas funciones. o ALT GR: pulsando esta tecla y una con tres símbolos aparece el símbolo que hay en la parte frontal o a la derecha de la tecla. o IMPR PANT: hacer salir por la impresora el contenido de la pantalla o lo copia en el portapapeles. o BLOQ DESPL: al pulsarla anula el funcionamiento de las teclas del cursor. o PAUSA: se usa para detener momentáneamente algunos programas. o INSERT: en cada pulsación cambia el modo de escritura de inserción a sustitución y viceversa. o SUPR: en algunas aplicaciones borra el carácter de la derecha del cursor. Borra una parte de un documento previamente seleccionado. o INICIO: mueve el cursor a la esquina superior izquierda de la pantalla. o FIN: mueve el cursor al final de la línea actual. o AV PÀG y RE PÀG: se utilizan para visualizar la página siguiente y anterior a la actual. RATÓN: se utiliza para dar instrucciones al ordenador dentro de algunos programas. MICRÓFONO: permite introducir al ordenador algunas informaciones concretas con el uso de los programas adecuados. Pàg 10 de 15

11 ESCÁNER: hace posible la digitalización de documentos o imágenes de forma que sean legibles para el ordenador. DE ENTRADA Y SALIDA: permiten la entrada y la salida de información del ordenador. MÓDEM: conecta al ordenador con la línea telefónica de forma que sea posible la comunicación con otros ordenadores que también dispongan de módem. FAX/MÓDEM: similar al anterior pero permite recibir y enviar fax. 4.- EL SOFTWARE SOFTWARE: es el conjunto de aplicaciones y programas que hay en un ordenador. Nos permite transformar la información para que pueda ser utilizada por el ordenador y la convierta en datos útiles para el usuario LAS APLICACIONES INFORMÁTICAS Las diferentes aplicaciones informáticas que los usuarios utilizamos para resolver nuestros problemas las podemos clasificar en: APLICACIONES OFIMÁTICAS Las aplicaciones ofimáticas nos permiten escribir o guardar un texto, realizar cálculos más o menos complicados, mantener una agenda telefónica, etcétera. A continuación veremos las más conocidas. A. PROCESADORES DE TEXTO La aparición de la informática supone un gran avance en la forma de crear, almacenar y tratar textos escritos. De la máquina de escribir clásica, en la que cualquier error podía echar a perder horas de trabajo, a los programas de edición de texto, hay una diferencia enorme de la que todos nos beneficiamos. En los modernos procesadores de texto, mucho más avanzados que sus antecesores, se incorporan herramientas como la corrección ortográfica y gramatical, la combinación de diferentes tipos de letra, sangrados, colores, efectos especiales, inclusión de gráficos, tablas y más opciones. Ejemplos serían Microsoft Word o OpenOffice.org Writer. B. HOJAS DE CÁLCULO Las hojas de cálculo permiten el manejo de diferentes tipos de datos, tales como texto, números, fechas, etc. Sin embargo, su principal utilidad consiste en la posibilidad de realizar de forma automática cálculos matemáticos. Ejemplos serían Microsoft Excel u OpenOffice.org Calc. Pàg 11 de 15

12 C. GESTORES DE PRESENTACIONES En los últimos tiempos han cobrado especial importancia las aplicaciones informáticas que permiten desarrollar presentaciones visuales, al estilo de las antiguas proyecciones de diapositivas. Ejemplos serían Microsoft PowerPoint o OpenOffice.org Impress. D. GESTORES DE DATOS El manejo y almacenamiento de grandes cantidades de información, no sólo escrita ni tampoco exclusivamente textual o numérica, hace necesaria su clasificación. En general los datos se guardan en ficheros, y en cada uno de ellos, información relacionada entre sí: un fichero de clientes, uno de proveedores, etc. Más adelante surgió la necesidad de relacionar entre sí también la información que se almacena en ficheros diferentes, naciendo así las llamadas bases de datos. Ejemplos serían Microsoft Access o OpenOffice.org Base. E. TRATAMIENTO DE IMÁGENES, VIDEO Y AUTOEDICIÓN. Con los medios actuales tanto en el campo del hardware como de las aplicaciones informáticas, es posible realizar tareas bastante complejas de edición de audio, vídeo e imágenes con un simple ordenador y algunos dispositivos periféricos muy asequibles: escáner, cámara de fotos digital, cámara de vídeo, tarjetas de captura de sonido e imágenes, etc. Una vez capturadas las imágenes y guardadas en nuestro ordenador, el usuario tiene a su disposición una amplia gama de software diseñado para poder hacer casi cualquier tipo de modificación y montaje sobre los originales. Ejemplos sería Photoshop, Windows Movie Maker o PageMaker. SUITE OFIMÁTICA En ocasiones un fabricante decide reunir todos sus productos de ofimática bajo un conjunto común. Generalmente se añaden nuevas funciones para permitir la conexión y el intercambio de información entre las diferentes aplicaciones. El resultado es lo que conocemos por suite ofimática. Ejemplos serían: microsoft office, openoffice.org o corel wordperfect office APLICACIONES DE SEGURIDAD: COMO POR EJEMPLO LOS ANTIVIRUS Y LOS FIREWALL. Debido a la gran cantidad de información que circula por una empresa, es de gran importancia contar con procedimientos que protejan los datos personales y de las empresas. Los procedimientos de protección más habituales en un sistema Windows son: Firewall de Windows: ayuda a proteger el equipo impidiendo que usuarios sin autorización puedan acceder a la información a través de Internet. Pàg 12 de 15

13 Los antivirus: detecta los virus y gusanos que llegan a nuestro equipo, siempre y cuando esté actualizado. Windows defender: ayuda a proteger el equipo de spyware. SPYWARE: software que puede mostrar anuncios, modificar la configuración del equipo o recopilar información del usuario, sin que este se de cuenta. Copias de seguridad: cada cierto tiempo conviene guardar todos los datos importantes. Eliminación de datos privados: al utilizar el navegador para navegar por internet se quedan datos privados almacenados al finaliza la conexión. Es aconsejable eliminarlos cada vez que se finaliza la conexión. Empleo de contraseñas seguras: una contraseña es segura cuando es difícil de averiguar APLICACIONES DE COMUNICACIÓN: ENTRE ELLAS ESTÁN LOS NAVEGADORES WEB (EXPLORER, FIREFOX) Y LAS APLICACIONES DE CORREO ELECTRÓNICO (GMAIL, OUTLOOK O HOTMAIL) EXPLORADORES Y BUSCADORES Para acceder a una página web, primero tienes que enlazar con un servidor, el cual te conecta con el sitio deseado. Para realizar esto, se necesita un programa denominado navegador, el cual nos permite las páginas web.los navegadores, o exploradores más conocidos son Internet Explorer y Mozilla Firefox. Para buscar cosas en la web se suelen utilizar lo que se denomina buscadores o metabuscadores. BUSCADORES: Un buscador es un programa que recoge información sobre las páginas web y crea una base de datos. La información sobre las páginas se puede ordenar por contenidos mediante la inclusión de índices; es lo que se denomina indexación, lo que facilita y agiliza las búsquedas. Un ejemplo de estos buscadores sería Google EL PROTOCOLO HTTP Y LOS NAVEGADORES HTTP: el protocolo http se encarga de que en la pantalla del ordenador aparezca la información solicitada al servidor en forma de página Web. El servidor al que solicitamos la información no nos envía la página, sino que transfiere todas laa ordenas necesarias para que esta se muestre en el ordenador del usuario. Para ello es necesario que las páginas Web estén escritas en un lenguaje de programación determinado, que es HTML. Pàg 13 de 15

14 Un navegador, a parte de este protocolo puede utilizar otros protocolos. Los protocolos más usuales en Internet son: HTTP: muestra las páginas WEB SMTP: envía mensajes de correo electrónico. POP: recibe mensajes de correo electrónico. TELNET: realiza la conexión remota entre ordenadores. FTP: transfiere archivos de un ordenador a otro. Los navegadores más conocidos son Internet Explorer de Windows que significa explorador de Internet y Mozilla Firefox, que se puede descargar de forma gratuita CORREO ELECTRÓNICO El correo electrónico es uno de los servicios a los que puede acceder cualquier usuario con conexión a Internet. Microsoft office incluye bel Outlook, aunque existen muchos proveedores de servicios de Internet y buscadores que lo facilitan como Google (Gmail) LICENCIAS DE SOFTWARE Un aspecto muy a tener en cuentas en la elección de una aplicación informática es el tipo de licencia de software con que se comercializa. La licencia es una especie de contrato que el desarrollador o propietario del software ofrece al usuario que lo adquiere. En dicho contrato se especifican las condiciones de uso, así como los derechos y las obligaciones de ambas partes. Puesto que el desarrollador del software está en posesión, según las leyes, de los derechos de autor y la propiedad intelectual, es suya la potestad de decidir bajo qué condiciones se podrá utilizar su producto. La situación más general es que el usuario adquiera un software pagando un precio, y que este precio le dé el derecho a usarlo y a disponer de ciertos servicios (servicio técnico, actualizaciones, etc.). Estamos ante lo que se conoce como software propietario, siempre con licencia comercial y protegido por el copyright (no puede ser modificado ni redistribuido). Frente al software propietario existe el concepto de software libre (free software). Hay que tener en cuenta que software libre no significa necesariamente que sea gratuito. En realidad hay muchos tipos de software libre, cada uno de ellos con sus características y condiciones de uso. Algunas de las categorías y conceptos usados de software libre son: Dominio público: software libre en tanto que no está protegido por derechos de autor. En realidad, se distribuye sin ningún tipo de licencia. Sin embargo, ciertas copias, versiones o redistribuciones pueden convertirse en software propietario. Los partidarios del software libre solo lo consideran libre si incluye el código fuente. Copyleft: software libre protegido por una licencia que obliga a los usuarios a que, en caso de modificar o redistribuir el producto resultante siga siendo libre. Impide la conversión en software propietario. Pàg 14 de 15

15 Software de código abierto (open source): Se trata de aplicaciones que se comercializan, de manera gratuita generalmente, incluyendo su código fuente y con la posibilidad de que el usuario pueda modificarlo, adaptarlo a sus necesidades e incluso redistribuirlo. El software de código abierto puede ser de dominio público o copyleft. En ciertos ámbitos hay algunos tipos de software de código abierto que no se consideran software libre y viceversa, aunque en general se utilizan prácticamente como sinónimos. Licencia GPL: Tipo esencial de licencia de software libre y de código abierto bajo copyleft. El proyecto GNU trabaja generalmente bajo esta licencia. Licencia LGPL: Tipo especial de licencia de software libre y de código abierto que permite enlazar con módulos no libres. El proyecto GNU permite, bajo ciertas circunstancias, productos con licencia LGPL. Otros tipos de licencia, no relacionados con el software libre son: Freeware: Es software que se distribuye de manera gratuita y con posibilidad de redistribución. No incluye el código fuente y, por tanto, no se puede modificar, por lo que no suele incluirse dentro de la categoría de software libre. Shareware: Se puede distribuir y redistribuir de manera gratuita para su evaluación, pero para disponer de todas las funciones completas el usuario debe pagar una cantidad y registrarse. En ocasiones la versión shareware deja de funcionar si el usuario no se registra pasado un tiempo. Pàg 15 de 15

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