Carrera: TÉCNICO EN PROGRAMACIÓN

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1 Molo Educativo Centrado en el Aprendizaje con Enfoque por Competencias Plan 2008

2 FUNDAMENTACIÓN La unidad aprendizaje Programación Orientada a Objetos pertenece al área formación Profesional l Bachillerato Tecnológico en la Carrera Técnico en Programación Nivel Medio Superior l Instituto Politécnico Nacional. Se ubica en el Tercer nivel y semestre l plan estudios se imparte manera obligatoria en la rama l conocimiento Ingeniería y Ciencias Físico Matemáticas. Programación Orientada a Objetos es una unidad aprendizaje integrada por cuatro unidas didácticas y tiene como propósito principal preparar al estudiante para que sarrolle competencias en la aplicación l paradigma Programación Orientada a Objetos, así como sus principios, elementos y conceptos en la generación soluciones software, a través herramientas programación vanguardia. Por ello las competencias disciplinares, general y particulares l curso implican como principales objetos conocimiento; los fundamentos y elementos l paradigma programación Orientando a objetos, la resolución algoritmos directamente traducibles a lenguajes programación, el sarrollo aplicaciones software aplicando los conceptos asociados a estructuras datos y control, interfaces, manejo errores e interfaz gráfica e interpretar molos estructurales y comportamiento software con base en las especificaciones UML. Se parte l enfoque constructivista en el que, el maestro es el facilitador l aprendizaje y el Estudiante participa manera activa en la adquisición un aprendizaje significativo, a partir ejercitar los procedimientos establecidos en este Programa Estudios. El enfoque disciplinar tiene una orientación para la Programación. Las principales relaciones con otras unidas aprendizaje se reflejan en la aplicación las competencias adquiridas en el sarrollo l proyecto software que se lleva a cabo en la unidad aprendizaje Laboratorio Proyectos Tecnologías la Información I ubicada en el tercer semestre la carrera, y es precurrente académico las unidas aprendizaje obligatorias Programación y Servicios Web y Bases Datos ubicadas en el cuarto semestre la carrera, a fin proporcionar una formación integral. En este sentido, el enfoque didáctico la unidad incorpora como principales métodos constructivistas el Aprendizaje Basado en Problemas, Aprendizaje Orientado a Proyectos, Método Casos y Aprendizaje Colaborativo; los cuales ben estar apoyados por una diversidad materiales multimedia tomando en cuenta los diferentes estilos aprendizaje los estudiantes. La metodología trabajo está basada en estándares aprendizaje planteados en las competencias. Cada competencia se sagrega en resultados aprendizaje (RAP) que se abordan a través actividas sustantivas que tienen como propósito indicar una generalidad para sarrollar las secuencias didácticas que atenrán cada RAP. Las evincias con las que se evaluará formativamente cada RAP, se finen mediante un sempeño integrado, en el que los estudiantes mostrarán su saber hacer manera reflexiva, utilizando el conocimiento que va adquiriendo durante el proceso didáctico para transferir el aprendizaje a situaciones similares y diferentes. El papel l profesor tendrá una intervención mediadora entre los contenidos disciplinarios, las características l contexto y los instrumentos o herramientas que provee al estudiante para facilitar un aprendizaje significativo, estratégico, autónomo y colaborativo a través haceres reflexivos, críticos y creativos. Molo Educativo Centrado en el Aprendizaje con Enfoque por Competencias Plan 2008 Página 2 32

3 Para llevar a cabo forma acuada las actividas se requiere un Profesor Titular que cumpla con el perfil scrito en el apartado Perfil Docente. La evaluación los aprendizajes comprenrá tres momentos: al inicio para diagnosticar los conocimientos previos que permitan establecer conexiones significativas con la propuesta aprendizaje. Durante el proceso aprendizaje para cumplir con una función formativa que realimente tanto al estudiante como al profesor y una final que propicie la acreditación l aprendizaje con fines promoción a los siguientes niveles o certificación competencias. También es posible aplicar una evaluación por competencias para certificar la Unidad Aprendizaje previo a su inicio. Los productos y sempeños que sarrolle el estudiante durante el sarrollo l semestre serán integradas en un portafolio evincias aprendizaje y las actividas que se trabaje en equipo se registrarán en un portafolio colaborativo. Los portafolios evincias contendrán las evaluaciones correspondientes los cuestionarios, ejercicios, programas, cada unidad en forma digital, para facilitar su manejo. Las rúbricas serán los elementos a integrar para la evaluación l aprendizaje que se utilizarán para cada unidad; las cuales contendrán categorías (conocimientos, habilidas y actitus) que se sarrollan en cada escenario propuesto, por lo que ntro los criterios acreditación en los planes evaluación por unidad, se presentan las condiciones satisfactorias a consirar ntro la construcción las rúbricas, no siendo únicas o discriminantes, por lo que se ben enriquecer con base en las herramientas aprendizaje propuestas para cada unidad que se scriben en las actividas tanto aprendizaje como enseñanza. Estas se integran al portafolio evincias mediante un registro por parte l docente para conocer las habilidas, conocimientos y actitus adquiridas por el estudiante, así como sus ficiencias. Amás cumplir con las rúbricas como evincias aprendizaje, el estudiante berá realizar un proyecto vinculado a los fines los sectores sociales que atien la carrera que incorpore las competencias adquiridas en ésta, aplicándolas en el contexto la unidad aprendizaje Laboratorio Proyectos Tecnologías la Información I, sarrollándolo colaborativamente. La evaluación se realizará tomando los aspectos formativos y sumativos. Este programa estudios tiene una naturaleza normativa al establecer los estándares para la certificación competencias, por lo tanto la planeación didáctica las secuencias, estrategias aprendizaje y enseñanza se sarrollarán con base en los elementos que incorpora este documento. Las competencias genéricas que se incorporan a esta unidad aprendizaje corresponn con el Marco Común l Sistema Nacional Bachillerato y se establecen en la siguiente matriz. Molo Educativo Centrado en el Aprendizaje con Enfoque por Competencias Plan 2008 Página 3 32

4 1. Se conoce y valora a sí mismo y aborda problemas y retos teniendo en cuenta los objetivos que persigue 2. Es sensible al arte y participa en la apreciación e interpretación sus expresiones en distintos géneros. 3. Elige y practica estilos vida saludables. 4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización medios, códigos y herramientas apropiados. 5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir métodos establecidos. 6. Sustenta una postura personal sobre temas interés y relevancia general, consirando otros puntos vista manera crítica y reflexiva. 7. Apren por iniciativa e interés propio a lo largo la vida. 8. Participa y colabora manera efectiva en equipos diversos. 9. Participa con una conciencia cívica y ética en la vida su comunidad, región, México y el mundo. 10. Mantiene una actitud respetuosa hacia la interculturalidad y la diversidad creencias, valores, ias y prácticas sociales. 11. Contribuye al sarrollo sustentable manera crítica, con acciones responsables. Carrera: TÉCNICO EN PROGRAMACIÓN MATRÍZ DE VINCULACIÓN DE COMPETENCIAS GENÉRICAS Y DISCIPLINARES Competencias genéricas Competencias Genéricas y Disciplinares Particulares De la unidad aprendizaje: RESULTADOS DE Competencia Particular Competenc ia Particular Molo Educativo Centrado en el Aprendizaje con Enfoque por Competencias Plan 2008 Página 4 32

5 1. Se conoce y valora a sí mismo y aborda problemas y retos teniendo en cuenta los objetivos que persigue 2. Es sensible al arte y participa en la apreciación e interpretación sus expresiones en distintos géneros. 3. Elige y practica estilos vida saludables. 4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización medios, códigos y herramientas apropiados. 5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir métodos establecidos. 6. Sustenta una postura personal sobre temas interés y relevancia general, consirando otros puntos vista manera crítica y reflexiva. 7. Apren por iniciativa e interés propio a lo largo la vida. 8. Participa y colabora manera efectiva en equipos diversos. 9. Participa con una conciencia cívica y ética en la vida su comunidad, región, México y el mundo. 10. Mantiene una actitud respetuosa hacia la interculturalidad y la diversidad creencias, valores, ias y prácticas sociales. 11. Contribuye al sarrollo sustentable manera crítica, con acciones responsables. Carrera: TÉCNICO EN PROGRAMACIÓN MATRÍZ DE VINCULACIÓN DE COMPETENCIAS GENÉRICAS Y DISCIPLINARES Competencias genéricas Competencias Genéricas y Disciplinares Particulares De la unidad aprendizaje: RESULTADOS DE Competencia Particular Competencia Particular Molo Educativo Centrado en el Aprendizaje con Enfoque por Competencias Plan 2008 Página 5 32

6 RED DE COMPETENCIAS (GENERAL Y PARTICULARES) Competencia General Aplica los fundamentos y elementos l paradigma programación Orientado a Objetos interpretando molos conceptuales según el contexto l problema a través herramientas programación. Competencia particular 1 Competencia particular 2 Competencia particular 3 Competencia particular 4 Resuelve algoritmos directamente traducibles a lenguajes programación utilizando las técnicas Programación Estructurada u Orientada a Objetos. Soluciona problemas informáticos mediante la programación los conceptos fundamentales la orientación a objetos. Aplica los conceptos asociados a estructuras datos y control, interfaces, manejo errores e interfaz gráfica en el sarrollo aplicaciones software. Interpreta molos estructurales y comportamiento software con base en las especificaciones UML. RAP 1.1 Contextualiza los conceptos y elementos básicos los principales paradigmas programación. RAP 2.1 Aplica los conceptos clase, objeto e intidad en la solución problemas. RAP 3.1 Aplica los conceptos asociados a estructuras datos mediante el paradigma orientado objetos en la solución problemas aplicaciones software. RAP 4.1 Analiza los elementos y fundamentos UML para los molos estructurales y comportamiento. RAP 1.2 Intifica los elementos los lenguajes programación para ser utilizados como entornos sarrollo software aplicado. RAP 1.3 Intifica los elementos básicos que conforman el código programación para la gestión aplicaciones software. RAP 1.4 Utiliza sentencias control flujo programa aplicando lógica ductiva en el sarrollo aplicaciones software. RAP 1.5 Emplea la asignación y el manejo memoria en la implementación arreglos en el sarrollo aplicaciones software. RAP 2.2 Aplica los principios abstracción, encapsulamiento, herencia y polimorfismo en la solución problemas en un entorno real. RAP 2.3 Aplica la Persistencia como una forma almacenamiento y administración la información. RAP 3.2 Aplica los conceptos interfaces en la solución problemas aplicaciones software. RAP 3.3 Aplica los conceptos y elementos l manejo errores en el código generado para la solución problemas software. RAP 3.4 Aplica archivos como una forma almacenamiento y administración información en la solución problemas sarrollo software. RAP 3.5 Analiza la forma organizar los recursos la memoria aplicando conceptos y elementos hilos en la solución problemas sarrollo software. RAP 3.6 Aplica elementos gráficos y manejo eventos para la creación interfaz usuario en la solución problemas sarrollo software. RAP 4.2 Integra las especificaciones UML en los molos estructurales y comportamiento. Molo Educativo Centrado en el Aprendizaje con Enfoque por Competencias Plan 2008 Página 6 32

7 PERFIL DEL DOCENTE El profesor que imparta la unidad aprendizaje Programación Orientada a Objetos habrá presentar el examen oposición para mostrar las habilidas que tiene en el manejo l conocimiento disciplinar y manifestar la disposición, autoridad y tolerancia en el manejo l grupo. Por lo tanto be contar con las competencias que se indican en las condiciones interiores l trabajo. Competencias Generales 1. Domina y estructura los saberes para facilitar experiencias aprendizajes significativos. 2. Planifica los procesos enseñanza y aprendizaje atendiendo al enfoque por competencias y los ubica en los contextos disciplinares, curriculares y sociales amplios. 3. Lleva a la práctica procesos enseñanza y aprendizaje manera efectiva, creativa e innovadora a su contexto institucional. 4. Evalúa los procesos enseñanza y aprendizaje con un enfoque formativo. 5. Aplica técnicas Enseñanza / Aprendizaje Orientadas a un Nuevo Molo Educativo basado en competencias 6. Construye ambientes para aprendizaje autónomo y colaborativo. 7. Contribuye a la generación un ambiente que facilite el sarrollo sano e integral los estudiantes. 8. Participa en los proyectos mejora continua su escuela y apoya la gestión institucional. Perfil Profesional: 1. Tener título profesional en Rama afín a las Tecnologías la Información, preferencia con experiencia docente y profesional. 2. Manejo herramientas sarrollo software actuales. 3. Conocimientos en administración proyectos software. 4. Manejo lenguajes programación actuales. 5. Utilización las Tecnologías la Información. 6. Manejo Plataformas software actuales. 7. Elaboración planes estratégicos para el sarrollo software. 8. Conocimiento y aplicación lenguajes molado software. 9. Manejo Plataformas Tecnológicas aprendizaje. 10. Posee conocimientos sobre el análisis y diseño sistemas información. 11. Manejo herramientas multimedia. 12. Elaboración propuestas para programas estudios. 12. Aplicación la normatividad para el sarrollo sus actividas. 13. Personal íntegra, responsable, honesta, propositiva, tolerante, puntual, respetuosa, dispuesta a la capacitación y actualización necesarias para la labor docente, con facilidad palabra y comunicación, con vocación docente y compromiso social. Molo Educativo Centrado en el Aprendizaje con Enfoque por Competencias Plan 2008 Página 7 32

8 ESTRUCTURA DIDÁCTICA UNIDAD DIDÁCTICA No. 1: INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN COMPETENCIA PARTICULAR: Resuelve algoritmos directamente traducibles a lenguajes programación utilizando las técnicas Programación estructurada u Orientada a Objetos. RESULTADO DE PROPUESTO (RAP) No. 1.1: Contextualiza los conceptos y elementos básicos los principales paradigmas programación. TIEMPO ESTIMADO PARA OBTENER EL RAP: 4 Horas CONTENIDOS DE ACTIVIDADES SUSTANTIVAS DE DE ENSEÑANZA AMBIENTE DE EVIDENCIA DE CRITERIOS DE EVALUACIÓN FORMATIVA MATERIALES Y RECURSOS DIDACTICOS Fundamentos programación. Algoritmos. Diagramas. Paradigmas programación. Habilidad para relacionar y comparar la aplicación diferentes paradigmas programación en la solución problemas informáticos. ACTITUDINALES Se expresa y comunica Apren forma autónoma Trabaja en forma colaborativa. - Contextualiza las características los principales paradigmas programación - Analiza la importancia la programación para el sarrollo sistemas complejos. - Intifica el concepto algoritmo - Representa la solución a un problema informático mediante un diagrama - Intifica el concepto programa y los principales paradigmas programación. - Busca información sobre las características y aplicación los principales paradigmas programación. - Realiza ejercicios propuestos sobre la aplicación algoritmos y diagramas -Comparte su opinión sobre fundamentos programación - Induce al concepto y propiedas los algoritmos y diagramas para la solución problemas - Presenta el concepto programa y los principales paradigmas programación. - Formula preguntas sobre el concepto programa y los principales paradigmas programación. - Propone ejercicios don los estudiantes contextualicen los paradigmas programación. - Orienta en la solución ejercicios propuestos. Dentro Aula. l Realiza la elección l paradigma programación necesario para la generación soluciones software. - Los paradigmas Programación son contextualizados - Maneja las tecnologías la información y la comunicación para obtener información y expresar ias - Define metas y da seguimiento a sus procesos construcción conocimiento sobre los conceptos y elementos básicos programación. - Aporta puntos vista Tecnologías la información y comunicación Materiales didácticos multimedia. Plataforma tecnológica aprendizaje. Escenarios y casos Molo Educativo Centrado en el Aprendizaje con Enfoque por Competencias Plan 2008 Página 8 32

9 UNIDAD DIDÁCTICA No. 1: INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN COMPETENCIA PARTICULAR: Resuelve algoritmos directamente traducibles a lenguajes programación utilizando las técnicas Programación estructurada u Orientada a Objetos. RESULTADO DE PROPUESTO (RAP) No. 1.2: Intifica los elementos los lenguajes programación para ser utilizados como entornos sarrollo software aplicado. TIEMPO ESTIMADO PARA OBTENER EL RAP: 4 Horas CONTENIDOS DE ACTIVIDADES SUSTANTIVAS DE DE ENSEÑANZA AMBIENTE DE EVIDENCIA DE CRITERIOS DE EVALUACIÓN FORMATIVA MATERIALES Y RECURSOS DIDACTICOS Lenguajes Desarrollo Software. Intérpretes compiladores Habilidad manipular entornos programación y para los - Intifica los lenguajes programación - Sigue los procedimientos Instalación y configuración lenguajes programación. - Presenta los elementos, características y funcionalidad los lenguajes programación. - Propone ejercicios don los estudiantes instalen, configuren y utilicen entornos lenguajes programación. Dentro Aula. l Conoce conceptos fundamentales, elementos y características los entornos sarrollo aplicaciones software. - Las instrucciones Tecnologías la información y y procedimientos comunicación son seguidos manera reflexiva, Materiales didácticos multimedia. comprendiendo como cada uno Plataforma tecnológica sus pasos aprendizaje. contribuye a la correcta utilización Escenarios y casos los entornos programación ACTITUDINALES Piensa crítica y reflexivamente Apren forma autónoma - Orienta en la solución ejercicios propuestos. - Intifica las actividas mayor y menor interés y dificultad para reconocer y controlar sus reacciones frente a retos y obstáculos que se presenten en la utilización entornos programación Molo Educativo Centrado en el Aprendizaje con Enfoque por Competencias Plan 2008 Página 9 32

10 UNIDAD DIDÁCTICA No. 1: INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN COMPETENCIA PARTICULAR: Resuelve algoritmos directamente traducibles a lenguajes programación utilizando las técnicas Programación estructurada u Orientada a Objetos. RESULTADO DE PROPUESTO (RAP) No. 1.3: Intifica los elementos básicos que conforman el código programación para la gestión aplicaciones software. TIEMPO ESTIMADO PARA OBTENER EL RAP: 5 Horas CONTENIDOS DE ACTIVIDADES SUSTANTIVAS DE DE ENSEÑANZA AMBIENTE DE EVIDENCIA DE CRITERIOS DE EVALUACIÓN FORMATIVA MATERIALES Y RECURSOS DIDACTICOS Elementos básicos programación Tipos datos Variables Constantes Expresiones Operadores Habilidad para aplicar los elementos básicos programación en la solución problemas aplicaciones Software. ACTITUDINALES Apren forma autónoma Piensa crítica y reflexivamente - Intifica los elementos que ben ser abstraídos diversas problemáticas a ser resueltas mediante la programación - Conceptualiza y representa la solución a problemas propuestos mediante algoritmos - Ilustra la solución a problemas propuestos sobre la programación aplicaciones Software mediante diagramas - Integra algoritmos, diagramas y elementos básicos programación en la solución problemas propuestos mediante la utilización entornos programación - Presenta los elementos básicos programación. - Plantea problemas tonantes que n lugar a la aplicación algoritmos, diagramas y elementos programación. - Orienta en la solución problemas propuestos. Dentro Aula. l Integra técnicas, - Expresa ias y Tecnologías la información y características y conceptos sobre los comunicación elementos elementos básicos programación concernientes a la Materiales didácticos multimedia. mediante solución un representaciones problema mediante gráficas. Plataforma tecnológica un código aprendizaje. programación. - Estructura las ias y argumentos manera clara, Escenarios y casos coherente y sintética para lograr la solución Software sarrollo diversas problemáticas aplicaciones software. mediante la utilización entornos programación - Elige las fuentes información más relevantes acerca los elementos básicos programación y discrimina entre ellas acuerdo a su relevancia y confiabilidad. Se expresa y comunica Molo Educativo Centrado en el Aprendizaje con Enfoque por Competencias Plan 2008 Página 10 32

11 UNIDAD DIDÁCTICA No. 1: INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN COMPETENCIA PARTICULAR: Resuelve algoritmos directamente traducibles a lenguajes programación utilizando las técnicas Programación estructurada u Orientada a Objetos. RESULTADO DE PROPUESTO (RAP) No. 1.4: Utiliza sentencias control flujo programa aplicando lógica ductiva en el sarrollo aplicaciones software. TIEMPO ESTIMADO PARA OBTENER EL RAP: 5 Horas CONTENIDOS DE ACTIVIDADES SUSTANTIVAS DE DE ENSEÑANZA AMBIENTE DE EVIDENCIA DE CRITERIOS DE EVALUACIÓN FORMATIVA MATERIALES Y RECURSOS DIDACTICOS Sentencias control flujo programas tanto condicionales como incondicionales Habilidad para aplicar los elementos básicos programación en la solución problemas. ACTITUDINALES Piensa crítica y reflexivamente Apren forma autónoma Se expresa y comunica - Integra algoritmos, diagramas, elementos básicos programación, sentencias incondicionales y condicionales control flujo programa en la solución problemas propuestos mediante la utilización entornos programación - Aplica las sentencias control flujo programa en la solución a problemas propuestos para la programación aplicaciones Software. - Presenta sentencias incondicionales control flujo programa. - Presenta sentencias condicionales control flujo programa. - Plantea problemas tonantes que n lugar a la aplicación algoritmos, diagramas, elementos y sentencias control flujo. - Orienta en la solución problemas propuestos. Dentro Aula. l Integra sentencias control flujo programa en la solución un problema. - Expresa ias y conceptos sobre las sentencias control programa mediante representaciones matemáticas. - Las sentencias control son aplicadas forma congruente en los escenarios propuestos. - Estructura las ias y argumentos manera clara, coherente y sintética para lograr la solución diversas problemáticas mediante la utilización entornos programación - Define metas y da seguimiento al proceso construcción conocimiento en la aplicación en casos prácticos las sentencias control flujo programa Tecnologías la información y comunicación Materiales didácticos multimedia. Plataforma tecnológica aprendizaje. Escenarios y casos Software sarrollo aplicaciones software. Molo Educativo Centrado en el Aprendizaje con Enfoque por Competencias Plan 2008 Página 11 32

12 UNIDAD DIDÁCTICA No. 1: INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN COMPETENCIA PARTICULAR: Resuelve algoritmos directamente traducibles a lenguajes programación utilizando las técnicas Programación estructurada u Orientada a Objetos. RESULTADO DE PROPUESTO (RAP) No. 1.5: Emplea la asignación y el manejo memoria en la implementación arreglos en el sarrollo aplicaciones software. TIEMPO ESTIMADO PARA OBTENER EL RAP: 5 Horas CONTENIDOS DE ACTIVIDADES SUSTANTIVAS DE DE ENSEÑANZA AMBIENTE DE EVIDENCIA DE CRITERIOS DE EVALUACIÓN FORMATIVA MATERIALES Y RECURSOS DIDACTICOS Manejo memoria Declaración y utilización arreglos Métodos manejo memoria y arreglos en la solución problemas. ACTITUDINALES Piensa crítica y reflexivamente Apren forma autónoma Se expresa y comunica - Intifica los elementos que implica el manejo memoria - Conceptualiza y representa la solución a problemas propuestos sobre aplicaciones informáticas mediante el uso arreglos. - Ofrece ejemplos manejo memoria y aplicación arreglos - Propone ejercicios don los estudiantes apliquen arreglos tipos datos - Orienta en la solución ejercicios propuestos. Dentro Aula. l Aplica las propiedas arreglos en la solución un problema haciendo uso eficiente los entornos sarrollo aplicaciones software. - Expresa ias y conceptos sobre la implementación arreglos mediante representaciones gráficas. - Estructura las ias y argumentos manera clara, coherente y sintética para lograr la solución diversas problemáticas mediante el manejo memoria y la utilización arreglos. - Define metas y da seguimiento a los procesos construcción conocimiento sobre la implementación arreglos y manejo memoria Tecnologías la información y comunicación Materiales didácticos multimedia. Plataforma tecnológica aprendizaje. Escenarios y casos Software sarrollo aplicaciones software. Molo Educativo Centrado en el Aprendizaje con Enfoque por Competencias Plan 2008 Página 12 32

13 UNIDAD DIDÁCTICA No. 2: PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS COMPETENCIA PARTICULAR: Soluciona problemas informáticos mediante la programación los conceptos fundamentales la orientación a objetos. RESULTADO DE PROPUESTO (RAP) No 2.1: Aplica los conceptos clase, objeto e intidad en la solución problemas. TIEMPO ESTIMADO PARA OBTENER EL RAP: 8 Horas CONTENIDOS DE ACTIVIDADES SUSTANTIVAS DE DE ENSEÑANZA AMBIENTE DE EVIDENCIA DE CRITERIOS DE EVALUACIÓN FORMATIVA MATERIALES Y RECURSOS DIDACTICOS Elementos principales la Programación Orientada a Objetos. Clase Objeto Intidad Habilidad para aplicar y programar los elementos fundamentales la Programación Orientada a Objetos. Técnicas ilustración las relaciones existentes en las clases, así como los elementos por las que están integradas. ACTITUDINALES Apren forma autónoma Piensa crítica y reflexivamente Se expresa y comunica Trabaja en forma colaborativa - Analiza e intifica los principales elementos la Programación Orienta a Objetos en un escenario planteado - Investiga acerca las características los elementos implicados en la concepción Orientada a Objetos. - Investiga e interpreta las relaciones entre clases. - Soluciona escenarios estableciendo relaciones entre las clases así como los elementos las mismas. - Presenta el escenario a los estudiantes. - Formula preguntas en el contexto la Orientación a Objetos. - Orienta la investigación los estudiantes. Dentro Aula. l Representa a través clases y objetos el planteamiento los escenarios que se le presentan. - Las clases y los objetos son representados forma congruente en los escenarios propuestos. - Utiliza las tecnologías la información para interpretar y procesar información. - Elige las fuentes información más relevantes acerca los elementos básicos programación orientada a objetos y discrimina entre ellas acuerdo a su relevancia y confiabilidad. - Aporta puntos vista acerca los elementos implicados en la orientación a objetos con apertura y consira los otras personas manera reflexiva Tecnologías la información y comunicación Materiales didácticos multimedia. Plataforma tecnológica aprendizaje. Material apoyo hipertextual. Escenarios y casos Software sarrollo aplicaciones software. Molo Educativo Centrado en el Aprendizaje con Enfoque por Competencias Plan 2008 Página 13 32

14 UNIDAD DIDÁCTICA No. 2: PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS COMPETENCIA PARTICULAR: Soluciona problemas informáticos mediante la programación los conceptos fundamentales la orientación a objetos. RESULTADO DE PROPUESTO (RAP) No 2.2: Aplica los principios abstracción, encapsulamiento, herencia y polimorfismo en la solución problemas en un entorno real. TIEMPO ESTIMADO PARA OBTENER EL RAP: 9 Horas CONTENIDOS DE ACTIVIDADES SUSTANTIVAS DE DE ENSEÑANZA AMBIENTE DE EVIDENCIA DE CRITERIOS DE EVALUACIÓN FORMATIVA MATERIALES Y RECURSOS DIDACTICOS Abstracción Encapsulamiento Herencia Polimorfismo Habilidad para aplicar los principios la Programación Orientada a Objetos. ACTITUDINALES Apren forma autónoma Piensa crítica y reflexivamente Se expresa y comunica Trabaja en forma colaborativa - Investiga los principios abstracción, encapsulamiento, herencia y polimorfismo. - Compren los principios abstracción, encapsulamiento, herencia y polimorfismo. - Soluciona escenarios aplicando la abstracción, encapsulamiento, herencia y polimorfismo. - Desarrolla conclusiones acerca los principios la orientación a objetos. - Presenta el escenario a los estudiantes. - Formula preguntas en el contexto los principios la Programación Orientación a Objetos. - Orienta la investigación los estudiantes. Dentro Aula. l Presenta el análisis e - Los principios Tecnologías la información y implementación l abstracción, comunicación problema propuesto encapsulamiento, mediante clases y herencia y Materiales didácticos multimedia. objetos aplicando los polimorfismo son principios la implementados Plataforma tecnológica Programación forma correcta en aprendizaje. Orientada a Objetos. los escenarios propuestos. Material apoyo hipertextual. - Utiliza las tecnologías la información para interpretar y procesar información. - Intifica las ias clave acerca los principios la orientación a objetos e infiere conclusiones a partir ellas. Escenarios y casos Software sarrollo aplicaciones software. Molo Educativo Centrado en el Aprendizaje con Enfoque por Competencias Plan 2008 Página 14 32

15 UNIDAD DIDÁCTICA No. 2: PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS COMPETENCIA PARTICULAR: Soluciona problemas informáticos mediante la programación los conceptos fundamentales la orientación a objetos. RESULTADO DE PROPUESTO (RAP) No 2.3: Aplica la Persistencia como una forma almacenamiento y administración la información. CONTENIDOS DE ACTIVIDADES SUSTANTIVAS DE DE ENSEÑANZA TIEMPO ESTIMADO PARA OBTENER EL RAP: 5 Horas AMBIENTE DE EVIDENCIA DE CRITERIOS DE EVALUACIÓN FORMATIVA MATERIALES Y RECURSOS DIDACTICOS Contextualizar la persistencia como una forma almacenamiento información. Método científico para la investigación diferentes formas almacenamiento para lograr que persista la información. ACTITUDINALES - Analiza el escenario propuesto. - Investiga, analiza y genera formas almacenamiento para la información. - Soluciona escenarios aplicando la persistencia como una forma almacenamiento. - Desarrolla conclusiones acerca la persistencia la información. - Presenta el escenario a los estudiantes. - Formula preguntas tonantes que n lugar a las diferentes formas almacenamiento información. - Orienta la investigación los estudiantes. Dentro Aula. l Presenta formas almacenamiento para persistir la información. - Las formas Tecnologías la información y almacenamiento comunicación presentadas son intificadas una Materiales didácticos multimedia. manera apropiada y congruente para Plataforma tecnológica almacenar aprendizaje. diferentes tipos datos. Material apoyo hipertextual. - Utiliza las tecnologías la información para interpretar y procesar información. Escenarios y casos Software sarrollo aplicaciones software. Apren forma autónoma Piensa crítica y reflexivamente Se expresa y comunica - Elige las fuentes información más relevantes acerca persistencia y discrimina entre ellas acuerdo a su relevancia y confiabilidad. Molo Educativo Centrado en el Aprendizaje con Enfoque por Competencias Plan 2008 Página 15 32

16 UNIDAD DIDÁCTICA No. 3: ELEMENTOS ADICIONALES DEL LENGUAJE COMPETENCIA PARTICULAR: Aplica los conceptos asociados a estructuras datos y control, interfaces, manejo errores e interfaz gráfica en el sarrollo aplicaciones software. RESULTADO DE PROPUESTO (RAP) No. 3.1: Aplica los conceptos asociados a estructuras datos mediante el paradigma orientado a objetos en la solución problemas aplicaciones software. TIEMPO ESTIMADO PARA OBTENER EL RAP: 5 Horas CONTENIDOS DE ACTIVIDADES SUSTANTIVAS DE DE ENSEÑANZA AMBIENTE DE EVIDENCIA DE CRITERIOS DE EVALUACIÓN FORMATIVA MATERIALES Y RECURSOS DIDACTICOS Estructuras Datos y control Técnicas aplicación estructuras datos. ACTITUDINALES las Apren forma autónoma Piensa crítica y reflexivamente Se autotermina y cuida si - Intifica los elementos que implica el manejo memoria estática y dinámicamente - Conceptualiza y representa la solución a problemas propuestos mediante el uso estructura datos contextualizando el paradigma orientado a objetos. - Ofrece ejemplos manejo memoria y aplicación estructuras datos - Propone ejercicios don los estudiantes apliquen estructuras datos mediante el paradigma orientado a objetos - Orienta en la solución ejercicios propuestos. Dentro Aula. l Aplica las propiedas las estructuras datos en la solución un problema haciendo uso los entornos sarrollo aplicaciones software. - Los conceptos estructuras datos son intificados como una forma administración memoria. - Define metas y da seguimiento a sus procesos construcción l conocimiento acerca las estructura datos. - Estructura las ias y argumentos manera clara, coherente y sintética para lograr la solución diversas problemáticas mediante el manejo memoria y la utilización estructuras datos. - Enfrenta las dificultas que se le presenten acerca la aplicación estructuras datos y es consciente sus valores, fortalezas y bilidas. Tecnologías la información y comunicación Materiales didácticos multimedia. Plataforma tecnológica aprendizaje. Material apoyo hipertextual. Escenarios y casos Software sarrollo aplicaciones software. Molo Educativo Centrado en el Aprendizaje con Enfoque por Competencias Plan 2008 Página 16 32

17 UNIDAD DIDÁCTICA No. 3: ELEMENTOS ADICIONALES DEL LENGUAJE COMPETENCIA PARTICULAR: Aplica los conceptos asociados a estructuras datos y control, interfaces, manejo errores e interfaz gráfica en el sarrollo aplicaciones software. RESULTADO DE PROPUESTO (RAP) No. 3.2: Aplica los conceptos interfaces en la solución problemas aplicaciones software. TIEMPO ESTIMADO PARA OBTENER EL RAP: 4 Horas CONTENIDOS DE ACTIVIDADES SUSTANTIVAS DE DE ENSEÑANZA AMBIENTE DE EVIDENCIA DE CRITERIOS DE EVALUACIÓN FORMATIVA MATERIALES Y RECURSOS DIDACTICOS Interfaces Técnicas implementación métodos comunes por medio interfaces ACTITUDINALES Apren forma autónoma Piensa crítica y reflexivamente Se expresa y comunica - Explica como las interfaces son un medio asociación clases mediante su funcionalidad en el sarrollo aplicaciones Software - Aplica las interfaces en la solución a problemas propuestos - Plantea problemas tonantes que n lugar a la implementación métodos comunes por parte las clases - Orienta en la solución problemas propuestos. Dentro Aula. l Aplica los - Los módulos Tecnologías la información y elementos y funcionales comunes a comunicación diferentes clases son características implementados Materiales didácticos multimedia. las interfaces para acuerdo a los conceptos lograr que las interfaces. Plataforma tecnológica clases - Define metas y da aprendizaje. implementen seguimiento a sus métodos comunes procesos construcción Material apoyo hipertextual. conocimiento sobre en el sarrollo interfaces. aplicaciones Escenarios y casos software - Estructura las ias y argumentos manera Software sarrollo clara, coherente y aplicaciones software. sintética para lograr la solución diversas problemáticas mediante el manejo interfaces. - Intifica las ias clave acerca interfaces e infiere conclusiones a partir ellas. Molo Educativo Centrado en el Aprendizaje con Enfoque por Competencias Plan 2008 Página 17 32

18 UNIDAD DIDÁCTICA No. 3: ELEMENTOS ADICIONALES DEL LENGUAJE COMPETENCIA PARTICULAR: Aplica los conceptos asociados a estructuras datos y control, interfaces, manejo errores e interfaz gráfica en el sarrollo aplicaciones software. RESULTADO DE PROPUESTO (RAP) No. 3.3: Aplica eficientemente los conceptos y elementos l manejo errores en el código generado para la solución problemas software. TIEMPO ESTIMADO PARA OBTENER EL RAP: 3 Horas CONTENIDOS DE ACTIVIDADES SUSTANTIVAS DE DE ENSEÑANZA AMBIENTE DE EVIDENCIA DE CRITERIOS DE EVALUACIÓN FORMATIVA MATERIALES Y RECURSOS DIDACTICOS Intificación los tipos errores Métodos para el manejo y control errores en el sarrollo aplicaciones software. ACTITUDINALES Apren forma autónoma Piensa crítica y reflexivamente Se expresa y comunica - Intifica los tipos errores que se puen presentar en un código programación - Intifica los bloques código don puen generarse errores - Conceptualiza la solución a problemas propuestos mediante elementos y técnicas manejo errores contextualizando el paradigma orientado a objetos. - Aplica el manejo errores en la solución a problemas propuestos - Ofrece ejemplos manejo errores - Propone ejercicios don los estudiantes controlen los errores intificados mediante el paradigma orientado a objetos - Orienta en la solución ejercicios propuestos. Dentro Aula. l Aplica el manejo y control errores para la generación código en el sarrollo aplicaciones software. - Las líneas código don posiblemente se generen errores son intificadas y tratadas acuerdo a la metodología manejo errores. - Intifica las actividas que le resultan menor y mayor interés y dificultad, sobre el manejo errores, reconociendo y controlando sus reacciones frente a retos y obstáculos. - Estructura las ias y argumentos manera clara, coherente y sintética para lograr la solución diversas problemáticas mediante el manejo errores. - Intifica las ias clave acerca interfaces e infiere conclusiones a partir ellas. Tecnologías la información y comunicación Materiales didácticos multimedia. Plataforma tecnológica aprendizaje. Material apoyo hipertextual. Escenarios y casos Software sarrollo aplicaciones software. Molo Educativo Centrado en el Aprendizaje con Enfoque por Competencias Plan 2008 Página 18 32

19 UNIDAD DIDÁCTICA No. 3: ELEMENTOS ADICIONALES DEL LENGUAJE COMPETENCIA PARTICULAR: Aplica los conceptos asociados a estructuras datos y control, interfaces, manejo errores e interfaz gráfica en el sarrollo aplicaciones software. RESULTADO DE PROPUESTO (RAP) No. 3.4: Aplica los conceptos archivos como una forma almacenamiento y administración información en la solución problemas sarrollo software. TIEMPO ESTIMADO PARA OBTENER EL RAP: 4 Horas CONTENIDOS DE ACTIVIDADES SUSTANTIVAS DE DE ENSEÑANZA AMBIENTE DE EVIDENCIA DE CRITERIOS DE EVALUACIÓN FORMATIVA MATERIALES Y RECURSOS DIDACTICOS Archivos en el sarrollo aplicaciones software. Técnicas almacenamiento información mediante archivos en el sarrollo aplicaciones software. ACTITUDINALES Apren forma autónoma Piensa crítica y reflexivamente Se expresa y comunica - Intifica las formas almacenamiento información - Intifica los tipos archivos que puen ser generados y manipulados - Conceptualiza la solución a problemas propuestos mediante elementos y técnicas almacenamiento información nominadas archivos contextualizando el paradigma orientado a objetos. - Aplica el manejo errores en la solución a problemas propuestos - Plantea problemas tonantes que n lugar a la implementación archivos para el almacenamiento la información. - Orienta en la solución ejercicios propuestos. Dentro Aula. l Aplica los - La información es Tecnologías la información y archivos como almacenada para comunicación una forma asegurar su persistencia mediante archivos. almacenamiento Materiales didácticos multimedia. la Define metas y da Plataforma tecnológica información en seguimiento a sus aprendizaje. el sarrollo aplicaciones procesos construcción conocimiento sobre Material apoyo hipertextual. software. archivos Escenarios y casos - Estructura las ias y argumentos manera Software sarrollo clara, coherente y aplicaciones software. sintética para lograr la solución diversas problemáticas mediante la manipulación archivos. - Intifica las ias clave acerca archivos e infiere conclusiones a partir ellas. Molo Educativo Centrado en el Aprendizaje con Enfoque por Competencias Plan 2008 Página 19 32

20 UNIDAD DIDÁCTICA No. 3: ELEMENTOS ADICIONALES DEL LENGUAJE COMPETENCIA PARTICULAR: Aplica los conceptos asociados a estructuras datos y control, interfaces, manejo errores e interfaz gráfica en el sarrollo aplicaciones software. RESULTADO DE PROPUESTO (RAP) No. 3.5: Analiza la forma organizar los recursos la memoria aplicando conceptos y elementos hilos en la solución problemas sarrollo software. TIEMPO ESTIMADO PARA OBTENER EL RAP: 3 Horas CONTENIDOS DE ACTIVIDADES SUSTANTIVAS DE DE ENSEÑANZA AMBIENTE DE EVIDENCIA DE CRITERIOS DE EVALUACIÓN FORMATIVA MATERIALES Y RECURSOS DIDACTICOS Hilos. Métodos y técnicas manejo hilos en el sarrollo aplicaciones software. ACTITUDINALES Apren forma autónoma Piensa crítica y reflexivamente Se expresa y comunica - Intifica las formas manipular los recursos en memoria - Intifica los hilos ejecución para el sarrollo aplicaciones trabajando en paralelo - Aplica el manejo hilos en la solución a problemas propuestos - Plantea problemas tonantes que n lugar a la implementación hilos para la administración los recursos la memoria. - Orienta en la solución ejercicios propuestos. Dentro Aula. l Aplica el concepto hilos ejecución en el sarrollo aplicaciones software - Los procesos son administrados mediante el manejo hilos. Define metas y da seguimiento a sus procesos construcción conocimiento sobre Hilos. Tecnologías la información y comunicación Materiales didácticos multimedia. Plataforma tecnológica aprendizaje. Material apoyo hipertextual. - Estructura las ias Escenarios y casos y argumentos manera clara, Software sarrollo coherente y sintética aplicaciones software. para lograr la solución diversas problemáticas mediante hilos ejecución. - Intifica las ias clave acerca hilos e infiere conclusiones a partir ellas. Molo Educativo Centrado en el Aprendizaje con Enfoque por Competencias Plan 2008 Página 20 32

21 UNIDAD DIDÁCTICA No. 3: ELEMENTOS ADICIONALES DEL LENGUAJE COMPETENCIA PARTICULAR: Aplica los conceptos asociados a estructuras datos y control, interfaces, manejo errores e interfaz gráfica en el sarrollo aplicaciones software. RESULTADO DE PROPUESTO (RAP) No. 3.6: Aplica elementos gráficos y manejo eventos para la creación interfaz usuario en la solución problemas sarrollo software. TIEMPO ESTIMADO PARA OBTENER EL RAP: 4 Horas CONTENIDOS DE ACTIVIDADES SUSTANTIVAS DE DE ENSEÑANZA AMBIENTE DE EVIDENCIA DE CRITERIOS DE EVALUACIÓN FORMATIVA MATERIALES Y RECURSOS DIDACTICOS Interfaz gráfica Elementos interfaz gráfica Manejo eventos Métodos y técnicas aplicación interfaz gráfica y eventos en el sarrollo aplicaciones software. ACTITUDINALES Se autotermina y cuida si Piensa crítica y reflexivamente Trabaje en forma colaborativa - Intifica los elementos gráficos que conforman un lenguaje programación - Intifica los elementos que puen ser utilizados para construir una interfaz gráfica - Intifica los eventos que puen ser relacionados con la interfaz gráfica para el sarrollo aplicaciones - Desarrolla aplicaciones que resuelven los problemas propuestas integrando interfaz gráfica y eventos. - Plantea problemas tonantes que n lugar al sarrollo aplicaciones gráficas, así como la implementación eventos en ellas - Orienta en la solución ejercicios propuestos. Dentro Aula. l Aplica elementos gráficos y eventos en el sarrollo aplicaciones software - La interfaz usuario es construida conforme a especificaciones. - Administra los recursos disponibles teniendo en cuenta las restricciones para el logro sus metas sobre la implementación interfaz gráfica usuario. - Estructura las ias y argumentos manera clara, coherente y sintética para lograr la solución diversas problemáticas mediante hilos ejecución. - Aporta puntos vista acerca interfaz gráfica se aportan con apertura y consira los otras personas manera reflexiva. Tecnologías la información y comunicación Materiales didácticos multimedia. Plataforma tecnológica aprendizaje. Material apoyo hipertextual. Escenarios y casos Software sarrollo aplicaciones software. Molo Educativo Centrado en el Aprendizaje con Enfoque por Competencias Plan 2008 Página 21 32

22 UNIDAD DIDÁCTICA No. 4: FUNDAMENTOS DE UML COMPETENCIA PARTICULAR: Interpreta molos estructurales y comportamiento software con base en las especificaciones UML. RESULTADO DE PROPUESTO (RAP) No 4.1: Analiza los elementos y fundamentos UML para los molos estructurales y comportamiento. TIEMPO ESTIMADO PARA OBTENER EL RAP: 2 Horas CONTENIDOS DE ACTIVIDADES SUSTANTIVAS DE DE ENSEÑANZA AMBIENTE DE EVIDENCIA DE CRITERIOS DE EVALUACIÓN FORMATIVA MATERIALES Y RECURSOS DIDACTICOS Definición UML Evolución UML Elementos UML Habilidad para interpretar los diferentes elementos UML en un molo. - Intifica los elementos UML los ejemplos proporcionados. - Investiga y analiza las características y fundamentos UML - Desarrolla conclusiones sobre el lenguaje molado UML - Proporciona ejemplos UML para ser analizados. - Propicia la autorregulación l aprendizaje con los ejemplos propuestos. - Orienta la investigación los estudiantes. Dentro Aula. l Aplica los elementos básicos UML en diferentes escenarios. - Todos los componentes en un diagrama UML son intificados forma congruente acuerdo a un escenario establecido. - Utiliza las tecnologías la información para interpretar y procesar información. Tecnologías la información y comunicación Materiales didácticos multimedia. Plataforma tecnológica aprendizaje. Material apoyo hipertextual. Escenarios y casos ACTITUDINALES Piensa crítica y reflexivamente Apren forma autónoma Participa en forma colaborativa - Elige las fuentes Software molado. información más relevantes acerca elementos y fundamentos UML y discrimina entre ellas acuerdo a su relevancia y confiabilidad. - Aporta puntos vista con apertura y consira los otras personas manera reflexiva. Molo Educativo Centrado en el Aprendizaje con Enfoque por Competencias Plan 2008 Página 22 32

23 UNIDAD DIDÁCTICA No. 4: FUNDAMENTOS DE UML COMPETENCIA PARTICULAR: Interpreta molos estructurales y comportamiento software con base en las especificaciones UML. RESULTADO DE PROPUESTO (RAP) No 4.2: Integra las especificaciones UML en los molos estructurales y comportamiento. TIEMPO ESTIMADO PARA OBTENER EL RAP: 2 Horas CONTENIDOS DE ACTIVIDADES SUSTANTIVAS DE DE ENSEÑANZA AMBIENTE DE EVIDENCIA DE CRITERIOS DE EVALUACIÓN FORMATIVA MATERIALES Y RECURSOS DIDACTICOS Molos estructurales Molos comportamiento. Habilidad para interpretar los molos estructurales y comportamiento UML. ACTITUDINALES Se expresa y comunica Piensa crítica y reflexivamente Apren forma autónoma - Interpreta los molos estructurales y comportamiento UML - Investiga y las características y fundamentos UML - Desarrolla conclusiones - Proporciona ejemplos que don se representen a los molos estructurales y comportamiento UML - Propicia la autorregulación l aprendizaje con los ejemplos propuestos. - Orienta la investigación los estudiantes Dentro Aula. l Interpreta todos los molos estructurales y comportamiento UML. - La interpretación los componentes que intervienen en los molos estructurales y comportamiento UML se realiza sin dificultad alguna. - Utiliza las tecnologías la información para interpretar y procesar información. - Elige las fuentes información acerca molos estructurales y comportamiento más relevantes y discrimina entre ellas acuerdo a su relevancia y confiabilidad. Tecnologías la información y comunicación Materiales didácticos multimedia. Plataforma tecnológica aprendizaje. Material apoyo hipertextual. Escenarios y casos Software molado. Trabaja en forma colaborativa - Expresa ias y conceptos sobre el molado UML mediante representaciones gráficas. - Aporta puntos vista con apertura y consira los otras personas manera reflexiva. Molo Educativo Centrado en el Aprendizaje con Enfoque por Competencias Plan 2008 Página 23 32

24 No. DE UNIDAD DIDÁCTICA EVIDENCIA INTEGRADORA DE LA COMPETENCIA PARTICULAR (DESEMPEÑO, CONOCIMIENTO, PRODUCTO) PLAN DE EVALUACIÓN SUMATIVA DEL CURSO CRITERIOS DE EVALUACIÓN PORCENTAJE DE ACREDITACIÓN 1 Presenta la solución a escenarios propuestos aplicando conceptos básicos Desarrollo Software utilizando las técnicas Programación Estructurada u Orientada a Objetos Los conceptos, elementos, sentencias control y manejo memoria son aplicados atendiendo las problemáticas expuestas haciendo uso herramientas software acuadas siguiendo estándares codificación acuerdo a las técnicas Programación Estructurada u Orientada a Objetos 30% 2 Presenta la implementación y programación en un lenguaje programación la solución los escenarios propuestos aplicando los principios la programación orienta a objetos. El lenguaje programación es utilizado para la implementación la herencia, encapsulamiento y polimorfismo manera correcta siguiendo los estándares establecidos para la programación orientada a objetos. 30% 3 Presenta la solución a escenarios propuestos en un lenguaje sarrollo software Orientado a Objetos aplicando elementos adicionales l lenguaje como estructuras datos, interfaces, manejo errores, archivos, hilos e interfaz gráfica utilizando las técnicas Programación Orientada a Objetos Las estructuras datos, interfaces, manejo errores, archivos, hilos, interfaz gráfica y eventos se implementan atendiendo las problemáticas expuestas haciendo uso herramientas software acuadas siguiendo estándares codificación acuerdo a las técnicas Programación Orientada a Objetos 30% 4 Interpreta casos estudio que integran UML tanto los molos estructurales como los comportamiento El lenguaje molado UML para los molos estructurales y comportamiento son interpretados manera que se intifica que satisfacen los estándares establecidos para los mismos. 10% Molo Educativo Centrado en el Aprendizaje con Enfoque por Competencias Plan 2008 Página 24 32

25 EVIDENCIA INTEGRADORA DE LA COMPETENCIA GENERAL O UNIDAD DE (DESEMPEÑO, CONOCIMIENTO, PRODUCTO) Desarrolla una aplicación software que resuelva una problemática real acuerdo a un molado sujeto a especificaciones, aplicando los conceptos y principios l paradigma Programación Orientada a Objetos. CRITERIOS DE EVALUACIÓN - Los paradigmas programación son contextualizados - El software sarrollado justifica la solución un problema real, incorporando un lenguaje programación orientado a objetos. - Los elementos y estándares programación son implementados para generar la solución a una problemática - Las sentencias control se aplican forma congruente y lógica. - Las clases y objetos son representados forma congruente. - Los principios abstracción, encapsulamiento, herencia y polimorfismo son implementados forma correcta mediante la aplicación un proceso metodológico para el sarrollo software. - Las formas almacenamiento datos presentadas son intificadas apropiada y congruentemente para asegurar la persistencia la información - Los elementos adicionales al lenguaje son aplicados para mejorar la calidad y robustez la aplicación. - El ambiente gráfico es utilizado para la aplicación software. - Los componentes en un diagrama UML son intificados forma congruente acuerdo a un escenario establecido. - La interpretación los componentes que intervienen en los molos estructurales y comportamiento UML es realizada sin dificultad alguna. 100% Molo Educativo Centrado en el Aprendizaje con Enfoque por Competencias Plan 2008 Página 25 32

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