LISTADO ASIGNATURAS OPTATIVAS DP 3 L: 12:55 a 14:35 J: 12:55 a 15:25
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- Concepción Ortega Macías
- hace 8 años
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1 Asignaturas optativas / Departamento ECTS D.G. D.I. D.P. Profesor/a S. 1 S. 2 Horario S. 1 Horario S. 2 Departamento de Proyectos e investigación 1 - Rehabilitación 6 Mª Dolores Miquel Fernández L: 12:55 a 14:35 J: 12:55 a 15:25 L = lunes M = martes J = jueves V = viernes 2 - Técnicas creativas 6 Cándida Pérez Payá L: 12:55 a 14:35 J: 12:55 a 15: Taller de diseño del juguete. Iniciación al diseño 6 DP 3 L: 12:55 a 14:35 J: 12:55 a 15:25 para el ocio 4 - Tipografía creativa 6 Cristina Llombart Pérez M: 12:55 a 15:25 V: 12:55 a 14:35 M: 12:55 a 15:25 V: 12:55 a 14: Dirección Artística 6 Amparo Aznar Cabot M: 12:55 a 15:25 V: 12:55 a 14:35 Amparo Aznar Cabot 6 - Proyectos de coordinación entre centros 6 Marisa Bernabeu Lledó Amada Esteban Cabezuelo L: 12:55 a 14:35 J: 12:55 a 15: Taller de Diseño para eventos 6 Mª Dolores Miquel Fernández M: 12:55 a 15:25 V: 12:55 a 14: Diseño del espacio interior saludable. Iniciación a la biótica, bioconstrucción y baubología DI 4 M: 12:55 a 15:25 V: 12:55 a 14:35 Departamento de Ciencia aplicada y tecnología 9 - Taller avanzado de técnicas digitales 6 Marian Pérez Payá M: 12:55 a 15:25 V: 12:55 a 14:35 M: 12:55 a 15:25 V: 12:55 a 14: Taller de creaciones flash básicas 6 Ana Hernández Riquelme L: 12:55 a 14:35 J: 12:55 a 15: Fotografía publicitaría 6 Marta Leticia Sánchez Cardete M: 12:55 a 15:25 V: 12:55 a 14:35 M: 12:55 a 15:25 V: 12:55 a 14: Montaje cinematográfico y publicitario 6 Nuria Vicedo Cores M: 12:55 a 15:25 V: 12:55 a 14: La iluminación fotográfica: Teoría y práctica 6 Marta Leticia Sánchez Cardete L: 12:55 a 14:35 J: 12:55 a 15: Iluminación en el diseño y la escenografía 6 Isabel Alemany García L: 12:55 a 14:35 J: 12:55 a 15: Web avanzado 6 David Rizo Valero M: 12:55 a 15:25 V: 12:55 a 14:35 M: 12:55 a 15:25 V: 12:55 a 14: Taller creativo de impresión 6 Marina Martínez Pérez-Ortiz M: 12:55 a 15:25 V: 12:55 a 14: Taller de ArchiCad 6 Miriam Martínez Martín L: 12:55 a 14:35 J: 12:55 a 15:25 Departamento de Expresión y representación artística 18 - Dibujo expresivo 6 DAC 10 M: 12:55 a 15:25 V: 12:55 a 14:35 M: 12:55 a 15:25 V: 12:55 a 14: Modelos y maquetas experimentales 6 V 2 M: 12:55 a 15:25 V: 12:55 a 14: Color expresivo aplicado al diseño 6 DAC 10 L: 12:55 a 14:35 J: 12:55 a 15: Layout y rendering 6 Mario M. Rodríguez Ruiz M: 12:55 a 15:25 V: 12:55 a 14:35 M: 12:55 a 15:25 V: 12:55 a 14: Dibujo experimental 6 Ana Piera Llorens L: 12:55 a 14:35 J: 12:55 a 15:25 L: 12:55 a 14:35 J: 12:55 a 15:25 Departamento de Historia y teoría del arte y del diseño 23 - Historia del cine y del cómic 6 Francisco Javier Otero Aliá L: 12:55 a 14:35 J: 12:55 a 15: Inglés Técnico Comercial Aplicado al Diseño 6 Juan Luís Vera Bellón M: 12:55 a 15:25 V: 12:55 a 14:35 L: 12:55 a 14:35 J: 12:55 a 15: Inglés para fines específicos 6 Juan Luís Vera Bellón M: 12:55 a 15:25 V: 12:55 a 14:35 Departamento de Ciencias sociales y legislación 26 - Marketing Online 6 José Salinas Martínez L: 12:55 a 14:35 J: 12:55 a 15:25 1/17
2 1 - Rehabilitación Esta asignatura está enfocada con un doble carácter: práctico como un taller para realizar Proyectos de Reforma y Rehabilitación, y otra parte teórica para garantizar los conocimientos técnicos, constructivos y estructurales que nos permitan esa Reforma o Rehabilitación de los espacios. UD I: ANÁLISIS PREVIO Y DOCUMENTACIÓN Tema 1. CONCEPTOS GENERALES. TERMINOLOGÍA Tema 2. TOMA DE DATOS DEL ESPACIO A REHABILITAR Introducción. Ordenación. Entornos e Itinerarios. Toma de datos. Instrumentos y Elementos necesarios. El croquis, plantas, alzados y secciones. Planimetría. Cotas. Fotografía de proyectos. Tema 3. VIABILIDAD DEL PROYECTO DE REHABILITACIÓN Introducción. Procedimiento. Objetivos. El método. Etapas. El Diagnóstico. UD II: CONDICIONANTES DEL DISEÑO Tema 4. CRITERIOS DE DISEÑO Programa funcional. Valores de la edificación existente a potenciar y conservar. Eliminación de elementos impropios. Niveles de intervención Tema 5. NORMAS Y CONVENIOS Legislación aplicable al proyecto de reforma y rehabilitación. Condicionantes normativos. El Código Técnico. Normativa autonómica. Diseño y Calidad DC- 09. Tema 6. LOS SISTEMAS CONSTRUCTIVOS TRADICIONALES Sistemas constructivos más representativos de: La vivienda popular. La vivienda urbana. Edificación pública Atendiendo a los siguientes elementos: Análisis de sistemas estructurales: Elementos verticales (muros y soportes), elementos horizontales (vigas y forjados), escaleras. La cubierta y los cerramientos exteriores. Las particiones. Los revestimientos. Las instalaciones (sistemas y acondicionamiento). Tema 7. SISTEMAS CONSTRUCTIVOS MODERNOS PARA LA REHABILITACIÓN, REFORMA Y REMODELACIÓN DE EDIFICIOS Y LOCALES. Sistemas de refuerzo estructural. Sistemas de recuperación de revestimientos. Sistemas de protección y durabilidad de elementos arquitectónicos. Instalaciones y sistemas. UD III: DESARROLLO DE PROYECTOS Tema 8. TALLER PROYECTOS Programa Necesidades. Investigación. Idea. Concepto. Bocetos. El entorno. Relaciones con las fachadas y accesos. Organización del Proyecto. Zonificación y recorridos. Formalización: Planimetría, Memoria, Presupuesto. Presentación. Paneles. Defensa. 2 - Técnicas creativas Se pretende dotar al alumnado del conocimiento de las técnicas básicas en creatividad y que sepan elegir de entre todas ellas la adecuada para cada proyecto de diseño. Además se proporcionará un conocimiento sobre la historia, las diferentes técnicas y sus autores. Se trata de una formación complementaria pero de gran importancia ya que ayuda a minimizar el tiempo de creación y por tanto revierte en la economía de proyecto. U.D. I_Revisando las técnicas y los autores clásicos: Alex Osborn; Tony Buzan; Edward De Bono. U.D. II_El pensamiento creativo. Beneficios y necesidades del pensamiento creativo. Concepto de creatividad. Definición. El proceso creativo. Tratamiento de la información. Ideas erróneas y fuentes de creatividad. U.D. III_Elementos teóricos para la creatividad. Teorías sobre creatividad. Percepción, análisis y usos del pensamiento creativo. U.D. IV_Técnicas creativas. Aplicando las Técnicas Creativas. El proceso creativo en el diseño. 2/17
3 3 - Taller de diseño del juguete. Iniciación al diseño para el ocio La asignatura de "Taller de diseño de juguete. Diseño para el ocio" tendrá un carácter eminentemente práctico y se articulará en base a proyectos específicos de diseño de juguetes y diseño para el ocio. Por otra parte se acercará al alumnado al conocimiento teórico de las especificidades del sector en temas de "Tendencias en el sector del ocio", "Metodologías para el diseño de nuevos productos en el sector del juguete", "Factores de innovación en el sector juguetero" o "Seguridad en el sector del juguete". Sin embargo todos estos temas se intentarán articular a través de trabajos de investigación, proyectos de diseño o prácticas y tutorías. Se motivará con todo ello la profesionalización y especialización del alumnado como objetivo principal de esta asignatura acercándolo a un sector específico como es la industria del juguete, donde podemos decir que el diseño no es un valor añadido, sino que es "el valor" que dota de sentido a toda una industria. 1. El diseño de juguete y la industria del ocio. 2. Historia del diseño de juguetes y empresas innovadoras. 3. Tendencias en el sector del ocio y el juguete. 4. Factores de innovación en el sector juguetero. 5. El proceso de diseño en la industria del juguete. 6. Metodologías para el desarrollo de nuevos productos en el sector del juguete. 7. Ilustración y juguete: del boceto al desarrollo del producto. 8. Diseño hacia el usuario: los niños y niñas como consumidores. Juguetes para adultos. 9. Manual de seguridad de los juguetes. Diseño, materiales y procesos. 10. Proyectos específicos de diseño de productos en el sector juguetero. Unidad Didáctica I. Introducción histórica y teórica. Trabajo de investigación sobre algún tema propio del ámbito del juguete o de alguna empresa del sector juguetero. Unidad Didáctica II. Ejercicio Ilustración y diseño: del boceto al desarrollo del producto (Un proyecto rápido). Unidad Didáctica III. Proyecto Diseño de un juguete sencillo y móvil. Unidad Didáctica IV. Concurso de Juguete "AIJU" / Proyecto de diseño de un juguete TIC / Proyecto de diseño de un juguete que incida en la problemática de la obesidad infantil. 4 - Tipografía creativa El diseñador gráfico es un creador cuya actividad tiene por objeto la utilización del lenguaje gráfico para generar mensajes y comunicar contenidos de naturaleza diversa con diferentes medios y para los distintos canales de comunicación. El diseñador gráfico, INTRODUCCIÓN A LA ASIGNATURA. Contenidos, objetivos, aprendizaje, evaluación. BLOQUE I. U.D. 1_Técnicas de tipografía manual. U.D. 2_La rotulación experimental. Instrumentos, soportes. U.D. 3_Lettering. Instrumentos, soportes. U.D. 4_La tipografía en el entorno. BLOQUE II. U.D. 5_Tipografía objetual. U.D. 6_El lettering digital. U.D. 7_ Experimentación tipográfica en la composición icónica y la composición de textos. BLOQUE III. U.D. 8_ La generación de una familia tipográfica. Creación de signos claves. U.D. 9_ La tipografía como identidad. 3/17
4 5 - Dirección artística Como objetivos generales, señalaremos: Que el alumno conozca los componentes esenciales de la dirección artística, así como sus competencias y atribuciones y los tipos de proyectos más comunes que se sirven de ella. Conocer la evolución del concepto de dirección artística en el cine. Que realice un correcto desarrollo del proceso proyectual así como de la investigación en el diseño en este tipo de proyectos. Que consiga realizar proyectos de ambientación en el ámbito de la escenografía aplicada en el diseño de interiores. Que consiga con la elaboración de su proyecto un resultado gráfico, técnico, descriptivo y constructivo óptimo, utilizando las técnicas de representación, presentación y comunicación correctas, tanto de cara a su comprensión como a su comunicación, incorporando las distintas disciplinas aprendidas. BLOQUE 1. Introducción: dirección artística: introducción general. Generalidades. Tipos de proyectos: publicidad, tv, cine, teatro, videojuegos. BLOQUE 2. La dirección artística aplicada en el diseño de interiores. Ejemplos. Análisis. BLOQUE 3. Componentes esenciales de la dirección artística. Competencias y atribuciones. Aspectos prácticos de organización, planificación y formalización del proyecto de dirección artística. BLOQUE 4. Evolución del concepto de dirección artística y diseño de producción. Departamento de arte. Competencias. Organigrama. Diseñador de producción. Director de arte. BLOQUE 5. La imagen. La ambientación. Elementos arquitectónicos. El lenguaje de la arquitectura y los elementos clásicos. BLOQUE 6. La escena. Construcción de decorados. Localizaciones adaptadas. Localizaciones interiores y exteriores. BLOQUE 7. El color y la textura para crear ambiente BLOQUE 8. Creación del story-board. Técnicas y recursos de dibujo artístico y digital. Bocetos. Movimientos de cámara y planos fotográficos. BLOQUE 9. Construcción de decorados, maquetas y trucos digitales. Decorados virtuales. El croma. El matte painting. 6 - Proyectos de coordinación entre centros En esta asignatura, los alumnos aplicarán estos conocimientos en la resolución de diferentes proyectos y tomarán contacto con culturas de diferentes países (en la medida de lo posible) y por lo tanto con distintas maneras de entender el proceso proyectual, así como compartir distintas soluciones a un mismo proyecto atendiendo a las particularidades de cada cultura. Para ello comenzaremos con un micro-proyecto para continuar con la elaboración de un proyecto interdisciplinar y colaborativo entre diferentes especialidades e instituciones, como pueden ser centro educativos que tenga acuerdos de colaboración con la EASDA dentro del programa Erasmus+ o empresas. Unidad Didáctica I Micro-proyecto. A partir del estudio y análisis de un espacio, idearemos un producto específico para ese lugar. Introducción a la metodología proyectual. 1- Introducción. Breve introducción a la tipología de taller. 2- Planteamiento inicial. 3- Anteproyecto. 4- Proyecto. 5-Comunicación del proyecto. Unidad Didáctica II Proyecto. Proyecto colaborativo*. 1- Introducción. 2- Planteamiento inicial. 3- Anteproyecto (Fase de investigación). 4- Proyecto. 5-Comunicación del proyecto. Unidad Didáctica III Reflexiones entorno a los diferentes enfoques multiculturales e interdisciplinares. Se expondrán las soluciones presentadas por los distintos grupos interdisciplinares en ambas instituciones, y se dedicarán sesiones específicas para su puesta en común y reflexionar sobre los resultados. El proyecto vendrá especificado en el pliego de condiciones que se le entregará al alumno al inicio de cada unidad. (Todas estas prácticas forman parte de la memoria del proyecto propuesto en la unidad didáctica I con lo cual se incluirán en la misma). *El proyecto colaborativo se coordinará previamente con instituciones europeas participantes, y se invitará a profesorado de dicha institución a la EASDA para participar en el proyecto. 4/17
5 7 - Taller de diseño para eventos El alumno desarrollará eventos en espacios interiores y también exteriores, donde trabajará la ocupación puntual y temporal del espacio público para cruzarse con el paso del peatón con el objetivo de comunicar, convencer, mostrar, informar y dialogar mediante la presencia de artefactos e instalaciones efímeras. La asignatura dirigirá sus intervenciones a espacios comerciales y espacios para el ocio y la cultura. UD I: MARCO DE ACTUACIÓN UD II: EVENTOS COMERCIALES Tema 1. CONCEPTOS GENERALES. TERMINOLOGÍA Tema 2. ESTRATEGIAS DE MERCADO. EL PRODUCTO. Tema 3. ANÁLISIS PERCEPTIVOS Y COMUNICATIVOS, EN EL ESPACIO EXPOSITIVO. Zonificar y estructurar. Continente y contenido. Espacio y lugar. Mostrar y proteger. Lenguajes y soportes. Elementos corpóreos y elementos intangibles. Logística. Interactividad, didáctica Tema 4. CONSIDERACIÓN BÁSICA Y APLICACIÓN ENTRE LUZ, VOLUMEN Y COLOR. Tema 5. COMUNICACIÓN VISUAL. Tema 6. STANDS EXPOSITIVOS. FERIAS. Tema 7. BOUTIQUES UD II: EVENTOS EXTERIORES Tema 8. EL ESPACIO PÚBLICO La evolución del espacio público. La imagen del espacio público. Lo público y lo privado. Estudio de usuarios. Comunicación integral. Tipografía y señalística en el espacio público. Intervenciones creativas. Arte y espacio público. Tema 9. OCIO Y CULTURA. EVENTOS El evento y su incidencia. Eventos creativos. Teatro y eventos. Teatralización del espacio. Tema 10. MODA. PASARELAS Y EVENTOS Tema 11. EVENTOS EXTERIORES UD III: DESARROLLO DE PROYECTOS Tema 12. TALLER PROYECTOS Programa Necesidades. Investigación. Idea. Concepto. Bocetos. El entorno. Organización del Proyecto. Zonificación y recorridos. Formalización: Planimetría, Memoria, Presupuesto. Presentación. Paneles. Defensa. 8 - Diseño del espacio interior saludable. Iniciación a la biótica, bioconstrucción y baubología La presente asignatura del Diseño del Espacio Interior saludable, tiene por objetivo innovar en la temática de los estudios de diseño de Interiores, ampliar conocimientos y aportar al alumno una nueva visión del tratamiento de los espacios interiores para que puedan cumplir con los niveles bióticos adecuados para una calidad de vida dentro de ellos. Se pretende proporcionar al alumno unos conocimientos más completos, amplios, y con más recursos, con conocimiento de causa en las nuevas necesidades del hábitat y los espacios que empleamos para la vida. U1 INTRODUCCIÓN: ARQUITECTURA Y BIOCONSTRUCCIÓN; BIOARQUITECTURA Y BAUBIOLOGÍA U2 CONCEPTOS DE GEOBIOLOGÍA U3 LA CASA SANA: ESPACIOS FAVORABLES PARA LA VIDA. PARÁMETROS AMBIENTALES EN EL INTERIOR DE LA VIVIENDA. ESTUDIOS PRÁCTICOS DE BIOHABITABILIDAD PLANIFICACION ESTRATEGICA DE LOS ESPACIOS: Observación, recopilación de datos, plan de estrategia, alternativas U4 CALIDAD DE DISEÑO AMBIENTAL: CONTAMINACIÓN: TIPOS MATERIALES NATURALES. U5 SÍNDROME DEL EDIFICIO ENFERMO 5/17
6 9 - Taller avanzado de técnicas digitales Se presenta esta asignatura orientada a que el alumnado experimente e innove en la creación de objetos gráficos mediante el uso de herramientas digitales avanzadas de las aplicaciones de diseño actuales. Se pretende ampliar y complementar la formación del alumnado en las técnicas digitales para la creación de infografías de alto grado de complejidad. Al mismo tiempo, la asignatura trata de proporcionar al alumnado un recorrido en profundidad en el uso de operaciones avanzadas para la optimización el trabajo, consiguiendo documentos gráficos, bien organizados y fácilmente modificables y actualizables. De esta forma la asignatura contribuye a incrementar la cualificación del profesional capaz de dominar e integrar los diversos lenguajes, las técnicas y las tecnologías en la correcta materialización de mensajes, ambientes y productos. 1. Gestores de archivos digitales. Unidad1. Espacio de trabajo Adobe Bridge. Metadatos y palabras clave. Automatización de etiquetado de archivos. 2. Aumento de productividad. Automatización de tareas. Planificación y optimización de documentos digitales. Suite Adobe. Unidad 2. Automatización de tareas repetitivas en aplicaciones digitales. Acciones. Unidad 3. Planificación de documentos. Planificación y aplicación de estilos. Adobe Kuler. Unidad 4. Automatización de tablas de contenido, índices y marcadores. 3. Patrones de repetición. Motivos y pinceles. Símbolos. Adobe Ilustrator. Unidad 5. Técnicas para la confección de patrones de repetición. Aplicación de motivos. Unidad 6. Técnicas de creación, uso y experimentación de pinceles vectoriales y de mapa de bits. Unidad 7. Técnicas para la creación de símbolos. Ventajas. Operaciones sobre símbolos. Unidad 8. Técnicas para la optimización de resultados en la vectorización de gráficos a partir de imagen raster. 4. Experimentación en la texturización sobre objetos 3D. Unidad 9. Operaciones tridimensionales sobre gráficos vectoriales. Mapeado de símbolos. 5. Creación de gráficas 2D-3D mediante Adobe Ilustrator. Unidad 10. Tipos de gráficas. Personalización de formatos y leyendas. Creación de gráficas tridimensionales. 6. Técnicas de perspectiva digital. Adobe Photoshop e Ilustrator. Unidad 11. Técnicas de perspectiva digital vectoriales y de mapa de bits. 7. Experimentación en la creación de texturas. Adobe PhotoShop. Unidad 12. Operaciones sobre canales alfa. 8. Técnicas de modelado 3D a partir de formas 2D. Unidad 13. Intercambio de información vectorial entre aplicaciones y técnicas de modelado sobre las mismas. Unidad 14. Renderizado. Luces, materiales y cámara Taller de creaciones flash básicas Con esta herramienta digital el alumno podrá realizar animaciones interactivas que le permitirán presentar sus trabajos de una manera profesional y de gran impacto visual. El alumno aprenderá lenguajes y tecnologías digitales, para practicar y adquirir los conocimientos y habilidades incluidos en los ámbitos de creación de contenidos, comunicación interactiva y producción de multimedia. UD1. Introducción UD2. Dibujo y edición con Flash UD3. Administrar el contenido y mejorar la apariencia de animaciones Flash UD4. Animación Avanzada. FPS. Simbolos. Máscaras. UD5. Multimedia interactiva. Acciones e interacciones. Action Script. UD6. Sonido y video UD7. Optimizar creaciones Flash. UD8. Publicación y exportación. Planificar un Action Script complejo. 6/17
7 11 - Fotografía publicitaría El objetivo general será que el alumnado sea capaz de utilizar el lenguaje fotográfico con la técnica adecuada, aplicado a representar y comunicar mensajes publicitarios. Los objetivos específicos son, por un lado, que el alumnado adquiera la capacidad de manejar y gestionar correctamente la información y las tecnologías de la comunicación, y de producir material fotográfico relacionado con su especialidad desde el punto de vista de la comunicación publicitaria. Además se introducen materiales, glosarios y tutoriales en inglés con el fin de familiarizar al alumnado con el vocabulario específico de la materia, e imbricar el uso del inglés en las actividades, memorias y presentaciones. Práctica 1: Bodegón publicitario (4 semanas) - Commercial photography: food, liquids - Commercial photography: product, jewellery - History: Bauhaus and advertising - Técnica fotográfica: Equipos, iluminación y atrezzo - Fotografía de elementos en movimiento Práctica 2: Retrato y moda (5 semanas) - History of fashion photography - David Bailey, exposed - Autores y referentes. Publicaciones. - Preparación de sesión fotográfica: briefing, presupuesto y planificación - El retrato: tipos y modelos. - Técnica fotográfica: Toma en exteriores. Flashes de reportaje y reflectores. - Técnica fotográfica: Toma en interiores. Filtros. Práctica 3: Fotografía y Diseño Gráfico (3 semanas) - Arranged objects - Chema Madoz: objects and poetry - Creative photography - Applied photography - Técnica fotográfica: fotografía en 2 dimensiones. Equilibrio de color y de luz Montaje cinematográfico y publicitario Proporcionar al alumno los conocimientos y desarrollar las competencias necesarias para enfocarlo a desarrollar una labor de profesional cualificado capaz de concebir, fundamentar y documentar un proceso creativo a través del dominio de los principios teóricos y prácticos del diseño y de la metodología proyectual, capaz de integrar los diversos lenguajes, las técnicas y las tecnologías en la correcta materialización de mensajes significativos. 1. Fundamentos del montaje audiovisual: 1.1 El montaje como ensayo y como forma 1.2 El montaje en el arte y en la cultura visual moderna 1.3 Principios y umbrales perceptivos para la edición y el montaje audiovisual. 2. Teorías del montaje: 2.1. Montaje y formación del lenguaje audiovisual moderno Textos y manifiestos sobre el montaje cinematográfico 2.3. Evolución del montaje cinematográfico 2.4. Montaje, géneros cinematográficos y formatos audiovisuales 3. Análisis del montaje y la composición audiovisual: 3.1 Elipsis y composición audiovisual 3.2 Tipologías del montaje 3.3 Raccord y articulación espacio-temporal 3.4 Montaje y ritmo audiovisual 3.5 El sonido y la música en el montaje 4. El montaje en el proceso audiovisual: 4.1 El montaje en el proceso de ideación y preproducción audiovisual 4.2 El montaje en el proceso de producción audiovisual 4.3 El proceso de edición audiovisual 4.4 Postproducción y arte final de proyectos audiovisuales 7/17
8 13 - La iluminación fotográfica: teoría y práctica El objetivo general será que el alumnado sea capaz de reconocer y utilizar las diferentes técnicas de iluminación en estudio y exteriores para adaptarlas a los materiales y elementos a fotografiar, así como de asociar los efectos que producen con los resultados obtenidos. Los objetivos específicos son, por un lado, que el alumnado adquiera la capacidad de manejar correctamente la tecnología relacionada con la iluminación en fotografía, así como la tecnología de postproducción asociada a la fotografía de estudio, y que sea capaz de producir fotografías relacionadas con su especialidad. - Presentación. (1 semana) - Objetivos y motivación. - Revisión de materiales y recursos del plató Práctica 1: Iluminación de objetos opacos (4 semanas) - Ajustes de luz continua, equilibrio de blancos - Ajustes para luz de flash - Composición y sombras - Iluminación de objetos mate - Iluminación de objetos reflectantes - Retoques básicos de luz, color y manchas Práctica 2: Iluminación de objetos transparentes (4 semanas) - Dirección de la luz - Esquemas de iluminación para objetos transparentes - Iluminación de líquidos - Uso de filtros de color - Iluminación de objetos que emiten luz Práctica 3: Iluminación exterior (2 semanas) - Compensación del flash en exteriores - Control de la luz en una escena - Iluminación de exteriores - Uso del flash slow Práctica 4: Retrato para portfolio (3 semanas) - Fotometría en plató - Esquemas de iluminación para retrato - Psicología de la luz - Retoques básicos de fondo y piel 14 - Iluminación en el diseño y la escenografía La iluminación en el campo del diseño abarca áreas dispares como las tecnológicas y las artísticas. Por un lado con respecto al área tecnológica los profesionales del Interiorismo son capaces de calcular los flujos luminosos necesarios en un determinado espacio o local que precise una iluminación uniforme o determinar el número de luminarias que necesitas para alcanzar el nivel de iluminación adecuado y establecer su emplazamiento. Por otro lado partimos de la idea de que la iluminación es un arte. Un arte que trabaja con luz. En el campo del diseño de interiores no siempre utilizamos en plenitud los recursos lumínicos actualmente disponibles. 1. Naturaleza física de la luz y su percepción. 2. Magnitudes fotométricas. 3. Fuentes luminosas. 4. Luminarias y tipos de iluminación. 5. Iluminación interior y exterior. 6. Iluminación de museos y exposiciones 7. Iluminación en espacios comerciales y de ocio. 8. Desarrollo proyectual aplicando las técnicas y metodologías de los sistemas de iluminación y sus elementos. 9. Estudio pormenorizado de las zonas y subzonas de estancias o espacio para definir las condiciones óptimas de iluminación. 8/17
9 15 - Web avanzado El objetivo general de la asignatura es conseguir que los alumnos sean capaces de crear y publicar un sitio web dinámico apoyándose en sistemas de gestión de contenidos abiertos como Drupal o Wordpress. Esta asignatura completa los conocimientos de diseño web que los alumnos han adquirido en la asignatura de Técnicas de Edición Digital I del grado de Diseño Gráfico, o bien por su cuenta. En ella se explican conceptos que normalmente los diseñadores no aprenden de forma autodidacta y que se suelen solicitar por empresas del sector. UD1: Revisión y ampliación de los conocimientos básicos de Internet Cómo funciona Internet?. Conceptos básicos: navegador, DNS, DHCP, IP, página HTML, servidor de aplicaciones, servidor web El perfil del diseñador en el flujo trabajo del desarrollo web Revisión de conceptos de CSS y HTML Revisión del proceso de diseño web: diagramas de contenido, prototipos, ensayo cognitivo, patrones de diseño web Maquetación sistemas basados en Grid Efectos con JQuery AJAX: introducción básica UD2: Ampliación de técnicas de diseño para CMS Instalación para desarrollo en estudio: Servidor web (apache), servidor base de datos (MySQL), servidor lenguaje dinámico (PHP) Elementos de diseño de un sistema web dinámico: páginas, bloques, menús, taxonomías, vistas, templares, campos, tipos de contenidos Instalación y personalización básica de temas Organización de contenidos bajo un CMS Instalación de módulos Especificación del diseñador para el maquetador UD3: maquetación en un CMS Fundamentos de un lenguaje de servidor (PHP): literales, cadenas, variables, condicionales, bucles, objetos Templates Subtheming 16 - Taller creativo de impresión El diseñador es un creador cuya actividad tiene por objeto la utilización de la materia para generar mensajes y comunicar contenidos, esta asignatura ofrece la oportunidad de experimentar con la impresión y estampación, descubriendo técnicas alternativas para poder aplicarlas al diseño. Unidad 1. Goma creativa aplicada a diseño de alfabeto. Experimentación con materiales y tintas. Aplicaciones al diseño. Procesos de estampación. Procesos creativos. Organización y respeto al medio ambiente. Diseño básico de modulación. Unidad 2. Ensalada de verduras aplicada a textil. Diseño de bolsa (feria gastronómica). Experimentación con materiales y tintas. Aplicaciones al diseño. Procesos de estampación. Procesos creativos. Organización y respeto al medio ambiente. Unidad 3. Usar antes de tirar: reciclaje y collage. Aplicación a packaging de conservas. Experimentación con materiales y tintas. Aplicaciones al diseño. Procesos de estampación. Procesos creativos. Reciclaje. Unidad 4. Gyotaku. Imprimiendo peces. Diseño aplicado al cartel. Experimentación con materiales y tintas. Aplicaciones al diseño. Procesos de estampación. Procesos creativos. Organización y respeto al medio ambiente. Unidad 5. Introducción a la Impresión Tipográfica aplicación a saluda/invitación. Experimentación con materiales y tintas. Aplicaciones al diseño. Procesos de estampación. Procesos creativos. Organización y respeto al medio ambiente. Unidad 6. Experimentación con tintas alternativas. Diseño aplicado a etiqueta de vino. Experimentación con materiales y tintas. Aplicaciones al diseño. Procesos de estampación. Procesos creativos. Organización y respeto al medio ambiente. 9/17
10 17 - Taller de ArchiCad Esta asignatura contribuye a la consecución de este perfil profesional, mediante los siguientes objetivos: Conocer y utilizar correctamente el material y los equipos informáticos. Usar el ordenador como técnica de aplicación en el proceso creativo y productivo y como instrumento de comunicación y gestión propio de la especialidad. Analizar, adaptar y en su caso, generar documentación artístico-técnica imprescindible en el desarrollo de su profesión. Seleccionar y valorar críticamente las situaciones plásticas, artísticas, técnicas y culturales, derivadas del avance tecnológico y artístico de la sociedad, de forma que le permitan desarrollar su capacidad de autoaprendizaje a fin de evolucionar adecuadamente en la profesión. UD1. Conceptos y Herramientas de ArchiCAD. Presentación del entorno del programa. Ventanas, vistas y paletas esenciales. Paleta herramientas y objetos. UD2. Configuración básica del ejercicio Muros y forjados. Pilares y vigas. Objetos, modificación de parámetros y cargas de bibliotecas externas. Ventanas, puertas. UD3. Organización y flujo de trabajo. Capas. Herramientas de distribución y repetición de objetos: Incremento, distribuir, extender, etc. Herramientas para el giro, elevación y creación de matrices. Creación y edición de pisos y objetos de conexión entre ambos. Tipos de escaleras, parámetros de modificación y ajuste. Tejados y cubiertas planas y complejas. Lucernarias, chimeneas y otros elementos exteriores. Mallas y formas irregulares. UD4. Visualización en 3D. Iluminación y estudio de asoleo. Cámaras. Exportación de planos. Opciones de renderizado. UD5. Herramientas para el desarrollo del diseño. Herramienta de Forma y modelado de formas 3D. Edición de objetos modelados y operaciones entre ellos. Creación de materiales propios. UD6. Desarrollar una animación. Cámaras y creación de un recorrido. Opciones de edición. UD7. Definir una sección 3D. UD8. Publicar, imprimir y plotear. 10/17
11 18 - Dibujo expresivo La asignatura optativa Dibujo expresivo es una asignatura eminentemente práctica, y se oferta a los alumnos de todas las especialidades. En ella se pretende que el alumno: Haga análisis individuales y colectivos de los ejercicios planteados en clase, realizando propuestas comunes sobre las que se trabajará con técnicas secas como lápices de grafito y grafitos puros, barras grasas y compuestas, técnicas húmedas como grisallas por medio de la tinta china, rotulador calibrado, plumillas, cañas Adquiera la habilidad y destreza suficientes para interpretar ideas y proyectar. Corrija los posibles problemas de visión espacial. Cree un estilo propio. Reconozca el dibujo como expresión personal: libro de artista. Domine lenguajes y tratamientos de dibujo. Unidad 1. Aprender a mirar. La Construcción. La Forma. La Estructura. La Proporción. Unidad 2. Dibujo de memoria. Apuntes de memoria visual. Libreta de apuntes. Unidad 3. El dibujo como expresión personal. El ritmo lineal y su función compositiva. La línea como elemento de estructura expresiva. Estudio de línea continua. Articulación en el plano de la mancha y línea con más de un punto de vista. Unidad 4. Dibujo espacial, perceptivo y analítico. Figura y entorno. Análisis del espacio y los elementos de su articulación en función de los lenguajes expresivos. Aproximación intuitiva y lógica en el concepto de espacio. Estudio de relaciones entre distintos formatos Modelos y maquetas experimentales Esta asignatura plantea la maqueta tridimensional como un momento fundamental del proceso de diseño y una estrategia para expresar un proyecto. Se pretende que el alumno visualice de forma tangible sus diseños, de las especialidades de producto, interiores o gráfico, desarrollando las ideas básicas iniciales y reproduciendo modelos de proyectos acabados a escala, planteados en esta o en otras asignaturas. Se trata de explorar todas las posibles combinaciones de volúmenes, espacios, colores y texturas, es decir las consideraciones básicas de los proyectos que impliquen una realidad corpórea, y conseguir mejorar la comunicación de las ideas entre el diseñador y otras personas implicadas en el proyecto o el que probablemente sea el usuario del diseño o producto diseñado. 1. Presentación de la asignatura. 2. Introducción. Planificación e información previa. Modelos, maquetas y prototipos. Finalidad y tipología de las maquetas según la fase del proyecto, el tipo de proyecto y la especialidad. Aspectos a tener en cuenta. Bocetos, planos y despieces. Escalas. 3. Desarrollo de las ideas. Maquetas de concepto y de trabajo. El lugar de trabajo. Materiales asequibles más idóneos. Herramientas. Lenguaje formal y simbólico. Modelos icónicos y abstractos. Aplicación práctica específica según especialidad. 4. Comunicación del proyecto. Maquetas de presentación. El contraste y la armonía en las representaciones volumétricas. Jerarquización y enfatización de las formas. Materiales. Uso del color en las maquetas. Texturas y acabados. Representación topográfica. Exposición y fotografía. Aplicación práctica y técnicas específicas según especialidad. 5. Iniciación en el mundo de los moldes. Concepto de molde. Métodos de seriación y reproducción. Materiales y herramientas. 11/17
12 20 - Color expresivo aplicado al diseño Los alumnos que cursen esta asignatura, ya poseen una base teórica y práctica sobre el color, adquirida en las asignaturas Diseño Básico y Dibujo y Técnicas gráficas I, como mínimo. Estos contenidos básicos incluyen: elementos básicos del color, clasificación del color, interacción del color y percepción cromática. En la realización de los ejercicios, los alumnos podrán utilizar recursos como: programas centrados en la creación de cartas de color, como KULER, libros de tendencias, así como técnicas gráficas diversas, que ya conocen de asignaturas anteriores (estas técnicas pueden combinarse entre ellas y utilizarse de manera experimental) Principalmente, se busca que el alumno desarrolle su creatividad, su sentido estético, y comprenda, de manera práctica, el carácter funcional y simbólico del color, como factor determinante en la constitución de los criterios de gusto, moda y consumo en las sociedades complejas. UNIDAD 1. DICCIONARIO DE COLORES 1. Física del color. Color luz-color pigmento 2. Dimensiones del color: matiz valor saturación. Interacción del color. 3. Estudio del color como agente clasificador de elementos naturales o elaborados por el hombre. Cartas de color. UNIDAD 2. EL COLOR EN CONTEXTOS CULTURALES 1. Estudio del color en el tiempo desde la Prehistoria hasta los ismos. Estudios de paletas de color utilizadas en diferentes épocas artísticas. 2. Color aplicado a productos de consumo y servicios. Color en publicidad y moda. Libros de tendencias. 3. Esquemas cromáticos. Esquemas armónicos y de contraste. UNIDAD 3. COLOR EN EL CINE 1. Lenguaje del color: atraer y mantener la atención. Efectos psicológicos y simbólicos del color. El color como elemento emotivo en el diseño. 2. Importancia del color como nexo de unión entre las distintas fases de la dirección de arte. UNIDAD 4. SINESTESIA 1. Fisiología en la percepción del color. 2. Percepción no visual del color. 3. Efectos fisiológicos del color. 4. Relación entre color y percepción espacial. Colores cercanos y lejanos. Relación entre color y superficie. 12/17
13 21 - Layout y rendering Con esta asignatura, de carácter práctico, se pretende ampliar los conocimientos y habilidades de los alumnos en el campo de las técnicas gráficas realizadas manualmente y sus soportes. Se incide especialmente en la necesidad de saber dibujar el volumen y el espacio para entenderlos, en aumentar la capacidad para representarlos y transformarlos, atendiendo además a sus características físicas: materiales, textura, color, luz y elementos ambientales, dotando al alumno de recursos para su representación Además se trabaja para que el alumno se habitúe a la dinámica de trabajo en el contexto del desarrollo de proyectos de diseño, fundamentalmente en dos direcciones: la revisión y entrega de trabajos en fecha y la aplicación del tipo de dibujo que corresponde a cada fase del proyecto de diseño. En este sentido, se distinguen dos tipos de dibujo esenciales en el desarrollo del proyecto de diseño: Layout. Bocetos preliminares que nos ayudan a expresar ideas de forma sencilla en un proceso creativo. Rendering. Representación de imágenes en tres dimensiones, dotándolas de estructura. Expresándolas a través de lenguajes bien definidos de forma que contengan: geometrías, puntos de vista, texturas, materiales e información de iluminación. En ambos casos se trabajará con técnica mixta, y será necesaria la utilización de rotuladores de calidad, combinados con otros materiales (lápices de color, pastel, bolígrafo, etc.). Unidad 1. Transformación de formas tridimensionales 1. Diferentes tipos de dibujo. 2. Visión tridimensional. Valoración tonal. 3. Indicadores gráficos de profundidad. 4. Creación de fondos y estudio de soportes. 5. Relaciones cromáticas fondo-figura. Color esquemático. 6. Técnica mixta: rotulador y collage. Unidad 2. Intervención en el espacio 7. Representación de superficies y materiales. 8. Representación del espacio. 9. Técnica mixta: rotulador, collage, lápiz de color y pastel. Unidad 3. Ambientación 10. Relaciones cromáticas fondo-figura. Color psicológico y simbólico. 11. Creación de fondos y estudio de soportes. 12. Elementos de entorno y ambientación. 13. Técnica mixta: rotulador, collage, lápiz de color y pastel. 14. Técnicas auxiliares: acuarela, gouache. 13/17
14 22 - Dibujo experimental La asignatura optativa Dibujo experimental es una asignatura eminentemente práctica, y se oferta a los alumnos de todas las especialidades. En ella se pretende que el alumno: Sea consciente del potencial que ofrecen las técnicas experimentales de dibujo. Explore los lenguajes, medios, procedimientos, soportes y formatos del dibujo, convencionales y no convencionales, como medio para generar ideas y transmitir emociones. Se plantearán propuestas comunes sobre las que se trabajará. A partir de ellas los alumnos abordarán gráficamente los siguientes temas, según su interés personal o especialidad, en los soportes, medios de expresión y formatos que considere: Exploración de las técnicas y procedimientos gráficos experimentales. El dibujo como medio para generar ideas y tomar decisiones. Desarrollar las habilidades comunicativas. Unidad 1. Exploración de las técnicas y procedimientos gráficos experimentales. Generación de elementos gráficos como unidades expresivas propias: electrografía, fumage, brulage, froissage, transfer, frottage, lavados, aerógrafo, flottage. Unidad 2. El dibujo como medio para generar ideas y tomar decisiones. Construcción, valoración y selección de imágenes en equipo. Rueda de dibujos. Cadáver exquisito (dibujos realizados entre tres o más alumnos). Expresividad de la mancha (a partir de elementos gráficos obtenidos en unidad 1: flottage). Generación de formas a partir de manchas aleatorias. Los alumnos llevarán a cabo dibujos, según las formas que estas manchas les sugieran: paisajes, animales, máquinas, objetos, etc. Técnicas para romper bloqueos empleados por diseñadores y artistas: técnicas de asociaciones forzadas. Cartel iniciado con técnicas analógicas y acabado digital. Unidad 3. Desarrollar las habilidades comunicativas. Desarrollar las habilidades comunicativas. Recursos y técnicas para emitir mensajes y captar la atención. Utilización de los indicadores de profundidad de manera que contradigan la realidad. Ejercicio a realizar utilizando collage, fotomontaje o dibujo. Escala, profundidad y movimiento. A partir de un par de palabras con significados opuestos, se eligen letras o imágenes para trabajar. Se manipula la escala y la colocación de palabras o imágenes para expresar un significado, enfatizando el conflicto entre conceptos. 14/17
15 23 - Historia del cine y del cómic El propósito de esta asignatura es contribuir a la formación del diseñador en cualquier de sus especialidades. Para ello se marcan unas intenciones prioritarias, que son descritas en los siguientes objetivos: 1.- Contribuir al desarrollo de la percepción visual y conceptual de las artes videonarrativas y secuenciales. 2.- Ofrecer métodos para analizar los recursos formales videonarrativos y secuenciales. 3.- Exponer la génesis y evolución de esas obras. 4.- Explicar los significados históricos de las obras videonarrativas y secuenciales. 5.- Relacionar dichas creaciones con su contexto histórico, social y cultural. 6.- Transmitir el respecto por las creaciones del pasado y valorar las realizaciones del arte contemporáneo. 7.- Proporcionar una metodología de estudio e investigación. Esos objetivos complementan y enriquecen el perfil del diseñador, porque mejoran sus capacidades para analizar, investigar y determinar las propiedades y cualidades físicas y estéticas de la comunicación, así como sus valores simbólicos y sociales. UNIDADES DIDÁCTICAS. 1.ª Presentación de la asignatura. 2.ª La creación del lenguaje del cómic. 3.ª La creación del lenguaje cinematográfico: El invento y los pioneros. Perfeccionamiento del lenguaje cinematográfico. Consolidación del cine americano: estudios y star system, los géneros en el cine mudo. 4.ª La influencia de las vanguardias sobre el cómic. 5.ª La influencia de las vanguardias en el cine: Inicios e impresionistas. Cine alemán de entreguerras. Cine soviético. Dadaísmo y surrealismo. 6.ª Sindicación y géneros en el cómic. La Edad de Oro del cómic ( ). 7.ª Los géneros en el cine clásico estadounidense. 8.ª El cómic en la postguerra y los cincuenta. 9.ª El cine neorrealista italiano. 10.ª El cómic en los sesenta: de la renovación de los géneros al underground cómic. El nuevo cómic europeo. 11.ª La nouvelle vague y las innovaciones en el cine en los sesenta. 12.ª El cómic en las ultimas décadas del siglo XX. Su evolución en España. 13.ª El cómic en el siglo XXI. Panorama de actualidad. La situación del cómic español. 14.ª La renovación de los géneros cinematográficos en los años setenta y ochenta. 15.ª EL cine en las últimas décadas. Panorama de actualidad. LA evolución del cine español desde la transición y su situación actual Inglés técnico comercial aplicado al diseño La materia proporciona un dominio práctico del inglés en los ámbitos formativo, laboral, social y tecnológico de modo que se pueda recoger información significativa y de esa manera sintetizarla, analizarla y gestionarla para una óptima actuación en el día a día del entorno laboral. Es una herramienta básica para formarse, mantenerse al día, investigar, crear y comunicar que puede ser clave para ampliar horizontes laborales. Las salidas profesionales aumentan con el dominio de la lengua inglesa. UD 1 PRESENTACIONES, CONVERSACIONES TÓPICAS UD 2 TERMINOLOGÍA PROPIA DEL DISEÑO UD 3 SOLICITUD Y PRESENTACIÓN DE INFORMACIÓN UD 4 REDACCIÓN DE UN PROYECTO UD 5 EXPOSICIÓN ORAL Y CRÍTICA DEL PROYECTO UD 6 REVISIÓN GRAMATICAL ESENCIAL UD 7 BUSQUEDA DE TRABAJO, CV EUROPEO UD 8 ENTREVISTA DE TRABAJO 15/17
16 25 - Inglés para fines específicos La materia proporciona un dominio práctico del inglés en los ámbitos formativo, laboral, social y tecnológico de modo que se pueda recoger información significativa y de esa manera sintetizarla, analizarla y gestionarla para una óptima actuación en el día a día del entorno laboral. Es una herramienta básica para formarse, mantenerse al día, investigar, crear y comunicar que puede ser clave para ampliar horizontes laborales. Las salidas profesionales aumentan con el dominio de la lengua inglesa. UD 1 PRESENTACIONES, CONVERSACIONES TÓPICAS UD 2 TERMINOLOGÍA PROPIA DEL DISEÑO UD 3 SOLICITUD Y PRESENTACIÓN DE INFORMACIÓN UD 4 REDACCIÓN DE UN PROYECTO UD 5 EXPOSICIÓN ORAL Y CRÍTICA DEL PROYECTO UD 6 REVISIÓN GRAMATICAL ESENCIAL UD 7 BUSQUEDA DE TRABAJO, CV EUROPEO UD 8 ENTREVISTA DE TRABAJO 16/17
17 26 - Marketing online Marketing Online es una asignatura optativa de la materia de Gestión del Diseño dentro del bloque de contenidos Jurídico y Económico. Esta asignatura proporciona una formación básica en las estrategias comerciales empresariales ejecutadas a través de Internet. Su desarrollo se centra con especial énfasis en las herramientas de promoción, monetarización y análisis de un Sitio Web, entendido éste como una unidad de negocio. En segundo lugar, se incide en la utilización de Internet como fuente de formación continua y crecimiento profesional. A modo de enumeración los contenidos de la asignatura incluyen: El plan de marketing online, el análisis de la competencia en Internet, formas de promoción de un Sitio Web, el comercio electrónico, la marca personal, perfiles de internautas, usabilidad web. Bloque 1. Introducción al Marketing Online. UD1. Bases de la actuación en Internet Fuentes de Información en Internet Herramientas de gestión de la información Dominios, alojamiento y alojamiento en la nube Aspectos legales en Internet Coordinación de equipos de trabajo en Internet. UD2. El Plan de Marketing Online Cómo Internet cambia el Marketing Claves para un negocio en la red Guión del Plan de Marketing Online Tendencias. SOLOMO Herramientas de Marketing online. Bloque 2. Fuentes de tráfico para un Sitio Web. UD3. Marketing en buscadores (SEM) Posicionamiento en buscadores (SEO) Pago por clic (PPC). UD4. Blog Marketing. Marketing de contenidos. UD5. Marketing en Redes Sociales Facebook Twitter LinkedIn Pinterest Slideshare. UD6. Otras formas de promoción Correo electrónico. Marketing Herramientas de pago por clic Banners publicitarios. Bloque 3. Optimización del Sitio Web. UD7. Arquitectura de un sitio web. UD8. Analítica web. Conversión web. 17/17
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