UNIVERSIDAD SIMÓN BOLÍVAR

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1 UNIVERSIDAD SIMÓN BOLÍVAR DECANATO DE ESTUDIOS PROFESIONALES COORDINACIÓN DE INGENIERÍA DE LA COMPUTACIÓN ADAPTACIÓN E INTEGRACIÓN DE PLATAFORMA DE GESTIÓN DE PUBLICIDAD A TRAVÉS DE MENSAJERÍA ONE-2-ONE PARA EL MERCADO DE CELULARES VENEZOLANOS Por: Pedro Alejandro Martínez Da Almeida Realizado con la asesoría de: Tutor Académico: Prof. Angela Diserio Tutor Industrial: Ing. Miguel Sucre INFORME DE PASANTÍA Presentado ante la ilustre Universidad Simón Bolívar como requisito parcial para optar al título de Ingeniero de la Computación Sartenejas, Julio de 2009

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3 ADAPTACIÓN E INTEGRACIÓN DE PLATAFORMA DE GESTIÓN DE PUBLICIDAD A TRAVÉS DE MENSAJERÍA ONE-2-ONE PARA EL MERCADO DE CELULARES VENEZOLANOS Por Pedro Alejandro Martínez Da Almeida RESUMEN Este proyecto de la empresa Adsmedia tiene la finalidad de ampliar los espacios publicitarios llevándolos a la mensajería de texto ó One-to-One, la cual consiste en el envío de mensajes cortos de texto entre dos clientes. A partir de una aplicación java para celulares (J2ME) existente, se adaptó al mercado de celulares venezolanos y se creó toda una plataforma para la distribución de la publicidad a los distintos terminales que la tengan instalada. La plataforma se divide en dos partes, una comprendida por la aplicación de envío de mensajes de texto y la otra correspondiente al módulo del Adserver (servidor de publicidad de Adsmedia) que se encarga de la administración de las campañas publicitarias especializadas para la aplicación. El proyecto fue llevado a cabo aplicando las mejores prácticas para el desarrollo de software, prácticas que proporciona la metodología RUP (Rational Unified Process) adaptada a las necesidades específicas tanto del proyecto como de Adsmedia. Durante el proceso de desarrollo fueron alcanzados de manera satisfactoria los objetivos planteados y superados los inconvenientes presentados, logrando finalmente el desarrollo de toda una plataforma para publicidad aplicada a la mensajería One-to-One, esta plataforma beneficia tanto a los anunciantes publicitarios como al usuario de los mensajes de texto, a los primeros ya que pueden hacer llegar su publicidad al celular de las personas y al usuario de la mensajería de texto le ofrece descuentos y bonificaciones por visualizar publicidad. La publicidad es totalmente segmentable, ya que los usuarios proporcionan información que es importante para poder distribuir la publicidad al público requerido por el anunciante. iii

4 DEDICATORIA A mi madre Isabel María Da Almeida de Martínez QEPD iv

5 INDICE GENERAL INTRODUCCIÓN CAPITULO 1 ENTORNO EMPRESARIAL Misión y Visión de AdsMedia Mobile Visión Misión Trayectoria de AdsMedia Mobile Organización La organización de la empresa consta de tres grandes unidades operativas: Ubicación del pasante CAPITULO 2 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA Objetivo General: Objetivos Específicos: CAPITULO 3 MARCO TEORICO Publicidad La telefonía celular y su penetración en Venezuela Java 2 Micro Edition (J2ME) MIDLET Mensajería One to One SMS CAPITULO 4 METODOLOGÍA DE DESARROLLO APLICADA Estructura de RUP Fases de RUP CAPITULO 5 FASE DE INICIO Visión del proyecto Diseño de la plataforma Aplicación cliente: Adserver: v

6 5.3 Actores y casos de uso: Actores: Casos de uso: Aplicación J2ME: Adserver: Glosario: Estudio inicial de riesgos: Plan de desarrollo de software: Hitos alcanzados: Actividades Arquitectura de la plataforma Vista de casos de uso: Diagramas de casos de uso: Vista de despliegue: Distribución de la aplicación J2ME: Vista de datos: Escenarios a incluir dentro de la aplicación Diseño campaña publicitaria en la aplicación: Lista inicial de terminales a incluir Lista de requerimientos no funcionales: Software y herramientas de desarrollo Prototipo funcional Hitos Alcanzados CAPITULO 7 FASE DE CONSTRUCCIÓN - PRIMERA ITERACIÓN Actividades Conexión http y protocolo de comunicación entre aplicación y Adserver Protocolo de comunicación: vi

7 7.3 Implementación del módulo de sincronización en la aplicación Implementación de módulo de activación en la aplicación J2ME: Implementación del módulo del Adserver Creación de campañas publicitarias para mensajería One-to-One: Activación de usuario en el Adserver a través de la aplicación: Distribución de campañas a las aplicaciones: Prototipo funcional Hitos alcanzados CAPITULO 8 FASE DE CONSTRUCCIÓN - SEGUNDA ITERACIÓN Actividades Módulo del Adserver Registro de usuarios Módulo del Adserver Distribución de aplicaciones Módulo del Adserver Reporte de Campañas Ajustes aplicación J2ME para Blackberrys Problema conexión http en Blackberrys Seguridad de la plataforma Prototipo funcional Hitos Alcanzados CAPITULO 9 FASE DE TRANSICIÓN Pruebas del sistema Estado Actual REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS APENDICES vii

8 INDICE DE TABLAS Tabla 1. Casos de uso completos aplicación J2ME Tabla 2. Casos de uso módulo del Adserver Tabla 3. Actividades desarrolladas durante la fase de Elaboración Tabla 4. Casos de uso a implementar en la adaptación de la aplicación Tabla 5. Actividades desarrolladas durante la primera iteración de la fase de construcción Tabla 6. Actividades desarrolladas durante la segunda iteración de la fase de construcción viii

9 INDICE DE FIGURAS Figura 1. Relación entre las ediciones de Java y los tipos de dispositivos que se pueden programar Figura 2. Diagrama del ciclo de vida de RUP Figura 3. Diagrama del plan de desarrollo Figura 4. Diagrama de Casos de uso de interacción aplicación J2ME y Adserver Figura 5. Diagrama de despliegue de la plataforma Figura 6. Diagrama de despliegue y componentes de la plataforma Figura 7. Paquete publicitario enviado por el Adserver Figura 8. Paquete tipo header para la sincronización con el Adserver Figura 9. Paquete con información de uso para la sincronización con el Adserver Figura 10. Paquete con la información de activación a enviar al Adserver Figura 11. Sofkeys celular Nokia N Figura 12. Blackberry curve, no cuentan con Softkeys Figura 13. Cambios en la versión para blackberry Figura 14. Conectividad desde el Blackberry ix

10 LISTA DE ABREVIATURAS Adserver: Advertising Server API Application Programming Interface CLDC Connected Limited Device Configuration CONATEL Comisión Nacional de Telecomunicaciones HTTP Hyper Text Transfer Protocol J2ME Java 2 Micro Edition JAD Java Application Descriptor JAR Java Application Resource JDK Java Development Kit JSR Java Specification Request MIDP Mobile Information Device Profile RMS Record Managem entsystem RUP Rational Unified Process SDK Software Development Kit SMS Short Message Service SQL Structured Query Language TCP Transfer Control Protocol UML Unified Modelling Language URL Universal Resource Locator WAP Wireless Application Protocol WMA Wireless Message API x

11 INTRODUCCIÓN La publicidad es parte importante en la difusión de un producto, un servicio o una idea, en cualquier sitio y momento la publicidad vende, incita a dejar malos hábitos (anuncios antidrogas por ejemplo), sirve de propaganda política, entre otras muchas cosas. La publicidad ha ido evolucionando hasta convertirse en pilar fundamental de cualquier negocio en la actualidad, esta evolución ha causado que cada vez sea más competitiva y se requieran nuevas ideas, nuevos medios, formas innovadoras de llevarle la información al público. Que el mensaje publicitario cumpla con su objetivo se logra mediante un buen anuncio con un mensaje directo dirigido a un público. Pero esto no es suficiente, es necesario ubicar los mensajes en un buen lugar que tenga como primera medida una audiencia numerosa, la cual pueda enterarse del objetivo del mensaje, y que este cumpla el objetivo de la acción, incentivar la compra. Los medios masivos como la televisión, el periódico, la radio, siguen siendo muy buena opción, pero muchos se encuentran saturados y los precios son bastante elevados, lo cual reduce la posibilidad para productos y servicios nuevos que no cuentan con mucho presupuesto para publicidad. Otro punto de los medios tradicionales es si verdaderamente el mensaje llega a quien se desea, es cierto que por ser masivos llega a gran cantidad de personas, pero no siempre son a quienes de verdad podría interesarle el mensaje publicitario. Debido a esto surge la necesidad de nuevos medios alternativos, más personales, que le permitan al anunciante llevarle la publicidad sólo a los individuos quienes pudieran tener un interés mayor y por un costo no tan elevado. Por otra parte, el uso del teléfono celular ha tenido un incremento bastante alto en los últimos años. En el año 2006, algo más de millones de personas disponían de teléfono celular en el mundo, con una penetración cercana al 100% en Europa y más del 95% en Estados Unidos [1]. Para finales de 2008 CONATEL emitió un informe en que expone que la penetración del teléfono celular en Venezuela está cercana al 93%. 11

12 En base a estos altos números y al problema de la publicidad mencionado anteriormente, las empresas están empezando a buscar en el celular esa alternativa a los medios tradicionales para llegar a sus clientes. Según un estudio de New Shosteck Group Study, estima que el mercado de la Publicidad en el Celular crecerá hasta $US 10 billones en el 2010, donde los operadores de telecomunicaciones obtendrán aproximadamente $US 2 billones. En Venezuela el uso de la mensajería de texto es bastante amplia, buena parte de los usuarios de la telefonía celular utilizan más los mensajes de texto que las llamadas. Debido a esto surge este proyecto, crear una plataforma para llevar los espacios publicitarios a la mensajería One-to-One(de persona a persona) de una manera distinta, anteriormente la publicidad era insertada en el mensaje de texto, reduciendo la capacidad del mismo y el recipiente del mensaje no necesariamente estaba a gusto con recibir publicidad Este proyecto tiene la visión de llevar la publicidad a la mensajería de texto, incluyendo imágenes publicitarias en el proceso de envío de mensajes de texto, sin afectar el tamaño del mensaje y bajo la aceptación del usuario, ya que solo el que envía el mensaje visualizaría la publicidad. Además produce un valor agregado para el usuario, ya que, por el hecho de visualizar la publicidad obtiene beneficios extras, desde mensajes gratis, segundos libres, hasta cupones para sorteos de cualquier tipo. Así es como Adsmedia Mobile Advertising, una de las primeras empresas de publicidad móvil en Europa, ha decidido ampliar su portafolio de servicios innovando en el área. El objetivo principal de este proyecto es establecer una plataforma completa para el manejo de la publicidad en la mensajería One-to-One, que permita a los anunciantes tener un contacto mas directo con el publico a quien desea promocionarle sus productos. El proyecto fue llevado a cabo utilizando la metodología RUP (Rational Unified Process), para obtener un software de calidad aplicando las mejores prácticas del desarrollo de software. La plataforma se constituye en una aplicación J2ME, la cual tiene las funcionalidades regulares de envío de mensajes que poseen los celulares (a excepción de bandeja de entrada) con la inclusión de publicidad en el proceso, y el Adserver (servidor de publicidad de Adsmedia), que es el encargado de el manejo del registro de los usuarios (mediante una página WAP) y el manejo y control de las campañas publicitarias que serán distribuidas en las aplicaciones. 12

13 La inclusión de la publicidad en el proceso del envío de mensajes de texto se lleva a cabo a través del uso de un banner superior, que va rotando durante el proceso de escritura del mensaje y del desplazamiento entre las diferentes pantallas de la aplicación, el banner tiene la capacidad de ser accedido y presenta información adicional de la campaña (imagen, texto explicativo, URL y número de teléfono). Además se presenta una imagen intersticial al momento de enviar un mensaje, esta imagen ocupa buena parte de la pantalla. El alcance del proyecto se basa en la adaptación de una aplicación J2ME existente al modelo de negocios requerido, la implementación del nuevo módulo del Adserver para la administración de campañas publicitarias en la mensajería One-to-One. Éste módulo tiene varias funciones que corresponden al registro de los usuarios a través de un formulario WAP, la distribución de las diferentes versiones de la aplicación a los terminales celulares (debido a las diferencias existentes entre los modelos de celulares, deben existir versiones diferentes), la administración y distribución de las campañas publicitarias a las aplicaciones que lo requieran, el procesamiento de la información de uso de la aplicación (número de mensajes enviados, bonificación obtenida, impresiones de la publicidad, etc.), generación de reportes dirigidos tanto a los anunciantes publicitarios como a la operadora para que sea realizado el proceso de bonificación al usuario. El presente informe está estructurado de la siguiente manera: en el primer capítulo se describe el entorno empresarial donde se llevó a cabo el desarrollo del proyecto, el segundo capítulo establece el planteamiento del problema y los objetivos generales y específicos, en el tercero se tratan temas con respecto al marco teórico, el cuarto capítulo se explica la metodología utilizada y los capítulos restantes corresponden a cada una de las fases de la metodología RUP: fase de inicio, fase de elaboración, fase de construcción primera y segunda iteración y la fase de transición. 13

14 CAPITULO 1 ENTORNO EMPRESARIAL En este capítulo se describe el entorno en el cual el proyecto de pasantía fue desarrollado, con el fin de conocer a la empresa AdsMedia Mobile Advertising. Se expone la misión y visión de esta empresa, luego la trayectoria de AdsMedia en el ámbito internacional y en Venezuela, seguido de la organización y estructura, y finalmente la ubicación del pasante dentro de la empresa Misión y Visión de AdsMedia Mobile Visión Creemos en la liberalización de las comunicaciones y en el desarrollo de la publicidad en el celular. El celular se ha convertido en un nuevo soporte publicitario, por ello en Adsmedia perseguimos generar valor para toda la cadena implicada, desde los usuarios hasta las agencias de medios, pasando por los operadores y los anunciantes. Incorporamos publicidad a toda la cadena de comunicación, con lo que incrementamos el acceso de los anunciantes a las comunicaciones, generamos servicios gratuitos y, lo más importante, reducimos los costes para el usuario. [2] 14

15 Misión Ofrecer productos y servicios personalizados a los anunciantes, en tiempo real, más competitivos por su relación calidad-precio que los actuales servicios existentes en el mercado, presentándose como un nuevo soporte publicitario en el mercado. Adsmedia desarrolla el acceso publicitario a la base de usuarios de Celular por parte de los anunciantes publicitarios, con la participación de las empresas, las Centrales de Medios y los operadores de Telecomunicaciones y con la aceptación del usuario. [3] 1.2. Trayectoria de AdsMedia Mobile. Adsmedia es una de las primeras empresas de publicidad en el Celular de Europa con una fuerte presencia en Sudamérica y ahora en Venezuela, con vocación de presencia global. Los actuales desarrollos conocidos de marketing o programas de fidelización vía SMS, o publicidad sólo en portales WAP son una herramienta básica frente a los desarrollos de publicidad de Adsmedia, que ofrece servicios y productos de valor añadido tanto para el anunciante como para el cliente final. Ofrece productos y servicios personalizados a los anunciantes, en tiempo real, más competitivos por su relación calidad-precio que los actuales servicios existentes en el mercado, presentándose como un nuevo soporte publicitario en el mercado. Nace como una empresa global, jóven, flexible, transparente y dinámica con capacidad de adaptar de forma inmediata la oferta de productos y servicios publicitarios a las necesidades nuevas y cambiantes del mercado publicitario y de celulares. [4] Desarrolla el acceso publicitario a la base de usuarios de telefonía celular por parte de los anunciantes, con la participación de las empresas, las centrales de medios y los operadores de Telecomunicaciones, previa aceptación del usuario. Por primera vez, nace una publicidad que no sólo genera beneficios al anunciante y al canal, sino también a los usuarios finales o clientes, con su aceptación, a través de la reducción de los costes o servicios gratuitos de telefonía celular. [5] La oferta de Adsmedia incluye un amplio abanico de productos y formatos publicitarios adecuados a diversos tipos de campañas y terminales celulares. 15

16 Los objetivos del anunciante (reconocimiento de marca, adquisición de clientes, promoción y venta, captura de información, fidelización y retorno) determinan el formato más adecuado en el celular, así como la vinculación con el resto de soportes de la campaña (TV, Prensa, Radio, Internet,..). Promociones, Concursos, Alertas (el cliente recibe un SMS con información de nuevos productos), comunidades (el usuario participa en un dialogo continuo con la marca a través del celular) son servicios básicos que Adsmedia ofrece en base a los sistemas M-Push (envío de mensaje (SMS, MMS) con publicidad o información esponsorizada) o M-Pull (se inicia con la comunicación en medios publicitarios consolidados, se recibe la respuesta del cliente con SMS o MMS, obteniendo una respuesta del anunciante vía off-line u on-line, incrementando la efectividad de la campaña off-line). [6] El valor añadido de Adsmedia son los servicios integrados de publicidad en el celular, que son claramente innovadores y diferenciadores de la publicidad actual, con la participación del operador, el interés del usuario, la total trazabilidad y no intrusión de los productos. Publicidad en soportes WAP/Portales y Contenidos. Los distintos formatos publicitarios (banner fijo, animado, wap push, video) se incorporan en los contenidos o WAP Portals. Con grandes resultados y un volumen creciente de usuarios de estos servicios Ad-message. Donde la publicidad (video, imagen, audio, texto) se incorpora en el "cuerpo" del SMS o MMS que envía el usuario a un tercero. Por consiguiente no es un SMS, MMS publicitario si no que la publicidad es indisoluble al propio mensaje. Estos servicios siempre tienen la aceptación del usuario. En febrero de 2009, las operaciones de Adsmedia Global pasan a ser realizadas por Adsmedia Venezuela, anteriormente en manos de Adsmedia España, esto da a la empresa un poder de decisión mucho más alto y una gran cantidad de responsabilidades extras, controlando los desarrollos para las demás sucursales a nivel mundial, exportando productos con calidad venezolana Organización. La organización de la empresa consta de tres grandes unidades operativas: 16

17 Unidad de Gerencia y Mercadeo: responsables de realizar todas las labores de mercadeo, ventas y certificaciones. Unidad de Tecnología: se encarga del desarrollo de software y del correcto funcionamiento de este las 24 horas, 7 días a la semana. Unidad de Asistencia Técnica: se encarga de brindar soporte a los clientes, solucionando las dudas o inconvenientes que puedan tener en la utilización del software desarrollado Ubicación del pasante. El proyecto de pasantía se realizó en la unidad de tecnología de Adsmedia Global, ya que una vez implementado en Venezuela se quiere utilizar el producto en los demás países. El proyecto consiste en adaptar una plataforma de gestión de publicidad a través de la mensajería One-to-One en J2ME para el mercado de celulares de Venezuela y para las reglas de negocio de una operadora en particular. El pasante fue el único encargado del desarrollo del proyecto, teniendo así total responsabilidad sobre el mismo, aún así recibiendo ayuda por parte de los demás integrantes de la unidad de tecnología y del tutor industrial quien es el que tenía contacto directo con la operadora que utilizaría la plataforma. Para llevarlo a cabo, se basó en los requerimientos solicitados inicialmente por la operadora y aquellos que surgieron a lo largo del desarrollo. En el siguiente capítulo, se plantea el problema con mayor detalle y posteriormente cómo fue el proceso de desarrollo del mismo. 17

18 CAPITULO 2 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA En la actualidad Adsmedia busca ampliar su portafolio de servicios, orientados siempre a la aplicación de espacios publicitarios en el teléfono celular. Una de las ramas que surge es la aplicación de estos espacios sobre la mensajería One-to-One (de persona a persona), mostrándole al usuario publicidad en el proceso de envío de mensajes SMS (Short Message Service, en español, Servicio de Mensajes Cortos), lo cual le produce un beneficio que puede ser bonificado de diversas maneras. Este servicio se quiere brindar sin reducir la capacidad de los SMS, bajo la autorización del usuario y totalmente transparente para el destinatario del mensaje. En Adsmedia España contaban con una aplicación con estas características, solo que la versión existente no estaba culminada aún y la interfaz gráfica y el modelo de negocio estaban adaptados a una operadora de ese país. Además no podía ser configurada de ninguna manera ni tener conocimiento de los impactos publicitarios logrados. Así nace la idea de desarrollar una plataforma de gestión de publicidad en mensajería Oneto-One, la cual se compone de varios módulos que tienen una relación bien estrecha entre sí: Aplicación J2ME: es el eje central de la plataforma, es la que tiene mayor peso ya que en ella es que se distribuirán los espacios publicitarios y es la que tendrá contacto directo con el usuario final. La aplicación permitirá el envío de mensajes de texto visualizando publicidad durante el proceso. El usuario de la aplicación se beneficia al obtener bonificaciones en base a la cantidad de mensajes enviados a través de la aplicación. 18

19 Módulo de administración de campañas de mensajería One-to-One: A través de este módulo se crean las campañas, se distribuyen a las aplicaciones y se lleva un control de la publicidad distribuida para posteriores reportes. Es parte del servidor de publicidad de Adsmedia (Adserver) Módulo de registro: A través de un formulario WAP se recoge información importante sobre los usuarios de la aplicación, esta información se utilizará para la segmentación de las campañas. Es parte del Adserver. Sistema de detección de terminales y descarga de la aplicación: Para distribuir la versión correcta de la aplicación a cada usuario es necesario un sistema que detecte que dispositivo que se conecta y cuál es la versión que le corresponde para luego producir la descarga. Este sistema está integrado al módulo de registro, ya que una vez obtenidos los datos del usuario se procede a la descarga de la aplicación. Es parte del Adserver. En base a esto se requiere adaptar la aplicación ya existente a una operadora especifica en Venezuela, que sin mucho esfuerzo se pueda llevar a otras partes del mundo y relacionarla con los otros módulos que se desarrollarán de la plataforma. De esta forma se ampliaría el portafolio de Adsmedia incluyendo el soporte de publicidad sobre mensajería One-to-One. Con la posibilidad de ofrecerle a los anunciantes publicidad segmentada dentro de un dispositivo que en Venezuela llega hasta el 90% de penetración y el uso de los SMS es bastante amplio, con un aproximado de 189 mensajes mensuales en promedio por usuario. Por ejemplo, un usuario de la operadora envía en promedio 100 mensajes de texto al mes, por otra parte existe un anunciante quiere llevar la publicidad de su producto a la mensajería de texto, regalando un mensaje de texto cada 4 mensajes enviados visualizando publicidad de su producto (por cada 3 SMS enviados regala 1 SMS). Se produce la orden de compra para el anunciante y se configura su campaña publicitaria en el Adserver de Adsmedia. El usuario por su parte, está interesado en obtener beneficios por el envío de mensajes de texto desde su celular, le parece buena opción visualizar publicidad para obtener SMS gratis y así reducir gastos. Es entonces cuando conoce la plataforma y se decide registrar desde su celular 19

20 accediendo al portal de registro del servicio, una vez registrados sus datos, se descarga la aplicación apropiada a su celular y a partir de ahí comienza a enviar sus mensajes a través de la aplicación. Finalizado el mes, el usuario se da cuenta que ha enviado 100 mensajes a través de la aplicación, lo cual corresponde a 25 SMS gratis para el siguiente mes. Envía ésta información al Adserver desde la aplicación y a la operadora se le informa que se deben abonar 25 SMS en la cuenta del usuario para el siguiente mes. En ese momento el usuario podrá recibir una nueva campaña y seguir disfrutando del servicio el siguiente mes y se comienza el ciclo nuevamente. Todo esto será permitido por la plataforma y en los siguientes capítulos se presentaran los desafíos y soluciones encontradas a través del desarrollo Objetivo General: Adaptar la versión existente de la plataforma de gestión de publicidad a través de mensajería One-to-One al mercado de celulares venezolanos, esto incluye, adaptar la aplicación J2ME, desarrollar el proceso de inscripción del usuario, de descarga de la aplicación y el módulo del Adserver para el manejo de la publicidad en aplicaciones de mensajería One-to-One Objetivos Específicos: Generar distintas versiones para los terminales celulares vendidos en Venezuela por la operadora, dependiendo de las características de los modelos de cada una de las principales 4 familias de teléfonos (Nokia, Rim, Sony Ericsson, Motorola). Establecer la conexión con el Adserver de Adsmedia para la descarga de publicidad. Establecer mecanismos de seguridad sobre la conexión entre la aplicación y el Adserver, para garantizar que los datos de publicidad vista son los correctos. Desarrollar el sistema de registro y descargas, para que distribuya las distintas versiones en los teléfonos correspondientes. Diseñar los escenarios de bonificación al usuario por parte de la operadora. Hacer adaptable la aplicación, para que pueda ser utilizada por operadoras en otras partes del mundo sin mucho esfuerzo. Diseño de la configuración de las campañas, buscando el menor peso en bytes, para facilitar la descarga y que represente menos costos. 20

21 CAPITULO 3 MARCO TEORICO 3.1. Publicidad La publicidad es una técnica de comunicación masiva, pagada (puede tratarse de una donación, pero de igual manera se generan costos que alguien debe cubrir), la cual la realizan empresas comerciales, organizaciones no lucrativas o individuos, que están identificados con el mensaje publicitario, a través de los diversos medios publicitarios que existen. Su finalidad es difundir o informar al público sobre un bien o un servicio, para motivarlo hacia una acción de consumo [7]. Dentro de la publicidad se tienen términos que es importante conocer: Anunciante: Es el emisor, inversor, ordenante y responsable de la publicidad. Un anunciante puede ser una empresa, una organización sin fines de lucro, el estado, hasta un individuo particular. El anunciante requiere de profesionales capacitados para que su publicidad tenga el impacto deseado, existen organizaciones enteras dedicadas a esto que son las llamadas agencias publicitarias [8]. Campaña publicitaria: es el conjunto de estrategias que se emplean para dar a conocer un producto o un servicio en específico. Está diseñada de forma estratégica para impactar a un grupo de objetivos y resolver algún problema. Juegan papel importante la situación del mercado, el público objetivo y los medios disponibles (TV, radio, periódicos, etc.)[9]. Medio publicitario: se refiere al intermediario entre el anunciante y el público destino de la publicidad. Es el que se encarga de llevar el mensaje publicitario al usuario final. En pocas palabras es el espacio por el cual se puede publicitar algún producto determinado. Los medios clásicos son la televisión, la radio y la prensa, aunque en los 21

22 últimos años medios alternativos como el Internet y los celulares han ido obteniendo campo [10] La telefonía celular y su penetración en Venezuela En cifras emitidas por la Comisión Nacional de Telecomunicaciones (CONATEL) el primer trimestre del año 2009, se evidencia que en Venezuela existe una relación casi directamente proporcional entre el número de celulares operativos y la cantidad de habitantes del territorio nacional. En ese informe se señala que hay 27,6 millones de suscriptores a la telefonía celular, esto corresponde a un 98,96% de penetración, es decir cada 100 habitantes hay aproximadamente 98 líneas celulares. En comparación con el primer trimestre del año 2008, se produjo un aumento de 13,04% en la penetración, lo que implica de líneas nuevas [11]. En este mismo informe se evidencia que el principal uso del celular en Venezuela no son las llamadas, ya que en el primer trimestre del año 2009, se enviaron millones de mensajes de texto, contra los millones de minutos de llamadas en el mismo período. Al comparar el I trimestre de 2009 con el I trimestre de 2008, se observa que la variación del número de mensajes de texto enviados es igual a 57,76% y este a su vez representa aproximadamente el doble del trafico de voz originado en líneas celulares [12]. En el I trimestre de 2009, un suscriptor de telefonía celular envió en promedio 1,94 mensajes de texto por cada minuto de llamada cursado [13] expresa el informe de Conatel. En promedio fueron enviados 567 mensajes de texto por usuario en este trimestre. Los datos presentados en este informe proporcionan información de la importancia del teléfono celular y del envío de mensajes de texto en Venezuela Java 2 Micro Edition (J2ME) Los orígenes de java como lenguaje de programación se remontan a mediados de la década de los noventa. Inicialmente se concibió como un lenguaje que permitiera programar un rango amplio de dispositivos electrónicos. Inicialmente se buscó realizar una adaptación de C++, tomando sus mejores cosas y mejorándolas. Además se intentaba que una vez desarrollado el programa, éste pudiera ejecutarse en distintos dispositivos sin necesidad de recompilar [14]. En el año 1995 Sun lanzó al mercado el lenguaje Java 1.0, a través del Java Development Kit (JDK). Posteriormente, una vez solucionados ciertos problemas y agregadas nuevas clases y 22

23 elementos para interfaces gráficas, fue lanzado el Software Development Kit (SDK). Cabe destacar la diferencia entre el JDK y el SDK, el primero se refiere al lenguaje abstracto y su especificación, en cambio el segundo es una implementación de Sun para facilitar el desarrollo de aplicaciones [15]. En el año 1998, Sun lanza una nueva versión del lenguaje, en este caso llamado Java 2[16]. A raíz de este lanzamiento, Sun decide crear tres entornos diferentes para el desarrollo y ejecución de aplicaciones, estas son J2SE, J2EE y J2ME, cada una con características en particular de acuerdo al tipo de aplicación que se quiera desarrollar (Figura 1). Estas tres ediciones tienen las siguientes características: Standard Edition (J2SE): Es el heredero directo del Java inicial. Ofrece un conjunto de clases y APIs (Application Program Interface). Que permite desarrollar aplicaciones cliente-servidor, aplicaciones (standalone) y applets (aplicaciones que se ejecutan en un navegador web) Enterprise Edition (J2EE): en una ampliación de J2SE con características especiales necesarias para entornos empresariales, las cuales no son estrictamente necesarias en desarrollos standalone, por ejemplo se utilizad para aplicaciones empresariales de gran envergadura, por ejemplo sistemas de e-banking, venta de boletos aéreos, etc. Micro Edition (J2ME): De igual manera que fue necesaria la ampliación de características especiales, también lo fue la creación de una versión para entornos reducidos, como es el caso de los celulares. De ahí surge la versión J2ME, que teniendo capacidades un poco más reducidas, es adecuada para funcionar en dispositivos con capacidad de procesamiento limitada, posibilidad de conexión a una red de forma inalámbrica, memoria reducida, etc. [17]. 23

24 Figura 1. Relación entre las ediciones de Java y los tipos de dispositivos que se pueden programar [18] Las principales características reducidas de J2ME en comparación con las de J2SE son: Tipos de datos: J2ME no maneja datos de tipo float y double, ya que las operaciones con este tipo de datos son muy costosas. Se incluyen dos archivos, Descriptor (JAD-Java Descriptor) y Manifiesto (MF Manifest), al empaquetar ficheros J2ME, conteniendo información sobre las aplicaciones que incluyen. La recolección de basura (Garbage Collector) se realiza de manera manual para reducir la utilización de memoria. Preverificación: La preverificación es el proceso en el que se examina el código del Midlet para ver que no viole ninguna norma de seguridad de los dispositivos celulares La preverificación del código se realiza fuera del dispositivo, para reducir la carga en la maquina virtual. La biblioteca gráfica está adaptada a pantallas de menor tamaño y al uso de menos cantidad de memoria [19]. La edición micro de Java se compone, además del lenguaje, de una máquina virtual, configuraciones, perfiles y paquetes adicionales. 24

25 Una configuración brinda información acerca de las características mínimas de hardware y software necesarias para el funcionamiento de la maquina virtual de Java. Dispondremos de dos configuraciones distintas CDC (Connected Device Configuration) y CLDC (Connected Limited Device Configuration). La CLDC tiene como propósito lograr clasificar cientos de dispositivos dentro de una configuración determinada. CLDC está enfocada a dispositivos dotados de conexión y con restricciones gráficas, de procesamiento y memoria y está destinada a un amplio catálogo de dispositivos, ofrece el API básico para programar dispositivos, aunque no soporta todas las clases necesarias para desarrollar una aplicación completa [20]. En J2ME existen dos máquinas virtuales con diferentes características, cada una para diferentes tipos de dispositivos. Llamadas KVM (K Virtual Machine) y CVM (Compact Virtual Machine). La máquina virtual de la configuración CLDC se denomina KVM y la de la configuración CDC se denomina CVM. El nombre de la KVM proviene de Kilobyte, como referencia a la poca memoria requerida, entre 40Kb y 80Kb. Se trata de una implementación de Máquina Virtual reducida y especialmente orientada a dispositivos con bajas capacidades computacionales y de memoria [21]. Un perfil es una especificación que detalla un API. Se basa sobre una configuración y la usa para proporcionar un entorno de funcionamiento completo para un tipo de dispositivo dado. El perfil da generalmente la interfaz de usuario, los métodos de entrada/salida y el mecanismo para un grupo vertical del dispositivo. Tiene que ser autosuficiente y no necesitar otras clases java. Un perfil basado en CLDC es el Mobile Information Device Profile (MIDP), su versión 1.0 proporciona librerías para operaciones de entrada y salida, interfaz gráfica con el usuario, acceso al RMS (Record Management System), el cual sirve para persistir información de la aplicación desarrollada, y las clases necesarias para el desarrollo completo de aplicaciones J2ME, en su versión 2.0 se incluyen nuevas librerías destinadas a propósitos de conectividad, multimedia, juegos, mensajería, etc. [22] MIDLET Un MIDlet es una aplicación Java que cumple con la especificación MIDP, esto quiere decir que es una aplicación J2ME destinada a celulares. El ciclo de vida de un midlet se compone 25

26 de lo siguientes estados: Pausado, Activo o Destruido. Sólo puede estar en un estado a la vez. La clase principal debe ser subclase (extender) de javax.microedition.midlet.midlet Los Midlet necesitan ser empaquetados antes de ser instalado en el dispositivo de destino. Se utilizará un archivo.jar (Java Archive) donde se tendrá el Midlet principal y todas aquellas clases, imágenes u otros ficheros que nos puedan ser necesarios en tiempo de ejecución. También se incluirá en el.jar información (en el fichero manifest) que le explique al dispositivo el contenido del fichero.jar. Esta misma información también se incluye en el archivo.jad (Java Application Descriptor) [23]. Las clases que se encuentran empaquetadas en el.jar deben estar compiladas y preverificadas. La preverificación es el proceso análogo a la verificación en J2SE, solo que al tratarse de un entorno reducido, para evitar consumo de memoria al momento de ejecutarlo las clases son verificadas una sola vez antes. En este proceso se examina el código del Midlet para ver que no viole ninguna norma de seguridad de los dispositivos celulares. Para aumentar la seguridad de la aplicación, reducir el tamaño de la misma y aumentar su velocidad, se utiliza un método llamado ofuscación (en inglés obfuscation). Un ofuscador modifica el código fuente, dándole nombres cortos, sin significado y sin seguir los convenios de nomenclatura de Java a las clases, métodos, atributos, etc. De esta manera si alguien decompila el código le será bastante más complicado entender su funcionamiento [24] Mensajería One to One SMS SMS, de sus siglas en ingles Short Message Service, es un servicio disponible actualmente para el envío de pequeños mensajes de texto entre celulares, teléfonos fijos y computadoras, sus comienzos fueron en Europa junto con la red GSM debido a su capacidad de transporte de datos digitales y se extendió luego a las redes TDMA y CDMA. El término One to One se aplica a mensajes de textos del tipo punto a punto, que se originan en un Terminal y su destino es otro Terminal distinto. El SMS empezó como un servicio anexo, pero hoy en día juega un rol fundamental en las comunicaciones. Los mensajes de texto son enviados a través de las bandas de frecuencias más 26

27 altas y ocupan muy poco ancho de banda, cuando se trata del tipo One to One. Sus usuarios principales son los jóvenes intercambiando mensajes breves, además se puede extender a juegos, servicios de notificación, recepción de correos electrónicos, servicios de información, y servicios basados en la ubicación. J2ME posee un API para el envío de SMS, el JSR (Java Specification Request) 102 Wireless Messaging API 1.1 (WMA), fue diseñada como un paquete opcional para CLDC, su objetivo es brindar las especificaciones necesarias para el envío y recepción de mensajes. Con respecto a la seguridad, la JSR no define ningún mecanismo formal si se usa MIDP 1.0, y en muchas situaciones la opción de conceder o denegar acceso a recursos se deja en manos del usuario final. Para el caso de MIDP 2.0 los permisos deben concederse al momento de abrir una conexión o al enviar y recibir mensajes [25]. El siguiente segmento de código tomado de la JSR 120 ejemplifica el envío de un mensaje en modo cliente. try { String addr = sms:// ; MessageConnection conn = (MessageConnection) Connector.open(addr); TextMessage msg = (TextMessage)conn.newMessage(MessageConnection.TEXT_MESSAGE); msg.setpayloadtext( Hello World! ); conn.send(msg); } catch (Exception e) {... } 27

28 CAPITULO 4 METODOLOGÍA DE DESARROLLO APLICADA Con el fin de asegurar una producción de software de alta calidad y que cumpla con las necesidades de los usuarios finales, el desarrollo del proyecto se ha basado en la metodología RUP (Rational Unified Process), utilizando varios aspectos de la misma y aplicación las mejores prácticas. La metodología fue adaptada a las necesidades reales de la empresa, disminuyendo ciertas actividades y artefactos propuestos en su marco de trabajo. RUP es un proceso de desarrollo de software. Provee un enfoque disciplinado para asignar tareas y responsabilidades dentro de una organización de desarrollo. Su principal objetivo es generar software de alta calidad que cumpla con las necesidades de los usuarios finales, dentro de un tiempo y presupuesto predecible. RUP adopta las mejores prácticas del desarrollo de software, comprobadas a lo largo del tiempo por organizaciones exitosas: desarrollar iterativamente, manejar requerimientos, arquitectura basada en componentes, modelar visualmente el software, verificar continuamente la calidad y controlar cambios del software. Como ningún proceso es ideal para todos los desarrollos de software, RUP es configurable y se adapta a cualquier tipo de organización, desde pequeñas con pocas personas, hasta grandes donde existen varios equipos de desarrollo [25] Estructura de RUP Según Kruchten (2003), la arquitectura del Proceso Unificado de Desarrollo (RUP) se describe en dos dimensiones o estructuras ubicadas a lo largo de dos ejes, como se muestra en la figura a continuación: 28

29 Estática Dinámica Figura 2. Diagrama del ciclo de vida de RUP, tomado de [25] traducido al español La dimensión estática (eje vertical): está representada por flujos de trabajo del proceso, agrupando las actividades de acuerdo a su naturaleza. Está constituida por componentes, actividades, flujos de trabajo, artefactos y roles. La dimensión dinámica (eje horizontal): representa el tiempo y muestra los aspectos del ciclo de vida del proceso de desarrollo. Está constituida por ciclos, fases e iteraciones Fases de RUP La metodología divide el proceso de desarrollo en las siguientes cuatro fases: 1. Fase de Inicio Es la primera fase del ciclo de vida de RUP y su meta principal es determinar la visión y el alcance del proyecto. Objetivos: 29

30 Determinar la visión, el alcance del sistema y sus límites. Identificar la funcionalidad clave del sistema y cuáles casos de uso son más críticos. Determinar al menos una solución posible, definiendo una arquitectura que permita dar soporte al sistema. Determinar los costos, el tiempo y los riesgos asociados con el proyecto. Resultados: Al finalizar esta fase se obtiene una visión general de los requerimientos, riesgos y recursos necesarios para el desarrollo del proyecto, determinando así, si es viable continuar con la ejecución del mismo. Esto se apoya en los siguientes documentos, denominados artefactos o entregables: Requerimientos iníciales, Documento Visón, Modelo de Casos de Uso inicial y Evaluación de Riesgos. 2. Fase de Elaboración Esta fase se enfoca en obtener una arquitectura del sistema de software estable que satisfaga los requerimientos. Objetivos: Realizar un análisis más detallado de los requerimientos. Diseñar, implementar, validar y generar una línea base para la arquitectura. Mitigar los riesgos esenciales y producir un plan de proyecto y de costos más precisos. Resultados: Al finalizar esta fase se obtiene un modelo de arquitectura de software que permite conceptualizar, construir, y hacer evolucionar el sistema en desarrollo, obteniendo de esta manera, el control sobre el proyecto, gerenciar su complejidad y mantener la integridad del sistema. Los artefactos más significativos son: Modelo de Casos de Uso refinado, Especificación de requerimientos del sistema completos, Documento de Arquitectura de Software. 30

31 3. Fase de Construcción La finalidad de esta fase es alcanzar la capacidad operacional del producto de forma incremental a través de sucesivas iteraciones. Objetivos: Incorporar iterativamente funcionalidades al sistema en desarrollo. Planificar entregas al final de cada iteración, con el objetivo de recibir realimentación de los usuarios. Alcanzar el desarrollo de un producto completo y de calidad. Implementar, integrar y probar en su totalidad todos los componentes del sistema, para obtener una versión aceptable del producto. Resultados: Al finalizar esta fase se obtiene un producto de software completo con la capacidad de ser transferido al usuario. Los artefactos de esta etapa son: un prototipo operacional del sistema, el Documento de Arquitectura de Software refinado y un manual de usuario inicial. 4. Fase de Transición Durante esta fase se coloca el producto en manos de los usuarios finales. Para ello se requiere completar su documentación y tareas relacionadas con el ajuste, configuración, instalación y facilidad de uso. Objetivos: Entrenar al usuario en el manejo del producto. Validar el producto con los usuarios antes del pase a producción. Trasladar el software desde un entorno de desarrollo a un entorno de producción. Resultados: Al finalizar esta fase se obtiene la documentación completa del sistema y un sistema operacional en ambiente de producción. 31

32 CAPITULO 5 FASE DE INICIO En este capítulo se presentan las actividades realizadas durante la fase de inicio de la metodología RUP. También se señalan algunos artefactos resultantes de las actividades. En el caso de este proyecto, al tratarse de una adaptación de una plataforma, se requirió el estudio y entendimiento del código existente, ya que la documentación disponible era muy poca, por lo cual la fase de inicio tiene una duración un poco más prolongada, intentando documentar toda la parte correspondiente a la aplicación. 5.1Visión del proyecto. Debido a lo innovador de la plataforma en el mercado de celulares venezolanos y lo que significa para la publicidad móvil, en esta fase se definieron los siguientes aspectos: Potencial de la plataforma en el mercado venezolano: El mercado venezolano se caracteriza por una alta penetración de la telefonía celular y de la alta utilización del servicio de mensajería de texto (SMS). Usuarios objetivo: Usuarios de la operadora que envían gran cantidad de mensajes y que la remuneración por enviar mensajes de texto le sea atractiva, en su mayoría jóvenes. Escenarios de la aplicación: Son los diferentes estados en que se puede encontrar la aplicación. Los escenarios planteados se presentan en el siguiente capítulo con más detalle. 32

33 Portabilidad de la aplicación: La aplicación debe funcionar en la mayor cantidad de modelos de celulares posibles correspondiente al mercado venezolano, inicialmente se tomaron 4 marcas reconocidas, las cuales tienen la mayor cantidad de usuarios. Beneficios de la plataforma: Para el usuario final representa un valor agregado a un proceso que es realizado a diario, el envío de SMS, este valor agregado se evidencia en bonificaciones en base a publicidad vista. Para los anunciantes publicitarios representa la posibilidad de llevar su marca al celular de gran cantidad de personas, con un perfil específico y dentro de un proceso muy familiar para los usuarios Funciones de la aplicación: Las funciones de la aplicación se ven reflejadas en el diseño de la plataforma y en los casos de uso correspondientes, en capítulos posteriores se profundiza. Funciones del Adserver: La función principal es el manejo de las campañas publicitarias para su distribución en las aplicaciones, esto de igual manera se evidencia en los casos de uso y en el documento de requerimientos. El documento visión del proyecto se encuentra en el Apéndice A, la descripción de los requerimientos de la empresa se encuentra en el Apéndice B. A continuación se presenta el diseño inicial de alto nivel, tanto de la aplicación como del módulo correspondiente al Adserver: 5.2 Diseño de la plataforma. Para el diseño de la plataforma se examinaron muchas opciones antes de decidir utilizar como base la aplicación J2ME existente en España. A continuación se describirán los módulos de la plataforma, las posibilidades planteadas y la decisión tomada para el diseño final Aplicación cliente: Corresponde a la aplicación que utilizará el cliente o usuario final para el envío de mensajes de texto (SMS) visualizando publicidad. Se manejaron las siguientes opciones para la implementación de la aplicación: 33

34 Aplicación WAP: Una de las opciones era la creación de un portal WAP, en el cual, el usuario al ingresar podría enviar SMS gratis visualizando publicidad. Esta opción representa un poco mas de sencillez ya que es más fácil adaptar una página WAP a la gran mayoría de los terminales celulares. Sin embargo esta opción fue descartada por los siguientes factores: primero para conectarse al portal WAP se requiere de una conexión de datos, lo cual representa un costo para el usuario, además no siempre que se tenga señal celular implica que se tenga señal de datos. Otro aspecto es que la plataforma de la operadora solo permite el envío de mensajes desde el dispositivo celular, es decir que para enviar el mensaje desde un portal WAP habría que utilizar un número distinto al del usuario que envía el mensaje, lo cual le quita lo personal al SMS. Otra limitación es la dificultad del uso, en comparación con el proceso usual de enviar mensajes desde el celular, el usuario se tiene que dirigir al explorador, introducir la dirección, esperar a que se establezca la conexión para luego enviar el mensaje, lo cual significa un proceso más complejo que al tener una aplicación nativa en el celular. Por estas razones la aplicación WAP fue descartada. Aplicación instalada en el celular: la otra opción presentada es una aplicación instalada en el celular que simule el proceso natural de envío de SMS y que incluya la publicidad. Esta opción presenta una complicación, los modelos de celulares difieren en muchos aspectos entre uno y otro (tamaños de pantalla, cantidad de colores, memoria, disposición del teclado, sistema operativo, etc.), lo cual dificulta el desarrollo de una aplicación que se adapte a la gran mayoría de los dispositivos. Debido a estas diferencias tan marcadas entre dispositivos, se decidió utilizar un lenguaje de programación estándar, que pudiera ser ejecutado en la mayoría de los sistemas operativos, este lenguaje es Java en su versión J2ME dirigida a celulares. El uso de este lenguaje evita el trabajo de realizar aplicaciones en distintos lenguajes para cada modelo de celular, aunque sigue existiendo el problema de las diferencias marcadas entre cada modelo de celular. 34

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